ハイブリッドビデオゲームコンソール
Nintendo Switch [m]は、 任天堂 が開発し、2017年3月3日に世界中のほとんどの地域で発売された ビデオゲームコンソール です 。第 8世代の家庭用ゲーム機の 中頃に発売された Switchは、 Wii Uの後継機となり、 ソニー の PlayStation 4 や マイクロソフト の Xbox One と競合しました 。また、 第9世代のコンソール であるPlayStation 5 や Xbox Series X/S とも競合しています。
Switchは タブレットで 、ドックに 接続して 家庭用ゲーム 機として使用することも、 携帯機器 として使用することも できる ハイブリッドゲーム機 です。ワイヤレスの Joy-Con コントローラーは、標準コントローラーの2つの半分として、または独立したコントローラーとして機能し、ボタン、ユーザー入力用の方向 アナログスティック 、モーションセンサー、触覚フィードバックを備えています。ペアをゲーム機の側面に取り付けてハンドヘルドスタイルのプレイをしたり、グリップアクセサリに取り付けて独立した ゲームパッド の形を提供したり、取り付けずに使用したりできます。Switch のシステムソフトウェアは、インターネット接続による オンラインゲーム 、および他のゲーム機とのローカル ワイヤレスアドホック 接続をサポートしています 。Switchの ゲームとソフトウェアは、物理的な フラッシュ ベースの ROMカートリッジ と、 ニンテンドーeショップ 経由の デジタル配信の 両方で入手でき 、システムには リージョンロックアウトはありません。2つのハードウェアリビジョンがリリースされました。ハンドヘルド専用のSwitch Liteは2019年9月20日にリリースされ、 OLED スクリーンを備えたハイエンドバージョンは 2021年10月8日にリリースされました。
Switchは2016年10月20日に発表された。このコンセプトは、Wii Uの販売不振と モバイルゲーム との市場競争による財務的損失に対する任天堂の反応として生まれた。当時の任天堂社長、 岩田聡氏 は、会社をモバイルゲームと新しいハードウェアへと向かわせた。Switchのデザインは、複数の使用モードを通じて、幅広い層のプレイヤーをターゲットにしていた。任天堂は、自社のゲームと並行してSwitchのゲームライブラリを構築するために、多くの サードパーティ開発者やパブリッシャー 、そして 独立系スタジオに事前に支援を求めた。一方、 Nvidia の Tegra ラインに基づくチップセットなどの標準的な電子部品は、 プログラマにとってコンソールの開発を容易にし、既存の ゲームエンジン との互換性を高めるために選択された。
Switchは批評家から好評を博しました。直感的なデザインとソフトウェアライブラリは高く評価されましたが、ハードウェアとコントローラーの問題に対する批判もありました。Switchは商業的に大きな成功を収め、2024年12月時点で全世界で1億5000万台以上を出荷し [アップデート] 、 PlayStation 2 と ニンテンドーDS に次ぐ 史上3番目に売れたゲーム機となりました。また、 Wii の1億160万台
を上回り、任天堂の家庭用ゲーム機の中で最も成功したゲーム機でもあります。
直接の後継機である Nintendo Switch 2は 、 ほとんどのSwitchゲームと
下位互換性があり、2025年6月5日に発売されました。
歴史
背景
任天堂はニンテンドーDS と Wii (それぞれ2004年と2006年) の発売により、2009年には記録的な収益、純売上高、利益を達成したが、 [5] [6] [7] 、収益はすぐに減少した。 [8] [9]同社は Wii U の発売前の2012年に、ビデオゲーム会社として初の赤字を計上した 。その後も、ゲーム機の不評により同様の損失を計上した。 [10] ニューヨーク・タイムズ紙は 、任天堂が2014年に業績予想を引き下げたのは、 モバイルゲーム に対するハードウェア販売の低迷が原因だとした。 [11] 以前、同社はこの市場に躊躇しており、当時の社長である 岩田聡は、 参入すれば「任天堂でなくなり」、アイデンティティを失うと考えていた。 [12] スイッチ発表の約3年前、岩田、 君島達己 、 竹田玄洋 、 宮本茂は、 モバイル市場へのアプローチ、新型ハードウェアの開発、そして「知的財産の最大化」を含む、任天堂のビジネスモデル再生戦略を策定した。 [13] 岩田は生前、日本のモバイルプロバイダーである DeNA との業務提携を確保した。この提携は、任天堂のファーストパーティフランチャイズをベースにしたモバイルゲームの開発であり、このアプローチは彼らの誠実さを損なうものではないと確信していた。 [14] [15] 2015年7月の岩田の死後、君島が任天堂の 社長 に就任し、宮本は「クリエイティブフェロー」に昇進した。 [13]
発達
Switchの初期構想は、2012年のWii U発売直後に始まった。 [16] 君島氏は、任天堂が新しいハードウェアの検討にあたっていた際、「 ニンテンドー3DS やWii Uの後継機を単に求めていたのではなく、どのような新しい体験を創造できるか」を問うていたと述べた。 [13] 朝日新聞 のインタビューで 、君島氏はSwitchは「Wii Uよりも大きなインパクトを持つ新しい遊び方」を提供するために設計されたと述べた。 [17] [18] 任天堂アメリカ 社長兼 COOの レジ・フィサメ氏は、 自宅でも外出先でもプレイできる選択肢を提供するデバイスとしてSwitchの魅力を強調し、開発者が新しいタイプのゲームを開発できるようになると述べた。 [19] このアプローチは、競争の激しいゲーム機市場における任天堂の ブルーオーシャン戦略 を継承したもので、他のゲーム機と機能ごとに競争するのではなく、独自性があり模倣が困難なデバイスを確立するというものである。 [20] 宮本氏は、スイッチのいくつかの広範なコンセプトは、 任天堂が過去20年間に採用してきた 横井軍平氏の「熟練した技術による水平思考」の設計哲学から派生していると述べた。 [21]
Wii Uの商業的失敗も、任天堂にSwitchの開発を迫る圧力となりました。Wii Uの初期売上はWiiに比べて低迷し、 エレクトロニック・アーツ や ユービーアイソフト といった大手サードパーティスタジオは、Wii U発売1年目の終わり頃に、同機のサポートを打ち切ることを発表しました。フィサメ氏によると、Wii Uのライフサイクルパフォーマンスが任天堂の期待を下回ることが明らかになったことで、Switchは任天堂にとって「成否を分ける製品」となったのです。 [22]
任天堂のエンターテインメント企画開発本部(EPD)のゼネラルマネージャーである高橋信也氏と 副ゼネラル マネージャーである小泉歓明氏によると、Switchの設計は当時のゲーム市場の二極化を埋めることを目的としており、「気軽に」プレイできるゲームと「じっくり」プレイできるゲームの両方 を楽しめる デバイスを作ることを目指していたという。 [16] このアプローチは、日本人と西洋人のプレイヤーの文化的ライフスタイルやゲームプレイの違いにも当てはまった。日本人プレイヤーは外出先で、グループでプレイする傾向があるのに対し、西洋人プレイヤーは家で一人でプレイする傾向がある。 [23] Switchの設計は両方の文化に合致し、 1-2-Switch のようなゲームは、西洋文化においてソーシャルゲームをより受け入れやすくする可能性を秘めていた。 [24] この混合市場に対応するために設定された2つの重要な要素は、テレビ画面でも携帯機でもプレイできることと、取り外し可能なコントローラーの使用であった。 [16] 「Switch」という名前は、携帯型ゲーム機から家庭用ゲーム機へと切り替えられるというゲーム機の能力を示すためだけでなく、「人々の日常生活におけるエンターテイメントの体験をひっくり返し、変える『スイッチ』になるというアイデア」を提示するために選ばれた。 [25]
高橋信也によると、 Switchの形状とデザインのインスピレーションの一部は、 Wiiリモコンに関してプレイヤーから任天堂に寄せられたフィードバックから生まれたという。Wii Sports や Wii Fit などのゲームの発売に伴い 、プレイヤーは任天堂に対し、Wiiリモコンをもっと小型のフォームファクタで、体の一部に巻き付けられるようにできないかと要望していた。この要望から、任天堂は小型フォームファクタのコントローラがハードウェアとゲームプレイの両方に何をもたらすかを思い描き、新しいコントローラを搭載しながら持ち運びもできるほど小型のゲーム機というアイデアが生まれた。 [26] その他のコンセプトは、Wii Uに対する消費者からの批判的なフィードバックから生まれた。フィサメ氏によると、Wii Uに対する共通の批判の1つは、プレイヤーは Wii U GamePadを 楽しんで使ってはいるものの、本体から離れると機能しなくなるというものだった。これが、プレイヤーがどこにでも持ち運べる家庭用ゲーム機を設計するきっかけとなった。 [27] 任天堂が最終デザインを決定する前に、Switch用に約5つの異なるプロトタイプが開発された。バリエーションには、磁石を使って固定するなど、Joy-Conコントローラーをコンソールに物理的に接続するさまざまな方法の開発が含まれていました。 [16]
フォームファクタ設計に加え、任天堂は、ゲーム機の 中央処理装置(CPU) のパワーと速度、バッテリー寿命、本体サイズ、そして限られた開発リソースと経営陣が設定した期限とのバランスを取る必要がありました。開発チームが選択した選択肢の一つは、以前のゲーム機のように独自の システム・オン・チップ (SOC)を開発するのではなく、既存のシステム・オン・チップ(SOC)を使用することでした。小泉氏によると、この従来の方針転換は、開発者がゲームを容易に移植できるSOCを使用することで、サードパーティからの支持を高めるためでした。任天堂は、純粋な処理能力ではなく、限られた開発リソースとスケジュールを考慮しながら、バッテリー寿命やサイズなど、システム全体の機能のバランスを追求しました。小泉氏は、「最も困難だったのは、これらすべてが複雑に絡み合う中で、どのように全体的なバランスをとるかでした」と述べています。 [16] このバランスを実現するために、任天堂は、より強力なハードウェアを使用することは避け、妥協的なアプローチでSwitchのビジョンを実現しました。 [28]
小泉氏はSwitchの開発中、ゼネラルプロデューサーを務めた。 [23] 宮本氏によると、任天堂社内でのSwitchの開発は若手社員が主導しており、「このシステムを提唱し、設計したのは本当に彼らです」と語っている。 [29] [30] 宮本氏は若手社員について、「私は常に、熱狂的なゲームファンではないデザイナーを探しています。彼らが単なるゲーマーではなく、様々な興味やスキルセットを持っていることを確認するようにしています」と述べている。 [30] また、若手開発者は、他の多くのゲーム機が通常5~6年としているライフサイクルよりも、Switchのライフサイクルを長くするためのアイデアをブレインストーミングするためにも活用された。 [31] 宮本氏、竹田氏、岩田氏はそれほど関与していなかったが、主にSwitchを際立たせる新機能の実装にかかるコストを中心に、Switchの開発に必要な監督を行った。 [21] 宮本氏は限られた関与によって、当時開発中だった 『スーパーマリオラン』 などの任天堂のゲームに多くの時間を費やすことができました。 [29]
お知らせ
Switchのハードウェアに関する最初の公表は、2015年3月17日の任天堂とDeNAの提携発表と同時に行われた。この段階では、任天堂はこのコンソールを「NX」というコードネームで呼び、「全く新しいコンセプト」と表現していた。 [32] 2016年4月の投資家向け説明会で、任天堂はNXを2017年3月に世界同時発売する予定であると発表した。 [33] [34]任天堂は6月の E3 2016 でNXのハードウェアを発表しなかったが、当初Wii U専用として発表されていた 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 』がNX向けにも発売されることを発表 した。説明会後の任天堂の株主総会で、宮本氏はNXのアイデアが早期に公開されると競合他社がそれを模倣するのではないかと懸念していると述べた。 [35] [36] 翌月、 Nvidia Tegra ハードウェアの使用、家庭用とモバイル用の両方を想定した「ハイブリッド」デバイスであること、本体から取り外して別々にプレイできるコントローラー、任天堂がカートリッジとデジタルダウンロードを通じてコンソールのゲームを配信することなど、コンソールの性質に関する噂が浮上し始めた。 [37] [38] [39]
2016年10月20日、任天堂はNintendo Switchという名称で正式にゲーム機を発表し、ハイブリッドデバイスとしてのハードウェアの性質を示すトレーラーも公開した。 [40] トレーラー公開時点では、任天堂はプラットフォームの機能について多くの詳細を明らかにしなかったが、翌年にはゲーム機に関する詳細情報を提供するイベントを開催する予定だった。同社は、紹介トレーラーでは紹介されなかった追加機能があると述べている。 [41] [42]宮本氏とフィス=エメ氏は、2016年12月に放送された 「ザ・トゥナイト・ショー・スターリング・ジミー・ファロン 」で、司会の ジミー・ファロン にSwitchを紹介した。ゲーム機のハードウェアと機能の詳細が明らかになったことに加え、ファロン氏は 「ブレス オブ ザ ワイルド」 の一部を生でプレイする機会も与えられた 。 [43]
任天堂は、2017年1月13日に東京で開催されたプレスイベントで、Switchの技術的な詳細、全世界での発売日と価格を発表しました。 [44] このイベントは ライブストリーミング配信 され、 [45] 任天堂アメリカ支社の放送で 英語の ナレーションが提供され、各地域の Twitter アカウントでは他の言語でも詳細が伝えられました。翌日にはNintendo Treehouseイベントが開催され、Switchの発売ラインナップと今後のゲームが発表されました。 [46]
打ち上げ
スイッチは2017年3月3日に日本、ほとんどの英語圏および欧米市場、そしてアラブ首長国連邦で正式に発売された。 [ 47] 日本での 希望小売価格 は 29,980 円 、米国では 299.99 米ドル 、英国では 279.99 ポンド 、オーストラリアでは469.95 豪ドルで 発売され、欧州市場の価格は変動した。 [48] [49] [50] セットには、スイッチ本体、ドック、左右のJoy-Conコントローラーと付属のストラップ、Joy-Conグリップ、AC電源アダプター、 HDMI ケーブルが含まれていた。 [51] [52] 発売時には2つのスイッチバンドルがあり、1つはグレーのJoy-Con、もう1つはネオンレッドとブルーのJoy-Conだった。 [53] 任天堂は価格上昇が売り上げに悪影響を与えることを懸念し、追加のハードウェアやゲームを同梱しなかった。 [54]
グローバル展開
スイッチはその後数年間、特定の市場で公式に発売され続け、例えば アルゼンチン では2017年8月15日、 [55] 韓国と台湾では12月1日に発売された 。 [56] [57] 2016年からギリシャと バルカン半島で任天堂の公式代理店を務めていたCD Mediaは、2018年4月に イスタンブール に新事務所を開設した後 、任天堂の製品が年内にトルコで正式に販売されると発表した。 [58] 任天堂は、2012年6月に当時の代理店であったNortec Eurasiaが閉鎖したため、トルコ市場から突然撤退した。 [59] CD Mediaは2018年7月にトルコでNintendo Switchを発売した。 [60] [61] シンガポールに拠点を置く任天堂 の販売代理店Maxsoftは、 2018年11月30日に フィリピン でNintendo Switchを正式に発売した。 [62] 2019年3月29日に タイ で 、 [63] 2020年1月17日に マレーシア で発売した。 [64] 2019年初頭、欧州任天堂は テルアビブ に拠点を置く販売代理店TorGaming Ltd.と提携し 、イスラエルにおける任天堂の公式販売代理店となり、2019年3月1日にNintendo Switchを含む製品を市場に投入した。 [65] ドバイに 拠点を置く任天堂の販売代理店Active Gulfは、 2019年9月27日に オマーン でNintendo Switchを正式に発売した。 [66] 同社は以前、アラブ首長 国連邦で の発売 予定日を 破り、同地域の小売業者は2月に早くも販売を開始していた。 2017年28日 [67]
Nintendo Switchは2019年12月より前に 中国で正式に発売されていませんでしたが、 香港や 日本 などの他の地域からの グレーマーケットの 輸入品 により、国内で広く入手可能でした 。 [68] 2018年1月、元任天堂社長の 君島達己氏は、中国のニュースサイト QQ のインタビューで 、任天堂は中国でSwitchを発売しようとしたが、できなかったと述べました。 [68] [69] 任天堂は、 2019年4月に テンセント と提携し、中国でSwitchを発売するために必要な承認を取得し、 New スーパーマリオブラザーズ U デラックス のテストバージョンもリリースしました。 [70] それは2019年12月10日に基本価格2,099 人民元 (約 298 米ドル) で発売されました。 [71]テンセントは 、国家ラジオテレビ管理局 を通じて中国の承認プロセスを任天堂が通過できるように支援し続けています 。 [70] さらに、テンセントは様々なゲームのローカライズを支援し、中国国内でのNintendo Switch Onlineサービスの導入を支援し、そのサービスを WeChat 決済システムに統合しました。 [72]
任天堂は2015年に高関税のため ブラジル 市場から撤退したが、独立系再販業者が2017年3月以降、同国でコンソールを販売していた。 [73] 任天堂は2017年5月にNC Gamesを現地のゲーム販売代理店に任命し、 [74] 現地企業は正規輸入したNintendo Switchを少量販売することを約束した。 [75] しかし、NC Gamesは2019年頃にひっそりと倒産し、2020年8月に任天堂はブラジルへの直接輸入を再開し、 [76] 2020年9月18日に発売すると発表した。 [77]
発売後および特別版
スプラトゥーン2 [78] 、 2018年の ブラック フライデー [79] 、 あつまれ どうぶつの森 [80] 、 フォートナイト [81] など、数多くの特別版モデルやバンドルが発売されている。 2018 年5月にマイ ニンテンドーストアで 24,980円 という値下げで発売された日本限定の「2台目セット」は 、既にSwitchを所有している世帯向けに販売された。ドック、ACアダプター、HDMIケーブル、グリップは付属していなかった。 [82] [83]
発売から約4年後の2021年2月、任天堂の古川俊太郎社長は「Switchはライフサイクルの真ん中にある」と述べた。 [84] 2024年7月、Switchは任天堂の家庭用ゲーム機の中で最も長く後継機なしで販売され、ファミコンの7年間を上回った。 [85]
スイッチライトは2019年9月20日にイエロー、グレー、ターコイズの3色で発売された。このシステムは、 1993年のゲームボーイゲーム のリメイクである ゼルダの伝説:リンクの覚醒 と並行して宣伝された。ポケモンのザシアン と ザマゼンタを テーマにした、 ポケモンソード と ポケモンシールド の特別ブランドのスイッチライトバージョンは 、ゲームの発売の1週間前の2019年11月8日に発売された。 [86] コーラルカラーは2020年3月20日に日本で、4月3日にその他の地域で発売された。 [87] ブルーカラーは2021年5月7日にヨーロッパで、5月21日にその他の地域で発売された。 [88] ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール の発売14日前、2021年11月5日に特別なポケットモンスター ディアルガ・パルキア限定版が発売された。この特別版は 、ニンテンドーDS Lite ディアルガ・パルキアエディション へのオマージュとなっている。 [89] 2024年9月26日には、 『ゼルダの伝説 エコーズ・オブ・ウィズダム』の発売に合わせて、『ゼルダの伝説』 をベースにしたSwitch Liteの特別ゴールドカラー版が 9月26日に発売された。これらのユニットには、 Nintendo Switch Onlineの12ヶ月メンバーシップ+拡張パック もバンドルされていた 。 [90]
2025年のトランプ政権による関税の 影響で 、任天堂は2025年8月3日に米国におけるSwitch、Switch Lite、Switch OLEDの価格を約50ドル値上げし、今後ゲーム、アクセサリー、Nintendo Switch Onlineのサブスクリプション料金も値上げする可能性があると発表した。 [91] [92]
ハードウェア
Nintendo Switchは、本体、ドック、そしてJoy-Conコントローラー2個で構成されるハイブリッド型ビデオゲーム機です。 [93] 任天堂はこれを「持ち運べる家庭用ゲーム機」と表現しています。 [94] [95] 任天堂はSwitchをWii Uや3DSの直接の後継機とは位置付けていませんが、 [13] 事実上、任天堂の家庭用ゲーム機および携帯型ゲーム機としての役割を引き継いでいます。 [96] [97] Wii UはSwitchが2017年に発売される直前に生産終了となりましたが、3DSは若い世代のプレイヤー向けのエントリーレベルの選択肢として2020年まで生産が続けられました。 [94] [98]
コンソール
Nintendo Switchの背面(コントローラーなし)。キックスタンド、 MicroSD カードスロット、充電ポートが見える。Joy-Conの差し込み口は短辺側に見える。
コンソール内部のハードウェアを背面から見た図
Nintendo Switchのコアコンポーネントは、対角 6.2インチ(160 mm)の LCDタッチスクリーンを備えたバッテリー駆動の タブレット であるコンソールであり、Wii U GamePadと同じサイズです。 [99] 幅は173ミリメートル(6.8インチ)、高さは102ミリメートル(4.0インチ)、奥行きは14ミリメートル(0.55インチ)で、重さは297グラム(10.5オンス)です。 [100] 画面は 、10点マルチ タッチ静電容量式センシングを備えた 720p 解像度(1280×720 ピクセル ) [49] をサポートし、 Immersion Corporation の 触覚技術 が組み込まれています。 [101] このユニットには、 3.5 mmオーディオジャック 、底部にステレオスピーカー、 USB-C 充電ポート、背面にキックスタンドが付いています。 [102] [103] さらに、 上部には ゲームカードスロット、キックスタンドの下には microSD カードスロットが搭載されています。音量調節ボタンと電源ボタンも上部に配置されており、側面にはJoy-Conをスライドさせて装着できるレールが付いています。 [104] 環境 光センサーが 画面の明るさを自動調整します。 [105] 元のモデル番号は「HAC-001」です。
スイッチは3つのゲームプレイモードに対応している。「TVモード」ではコンソールをドッキングしてテレビに出力する。「テーブルモード」ではキックスタンドを使って平らな場所で共有プレイが可能。「携帯モード」ではコンソールを従来の携帯機器として使用する。 [106] [107] [49] モード間の切り替えはシームレスで、ユーザーはコンソールをドッキングまたはドッキング解除し、キックスタンドを調整し、Joy-Conコントローラーを取り付けたり取り外したりするだけだ。 [49] 一部のゲームは特定のモード向けに設計されている。例えば、 Voezは 当初タッチスクリーン操作が必要で、2018年のアップデートまでTVモードには対応していなかった。 [108] [109] 一方、 スーパーマリオパーティは 携帯モードには対応していない。 [110]
任天堂はSwitchを「シングルスクリーン体験」と表現しており、ドックから取り外すと本体に、ドックに装着するとテレビにコンテンツが表示される。Wii UのGamePadとは異なり、デュアルスクリーン機能はサポートしていない。 [111]
任天堂は、複数のSwitch本体をリンクしてマルチモニター 設定を形成する方法の特許を取得しており、これは スーパーマリオパーティ で 拡張されたゲームプレイ環境を作成するために初めて利用されました。 [112] [113]
ドック
Nintendo Switch本体は、Joy-Conの有無にかかわらず、Switchドックに設置することができます。Switchドックは、 本体のバッテリーを充電し、 HDMI経由でテレビに映像と音声を出力できる ドッキングステーションです 。 [40] ドックには USB 2.0 ポートが2つと USB 3.0 ポートが1つあります。 [104] ドックに接続すると、本体は最大 1080p の解像度と最大60フレーム/秒の フレームレート をサポートしますが、実際の解像度はゲームによって異なります。 [107] [114] [115]
ドックのサイズは幅173ミリメートル(6.8インチ)、高さ104ミリメートル(4.1インチ)、奥行き54ミリメートル(2.1インチ)、重さ327グラム(11.5オンス)である。 [100] [116] OLEDモデルに付属するバージョンは、筐体が若干再設計され、背面のUSBポートが有線インターネット接続用の内蔵 イーサネットポート に置き換えられている。 [117]
コントローラー
ジョイコン
ストラップ付きJoy-Con
Nintendo Switchには 、Joy-Conと呼ばれる2つの コントローラーが付属しています。コントローラーは総称して「Joy-Con(L)」、それぞれ「Joy-Con(R)」と呼ばれます。 [105] これらのコントローラーは、ロック機構付きのサイドレールを介して本体に接続され、背面の小さなリリースボタンで取り外すことができます。本体に接続すると、Joy-Conは自動的に充電されます。 [118] 取り外した状態では、1人でペアで使用することも、グリップアクセサリーを装着して従来の ゲームパッド のように使用することもできます(グリップアクセサリーもUSB-C経由で充電可能)。また、2人で別々のコントローラーとして使用することもできます。取り外した状態では、グリップをしっかりと握れるようにストラップを取り付けることができます。 [105] [107] また、単3電池で駆動する充電グリップも用意されています。 [119] 1台のSwitch本体は、最大8台のJoy-Conを同時に接続できます。 [120]
プロコントローラー
Nintendo Switch Proコントローラーは、 WiiクラシックコントローラーPro や Wii U Proコントローラー に似た、より伝統的なデザインの独立したワイヤレスコントローラーです。SwitchとはBluetoothで接続し、USB-Cポートで充電します。 [103] [121] [122]
他の
君島氏によると、Nintendo Switchは幅広い追加アクセサリに対応している。君島氏は、Switch本体が依然としてコンソールの中核を成す要素ではあるものの、Switchは大規模なデバイスエコシステムの一部であると示唆した。 [123] 高橋氏は、Joy-Con以外にも、コンソールに接続して代替入力デバイスとして機能し、Switchの使い方を変えることができるユニットが存在する可能性を示唆した。 [23]
任天堂はJoy-Conを差し込める小さなハンドル のようなユニットであるJoy-Conホイールを提供しており、 マリオカート8デラックス などの レースゲーム で使用できます 。 [51] 電源アダプターとHDMIケーブルを含むスタンドアロンドックが利用可能です。 [51] サードパーティも、キャリーケースやスクリーンプロテクターなどの追加アクセサリでSwitchをサポートしています。 [124] 4.0.0システムアップデートでは、Wii Uで使用可能な GameCubeアダプターとSwitch用に製造された新しいアダプターを使用してUSB経由で接続されたGameCubeコントローラーのサポートが有効になりました。GameCubeコントローラーは、 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL など、SwitchのProコントローラーと互換性のあるほとんどのゲームで使用できます 。 [125] [126] [127] [128] テキスト入力など、特定のタスクではUSB コンピューターキーボードが サポートされています。
釣り竿とリールを再現したニンテンドーラボのキット
2018年1月、任天堂は 子供向けプラットフォーム 「Nintendo Labo」を発表しました。これは、ゲームと、Switch本体とJoy-Conを取り付けたり巻き付けたりできる 自作の 段ボール工作を組み合わせたもので、Switch本体を囲んでゲームと連動するおもちゃを効果的に作り出します。ひもや輪ゴムなどのパーツも含まれるこれらの段ボール工作はToy-Conと呼ばれます。ゲームソフトウェアはToy-Conの組み立て手順とToy-Conを操作するためのインターフェースを提供します。例としては、2つのJoy-Conを車に取り付け、その振動フィードバックで車を動かし、Switchから操作するリモコンカー、Joy-Conをリールとハンドルの一部にし、そのモーションコントロールでミニゲームでの釣りをシミュレートする釣り竿、そして小さなおもちゃのピアノなどが挙げられます。 [129]
2018年9月、任天堂はNintendo Switch Online のリリースに合わせて 、 クラシックゲームサービスと合わせて ファミコンコントローラー 型のJoy-Conコントローラーを導入しました。2019年9月、 スーパーファミコンの ゲームがサービスに追加された 際に、ワイヤレスの スーパーファミコンコントローラーが 発売されました。2021年9月、 拡張パックのサブスクリプション層の一部として ニンテンドー64の ゲームと セガジェネシスの ゲームがサービスに追加された際に、 それぞれのサービスで使用するための
ワイヤレスの ニンテンドー64コントローラーとセガジェネシスコントロールパッドが発売されました。
任天堂は2019年10月に『リングフィット アドベンチャー』 を発売しました 。このゲームには、Joy-Conを脚に装着するためのレッグストラップと、Joy-Conを装着できる柔軟な硬質プラスチック製のリング「リングコン」が付属しています。プレイヤーは、 家庭用ゲーム機のロールプレイング ゲームを模したこのゲームで、その場で走る、しゃがむ、リングを握るといった様々な運動を行うことで、それぞれ走る、ジャンプする、攻撃する、防御するといったゲーム内アクションを実行します。 [130]このような機能は、過去の Wii Fit のようなゲームと同様に、Switchに身体活動を組み込むという任天堂の「生活の質」目標の一部です 。 [131]
2017年2月、任天堂社長の 君島達己氏は、 VR ソリューションを「研究」してきたものの 、快適性が最大の懸念事項であると述べた。 任天堂アメリカ 社長兼 COOの レジー・フィス=エメ氏 も、既存のVRソリューションは「楽しく」も「ソーシャル」でもないと述べた。 [132] 任天堂は最終的に2019年3月に、段ボール製のヘッドセットとビューワーをゲーム機の画面の前に置き、付属アクセサリーと組み合わせて使用する新しいLabo VRキットを発表した。 [133] [134]
卓上プレイ時のデバイス本体のキックスタンドの制限を克服するために、Switch用のスタンドや代替ドックも作成されており、デバイスのACアダプターに接続できる公式の「調節可能な充電スタンド」も含まれています。 [135] [136]
技術仕様
SoC、CPU、GPU、RAM
スイッチは、 Nvidiaと提携して開発された Tegra 製品ファミリー の システムオンチップ を使用している。 [137] [138] これは、パーソナルコンピュータで一般的に使用されている「世界最高性能の GeForce ゲーミング グラフィックカード と同じアーキテクチャに基づいた」「カスタム」Tegraチップであり、「軽量で高速なゲームを大衆に提供する」ために設計された「NVN」と呼ばれるカスタム API を備えているということ以外、具体的な詳細は明らかにされていない。 [40] [139] 武田氏は、Nvidiaチップセットは、ゲーマーにパーソナルコンピュータで体験するのと同等のパフォーマンスレベルを提供するために不可欠であり、スイッチの「高性能でありながら低消費電力」を実現するのに役立っていると述べた。 [140] 任天堂からもNvidiaからも確認されていない発売前の報告では、SoCは標準的なNvidia Tegra X1 で、4つの ARM Cortex-A57 と4つのARM Cortex-A53 CPUコア、および256の Maxwell ベースの CUDA GPUコアで構成されると述べられていた。 [141] [142] これは後に、2017年3月にTech Insightsが行ったコンソールの分析によって裏付けられた。 [143] [144] CPUコアは通常 1020 MHz でクロックされるが、2019年4月にリリースされた8.0.0ファームウェアアップデートでは、ロード時間を改善するために、特定のゲームのロード中にCPUが最大 1785 MHz でクロックできるようになった。 SoCには8つのCPUコアが搭載されているが、Switchは4つの64ビットCortex-A57コアのみを使用し、そのうち1つはオペレーティングシステム用に予約されている。 [2] GPUコアは 、デバイスがドッキングされているときとハンドヘルドモードでは 768MHzでクロックされ、 307.2MHz 、 384MHz 、 460MHz の間で変動します。 [4] [3] これにより、スイッチのGPUは、TVモードで393GFLOPS、ハンドヘルドモードで236GFLOPSの理論上のピーク性能を実現します 。 [ 3] その後、 iFixitが 最終製品を分解したところ、4GBの LPDDR4 が搭載されていることが確認されました。 [145] TVモードでは 1600MHz でクロックされ、ハンドヘルドモードでは 1331.2MHz に低下します 。 [4]
ワイヤレス互換性
スイッチは Wi-Fi 5 ( 802.11 a/b/g/n/acモードに準拠した デュアルバンド 802.11acワイヤレス接続)を提供している。 [138]最大8台のスイッチ本体を ワイヤレス アドホック ネットワーク に接続して ローカルマルチプレイヤーゲームを行うことができ、接続された各スイッチ本体で複数のプレイヤーがプレイすることができる。 [146] [40] [147] スイッチは、 コンソールとコントローラー間のワイヤレス通信に Bluetooth 4.1を使用する。 [105] [138] ユーザーは、コンソールをTVモードでドッキングしているときに有線接続するために、 サードパーティ製のUSB LANアダプターを購入することができる。 [138] 任天堂のWii LANアダプターアクセサリは、スイッチドックのUSBポートを介してスイッチと互換性がある。 [148]少なくとも1つのゲーム、 スプラトゥーン2 の場合 、10台のスイッチ本体がイーサネットネットワークを使用してローカル接続することができるが、直接プレイできるのは8台だけで、残りの2台は観戦することができる。 [149]
電源/バッテリー
スイッチは、携帯モードでは主に取り外し不可能な4,310mAh 、 3.7V の リチウムイオン 充電式バッテリーによって動作します。 [104] [150] [151] バッテリーの寿命は、使用しているソフトウェアによって異なりますが、2.5時間から6.5時間と推定されます。 任天堂は、 約3時間のバッテリー寿命をサポートする ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドを例として挙げています。 [137] バッテリーはドック内、または コンソールの標準 USB-Cコネクタを介して充電できます。 [49] ユニットがスリープモードになっている間の推定充電時間は約3時間です。 [114] 任天堂は、カスタマーサポートを通じてバッテリーを交換する手段を提供しています。 [138] 各Joy-Conには、コンソールとは別に取り外し不可能な525mAh、3.7Vのリチウムイオンバッテリーがあり、推定寿命は20時間です。 [105] これらのバッテリーは、本体の充電中に本体に接続されていれば自動的に充電されます。Joy-Conを充電するための追加アクセサリもあります。 [118] Switchに同梱されている基本のJoy-Conグリップには充電機能がありませんが、別売りのプレミアムJoy-ConグリップにはUSB-Cコネクタポートが付いており、グリップに接続したJoy-Conバッテリーを充電することができます。 [152]
ストレージ
スイッチには32GBの内部ストレージが搭載されており 、 [ 137] [138] そのうち25.9GBはユーザーがアクセスできます。 [153]これは、 microSD 、 microSDHC 、または microSDXC カードを使用して最大2TBまで拡張できます 。 [154] [138] microSDカードスロットはスイッチのキックスタンドの下にあり、microSDカードを挿入できます。 [155] microSDカードを使用すると、スイッチはゲームのセーブデータを内部メモリに保存し、再取得可能なデータはmicroSDカードに残ります。 [156] セーブデータは、ソースが物理的なゲームカードであるかデジタルダウンロードコピーであるかに関係なく、常にコンソールに保存されます。発売時には、セーブファイルを別のSwitchコンソールに転送する方法はありませんでした。 [157] [158] スイッチ本体間のセーブデータとプロフィールの転送は、2017年10月の4.0.0システムアップデートで追加され、 [159] 2020年4月の10.0.0システムアップデートでは、ほとんどのアップデートデータ、デジタルゲーム(eショップからダウンロードしたもの)、およびその他のダウンロードコンテンツを内蔵メモリとmicroSDカード間で交換できるようになりました。 [160] microSDとmicroSDHCは当初サポートされていましたが、microSDXCカードのサポートは、後にシステムアップデートによってスイッチのソフトウェアに追加されました。 [114] [138] SDカードとminiSDカードはスイッチに適合しません。 [161] スイッチは発売時には外部ストレージユニットをサポートしていませんでしたが、任天堂は将来的にこの機能を追加することを検討していると述べています。 [156]
接続性
Switch本体には3.5mmヘッドホンジャックが搭載されています。発売当初はBluetoothワイヤレスヘッドホンには対応していませんでしたが、Bluetoothアダプターをヘッドホンジャックに接続すれば接続可能です。 [162] [163] 2017年10月のシステムアップデートでこの問題は部分的に解決され、ドッキング時にレシーバーを本体のUSBポートに接続することでワイヤレスUSBヘッドホンがサポートされるようになりました。 [164] [165] その後、2021年9月のシステムアップデートでこの問題は完全に解決され、USBアダプターを必要とせずにBluetoothワイヤレスヘッドホンデバイスがサポートされるようになりました。 [166]
その後の改訂
2018年7月頃、任天堂は、ゲームカードやソフトウェアからROMイメージを抽出できる脆弱性をブロックするために、ハードウェアのマイナーチェンジとファームウェアアップデートを施したSwitch本体をひっそりとリリースした。 [167]任天堂は2月に Team Xecuter とGary Bowserを相手取った訴訟で 、このハードウェア変更はTeam Xecuterがこの脆弱性を利用した改造Switchチップを販売したことが原因だと主張した。 [168]
Nintendo Switchのモデル番号「HAC-001(-01)」のアップデート版が2019年7月17日に発表され、日本と北米では2019年8月中旬、英国では2019年9月に発売されました。このアップデート版では、オリジナルモデルで使用されていたTegra X1と比較してより効率的なチップセットである Tegra X1 + SoC が採用されています。これにより、バッテリー駆動時間はプレイするゲームに応じて4.5~9時間に延長されました。このアップデート版では、その他のシステムコンポーネントは更新されていません。 [169] [170] [171] [172] [173]
生産
Nintendo Switchは台湾の Foxconn と日本の Hosiden が生産しており、Foxconnが最大の生産量を占めている。 [174] 任天堂 は、3DSとWii Uの発売当初とは異なり、 Switchを 発売当初に 製造コストを下回る価格で販売する予定はなかった。 [175] また、2016年度決算報告では、Switchが発売当初から黒字化すると明言し、2017年以降の収益の柱としてSwitchを位置付けている。 [177]日本の製品分解会社であるFomalhaut Techno Solutionsは、Switchの製造コストを257ドルと推定した。これは メーカー希望小売 価格299ドルに対して 、本体とドックは167ドル、Joy-Conは1台45ドルとなっている。 [178] 君島氏は、Switchの生産台数が約1000万台に達しれば、部品の数量割引が可能になり、Switchの収益性がさらに高まる可能性があると述べた。 [179]
任天堂は発売前に、発売後1ヶ月で200万台のニンテンドースイッチを出荷すると予想し、発売後の需要にサプライチェーンが対応し、 2016年後半の NESクラシックス版の品薄状態を回避できると保証した。 [180] [94] [181] 君島氏は、スイッチの生涯販売台数が2016年までに1億100万台を売り上げたWiiと同程度になると予想した。 [98]
2017年4月の販売報告を受けて、 フィナンシャル・タイムズは 、任天堂が2017年度中に1,800万台のSwitch生産を目指していると報じた。これは、特に2017年の年末商戦と 10月27日の 『スーパーマリオ オデッセイ』 発売を控え、供給不足による「顧客のかんしゃく」を避けるためである。 [182] フィサメ氏は2017年9月、Switchの2017年の生産目標は、個々の部品のボトルネックによって達成できない可能性があると述べた。 [183] [184] デジタイムズ は2017年10月、任天堂がSwitchの生産速度を月産200万台に引き上げ、年末までに2,000万台を出荷する計画だと報じた。同紙はまた、生産速度は部品の入手性によって制限されており、任天堂の生産プロセスの他の要因によるものではないと述べている。 [174]
2017年度決算を投資家に発表した際、任天堂の新社長である 古川俊太郎 氏は、2018年度の販売勢いを維持し、2018年度には2000万台のSwitch本体を生産する予定であると述べた。 [185]
2019年6月、 ウォール・ストリート・ジャーナルは 、任天堂が中国製電子機器に対する米国の新たな関税の影響を制限するために、 スイッチとそのハードウェア改訂2種の生産の一部を中国国外および 東南アジアに移転し始めていると報じた。 [186] [187]
2020年11月、 ブルームバーグは 、任天堂が組み立てパートナーにスイッチの生産を20%増やすよう依頼し、2020年度のスイッチの販売目標を2500万台から3000万台に引き上げたと報じた。これは、2020年8月に同年度の販売目標を2200万台から2500万台に引き上げたと報じられていた。 [188] [189]これらの生産の増加は、主に COVID-19パンデミック 中の あつまれ どうぶつの森 の成功による需要の増加に起因している 。 [188] [189]
その他のモデル
ニンテンドースイッチライト
Nintendo Switch LiteはJoy-Conを本体に一体化しています。
Nintendo Switch Liteは、携帯用 に設計されたSwitchの改良版で 、2019年9月20日に世界中で発売され、希望小売価格は 199.99ドル でした。 [190] 2019年7月に初めて発表されたSwitch Liteは、Joy-Conを本体のハードウェアの一部として統合した単一のユニットであり、対角5.5インチ(14cm)の小さな画面を使用しています。さらに、統合された左側のJoy-Conの4つの方向ボタンは通常の 方向パッド に置き換えられています。オリジナルのSwitchよりも小さなバッテリーを使用していますが、Switch Liteは、より電力効率の高いチップセットである16ナノメートルTegra X1 +を使用しており、1回の充電での使用時間が2.5~6.5時間から3~7時間に延長されています。 [169]
ウォール・ストリート・ジャーナル によると 、任天堂がスイッチ・ライトで目指したのは 、専用デバイスを必要としないゲームサービスに対抗するため、 カジュアルゲーマーをターゲットにした 200ドル 以下のユニットを生産することだった。これを実現するために、任天堂は部品サプライヤーと値下げ交渉を行った。さらにウォール・ストリート ・ジャーナルは、任天堂が TDK に加えて 村田製作所を バッテリーサプライヤーとして獲得し 、両社間の競争を促してコストを削減したと報じている。 [190] スイッチ・ライトは、以前の任天堂の携帯型ゲーム機よりも物理的に大きく、 Newニンテンドー3DS LL( ニンテンドー3DS シリーズの大型モデル)と比較すると、ディスプレイは0.62インチ(1.6cm)大きく、本体は1.9インチ(4.8cm)長くなっている 。 [191]
Switch Liteは通常、携帯モードでプレイできるゲームのみをサポートし、Switchの ジャイロセンサー 、Bluetooth、Wi-Fi、 NFC互換性などの機能を保持しています。1-2 -Switch など、 HD振動や IR カメラ機能を必要とする一部のテーブルゲームでは、プレイヤーはSwitch Liteで別途Joy-Conコントローラーを使用する必要があります。このシステムはテレビへのドッキングや接続をサポートしていないため、テレビモードを必要とするゲームとは互換性がありません。Switch Liteのe ショップ でテレビモードやテーブルモードを必要とするゲームを購入しようとすると、互換性がないことが通知されます。システムには付属していませんが、Switch Liteは、スタンドアロンのJoy-Conコントローラーなど、標準のSwitchモデルと互換性のある外部コントローラーをサポートしていますが、システムにドッキングすることはできません。 [192] [193] GameCubeコントローラー などの一部のコントローラーは システムで動作しますが、通常のGameCube-SwitchアダプターはフルサイズのSwitchドックのUSBポートを使用するため、追加のアダプターが必要です。 [194] [195]
OLEDモデル
Nintendo Switch – OLED モデルは、より大きな OLED ディスプレイ、金属製のボディ、再設計されたキックスタンドを備えています。
2021年7月6日、任天堂はNintendo Switch – OLEDモデル と呼ばれる新モデルを公式に発表した 。OLEDモデルは7インチ(180 mm)720p OLED ディスプレイを備え、ドックに接続すると、オリジナルモデルと同様の1080p解像度で出力される。さらに、64 GBの内部ストレージ、強化されたオーディオ機能、 マグネシウム合金製 のボディ、テーブルモードでの使用のための幅広の調整可能なスタンドを備えている。本体には、有線LANポートを備えた新型ドックが付属している。 [117] ベースモデルのSwitchと同様の技術仕様を備え、すべてのSwitchゲームおよび既存のアクセサリと互換性がある。 [196] 本体は2つのバンドルで出荷される。1つは黒のドックと赤と青のJoy-Con(ベースモデルのデフォルトの配色に似ている)が含まれ、もう1つは白のドックと白のJoy-Conが含まれる。 2021年10月8日、 メトロイドドレッド の発売と同時に発売され 、小売価格は 349.99ドル だった。 [117]
2021年9月13日のOLED版の発売に先立ち、任天堂はヨーロッパでのオリジナルSwitchモデルの基本価格を 329.99ユーロから 299.99ユーロ に 、英国では 279.99ポンドから 259.99ポンド に値下げした 。任天堂によると、これは為替レートの変動も反映しているという。 [197] 北米とオーストラリアを含む他の地域では値下げは行われなかった。 [198] 4つの特別版モデルが発売された。 スプラトゥーン3 、 [199] ポケットモンスター スカーレット ・ バイオレット 、 [200] ゼルダの伝説 時のオカリナ 、 [201] スーパーマリオブラザーズ ワンダーランド と連動した「マリオレッド エディション」である 。 [202]
噂のハイエンドモデル
2019年初頭、 ウォール・ストリート・ジャーナル と 日経新聞 は、任天堂がNintendo Switchの新しいモデルを2つ計画していると主張した。1つは軽量版で、後にNintendo Switch Liteとして明らかにされた。もう1つは、2020年に発売されるより高性能なコンソールになる予定だった。 [203] [204] 2019年7月に任天堂が 連邦通信委員会に スイッチのハードウェアの変更を 警告した通知は、新しいモデルのさらなる証拠として使用された。 [205] DigiTimesは 後に以前の報道を裏付け、任天堂は2020年後半にCPUを改良し マグネシウム合金 ボディのモデルを発売する予定であると主張した [205] 。2019年12月、任天堂は2020年に新モデルを発売する意図はないと否定したが [206] 、 2020年に始まった世界的なチップ不足が コンソールの生産に影響を与えた。 [207] ブルームバーグは 、任天堂がOLEDスクリーンと4K解像度 を出力できるハイエンドのNintendo Switchモデルをリリースする準備をしており 、2021年後半にリリースされると述べ続けました 。 [208] [209] [210] [211] しかし、任天堂は2021年7月にNintendo Switch OLEDモデルを発表しました。 [212] [117] 任天堂オブアメリカの社長である ダグ・バウザー は、任天堂はゲームプレイを強化するために技術を使用することを目指しており、「技術のための技術」を開発しているわけではないと述べました。 [213] ブルームバーグは 再び、ハイエンドのSwitchが開発中であり、チップ不足を考慮して他のアップグレードは中止され、OLEDスクリーンのみになったと述べました。 [214] これに対して任天堂は、報道は「真実ではない」とし、会社について虚偽の主張をしていると述べました。 [215] ブルームバーグ がNintendo Switchのアップグレードモデルの開発キットを受け取ったと 名指しした企業の一つである Zyngaも、この報道の事実性を否定した。 [215] ハイエンドモデルの噂は、Nvidiaのソース コード が漏洩し、任天堂向けに作られた DLSS 対応のカスタムチップが明らかになったことでさらに強まった。 [216] 2022年12月、 Digital Foundryは 、Nintendo Switchのアップグレードモデルの開発は終了しており、任天堂は後継機の開発に注力していると主張した。この後継機は後にNintendo Switch 2 であることが明らかになった 。 [217]
ソフトウェア
スイッチシステムソフトウェアのメインメニュー画面
Nintendo Switchは、 マイクロカーネル アーキテクチャ上に構築されたHorizonという独自の オペレーティングシステム で動作します。 [218] Switchの ユーザーインターフェース は、ゲームカードスロットにあるか、ユニットのストレージデバイスに保存されているゲームにタイルベースでアクセスできることを特徴としています。これには、任天堂からのニュースフィード、 eShop へのアクセス、ゲームプレイ中にキャプチャされたスクリーンショット用のフォトアルバムへのクイックアクセスボタンが含まれています。 [114] 2017年10月のソフトウェアの4.0アップデートでは、一部のゲームのビデオをキャプチャして共有することも可能になりました。 [159] 1台のSwitch本体で最大8つのユーザープロフィールをサポートし、各プロフィールは Nintendoアカウントの ユーザーIDに結び付けることができます。 [156] 発売時には、プロフィールは内蔵ギャラリーの 既製の アバター、または Mii を使用して表すことができました。以前の任天堂コンソールと比較して、Nintendo SwitchのMiiエディターでは、髪型などの面でより幅広い色のオプションが可能になり、独立したアプリケーションではなく、システム設定に実装されました。 [219] [156] [220] [221] 2022年2月28日、任天堂はNintendo Switch Online加入者向けに「ミッション&リワード」システムを開始しました。このシステムでは、アプリで設定されたミッション(セーブデータのバックアップやゲームトライアルのプレイなど)を完了することでプラチナポイントを獲得でき、獲得したプラチナポイントは様々な任天堂ゲームやシリーズのアイコンパーツと交換できます。特定のゲームのアイコンパーツ(背景、ボーダー、キャラクターなど)を組み合わせて、アイコンを作成することができます。 [222]
4.0アップデート以前、スイッチのファームウェアに イースターエッグ が含まれていたことがプレイヤーの発見につながった。内蔵エミュレーターを使ってファミコン版 ゴルフ をプレイできるというものだった。任天堂はこの存在を認めていないが、ジャーナリストやプレイヤーの間では、これは任天堂の元社長である 岩田聡氏 へのトリビュートだと考えられていた。 ゴルフ は岩田氏によってプログラムされたもので、システムクロックを岩田氏が2015年に亡くなった7月11日に設定し、Joy-Conを岩田氏が Nintendo Directで のプレゼンテーションで示した手の動きに合わせて動かすことでのみプレイ可能だった。一部の日本のユーザーはこれを 岩田氏自身が残したお守り と 呼んでいた。 [223] 4.0アップデートで、このイースターエッグの実行コードは任天堂によって消去されたようだ。 [224]
2018年8月、あるTwitterユーザーがSwitchの リバースエンジニアリング 中にファームウェア上のファイルを発見しました。これは、任天堂がSwitchのVR機能をテストしている可能性を示唆していました。このTwitterユーザーは、画面を2つのディスプレイに分割する隠された「VRモード」を起動することができました。 [225] [226] ハッカーたちは、VR機能に関連する可能性のあるコードが1年以上前からSwitchのファームウェアに隠されていたことを発見しました。 [226]
安全
任天堂は、 ニンテンドー3DSで実施した ホワイトハットセキュリティプログラムを継続しました。サードパーティのウェブサイト HackerOne の協力を得て、著作権侵害、チート行為、または未成年者への不適切なコンテンツの送信につながる可能性のある脆弱性を最初に発見したユーザーに、セキュリティ上の欠陥の深刻度に応じて最大2万ドルの賞金を授与します。 [227]
2018年4月、2つの別々のグループが、Tegraチップシステムにおけるエクスプロイトチェーンを利用してSwitch上で他のソフトウェアを起動する方法を発見しました。Tegra X1の BootROMは チップの工場出荷後に変更できないため、このエクスプロイトはソフトウェアアップデートで修正できませんでした。両グループは、発見を公表する前に、NVIDIAと任天堂にこのエクスプロイトについて報告していました。 [228] ハードウェアを調査していたユーザーは、任天堂が、このエクスプロイトを介してニンテンドーネットワークからソフトウェアを入手するために使用された特定のSwitch本体を永久に禁止する権限を持っていることを突き止めました。これは、Switch本体には、ネットワークへの認証の一部として使用される固有のデバイス識別コードが含まれているためです。ニンテンドーネットワークからダウンロードされたゲームには、ニンテンドーIDと本体を結び付ける暗号化された情報が含まれており、ユーザーがゲームを開始すると任天堂に送信されます。そのため、任天堂は未承認のソフトウェアのダウンロードを追跡し、対策を講じることができます。 [229] 任天堂は、2018年7月時点で、新しいSwitch本体でこの脆弱性を修正したと報じられています。 [230]
2018年6月、2人のハッカーが、非開発者向けSwitch本体でSwitch本体の開発者向けソフトウェアメニューを実行する方法を発見しました。これにより、ユーザーはゲームをSDカードに直接ロードしたり、ユーザープロフィール用のカスタムアバターを作成したりすることが可能になりました。これには ポルノ 画像や NSFW 画像が含まれており、任天堂の利用規約に違反しています。任天堂の広報担当者は、この件に関する Kotaku の 記事に対し、「改造されたNintendo Switch本体は禁止されている」と述べました。 [231]
2018年9月にNintendo Switch Onlineがリリースされて間もなく、ハッカーやモッダーたちはNintendo SwitchのNESエミュレーターで不正な ROMを 実行する方法を発見しました。DevRinという名のSwitchハッカーが最初にこのハックを発見し、 YouTube にその調査結果を投稿しました。これを受け、KapuccinoHeckという名のモッダーが他の2人と協力して調査を行い、その調査結果は後にKapuccinoHeckのTwitterアカウントに投稿されました。 [232] [233]
オンラインサービス
Nintendo Switch Onlineのロゴ
Nintendo SwitchのユーザープロフィールはNintendoアカウント にリンクすることができ 、オンライン機能にアクセスしたり、 Nintendo eShop からソフトウェアをダウンロード・購入したりすることができる。Nintendoアカウントは、サードパーティ製の ソーシャルネットワーキングサービス のアカウント 、または3DSやWii Uの既存の ニンテンドーネットワークIDを使って 作成することができる。任天堂は、 Miiverse や StreetPass などのファーストパーティのソーシャルネットワーキングサービスをSwitchで提供する予定はない。 後者は、任天堂がSwitchを主に家庭用ゲーム機として宣伝しているためである。代わりに、プロフィールはFacebookやX(当時はTwitter)などの既存のソーシャルネットワークにリンクされ、ソーシャル機能や共有機能が利用できるが、Xとの統合はその後削除された。 [234] [235] [236] [237]
プレイヤーは、以前の任天堂システムと同様にフレンドコードを使用してフレンドを登録したり、ローカルネットワーク内のフレンドを検索したり、過去のマルチプレイヤーのやり取り、または マリオカートツアー や スーパーマリオラン などの任天堂のモバイルアプリでフレンドとして登録された ニンテンドーアカウント プロフィールを通じてフレンドを登録することができます。 [238] 2017年3月、任天堂は、サードパーティのソーシャルメディアやニンテンドーネットワークIDを含む、フレンドを登録するための他の方法を提供する計画があると述べました。 [239] FacebookとX(旧Twitter)経由でスイッチにフレンドを登録するためのサポートは、2018年3月13日にシステムアップデート5.0.0の一部として追加されました。 [240] スイッチはニンテンドーネットワークIDをネイティブでサポートしていませんが、ユーザーはニンテンドーネットワークIDの認証情報をニンテンドーアカウントプロフィールにリンクすることができ、これにより、3DSまたはWii Uにすでに登録しているフレンドを追加したり、3つのプラットフォーム間でeショップの残高を共有したりできるようになります。 [241]
MicrosoftやSonyのゲーム機と同様に、ほとんどのゲームでオンラインマルチプレイヤーにアクセスするにはサブスクリプションが必要です。 [242] [243] Nintendo Switch Onlineの サブスクリプションには、オンラインプレイ、ボイスチャット、任天堂 エンターテイメントシステム (NES)、 スーパーファミコンエンターテイメントシステム (SNES)、 ゲームボーイの ゲームの継続的な Nintendo Classics ライブラリへのアクセス、サポートされているゲームのセーブデータ用の クラウドストレージ 、およびその他の特別オファーとプロモーションが含まれています。 [244] [245] [246] [247] プレミアム拡張パックのサブスクリプション層は2021年10月に開始され、 Nintendo Classicsに Nintendo 64 と Sega Genesisのゲームのサポートが追加されました。 [248] 続いて2023年2月に Game Boy Advance (GBA)ゲームが追加されました。 [249] 拡張パックには、 マリオカート8 ブースターコースパック、 スプラトゥーン2 オクト・エキスパンション 、 あつまれ どうぶつの森 ハッピー ホームパラダイス などの有料 ダウンロードコンテンツ へのアクセスも含まれています。 [250] フォートナイトバトルロイヤル や ウォーフレーム などの 無料 ゲームは、オンラインプレイのサブスクリプション要件の対象外です。 [251] [252] [253] [254]
Nintendo Switch Online モバイルアプリで は、Switch Online加入者はボイスチャットを利用できるほか、ゲーム専用の マイクロサイトにもアクセスできます。競合他社とは異なり、ボイスチャットは本体ではサポートされておらず、 スマートフォン でアプリを使用する必要があります 。 [24] [255]本体の ペアレンタル コントロールには、別のアプリからアクセスできます 。 [242] [256]
スイッチは、 ウェブブラウザ 、 [o] メッセージングシステム、 ビデオストリーミングサービス のサポートなど、マルチメディア向けの機能は搭載せずに発売されました。 [257] [ 検証失敗 ] フィサメ氏は、スイッチは競合他社が提供するものとは大きく異なるゲーム機として設計されているため、まずその目標を達成することに焦点を当てており、メディアサポートを競合他社との差別化要因とは考えていないと述べました。 [258]
日本の人気動画サービスであるニコニコ動画は 、2017年7月13日に日本でSwitch向けにサービスを開始し、これはどの市場においてもSwitch初のサードパーティ製メディアアプリとなった。 [259] Huluは 、2017年11月9日に米国でSwitch向け初の動画ストリーミングアプリとしてリリースされた。 [260] YouTubeアプリは2018年11月8日にリリースされた。 [261] フィサメ氏は2018年6月に Netflixを Switchに導入するための話し合いが「進行中」であると述べたが、 [262] 2025年時点でNetflixはSwitchでは利用できない。 2020年11月4日、テンセントが中国本土で正式に配信するNintendo Switch専用ストリーミングサービス 、テンセントビデオ の試用版アプリがリリースされた。正式版アプリは後日リリースされる予定。 [263] ファニメーションは 、レイアウトを一新し新機能を搭載した独自のNintendo Switch向けストリーミングアプリをリリースした。このアプリは2020年12月15日に米国とカナダのeShopで入手可能になり、その後、 英国とアイルランドなど他の多くの国でも2021年3月22日に発売されました。 [265] Twitch アプリ のNintendo Switch版 は2021年11月11日に世界中のほとんどの地域で発売されました。eShop版のアプリでは、ユーザーはTwitchのライブコンテンツや録画コンテンツを視聴またはフォローできましたが、Switchプレーヤーがコンテンツを投稿するためのネイティブ機能はサポートされていませんでした。 [266] アプリは2024年1月に廃止されました。 [267]
音楽制作アプリ「KORG Gadget」は、2018年4月26日にNintendo Switch向けにリリースされました。 [268] コミックとマンガのサブスクリプションアプリ 「InkyPen」は、2018年12月17日にSwitchで全世界独占的にリリースされました 。[269] コミックとマンガのサブスクリプションサービスである「Izneo」は、2019年2月28日にSwitch向けにリリースされました。 [270] テキストベースのプログラミング言語アプリ 「FUZE4」は、2019年8月にリリースされました 。[271] [ 非一次資料が必要 ]
ゲーム
分布
ニンテンドースイッチのゲームカートリッジ
Nintendo Switchのゲームは、小売店または Nintendo eShop からデジタルで入手できます。小売店で配布されるゲームは専用の カートリッジに保存されており、ニンテンドー3DSゲームに使用される ゲームカード とデザインが似ています が、より小さく薄いです。 [272] 世界初の主要なハイブリッドコンソールであるこのコンソールは、 ニンテンドー64 以来初めてカートリッジを使用する主要な家庭用ビデオゲームシステムです。サイズが31 x 21 x 3ミリメートル(1.22インチ×0.83インチ×0.12インチ)と小さいため、 [273]任天堂は、子供が飲み込まないようにするために、各 カートリッジに デナトニウム ベンゾエート をコーティングしています 。 [274] 任天堂は、 Switchゲームの発売時に 希望小売価格を 60ドルと 設定した。これは、Xbox OneとPlayStation 4の新作ゲームの価格と同等である。 [275] 任天堂は、ゲームの価格設定をパブリッシャーに認めており、パッケージ版が発売される場合にのみ、パッケージ版とデジタル版の定価を同じにすることを義務付けている。このため、Switch版のゲームカードの製造コストが高いため、他のコンソールでも利用可能な一部のゲームがSwitchでは高値になっている。 [276] [277] オンラインメディアは、この値上げを俗に「Switch税」と呼んでいる。 [278] [279] [277] 「Switch税」は、以前に他のプラットフォームでリリースされ、後にSwitchに移植された多くのゲームにも適用され、Switchゲームの価格は、現在の価格ではなく、最初にリリースされたときの元の価格を反映している。 2018年8月現在 、Switchゲームのコストは他のフォーマットに比べて平均10%高いと推定されています。 [280] [アップデート]
スイッチ発売当時のゲームカードの容量は32GBだった。任天堂は2018年後半までに64GBのゲームカードを導入する予定だったが、延期せざるを得なかった。 [281] 一部の物理ゲームでは、依然としてコンテンツを内部ストレージにインストールする必要がある場合があり、microSDカードが利用できない場合、一部のゲームは内部メモリのかなりの部分を使用する。 [282] NBA 2K18 など、大量のコンテンツを持つ他の物理ゲームでは、スイッチにmicroSDカードが挿入されていることが必要な場合がある。 このようなゲームでは、これらの要件がカバーに明確に示されている。 [283]
スイッチはクラウドゲーム 機能をサポートしており 、スイッチの性能を超えるハードウェア性能を必要とするゲームをネットワーク経由で実行し、ゲームの計算はサーバーハードウェア上で実行されます。これらのゲームは、購入オプションにより特定の地域に限定される場合があります。スイッチにおけるこうしたゲームの初期の例としては、 『バイオハザード7 レジデント イービル』 、 『ファンタシースターオンライン2』 、 『アサシン クリード オデッセイ』 などが挙げられますが、これらは主に日本でのリリースに限定されていました。 [284] 一方、最近では 『コントロール』 と 『ヒットマン3』 が2020年以降、クラウドゲームを通じて世界中で提供される予定です。 [285]
これまでの任天堂の家庭用ゲーム機とは異なり、Switchは リージョンフリー です。これにより、プレイヤーは世界中のどこからでもカートリッジやダウンロードコンテンツを利用できます。ただし、中国のゲームコンテンツは、その国向けに製造されたSwitch本体でのみプレイできます。 [286] 任天堂は、必要に応じて最適な購入後サポートを受けるために、デジタルコンテンツについては適切な地域のeShopを利用することを推奨しています。 [107] [156] 任天堂がリージョンフリーを選択したのは、複数の地域認証プロセスと、それぞれの地域向けの異なる ROMカートリッジ 製造経路を管理することによる、任天堂自身と開発者双方の作業負荷とコストを削減するためです。 [287] さらに、eShopでの購入はニンテンドーアカウントに紐付けられていますが、以前の任天堂ハードウェアの場合のように、特定のSwitch本体に紐付けられることはありません。ユーザーがアカウントをSwitchに再登録すると、以前に購入したすべてのコンテンツをダウンロードできるようになります。ただし、ユーザーは一度に1つの本体にしかアカウントを登録できず、アカウントに紐付けられたダウンロードソフトは、そのアカウントがデバイスに登録されていない場合は使用できません。 [241] 2018年9月のオンラインサービス開始と並行して、コンソールのシステムアップデート6.0.0により、ユーザーはeショップで購入したゲームを2台目のSwitchコンソールでプレイできるようになりましたが、継続的なオンライン接続やその他の制限が必要になります。 [288]
スイッチは 光ディスク を使用していないため、以前の任天堂ゲーム機のソフトウェアとのネイティブな 下位互換性 はありません。 [289] また、スイッチは以前のゲーム機の他のデジタルゲームとの下位互換性もありません。 [156]
任天堂の過去のシステムのゲームのエミュレート版はeShopとNintendo Switch Onlineサービスを通じて提供されていますが、Wii、Wii U、3DSでのこれらのリリースに使用されていた包括的な バーチャルコンソールブランドは、 ニンテンドークラシックス に置き換えられました 。 [290] [291] 2017年2月、君島氏はスイッチは過去の任天堂コンソールのゲームをエミュレートするのに十分な性能があると述べました。 [24]
サードパーティのサポート
Wii Uの失敗として一般的に認識されているものの1つは、サードパーティ開発者からのサポート不足であり、その結果、ゲームライブラリが貧弱になったことである。 [292] 任天堂は、Switch開発初期から、より強力なゲームラインナップを確保するために、サードパーティ開発者の参加を積極的に試みた。高橋氏と小泉氏は、早い段階で多くのサードパーティ開発者に直接連絡を取り、彼らのサポートを獲得しようとした。 [23] エレクトロニック・アーツの幹部パトリック・セーデルランド氏は、任天堂はSwitchへのサードパーティ開発者の誘致において異なるアプローチを採用し、Switchの開発全体を通してエレクトロニック・アーツやその他の主要開発者と連携し、彼らの意見に耳を傾けることで、Switchの成功に貢献してきたと述べた。 [293]
任天堂はまた、 2016年半ばから、パートナーマネジメント責任者のデーモン・ベイカー氏の指揮の下、 独立系ビデオゲーム開発者からの支持を集め始め、彼らがSwitchにゲームを持ち込むための支援を提供し始めた。 [294]任天堂は、Wii Uの寿命の終わり頃には、 E3 2015 でハイライトとなったインディーゲームのデモを提供するなどして、インディー開発者を引き込もうとした が、この時点で、Wii Uは既に失敗作とみなされていた。 [294]高橋氏と小泉氏によると、任天堂は、 Snipperclips のようなゲームを、インディーゲーム向けのターゲットのモデルと見ており 、コンソールのライフサイクルの早い段階で、これらの関係者にSwitchの実装サポートとソフトウェアツールを提供する支援に取り組んだという。 [23] ショベルナイトを Switchに移植した Yacht Club Games のように 、Switchの主要な革新のいくつか、例えばJoy-Conなどは、2017年1月の発表の直前まで明かされていなかったと指摘する者もいる。 [295]任天堂アメリカは、 Chucklefish 、 Team17 、 Devolver Digital など、多くの独立系開発者やパブリッシャーに働きかけ、 プラットフォーム向けのゲームを獲得し、パブリッシングのプロセスを簡素化しました。任天堂は、過去のポートフォリオを評価しながら、どのゲームをシステムでリリースするかを厳選しており、新しいコンテンツを継続的に提供するためにリリース時期を慎重に決定しています。しかし、一度ゲームが承認されると、パッチやアップデートは迅速にリリースでき、開発者に追加費用はかかりません。 [296] [297] 任天堂はまた、Switchの 開発キットを 5万円(約450ドル)で提供しています。これは、他のコンソール向けの同等の開発キットよりもはるかに安価であり、小規模な開発者がSwitch向けに開発しやすい価格となっています。 [298] 任天堂は、これらのインディーゲームのいくつかを「Nindies」としてeショップで提供しています。任天堂は2017年までに少なくとも60本のインディーゲームをSwitch向けにリリースすると予想していたが、コンソールの人気により、2017年末までに320本以上のゲームがリリースされた。 [299] [300] [301] インディー開発者は、マイクロソフトやソニーとは対照的に、任天堂が彼らのゲームの宣伝やマーケティングにおいても重要な役割を果たしており、ゲームを使ってSwitch自体の宣伝をしていることに気付いた。また、これらの開発者は、任天堂が任天堂製品のファンとのより良い関係を維持し、ファンが最も気に入りそうなSwitchのインディーゲームを見つけられるように努めていることにも気付いた。これには、より世界中のユーザーを引き付けることができる、NES、SNES、ゲームボーイ時代の任天堂のクラシックゲームをベースにしたゲームなどが含まれる。 [294] ベイカー氏は、インディー開発者にSwitch専用ゲームとしてリリースすることを奨励しているが、開発者にはそうするための十分なビジネスケースが必要であることを理解しているため、開発者にこれを強制することはないと述べています。 [294]
多くのインディー開発者が任天堂のSwitchサポート強化を称賛する一方で、 Nintendo Life を通じて匿名で発言した開発者の中には、任天堂がインディー開発者に対して 「 ウォールドガーデン」的なアプローチを取っているように見えると指摘する者もいる。これは、 Wiiウェア プログラムの名残で、大量の ショベルウェア がSwitchに押し付けられるのを許していた。これらの匿名開発者は、任天堂が一部の開発者を完全に無視しているか、Switch向けのパブリッシング権を得るために、著名なパブリッシングパートナーや任天堂社内の人間を要求していると感じていた。 [302] [303] ベイカー氏は、任天堂はセルフパブリッシングを奨励しているものの、Switchに最適なゲームの推薦に関しては、既存のパートナーからの信頼も重視していると述べた。 [287] 任天堂にとってもう一つの制約要因は、コンソール発売当初の開発キットやその他のハードウェアの入手性だ。しかしベイカー氏は、eショップを通じたゲームのキュレーションと発見に必要な問題を解決すれば、任天堂は将来的にはよりオープンになるだろうと予想している。 [301]
任天堂は2016年10月の公式発表の際、意図的にSwitch対応ゲームのリストを公開しなかった。君島氏によると、「2017年1月に実際にデバイスに触れて、ソフトウェアを自ら体験してもらいたい」からだ。 [123] 代わりに任天堂は、Switchのサポートを約束したパートナー企業の一部を発表した。以前のプラットフォームの発売時にサードパーティのサポートを得るのに苦労したのとは対照的に、同社は当初48社のサードパーティパブリッシャー、スタジオ、 ミドルウェア 開発者をリストアップした。 [40]これらのパートナー企業の中には、 アクティビジョン 、 ベセスダ 、 エレクトロニック・アーツ 、 セガ 、 スクウェア・エニックス 、 テイクツー・インタラクティブ 、 ユービーアイソフト などの大手パブリッシャーが名を連ねていた 。 [40] [304] [305]
任天堂はこれまで、サードパーティの開発者が以前のシステム向けのゲーム開発に使用していた、独自に開発したツールやライブラリを提供することに大きく依存していた。しかし、Switchでは異なる道を歩んだ。高橋氏によると、「様々なサードパーティ開発者が互換性のあるソフトウェアを容易に開発できる環境の実現を目指してきました」と述べ、Nvidiaチップセットが多くの標準ライブラリをサポートし、他のプラットフォームからSwitchへの移行を容易にしていることを活用した。 [306] Unity Technologies 、 Epic Games 、 Khronos Groupは、それぞれ Unity 、 Unreal Engine 4 、 Vulkan 、 OpenGL グラフィカルAPIといったゲームエンジンとミドルウェアを使用して、開発者がSwitch向けにゲームを開発できるよう支援することを約束した 。 [307] [308] [309] 例えば、Unreal Engineツールキットは2017年2月にアップデートされ、Switchゲームのネイティブサポートのベータテストが提供され、2017年5月までに完全サポートが追加された。 [310] [311] 2018年3月、任天堂はSwitch向けに YoYo Games の GameMaker Studio 2エンジンのサポートも獲得したと発表した。 [312] 宮本氏は、任天堂の開発者はUnrealのようなエンジンを「習得」しているため、任天堂がそのようなソフトウェアを使用してファーストパーティゲームをリリースする可能性は低いものの、Switchでこれらのツールを使用する開発者をサポートできると述べた。 [306] 任天堂のコンソールで以前働いていた複数のインディー開発者は、Switchは彼らが開発した「任天堂のコンソールの中で最も要求の少ないもの」だと述べた。 [313] [294]
これらのサードパーティ製ミドルウェアソリューションに加えて、任天堂は2018年に初めて発表した、ファーストパーティおよびサードパーティ開発者向けの独自のNintendoWare Bezel Engineを開発しました。これは「開発コストを可能な限り抑えながら、短期間で魅力的なゲームを制作できる環境を提供すること」を目的としていました。このエンジンでは、 『テトリス99』 や 『クラブハウスゲームズ:51ワールドワイドクラシックス』 などのゲームが開発されました。 [314] [315]
2022年までに、Switchは任天堂のゲーム機やゲームプラットフォームに対するサードパーティのサポートが低迷する傾向を逆転させたと一般的に考えられており、これは任天堂がサードパーティを参加させるために協調的な働きかけを行ったことによるものとされている。 [316] [317] しかし、Switchが任天堂のサードパーティとの関係に与えた影響についての肯定的な分析には、任天堂がサードパーティのサポートをSwitchからSwitchの後継機に適切に移行させる必要があるという但し書きが頻繁に付いていたが、これは任天堂が過去に何度も失敗してきたことであった。 [317]
図書館
トイキングダムの展示ケース。Nintendo Switchのゲームや携帯ゲーム機、アクセサリーが展示されている。
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド は、当初Wii U独占タイトルとして発表されたが、Switchの ローンチゲーム としてリリースされた。 [35] [318] [319] コンソールの発表トレーラーでは、 スーパーマリオオデッセイ 、 マリオカート8デラックス 、 スプラトゥーン2 など任天堂シリーズの新作ゲームの映像や、 NBA 2K18 と エルダースクロールズV:スカイリム の映像が紹介された。 [320] 任天堂とサードパーティは当時、これらは必ずしもSwitchのゲームを代表するものではないと述べていたが、 [321] [322] [323] 2017年1月の記者会見で5本すべてがSwitchでリリースされることが確認された。 [49] 最終的に、このシステムは以下を伴って発売されました。 [p] 1-2-Switch 、 アーケードアーカイブス 、 Fast RMX 、 I am Setsuna 、 Just Dance 2017 、 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド、 New Frontier Days: Founding Pioneers 、 オセロ 、 スカイランダーズ: イマジネーター 、 スニッパークリップス 、 スーパーボンバーマンR 、 Voez 、 夜空のブルーム 。 [324]
スイッチはバンドルされたゲームやプリインストールされたゲーム、ゲームデモなしで発売された。フィサメィは、価格を決定し、今後のゲームラインナップを評価した後、バンドルにゲームを含めて価格を上げるのではなく、消費者がどのゲームを入手するかを選択できるようにしたと述べた。 [54] [325] 北米での発売に間に合うように、少なくとも10本のゲームがスイッチと一緒に出荷またはデジタルで利用可能になり、その中には任天堂のファーストパーティゲームである ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド や 1-2-Switch も含まれていた。
フィス=エメ氏は、任天堂はSwitchの発売後、Wii Uソフトのメジャーリリース間のギャップを回避するため、「安定したコンテンツ提供ペース」を計画していると述べた。 [326] 君島氏は、任天堂はファーストパーティタイトルのリリースを「長期間のギャップなく定期的に新作を提供し続ける」ようにスケジュールしていると述べた。これは「消費者がシステムを積極的にプレイし続けることを促し、話題性を維持し、Nintendo Switchの継続的な販売モメンタムを促進する」ためである。 [181]ジャーナリストは、任天堂が E3 2017 で発表したSwitch向けファーストパーティゲームの計画的なリリーススケジュールに従い、2018年初頭までほぼ毎月新作を リリースするという方針に続き、このアプローチを確約しているように見えると指摘した。 [327] 2023年はNintendo Switchにとって記録的な年となり、2,360本のゲームがリリースされた。 [328]
仮想ゲームカートリッジ
任天堂は2025年3月末のNintendo Directライブストリームで、初代Switchと後継機を含むSwitch本体がバーチャルゲームカードに対応することを発表しました。この機能により、ユーザーは物理キーを所有することで、デジタル暗号化されたソフトウェアを起動し、本体間でゲームを転送できるようになります。バーチャルゲームカードは、Nintendo Switch Onlineファミリーアカウント内の他のユーザーに2週間貸し出すことができ、その後自動的に元の所有者に戻ります。この機能は、2025年4月29日のシステムアップデートで有効化されました。 [329]
マーケティング
任天堂は、Switchの前身である Wii Uの機能をうまく伝えられなかった苦労を回避しようとした。Wii U GamePad (左)をWii Uのコントローラーではなく、初代Wii本体の付属品と 勘違いする人もいる。
フィス=エメ氏によると、Switchのマーケティングにおける重要な点は、「製品が何であるか、何ができるかを明確に伝えること」だった。これは、Wii Uのプレゼンテーションで同様の問題が発生するのを避けるためだった。 [330] [327] [331] Wii Uは家庭用ゲーム機として設計されたが、任天堂がこの点を明確に説明しなかったため、 Wii U GamePadを はじめとするWii U本体はタブレットのようなもので、Wii Uの他の機能(デュアルスクリーンプレイモードなど)が影を潜めているという一般的な認識が生まれた。また任天堂は、一部の消費者がWii U GamePadを全く新しいプラットフォームの主力機能ではなく、既存のWii本体のアクセサリだと誤解していると考えていた。 [332] むしろ、フィス=エメ氏は、Switchに関しては「いつでもどこでも持ち運べる家庭用ゲーム機であるという提案を、非常に積極的に、そして明確に伝えた」と述べている。 [330]
例えば、2016年10月のトレーラー( ブルームバーグ によると、任天堂の過去のマーケティング活動とは大きく異なるとされている[13] )は、Switchの様々な使い方を紹介し、「それぞれの形で人々が楽しめる様々なプレイ体験を提供している」ことを視聴者に認識させることを目的としていた。 [25] 君島氏は、トレーラーの意図は、このデバイスがあらゆるプレイヤー層を対象としていることを示し、その意図を実現するためにコアゲーマーが認識し評価する機能を紹介することだったと述べた。 [13] 任天堂の発売マーケティングの大部分は、ローンチタイトルの『 ブレス オブ ザ ワイルド』に重点を置いていた。任天堂アメリカのマーケティング責任者であるニック・チャベス氏は、新作の ゼルダ を宣伝するという決定は 、シリーズ初期のゲームで育ち、現代のオープンワールドゲームに慣れている年配の視聴者と、新しい世代のプレイヤーの両方にアピールすることを意図していたと述べた。 [333]
任天堂は、第51回スーパーボウル のアメリカ放送中に、同社 初の スーパーボウルCM を放映した。 イマジン・ドラゴンズの 楽曲「 ビリーバー 」に乗せて [334] 、このCMはSwitchの様々なプレイモードと、特に『 ブレス オブ ザ ワイルド』 をはじめとするローンチタイトル、そして近日発売予定のゲームを紹介した。前年の第50 回スーパーボウルでは ポケモン 20周年を祝うCMが放映されたが、このCMの費用は 任天堂ではなく ポケモン社 が負担した。 [335] [336] [337] チャベス氏はこのCMについて、「このプラットフォームを披露するのに、アメリカでこれ以上の舞台はない。これは我々のシステムへの自信の表れだと思う」と述べた。 [333]
スーパーボウルのCMに続いて追加のテレビコマーシャルが放映され、Switchが様々なユーザー層や「カジュアル」および「コア」なゲームユーザー層でどのように利用されているかを示した。 [333] このような広告の場としては 、2017年のNCAAディビジョンI男子バスケットボールトーナメント 、 2017年のキッズ・チョイス・アワード、 ニコロデオン 、 アダルトスイム 、 コメディ・セントラル の番組枠などが挙げられる 。 [334] チャベスは、任天堂のSwitchのマーケティング全体は「単なる6~8週間の発売キャンペーン」ではなく、「2018年の計画は言うまでもなく、実際には15か月にわたるキャンペーン」であると強調した。 [333]
2017年1月15日に開催されたSwitchメディアイベント中の パリのグラン・ パレ
任天堂は、広告に加えて、様々な「サンプリングイベント」を通じて、発売前にプレイヤーがSwitchを試遊できる様々な方法を用意していました。君島氏は、特に「キャリアゲーマー」にとって、Switchをプレイヤーの手に届け、任天堂のこれまでの製品との違いを理解してもらうことが重要だと感じていました。君島氏はまた、「ゲリラマーケティングプログラムを展開しており、できるだけ多くのイベントを開催してプレイヤーにSwitchを届け、違いを体験してもらおうとしています」と述べています。 [24]
北米とヨーロッパの報道機関は、東京での発表に続いて、2017年1月13日に特別イベントを開催した。 [338] [339] 2017年1月から2月にかけて、北米、ヨーロッパ、日本でさまざまなSwitchのデモイベントが開催された 。[340] [341] [342]任天堂は、 PAX South 、 South by Southwest 、 RTX などのゲームカンファレンスでSwitchのデモを行った 。 [343] [344] [345] 任天堂はまた、2017年2月に「Unexpected Places」キャンペーンを通じてSwitchのプロモーションを行い、米国の3か所にリビングルームスタイルのスペースを一時的に設置し、 ジョン・シナを 含むファンやプレイヤーを招待してSwitchを試用した。 [346]
2018年6月、任天堂は ディズニー・チャンネル と提携して、2018年8月に家族がさまざまなスイッチゲームに関するチャレンジで競い合うテレビ番組 「Nintendo Switch Family Showdown 」の制作を支援すると発表した。 [347]
受付
プレリリース
市場アナリストは、2016年10月のNintendo Switchの発表に対して賛否両論の反応を示した。 [41] [42] 一部のアナリストは、SwitchはWii Uの売上不振の原因となった問題を解決しておらず、ターゲットとするユーザー層が狭いことを懸念した。 [41] 一方、Switchのアプローチは、専用ゲーム機やテレビを置くスペースが限られている日本市場にうまく適合し、欧米の市場にも浸透するだろうと楽観視するアナリストもいた。 [19] [348] 株式調査アナリストのジョン・テイラー氏も、マイクロソフトとソニーがカジュアルゲーマーを自社のゲーム機に引き付けようとするホリデーシーズン前にNintendo Switchを発売するという同社の決定を支持した。 [19] [349]
2017年1月に行われた記者会見で価格と発売日が発表された後、ジャーナリストたちは、PlayStation 4やXbox Oneに匹敵するが一部の機能が欠けているという高額な本体価格、有料のNintendo Switch Onlineサービスの費用、そして発売が確定しているゲームの少なさに懸念を表明した。 [48] [350] [351] [352] しかし、他のアナリストは、価格設定からSwitchはより堅牢なゲーム機であり、Wii Uよりも売れ行きが好調で、『 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 が販売の鍵となるだろうと予測した。 [350] これらのアナリストはまた、タブレットやモバイルゲームでは提供されていない複雑なゲームプレイを求めながらも、高性能な「箱型」ゲーム機を購入する必要がないユーザーにとって、Switchはハードウェアの適切な隙間を埋める存在だと考えた。 [353] ほとんどのアナリストは、Switchの成功は任天堂のサポートと、Wii Uのマーケティングとプロモーションで同社が犯したミスの回避にかかっていると結論付けた。 [353]
任天堂の投資家はSwitchに対して警戒感を示し、発表から発売までの数ヶ月間、株価は下落した。アナリストは、投資家はSwitchを非常にリスクの高いものと感じており、この製品が任天堂に新たな顧客層を引きつけるかどうか確信が持てないと考えていると分析した。 [354] [41] [ 355] [356] [357] 分析会社は、Switchは本体のリスクと高価格のために出だしは緩やかになるものの、2020年までに4000万台を販売できる可能性があると予測した。 [358] [359]
ゲーム開発者やハードウェア開発者はSwitchに対してより肯定的で、このシステムを「携帯型ゲーム機部門と家庭用ゲーム機部門のより一体感のある体験」と捉えていたが、ハードウェア仕様が未発表であること、そして任天堂が開発者を引き付けるためにどのようにマーケティングを行うかについては懸念を示した。 [360] [361] [362] [363] 開発者の 小島秀夫は 、Switchの概念を、2011年に発表した「トランスファーリング」というアイデアと比較した。これは、プレイヤーが家庭用ゲーム機から携帯型ゲーム機にゲームを持ち運ぶことを可能にし、ソニーの クロスバイ プログラムの基盤となった。彼はSwitchを「そのアイデアの延長線上にある。家でプレイしたものを外に持ち出せるというのは、ゲーマーの夢だ。Switchはその進化形だ」と述べた。 [364] ベセスダの トッド・ハワード は、Nintendo Switchのデザインと機能について、「このようなことを実現できるのは任天堂だけだと思う」と述べた。 [365]マイクロソフトのXbox部門責任者である フィル・スペンサーは 、任天堂が「大胆なビジョンを表明し、そのビジョンを実現する製品を開発する」能力に感銘を受けたと述べた。 [366]
小売業者もSwitchに対して概ね好意的だった。 ゲームストップの CEO、ポール・レインズ氏は、この製品は市場に革命をもたらし、「ゲームファン層を拡大する」可能性のある「ゲームチェンジャー」となるだろうと述べた。 [367] 予約注文は好調で、君島氏は発売前に予約注文の総数が発売時に出荷準備が整った台数にほぼ達したと述べた。 [24] [368] [369]
2016年10月に公開されたトレーラーは、24時間以内に任天堂アメリカのYouTubeで最も視聴されたビデオとなり、約1日間YouTubeのトップトレンドビデオとなった。 [370]
リリース
発売後、Switchはレビュー担当者から大きな可能性を秘めていると高く評価されましたが、発売当初はゲームソフトの数が限られており、その実力を十分に発揮できていないという不満の声もありました。また、初期OSと機能は限定的で、ソフトウェアのバグも存在し、いずれ修正される可能性は高いものの、システム体験を損なうものだったと指摘されています。 [371] 発売初日のアップデート後も、ハードウェアの問題、特にSwitch本体とJoy-Con (L) コントローラーのBluetooth接続や、本体画面の傷つきやすさに関する報告が多数ありました。 [372] 発売から約1週間後、フィス=エメ氏は、これらの問題の診断を試みるために「事実調査モード」に入っていると述べました。 [373] 3月下旬、任天堂はJoy-Con (L) の同期ずれ問題は少数の機種における「製造上のばらつき」であり、簡単に修正できると発表しました。 CNET のショーン・ホリスター記者が指摘したように 、任天堂は影響を受けたコントローラーのアンテナ付近に導電性フォームを少量配置することでアンテナのシールドを強化し、修理を行った。今後、接続に関する問題は発生しないと任天堂は述べている。 [374] [375] また、多くのユーザーから本体の液晶画面に 欠陥のあるピクセル があるという報告があったが、任天堂は「これは正常な動作であり、欠陥とはみなされない」と述べている。 [376] ソニー、マイクロソフト、セガ、ベセスダ、ユービーアイソフト、ユニティ・テクノロジーズなどのビデオゲーム業界の企業も、 アービーズ や ドミノ・ピザ などの ファストフード企業とともに、任天堂のスイッチ発売を祝福した。ファストフード 企業も、ゲームにインスパイアされたアートワークをソーシャルメディアに投稿する習慣があった。 [377]
発売から約6か月後、任天堂はSwitchの使用統計を発表しました。システムによって収集されたコンソールの主なプレイヤーの統計データによると、ユーザーの30%が80%以上の時間、携帯モード/テーブルモードでコンソールを操作しており、50%強のユーザーがTVモードと携帯モード/テーブルモードを同程度に使用し、残りのユーザーはTVモードを好んでいることがわかりました。任天堂は、「消費者がそれぞれのプレイスタイルに合わせてプレイしていることが明確にわかります」と述べています。 [378] また、任天堂は、米国でSwitchを購入した人の大半が20代から30代前半の男性であることも明らかにしました。 [379]
ファームウェアバージョン5.0.0の実装後、複数のSwitchユーザーから、 Nyko 製のサードパーティ製「ポータブル」ドックに接続した後に本体が使用できなくなったという報告が寄せられ始めました 。Nykoはこの問題についてコメントし、この問題を認識しており、SwitchのA/V出力処理に原因があると考えていると述べました。一方、任天堂はユーザーに、非正規のドッキング周辺機器への接続を控えるよう勧告しました。 フロリダ州ジャクソンビル のウォルマート で このドックを購入し、使用後に本体が使用できなくなったSwitch所有者のマイケル・スキアティス氏は、Nykoに対して集団訴訟を起こしました。スキアティス氏は、購入者の知らないうちに、このドックは「本来サポート対象としている機器に多くの問題を引き起こす傾向がある」と主張し、Nykoはこの問題について消費者に十分な注意を促していなかったと指摘しました。他のSwitchユーザーも、 FastSnailや Insignia 製のモデルを含む、様々なサードパーティ製ドックを使用した際に 本体 が使用できなくなったと報告しています。 [380]
The Vergeは Nintendo Switch Liteを10点満点中8点と評価し、標準のNintendo Switchよりもバッテリー持ちが向上したこと、デザイン、十字キーを高く評価する一方で、TVモードがないこと、一部のゲームが本体のみで動作しない点を批判した。 [381] PC Magazineは 、初代Nintendo SwitchのJoy-Conと同様に、Switch Lite のアナログスティック もドリフトの影響を受けやすいとして、Switch Liteに使用されている部品の品質を批判した。 [382] Lifewireのインタビューを受けたゲーム開発 者 のタイロン・エバンス・クラーク氏は、「現代の世代は携帯機器やテレビ画面に表示されるアプリに重点を置いています」と述べた 。 [383] TechRadar のジョン・ポーター氏 は、「Switchはこれまで見てきたものとは大きく異なるデバイスであり、携帯機器という性質が両方の長所を兼ね備えている」と書いている。 [384] 2021年、 PCMagは 「携帯型ゲーム機として、Switchは大きくても持ち心地が良い。タブレットよりは厚いが、Wii Uゲームパッドよりははるかに薄く、はるかに自然な持ち心地だ。Joy-Conを両方装着すると幅が9.4インチになり、ポケットに入れるには少しかさばるが、ほとんどのバッグには問題なく収まる。私は毎日地下鉄でSwitchを持って通勤している。プレイしていない時はバッグに快適に収まり、立ってプレイしてもかさばる感じはない」と書いている。 [385] 2024年、 Tom's Guide のRichard Pridayは「Nintendo Switchは発売から数年が経過しているが、より新しく強力なライバル機と同じくらい人気がある。最高のゲームフランチャイズが独占タイトルとして登場し、独自のハードウェアも備えているため、無視できないゲーム機だ」と書いている。 [386]
販売
Switch の売上は Nintendo のファーストパーティ ゲームの売上と強く結びついており、以下の 9 つのゲームがそれぞれ 2000 万本以上を売り上げています: 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 、 『 マリオカート8 デラックス』 、 『スーパーマリオ オデッセイ』 、 『スーパーマリオパーティ』 、 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』 、 『 ポケットモンスター ソード ・ シールド』 、 『あつまれ どうぶつの森 』 、 『ポケットモンスター スカーレット ・ バイオレット』 、 『ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』 。
最初の打ち上げ
日本でのSwitch(赤線)、 Wii U (緑線)、 PlayStation 4 (青線)の初年度売上
スイッチの初期販売は好調で、任天堂は発売初週の数字に基づくと、同社で最も早く売れたゲーム機だったと報告している。 [387] [388] 日本では、発売初週末の販売台数が33万台を超え、発売当時の プレイステーション4 と同等だった。 [389] [390] この初期期間中の販売は、米国、英国、フランス、ドイツで好調だった。 [391] メディアクリエイトは 、日本でのスイッチの販売台数が最初の1ヶ月で50万台を超え、この数字でプレイステーション4を上回ったと推定している。 [392] [393] [394] [395] [396]
任天堂は2016年度決算(2017年3月31日終了)の中で、Switchの初月の実績を発表し、世界で274万台以上が販売され、目標の200万台を上回ったと報告した。 [397] [398] 小売業者のGameStopは、過去の販売データに基づき、Switchの初期売上は「驚異的」であり、Wii Uを上回る見込みであると報告した。また、マーチャンダイジングディレクターのエリック・ブライト氏は、Switchは「近年で最も高いソフトウェアおよびアクセサリの装着率」を誇っていると述べた。 [399] 小売業者のGameStopは、主にSwitchの影響で2017年第1四半期のハードウェア売上が大幅に増加したと報告した。 [400] 一方、 Best Buyは Switchの人気に後押しされ、2017年第1四半期のハードウェア売上が予想外に増加した。 [401] モバイルゲーム市場の好調により低迷していた日本のゲーム機販売は、Switchの発売により2017年に初めて年間14.8%の成長を記録した。 [402] Switchゲームのパッケージ版販売本数は発売初月に世界で546万本に達し、そのうちSwitch版『 ブレス オブ ザ ワイルド』 の276万本がその約半分を占めた。 [403] 『 ブレス オブ ザ ワイルド 』 とSwitch本体の売上がほぼ1対1であることについて 、任天堂の君島氏は「これほど高いアタッチ率はほぼ前例のないものだ」と述べた。 [404]
発売後1ヶ月間の売上が好調だったため、任天堂は生産能力の増強を余儀なくされ、 [405]通常の海外輸送ではなく、一時的に 航空貨物 を利用して Switch本体を輸送することになった。これにより、1台あたり約45ドルのコストがかかり、より安価な海外輸送よりも安くなった。 [406] これらの変更により、任天堂は2017年度中に少なくとも1000万台のSwitch本体と3500万本のゲームを販売すると予測した。 [397] 君島氏は、1000万人のSwitchユーザーベースを持つことで「パブリッシャーやその他のビジネスパートナーにNintendo Switchの将来がより有望であるという印象を与える」ことができ、このプラットフォーム向けのゲーム開発がさらに促進されると述べた。 [407] 君島氏は、生産増強の重要な目標は、2017年末の年末商戦に向けて十分なSwitch在庫を確保することであり、Wiiの最初の年末商戦で発生した品薄問題を回避しつつ、目先の高需要とのバランスを取ることだと述べた。 [179] 君島氏によると、任天堂は2017年にSwitchの販売台数が1000万台に到達すれば、Switchの生涯販売台数はWiiの1億台を超える販売台数に匹敵するだろうと考えていたという。 [407] [179]
Switchは発売1年目を通して好調な売上を記録し続けました。2017年10月に発表された2017年9月30日期の決算報告によると、任天堂はSwitchの世界販売台数が763万台で、今期末までに1400万台以上を販売すると予想しており、これはWii Uの累計販売台数1356万台を上回ることになります。この時点で100万台以上の売上を達成したゲームは、『 ブレス オブ ザ ワイルド 』(470万台)、 『マリオカート8 デラックス』 (442万台)、 『 スプラトゥーン2』 (361万台)、 『1-2-Switch』 (137万台)、 『ARMS 』 (135万台)の5本でした。 [408] この決算報告の直後、任天堂は Switch用ソフト 『スーパーマリオ オデッセイ』 が2017年10月27日の発売後3日間で200万本以上を売り上げたと発表しました。[409] この決算報告を受けて、 ウォール・ストリート・ジャーナルは 、任天堂が2018年度もSwitchの生産を増強し、2017年の年末商戦の売上次第では2500万台から3000万台、あるいはそれ以上を生産する計画であると主張しました。 [351] 2017年11月の ブラックフライデー 、 スモールビジネスサタデー 、 サイバーマンデーの 北米の年末商戦の幕開けとなったセールでは、 Adobe Digital Insights の分析によると、SwitchはPlayStation 4やXbox Oneを上回り、売上トップ5に入ったことが分かりました。NPDグループは、Switchの今後の業績をWii UではなくWiiの生涯販売数に近づけるように調整しました。 [410]
2017年12月12日、任天堂はSwitchの全世界販売台数が1,000万台を突破し、2017年度の販売目標を9ヶ月で達成したと発表した。同社はSwitchの年間販売台数予想を1,400万台に引き上げた。 [411] この発表の直後、君島氏は、発売2年目までに2,000万台を販売することを目標としており、「新しい遊び方を可能にする」新作ゲームをリリースすることで販売の勢いを維持していくと述べた。 [412]
初年度の売上に基づくと、Switchは多くの地域で史上最も早く売れたゲーム機だと考えられている。メディアクリエイトによる2017年末の日本の売上データによると、Switchは初年度の売上で最も早く売れた家庭用ゲーム機となり、総売上台数320万台は 発売初年度の PlayStation 2の300万台を上回った。 [413] [414] 一方、 ファミ 通は、これらの売上台数が国内でのWii Uの生涯売上台数を上回り、 [415] 日本のゲーム機市場で11年ぶりの売上増を支えるのに貢献したと報じた。 [416] 任天堂オブアメリカはまた、2017年末までに米国で480万台、2017年12月だけで150万台を販売し、Switchは最初の10か月間で米国で最も早く売れたゲーム機となり、同時期のWiiの400万台を上回ったと報告した。 [417] [418] 同様に、スイッチはフランスで最も早く売れたゲーム機であり、任天堂フランスによると、2017年末までに911,000台を販売しました。 [419] スイッチはまた、カナダで最も早く売れたゲーム機であり、最初の10か月で400,000台を出荷し、同じ期間のWiiの392,000台のパフォーマンスをわずかに上回りました、とTechVibesは述べています。 [420] 分析会社GBH Insightsによると、ニンテンドースイッチは2017年に5番目に売れたテクノロジー製品でした。 [421] 2018年1月の時点で、スイッチはスペインで300,000台以上を販売し、同地域での競合の1つであるXbox Oneの総売上数を上回っています。 [422] スイッチは発売後21ヶ月でアメリカで870万台を売り上げ、同地域でのXbox OneとPlayStation 4の発売後21ヶ月間の売り上げを上回った。 [423] 2019年5月までに、スイッチは日本でPS4の累計売り上げ台数を上回った。 [424]
生涯出荷ユニット数
2025年6月30日の時点で [アップデート] 、任天堂は1億5,310万台のSwitchを出荷しており、そのうち9,660万台以上がオリジナルのSwitch、2,572万台のSwitch Lite、3,072万台のSwitch OLEDを出荷している。 [458] [459] 現在、任天堂の家庭用ビデオゲーム機の中で最も売れている。 [q] Switchは、 ニンテンドーDS に次ぐ、任天堂のゲーム機を除くすべてのゲーム機の生涯販売台数を上回った。この時点で、他のすべてのゲーム機の販売台数も上回り、DSと プレイステーション2 に次いで3位となった。 [461] [462] 2020年10月以降、 Switchは2018年12月から22か月連続で米国で最も売れているゲーム機となり、21か月(2011年8月 - 2013年4月 ) 保持していた Xbox 360 [アップデート] の記録を破った。 [463] 米国では、NPDグループのデータによると、2018年11月から2021年8月までの33か月間、Switchが月間売上高で最も売れているゲーム機であり続けていましたが、 2021年9月に PlayStation 5 がその記録を打ち破りました。 [464] ( 2011年8月 ) ( 2013年5月 )
任天堂の 古川俊太郎 社長は、2019年12月21日を期末とする第4四半期決算報告において、Switch Liteの売上の約30%が既存のフルサイズSwitch所有者によるものであり、Liteは彼らにとってバックアップ機となっていると述べた。古川氏はまた、初めてSwitchを購入する人のうち、フルサイズSwitchよりもLiteを購入する女性の割合が高いと述べ、女性市場向けにLiteの生産量を増やす予定であると述べた。 [465]
ソフトウェア販売
2025年3月時点で [アップデート] 、スイッチのソフトウェアの総売上は14億本弱に達した。 [452] 任天堂アメリカの ダグ・バウザー 氏によると、スイッチは最初の4年間で8以上のアタッチレート(1台あたりのゲーム購入数)を記録した。 [466] 2025年3月31日時点でのプラットフォームのトップセラーには以下が含まれる。 [467]
財務への影響
数年間苦戦していた任天堂の業績は、Switchの発売によって急上昇した。2017年5月23日には、Switchの発売の成功により、任天堂の株価は7年ぶりの高値に達し、前年比で100%以上の上昇を記録した。しかし、この価格は、任天堂がWiiを発売したばかりの2007年の最高値と比べると、まだ半分程度しか下回っていなかった 。 [ 468] カプコンが人気ゲーム 『モンスターハンターXX』 をSwitch向けに 発売する計画を発表したこと を受け、任天堂の株価は数日後にさらに上昇し、8年ぶりの高値に達した。 [469]
2017年9月、任天堂は、中国でモバイルゲームの大手パブリッシャーである テンセント との提携を発表した。この提携は、同社の中国本土向けゲーム 『王将融夜』 の国際版である 『Arena of Valor』 を、 2017年12月に欧米市場でモバイルプラットフォーム向けにリリースされた後、Switch向けに提供するというものだった。当時、このゲームのプレイヤー数は推定2億人で、その大半は中国国内だった。アナリストたちは、この提携の一環として、任天堂が2019年までに中国でSwitchをリリースすると予想していた。その結果、任天堂の株価はこのニュースを受けて一夜にして7%上昇し、9年ぶりの高値に達した。 [470] [471] [472] 任天堂の株価は、2017年10月にSwitchの生産台数を月間200万台に拡大し、任天堂が予想よりも早く中国で販売を開始する可能性があるとの憶測が広がった直後に、10年ぶりの高値に達した。 [473]
任天堂の2017年9月30日期の四半期報告書では、スイッチとモバイルゲーム戦略の成功により、2億900万ドルの利益が計上され、数年ぶりの黒字四半期となった。 [30] 同様の理由から、2017年12月31日期の次の四半期は、前年同期比で収益が177%増加し、任天堂にとって2009年以来最も利益率の高い四半期となった。 [474] [475]
任天堂の2018年第1四半期の四半期利益は44%増加し、2018年4月から6月の純利益は2億7,490万ドルに達した。これは ドンキーコング トロピカルフリーズ など、スイッチ向けの新作ゲームが発売されたためである。 [476] スイッチとそのゲームの売上は、2018年7月から9月の間に任天堂の営業利益を30%押し上げ、任天堂が8年ぶりの最高の四半期業績を達成するのに貢献した。 [477] 任天堂の2018年第3四半期の四半期利益は、スイッチのゲームの人気により25%増加し、10月から12月の利益は9億5,600万ドル、四半期売上高は26%増の56億ドルとなった。 [478]
任天堂の年間利益は2018年4月から2019年3月までの会計年度中に39%増加し、年間売上高はSwitchの「健全な」ソフトウェア販売により14%増加して107億ドルとなった。 [479]
法的問題
2017年8月、ロサンゼルスに拠点を置くタブレット周辺機器メーカーの Gamevice, Inc.は、 カリフォルニア州中央地区連邦地方裁判所 に任天堂を相手取り訴訟を起こした 。Switchのデザインが、取り外し可能なコントローラーを備えたタブレットを搭載した Android ベースのゲーム機「 Wikipad」 のデザインに関する同社の特許に抵触していると主張した。訴訟では、既存のSwitchの販売に対する損害賠償と、今後の販売差し止めを求めていた。 [480] Gameviceは2017年10月に訴訟を自主的に取り下げた。 [481]
2018年3月、Gameviceは任天堂に対し、別の特許に関する2件目の特許侵害訴訟を起こした。Gameviceはまた、 1930年関税法 第337条に基づく特許侵害で 米国国際貿易委員会 にも訴訟を起こし、スイッチの米国への輸入を阻止しようとしていた。 [482] [483] [484] この訴訟は、違反が発見されなかったため、2019年10月10日に終結した。 [485] 2020年3月までに、 米国特許商標庁は Gameviceの特許を審査し、そのすべての主張は特許取得不可能であるとし、任天堂に有利な判決を下した。Gameviceは特許庁の決定に異議を申し立てると述べた。 [486]
Gameviceは、特許庁による特許裁定に対する控訴に際し、2020年3月に任天堂に対し、スマートフォンに巻き付けるゲームコントローラーに関する特許を8月に取得し、新たに公開された特許について3件目の侵害訴訟を起こした。Gameviceは、訴訟の進行中、日本からのSwitchの輸入を阻止しようとした。 [487] [488] 訴訟は任天堂の勝訴で終結した。 [489] [490]
2019年7月、ワシントン州西部地区連邦地方裁判所 に、家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」のJoy-Conコントローラーのジョイスティックの不具合(通称「ドリフト」)をめぐる集団訴訟が提起された 。 訴訟 では、任天堂がジョイスティックに触れていないにもかかわらずコントローラーが動きを検知する不具合を認識しているにもかかわらず、「不具合を開示せず、ジョイスティックの無償修理を日常的に拒否している」と主張している。 [491]提起から3日後、 Vice が任天堂の社内メモをリークした 。メモには、北米の任天堂カスタマーサービス担当者に対し、保証の有無に関わらず、ドリフトを起こしたJoy-Conコントローラーの無償修理を開始するよう指示されていた。 [492] しかし、訴訟は継続され、Nintendo Switch Liteの発売後、ソーシャルメディア上で20時間プレイした後にJoy-Conのドリフト問題が報告されたことを受け、Liteに関する苦情が訴訟に追加された。 [493] 裁判所は任天堂の訴訟棄却を認めなかったが、 2020年3月の判決でスイッチの EULAに概説されているように、最初のステップとして訴訟を仲裁に付託することに同意した。 [494]
任天堂は2019年12月、 Team Xecuter が作成したハックの配布者に対して、差し止め命令を取得することに成功した。 このハックにより、Switchユーザーはコンソールで著作権を侵害したSwitchゲームのコピーを入手して実行できるようになった。 [495] その後、任天堂は2020年にTeam Xecuter製品の再販業者数社に対して訴訟を起こし、あるケースでは再販業者と 200万ドル で和解した。 [496] [497] Team Xecuterのメンバーが2020年10月に 米国司法省 によって逮捕され、11の重罪で起訴された後 、任天堂は逮捕されたメンバーの1人であるGary Bowserに対して別の訴訟を起こした。Bowserは人身売買2件と著作権侵害1件で訴追されている。 [498]
後継
ドッキングステーション付きNintendo Switch 2本体
後継機であるNintendo Switch 2は、2025年1月16日に正式に発表され、2025年6月5日に発売されました。4月2日のNintendo Directでは、同年6月5日の発売を含む詳細が発表されました。 [499] Switchと同様に、4月後半には世界各地でいくつかの体験イベントが開催されました。 [500]
2023年7月、任天堂の開発パートナー数社がこの新型システムの開発キットを受け取ったと報告したことから、新型ゲーム機に関する業界の噂が浮上した。 [501] 任天堂は、ニンテンドーアカウントの利用を継続するなど後継機について示唆したが、新型ゲーム機の詳細については明言を避けていた。 [502]
Eurogamerは 、他の情報源とともに、任天堂がGamescom 2023で開発者向けに非公開で 新型コンソールの機能を実演したことを内部関係者から得た 。 [503] 2023年半ば、 FTC対マイクロソフト 訴訟における文書開示により、アクティビジョンが2022年後半に「Switch NG」(次世代機向けNG)について説明を受け、その性能はPlayStation 4やXbox Oneに匹敵すると述べられていたことが明らかになった。 [504]
Switch 2の変更点として確認されているのは、画面の大型化、キックスタンドの再設計、そしてオリジナルのJoy-Conのようにスライドレールではなく、プラグのようなスロットで接続するJoy-Conである。 [505] 新しいコンソールの システムオンチップと されるNvidia Tegra T239(コードネーム「Drake」)は、2022年の Lapsus$ によるNvidiaランサムウェア攻撃でリークされたもの で、オクタコア ARM Cortex-A78C CPU、12 SM Ampere GPU、 128ビット LPDDR5 RAMインターフェースを搭載している。 [506] その後、公開された税関 明細書から分析したところ、12 GBのLPDDR5X-7500 RAMと128 GBの UFS(Universal Flash Storage) 3.1内部ストレージを 搭載していることが示唆された。 [507] シャープは 2023年半ばから新型ゲーム機向けに任天堂の液晶画面を提供していると述べ、技術分析会社オムディアはこれらは8インチ画面になる可能性が高いと述べた。 [508] 他の報道によると、新型ゲーム機には DLSS と レイトレーシングが 統合され、開発者は対象のハードウェアで実行される技術デモ、具体的には 4K解像度、 60フレーム/秒の フレームレートの ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド や、 Epic Games の Unreal Engine 5向けの マトリックス アウェイクンズ の技術デモを見せられたという 。 [509] 初期の噂では、新型システムは2024年後半に発売され、任天堂は発売時に大量の製品を確保するためにパートナーと協力しているとされていた。 [501] アルテック・ランシングは 2024年1月にプレスリリースを発行し、スイッチの後継機は2024年9月に発売されると主張したが、後に同社のソーシャルメディアはこれは単なる推測であったと主張した。 [510] 日本を拠点とするカンタンゲームズのアナリストは2024年1月、Switchの「プロ」モデルはSwitch本体の革命ではなく、反復的な進化と捉えるべきであり、価格は400ドル、新作ゲームは70ドルになる可能性が高いと述べた。 [511] しかし、2024年2月までに、任天堂はパートナー企業に対し、発売を2025年初頭に延期することを伝えたとの情報筋がいた。 [512] [513] [514] 日経新聞 の取材に対し、情報筋 はこれは任天堂が十分な供給を確保し、 転売 に対抗するためだと述べている。 [515]複数のベンダーが2025年1月の コンシューマー・エレクトロニクス・ショー で、次期型Switchのアクセサリーを展示し 、2025年4月の発売予定も報じられた。 [516]
Switch 2は、ほとんどの物理版およびデジタル版Switchゲームとの下位互換性を備えており、Nintendo Switch Onlineサービスも引き続き利用できます。 [505]以前の報道では、『 ブレス オブ ザ ワイルド 』など一部のSwitchゲームが、 後継機の性能を活かした「強化版」で発売されるとのことです。 [517] また、マグネット式のJoy-Con(右コントローラーには新しいボタンが追加)を採用し、ドックのデザインも異なります。 [518] 発表トレーラーでは、新しい マリオカート ゲーム [r]が公開されました。これは、 『スーパーマリオブラザーズ ワンダーランド』 と 『スーパーマリオブラザーズ ザ・ムービー』 の両方を彷彿とさせる異なるアートスタイルが特徴です 。 [520] [521]
古川氏は2025年2月の四半期決算報告で、需要がある限り、Switch 2の発売後も初代Switch本体のサポートを継続する予定であると述べた。 [522]
参照
注記
^ Switchは情報筋によると第8世代と第9世代のゲーム機と比較され、競合すると考えられている。 [1]
^ オリジナル: 9666万 ライト: 2572万 OLED: 3,072万
^ HAC-001(-01)リビジョン、Lite、OLEDモデルは改良されたTegra X1+を採用している。
^ Tegra X1 SoCには 4つのCortex-A57と4つの Cortex-A53 CPUコアが搭載されていますが、Nintendo Switchでは前者のみを使用し、そのうち1つはオペレーティングシステム用に予約されています。 [2]
^ 一時的な「ブーストモード」では、CPUクロック速度が 1.785GHz まで上昇します。主にロード時に使用されます。 [3]
^ デバイスがドッキングされているとき、 GPUのクロック速度は 768 MHzです。ハンドヘルドモードでは、 307.2 MHz 、 384 MHz 、 460 MHz の間で変動します。 [4] [3] CPUが「ブーストモード」の場合、GPUのクロック速度は 76.8 MHz に低下します。 [2]
^ オリジナルモデル
^ HAC-001(-01)改訂版とOLEDモデル
^ Joy-Conを取り付けた状態:238 × 102 × 14 mm(9.37 × 4.02 × 0.55インチ)、アナログスティックの先端からZL/ZRボタンの先端までの奥行きは28 mm(1.1インチ)。
^ Joy-Conを取り付けた状態:242 × 102 × 14 mm(9.53 × 4.02 × 0.55インチ)、アナログスティックの先端からZL/ZRボタンの先端までの奥行きは28 mm(1.1インチ)。
^ Joy-Conを取り付けた場合:398 g(14.0 oz)
^ Joy-Conを取り付けた場合:420 g(15オンス)
^ 日本語 : ニンテンドースイッチ 、 ヘボン式 : 任天堂スイッチ ;任天堂は日本ではそのゲーム機を英語名でブランド化した。
^ 2019年8月以降に製造されたゲーム機には、16nmプロセスで製造されたNvidia Tegra X1+チップが搭載され、バッテリー駆動時間とパフォーマンスが向上しました。これらのゲーム機は、8月以前に製造されたゲーム機とは若干異なる箱で出荷されましたが、任天堂はこれら2つのモデルを区別していません。
^ Switchにはフル機能のウェブブラウザが搭載されていますが、ネットワークログインページ、eショップ、内蔵ユーザーマニュアルの表示、アルバムからの動画やスクリーンショットの共有にのみ使用されます。それ以外の用途ではアクセスできず、ブラウザ履歴やお気に入りなどの多くの機能が欠けています。
^ 日本限定発売タイトルを除く
^ Switchはハイブリッドゲーム機であるが、任天堂はこれを「携帯機としても使える家庭用ビデオゲーム機」と呼んでいる。 [460]
^ 後に マリオカートワールド と題された[519]
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外部リンク
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