Video game console by Nintendo
ニンテンドー ゲームキューブ [i] [j]は、 任天堂 が開発・販売した 家庭用ゲーム機 である 。2001年9月14日に日本で、2001年11月18日に北米で、2002年5月3日にヨーロッパで、2002年5月17日にオーストラリアで、2002年12月14日に韓国で発売された。 ニンテンドー64の後継機である。 第6世代のゲーム機 として 、ゲームキューブは主に ソニー の プレイステーション2 、 セガ の ドリームキャスト 、 マイクロソフト の Xbox と競合した。
任天堂は、1998年にArtX社 と提携して グラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU) を設計した後、ゲームキューブの開発を開始しました 。翌年、ゲームキューブは「ドルフィン」というコードネームで正式に発表され、2001年にゲームキューブとして発売されました。PowerPCをベースにしています 。ROM カートリッジの代わりに独自の光ディスクを採用した任天堂初のゲーム機で 、 セーブ データ 用 の書き込み可能なメモリーカードも備えています 。 競合 他社とは異なり、ゲーム専用であり、 DVD や CD などのマスメディアは再生できません。ゲームキューブ 用 ブロードバンドアダプターまたはモデムアダプター を介して、一部の ゲームで限定的な オンラインゲームプレイをサポートしており、 リンクケーブル で ゲームボーイアドバンス に接続することで、 携帯型ゲーム機をセカンドスクリーン兼コントローラーとして使用し、ゲーム内の特別な機能を利用できます。ゲームキューブは 電子書籍リーダー カードをサポートしており、一部のゲームで特別な機能をアンロックできます。 ゲームボーイプレーヤー アドバンスでは、 ゲームボーイ 、 ゲームボーイカラー 、ゲームボーイアドバンスのカートリッジゲームがプレイできます。
ゲームキューブの受容は概ね好意的だった。 コントローラー と高品質の ゲームライブラリは賞賛されたが、競合機種に比べて マルチメディア 機能の不足 とサードパーティのサポート不足が批判された。主なゲームには、 スーパーマリオサンシャイン 、 大乱闘スマッシュブラザーズDX 、スターフォックス アドベンチャー 、 メトロイドプライム 、 マリオカートダブルダッシュ 、 ピクミン 、 ゼルダの伝説 風のタクト 、 どうぶつの森 、 ルイージマンション などがある。任天堂はゲームキューブを世界中で 2174万台販売したが [k] 、これは予想を大きく下回るものであり、2007年8月に世界中でゲームキューブの販売を中止した 。 [13] 2006年後半には
Wii が後継機となった。
歴史
背景
1997年、グラフィックスハードウェア設計会社 ArtXが 、SGI出身のエンジニア20名によって設立されました。ArtXのリーダーは、 SGIで任天堂事業部長とProject Realityの責任者を務めていた Wei Yen でした。Project Realityは、1993年から1996年にかけてSGIのスーパーコンピュータ設計を縮小し、 Nintendo 64 を開発しました。 [14] [15]
発達
1998年5月、ArtXは任天堂と提携し、 任天堂の 第6世代ビデオゲーム機[16]のシステムロジックとグラフィックプロセッサ(コードネーム「 Flipper 」)の完全な設計を引き受けました。 [17]このゲーム機は、N2000、 [17] Star Cube、Nintendo Advance など、一連のコードネームを経ました。 [18] 1999年5月12日、任天堂は記者会見でこのゲーム機を公式に発表し、コードネームを「Dolphin」とし、Nintendo 64の後継機として位置付けました。この発表では、DolphinのPowerPCベースのCPU(コードネーム「Gekko」)の開発に関してIBMと、DVDドライブやその他のDolphinベースのデバイスの開発に関してパナソニック(松下電器産業株式会社)との戦略的提携も明らかにされました。 [19] [15] [20]この発表の後、任天堂は Rare や Retro Studios などのゲーム開発者に開発キットの提供を開始しました 。 [19]
2000年4月、ArtXはATI に買収された 。その時点では、Flipperグラフィックプロセッサの設計はArtXによって既にほぼ完了しており、ATIから公然と影響を受けることはなかった。 [14] [16] ArtXの共同設立者であるグレッグ・ブフナーは、コンソールのハードウェア設計のタイムラインにおける彼らの担当部分は、1998年の開始から2000年の完了まで弧を描いていたと回想している。 [ 14] ArtXの買収について、ATIの広報担当者は「ATIは任天堂を通じてゲームコンソール市場への主要サプライヤーになります。ドルフィンプラットフォームは、128ビットアーキテクチャによるグラフィックスとビデオパフォーマンスの点で最高峰であると評判です。」と述べた。 [21]
このゲーム機は2000年8月25日の日本での記者会見でゲームキューブとして発表され、 [22] 日本では「NGC」と「GC」の両方の略称で呼ばれ [23] [24] 、欧州と北米では「GCN」と呼ばれた。 [25]任天堂は E3 2001 でこのゲーム機向けのソフトウェアラインナップを発表し、 ルイージマンション や スターウォーズ ローグスコードロンII ローグリーダー を含む15本のローンチゲームに焦点を当てた 。 [26] 当初このゲーム機と同時に発売予定だったいくつかのゲームは延期された。 [27]また、 ファミコン以来、 マリオの ローンチゲームがない 最初の任天堂の家庭用ゲーム機でもある 。 [28]
任天堂はゲームキューブの発売よりずっと前に、ゲームキューブ用のモーションコントロールの初期プロトタイプを開発し特許を取得していた。開発元の ファクター5は 、このプロトタイプを使って発売タイトルのテストを行っていた。 [29] [19] セガ・オブ・アメリカの開発担当副社長グレッグ・トーマスは、「ドルフィンのセンサ式コントローラー(マイクとヘッドホンジャックが搭載されると噂されている)が心配だ。なぜなら、これまでと違うものを考えている人がいるからだ」と述べている。これらのモーションコントロールのコンセプトは、 Wiiリモコンが登場 するまで数年もの間、消費者に提供されることはなかった。 [19]
ゲームキューブの発売前、任天堂は ゲームボーイ と ゲームボーイカラー の後継機である 携帯型ゲーム機 、ゲームボーイ アドバンス の発売にリソースを集中させていた。その結果、元々ニンテンドー64向けに発売予定だったいくつかのゲームは、ゲームキューブ向けに早期リリースとなるよう延期された。同時に、任天堂はゲームボーイアドバンスとの将来の接続性を実現するゲームキューブ用ソフトウェアを開発していた。 『ゼルダの伝説 4つの剣の冒険』 や 『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』 などの一部のゲームでは、リンクケーブル を介してゲーム機に接続することで、携帯型ゲーム機を補助画面およびコントローラーとして使用できる 。 [30] [31]
任天堂は2001年のE3で発表した際に、「The Nintendo Difference(任天堂の違い)」というキャッチフレーズでマーケティングキャンペーンを開始しました。 [26] その目的は、エンターテインメント企業として競合他社との差別化を図ることでした。 [32] その後の広告では「Born to Play(遊ぶために生まれた)」というスローガンが使用され、ゲーム広告では回転するキューブのアニメーションがゲームキューブのロゴに変化し、最後に「ゲームキューブ」とささやく声で終わります。 [33] [34] 2001年5月21日、ゲームキューブの発売価格が 199ドル と発表されました。これは プレイステーション2 や Xbox よりも 100ドル 安い価格でした。 [6] 任天堂はゲームキューブのマーケティングに7,600万ドルを費やしました。 [35]
2020年9月に 流出した文書には、後のコンソールである Nintendo Switch と同様に、ディスプレイを内蔵し、テレビにドッキングできるポータブルなGameCubeモデルの任天堂の計画が含まれていました 。 [36] [37] 他のリークでは、 HD グラフィックスと SD および メモリカード用のスロットを備えた、 コードネーム TakoというGameCubeの後継機の計画が示唆されており 、ATIとの提携から生まれたものであり、2005年に発売が予定されていました。 [38] 最終的に、Takoはモーションコントロールを備えた非HDコンソールであるRevolution(後にWiiとして2006年に発表および発売)に切り替えられましたが、任天堂は後にHDコンソールであるProject Cafeに取り組んでおり、これは2012年後半に発売された Wii U となりました。
リリース
ダービーシャー州ヒルトン で、小学生のグループが ゲームキューブで マリオカート ダブルダッシュ!! をプレイしながら運動している。
ゲームキューブは2001年9月14日に日本で発売された。 [39] 約50万台が小売店に出荷された。 [40] 北米 では2か月後 の2001年11月5日に発売される予定だったが、販売台数を増やすため延期された。 [41] 最終的に北米では2001年11月18日に発売され、70万台以上が同地域に出荷された。 [1] 翌年、ヨーロッパでも2002年第2四半期に同様の発売が始まった。 [42]
2002年4月22日、 任天堂コンソールの サードパーティ開発のベテランである Factor 5 は、3Dオーディオ ソフトウェア開発キット「MusyX」を発表しました。MusyXは ドルビーラボラトリーズ との共同開発により、 ドルビープロロジックII でエンコードされたモーションベースのサラウンドサウンドを提供します 。 [43]
市場占有率
2000年代中盤を通じて、ゲームキューブのハードウェアの売上は直接の競合相手であるプレイステーション2には大きく後れを取り、Xboxにはわずかに遅れをとっていたが、両者を上回った短い期間もあった。 [44] [45] [46] 家庭用ゲーム機としての魅力と、特定のサードパーティ開発者からのサポートの欠如により、ゲームキューブは第6世代のゲーム人口の少数派であった若い市場に偏っていました。 [47]大ヒットしたグランド ・セフト・オート シリーズやいくつかの重要な一人称視点の シューティングゲームなど、ティーンエイジャーや大人に人気のあるサードパーティ製のゲームの多くは 、プレイステーション2とXboxを支持し、ゲームキューブを完全にスキップしました。 [ 48] [49] しかし、多くのゲームジャーナリストやアナリストは、ビデオゲームがより成熟した視聴者を対象としていた当時の任天堂が若い視聴者に焦点を当てていることと、ファミリー向けのイメージが最大の利点と欠点であると指摘しました。 [l] 任天堂は、より成熟した視聴者を対象としたゲームで成功しました。 [59] [60] [61] [62]
2003年6月の時点で [update] 、ゲームキューブの市場シェアは13%で、Xboxと同額だったが、プレイステーション2の60%には遠く及ばなかった。 [63] [64] しかし、売上の伸び悩みと厳しい競争にもかかわらず、 [65] 任天堂の地位は2003年と2004年までに向上した。 [66] [67] [68] ゲームキューブのアメリカ市場シェアは、値下げと高品質のゲームにより、1年だけで19%から37%に上昇した。 [m] ある記事によると、2004年初めまでにゲームキューブはアメリカで39%の市場シェアを獲得したという。 [78] 2003年のクリスマスまでに、任天堂アメリカの社長ジョージ・ハリソンは、100ドル弱への値下げによってアメリカ市場での売上が4倍になったと報告した。 [79] [80] [81] ゲームキューブの収益性はプレイステーション2やゲームボーイアドバンスの収益性には及ばなかった。 [82] [83] [84] しかし、Xboxよりは収益性は高かった。 [85] [86]
ゲームキューブは最初の2年間は売上が低迷し苦戦したが、2004年と2005年までにヨーロッパのハードウェア市場のシェアを32%にまで大きく伸ばした。 [87] [88] アメリカ市場での救済となった価格低下と、 [89] ポケモンコロシアム や バイオハザード4 など、さまざまな開発者による高品質のゲームのおかげで 、 [90] [91] ゲームキューブはXboxを3位に追いやるまでに成長した。 [92] [93] [94] [95] [96] ヨーロッパでゲームキューブが成功した上位3か国は、 イギリス 、 フランス 、 ドイツ で、 スペイン と イタリア でもやや成功した。 [n] ヨーロッパではプレイステーション2には遅れをとったが、ゲームキューブはそこで成功し利益を上げた。 [101]
中止
任天堂は、 2006年11月19日に北米で、2006年12月に他の地域でゲームキューブの後継となる家庭用ゲーム機 Wiiを発売した。2007年2月、任天堂はゲームキューブのファーストパーティサポートを終了し、ゲーム機の製造と開発の取り組みをWiiと ニンテンドーDS に移行したことを発表した。 [102] [103]ゲームキューブのコントローラ、ゲームディスク、および特定のアクセサリは、Wiiの 下位互換性 により引き続きサポートされた が、これらの機能はWiiコンソールの後継機で削除された。ゲームキューブで正式に発売された最後のゲームは、 2007年8月14日の マッデンNFL 08だった。ゲームキューブ用に開発されたいくつかのゲームは、 スーパーペーパーマリオ のようにWiiリリース用に作り直されたか、Wiiのローンチゲームである ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス のように両方のコンソールでリリースされた 。
GameCubeコントローラーのサポートは、任天堂の次世代ゲーム機である Wii U と Nintendo Switch でも下位互換性を通じて継続され、2014年の 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』 と2018年の 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 』ではGameCubeコントローラーアダプターが使用されました。Wii Uではコントローラーは『大 乱闘スマッシュブラザーズ』 でのみ使用可能でしたが、Nintendo Switchでは Proコントローラー として認識されます。そのため、Proコントローラーが認識されるゲームであれば、GameCubeコントローラーはどのゲームでも使用できます。ただし、GameCubeコントローラーにはモーションコントロールや一部のボタンがないため、一部のSwitchゲームでは完全にはプレイできない可能性があります。
ハードウェア
任天堂技術開発部門のテクニカルディレクター、ハワード・チェン氏は、同社の目標は「シンプルな RISC アーキテクチャ」を選択することで、ソフトウェア開発者の負担を軽減し、ゲーム開発のスピードアップを図ることだと述べた。IGNは、このシステムは「最初から、より安価でより強力な機能を提供することでサードパーティ開発者を引き付けるように設計された。任天堂のゲーム機設計書では、コストが最も重要であり、次いでスペースが重要であると明記されている」と報じている。 [17] ハードウェアパートナーであるArtXの副社長、グレッグ・ブフナー氏は、ゲーム機のハードウェア設計における彼らの基本理念は、プレイヤーではなく開発者をターゲットにし、「水晶玉を覗き込み」、「世界の 宮本氏 のような人々が最高のゲームを開発するために何ができるか」を見極めることだと述べた。 [14]
私たちは開発者を主な顧客と考えていました。特にゲームキューブに関しては、任天堂アメリカをはじめとする様々な開発者と3年間協力し、彼らが直面する課題、ニーズ、そして問題を理解しようと努めました。まず第一に、開発コストの高騰が挙げられます。ゲームキューブは、それほど苦労することなく高いパフォーマンスを実現できます。奇抜なデザインではなく、非常にクリーンなデザインです。高いパフォーマンスを実現するために、無理な苦労を強いる必要がないことが重要でした。さらに、豊富な機能を備え、開発者の要望に応える夢のような技術的機能を多数搭載するよう努めました。
グレッグ・ブフナー、ArtX副社長 [104]
1998年にゲームキューブの設計を開始した任天堂は、 システムロジックとGPUについては ArtX社(開発中にATI Technologies社に買収された)と提携し、 [16] CPUについては IBM と提携した。IBMは 、次世代ゲーム機 「Gekko」向けに、カスタムアーキテクチャ拡張を備えた32ビット PowerPCベースのプロセッサを設計した。このプロセッサは 486MHz で動作し 、 浮動小数点ユニット (FPU)を搭載し、総スループット1.9GFLOPS [105]、ピークスループット10.5GFLOPS [106] を実現している 。 「 IBM PowerPC アーキテクチャの拡張」と評されるGekko CPUは、 銅配線を 特徴とするIBMの0.18μm CMOSテクノロジを採用した PowerPC 750CXe をベースにしている。 [15] コードネーム 「Flipper」 のGPUは162MHzで動作し、グラフィックスに加えて、オーディオおよび 入出力 (I/O)プロセッサを通じて他のタスクも管理する。 [105] [107] [108] [109]
ゲームキューブは、ファミコンデータレコーダー 、 ファミコンディスクシステム 、 スーパーファミコンCD 、および 64DD に続いて、主にカートリッジメディアを使用しない任天堂の最初のコンソールです 。これらは、補完的なストレージ技術の過去の探求を表しています。 [110] ゲームキューブは、 最大1.5 GBのデータ用に独自の miniDVD 光ディスクフォーマットを導入しました。 [111]これは 、松下電器産業(現在のパナソニック株式会社)によって、標準的な DVDの コンテンツスクランブルシステム (CSS)と は異なり、独自のコピー保護スキームを使用して 設計されました 。 [112] ほとんどのゲームにはサイズが十分ですが、いくつかのマルチプラットフォームゲームでは、追加のディスク、高度なビデオ圧縮、またはコンテンツの削除が必要です。比較すると、プレイステーション2とXboxは 最大8.5 GBのCDとDVD を使用します。
WaveBirdワイヤレスコントローラ と ゲームボーイプレーヤー が接続された プラチナゲームキューブ
前身のニンテンドー64と同様に、ゲームキューブも複数の異なるカラーリングで生産された。発売時には、広告やロゴに使用されたメインカラーである「インディゴ」と「ジェットブラック」の2色が用意された。 [113] 1年後、任天堂は本体とコントローラーの両方にシルバーのカラースキームを採用した「プラチナ」ゲームキューブを発売した。 [114] オレンジ色の「スパイス」本体は最終的に日本でのみ発売されたが、この配色は他の国で発売されたコントローラーにのみ採用されている。 [115] 2005年には、北米でのみ、カスタムフェイスプレートと標準のプラチナコントローラーを備えた「ポケモンXD 闇の旋風」のプラチナ本体が発売され
た 。
任天堂は ゲームキューブ向けに 立体3D技術を開発し、ローンチタイトルの一つである『 ルイージマンション』 で採用されました。しかし、この機能は製品化には至りませんでした。当時 3Dテレビは 普及しておらず、対応ディスプレイや追加アクセサリ用の液晶は消費者にとって高価すぎると判断されたためです。 [116] [117] [118]プレイヤー1のコントローラーの「Z」ボタンを押しながら電源を入れるか、コントローラーを4台接続して「Z」ボタンを押しながら 電源 を入れると、 2つの オーディオイースターエッグが起動します。 [119]
メモリーカード 59
ゲームキューブには、 ゲームデータを保存する ためのメモリーカードポートが2つ搭載されています。任天堂は3種類のメモリーカードを発売しました。グレーのメモリーカード59(512KB)、黒のメモリーカード251(2MB)、白のメモリーカード1019(8MB)です。これらは 、それぞれ4MB、16MB、64MBといった メガビットで宣伝されることが多いです。 [120] サードパーティメーカーからは、より大容量のメモリーカードが発売されています。 [121]
コントローラ
インディゴ ゲームキューブ コントローラー
任天堂は、ニンテンドー64の3ハンドル コントローラー 設計における良い面と悪い面の両方の経験から学び、ゲームキューブでは2ハンドルの「ハンドルバー」デザインを採用しました。この形状は、1994年に発売されたソニーの PlayStation コントローラーと、1997年に発売された後継機である DualShock シリーズによって普及しました。DualShockシリーズは、 振動フィードバック と 3D体験を向上させる2つの アナログスティックを搭載していました。任天堂と マイクロソフトは、第6世代ゲーム機のコントローラーに同様の機能を設計しましたが、アナログスティックを並列に配置するのではなく、 方向キー (Dパッド)と左アナログスティックの位置を入れ替えることで、互い違いに配置しています 。ゲームキューブコントローラーは、合計8つのボタン、2つのアナログスティック、Dパッド、そして 振動 モーターを備えています。メインのアナログスティックは左側にあり、Dパッドはその下、中央寄りに配置されています。右側には4つのボタンがあります。中央に大きな緑色の「A」ボタン、左側に小さな赤色の「B」ボタン、右側に「X」ボタン、そして上部に「Y」ボタンです。下部内側には黄色の「C」アナログスティックがあり、カメラアングルの調整など、ゲーム中の様々な機能に使用されます。スタート/ポーズボタンは中央に配置されており、振動モーターはコントローラーの中央に収納されています。 [122] [123] [124]
上部には「L」と「R」と記された2つの「感圧式」トリガーボタンがあります。それぞれが基本的に2つの機能、つまりアナログとデジタルの2つの機能を備えています。トリガーを押すと、アナログ信号が増加します。完全に押し込むと、トリガーは「カチッ」という音を発し、ゲームで別の機能に使用できます。右側には「Z」と記された紫色のデジタルボタンもあります。 [125]
Aボタンは、過去の任天堂コントローラーのデザインにおいて主要なアクションボタンであったため、独特の目立つサイズと配置になっています。ボタン配置全体の中で、ゴム製のアナログスティックは「 任天堂の親指 」の痛みを軽減しています。 [126] [127]
2002年、任天堂は WaveBirdワイヤレスコントローラーを 発表しました。これは、ファーストパーティのゲーム機メーカーが開発した 初の ワイヤレスゲームパッドです。RF ベース のこのワイヤレスコントローラーは、標準コントローラーとデザインが似ています。ワイヤレス受信機ドングルを介してゲームキューブと通信します。単三電池2本で動作し、振動機能はありません。 [128]
互換性
ゲームキューブは ゲームキューブゲームディスク を使用し、 ゲームボーイプレーヤーは ゲームボーイ 、 ゲームボーイカラー 、 ゲームボーイアドバンス 用の ゲームパックカートリッジ を再生します 。 [129]ゲームキューブの後継機である Wii のオリジナル版は、ゲームキューブコントローラー、メモリーカード、ゲームとの 下位互換性 をサポートしていますが、ゲームボーイプレーヤーやその他のハードウェアアタッチメントとは互換性がありません。しかし、2011年に発売された「ファミリーエディション」や2012年に発売された Wii Mini など、Wiiの後継機は、ゲームキューブ のハードウェアおよびソフトウェアを一切サポートしていません。 [130] [131]
パナソニックQ
Panasonic Q には DVD ムービー プレーヤーが搭載されています。
パナソニック Q [o]は、 パナソニック が任天堂との戦略的提携のもと、オリジナルのゲームキューブハードウェア 用の光学ドライブを開発し、標準DVDプレーヤーを搭載したゲームキューブのハイブリッドバージョンです。 [132] ステンレススチール製 の ケースは完全に改良され、DVDサイズのフロントローディングトレイ、再生コントロール付き のバックライト付き LCD画面 、ゲームキューブのような持ち運び用ハンドルが付いています。 [133] パナソニックが2001年10月19日に発表し、12月14日に希望小売価格39,800円で日本限定で発売されましたが、売上が低迷したため、パナソニックは2003年12月18日にQの製造中止を発表しました。 [132] [134] [135] QはCD、DVD、ゲームキューブディスクをサポートしていますが、ゲームキューブとDVDプレーヤーモードは実質的に統合されていません。 [133] [134] [136] [137]
ゲーム
2001年から2007年までの存続期間中、任天堂は600を超えるゲームキューブのゲームのライセンスを供与した。 [138] [139 ] 任天堂は、 ピクミン や どうぶつの森 ( 実際にはN64の日本独占として始まった) などの新しいフランチャイズを作成し、 メトロイドプライム のようにニンテンドー64をスキップしたいくつかをリニューアルすることで、コンソールの人気を強化した。より長く続いているフランチャイズには、批評家から高く評価されている ゼルダの伝説:風のタクト と スーパーマリオサンシャイン 、 マリオカート:ダブルダッシュが ある。他の任天堂のゲームは、ニンテンドー64ゲームの後継であり、ゲームキューブのベストセラーゲームである 大乱闘スマッシュブラザーズDX( 全世界で700万本以上を売り上げた)や F-ZERO GX 、 マリオゴルフ:キドニーツアーなど がある。 『マリオパーティ4、5、6、7 』 、 『 マリオ パワーテニス 』、 『ペーパーマリオ 千年扉』 。任天堂はソフトウェアライブラリに力を入れていたにもかかわらず、発売時期に十分な 数 のゲームをリリースしなかったことや、3D マリオ ゲームではなく 『ルイージマンション』 をリリースしたことで批判を浴びました 。
任天堂は1990年代後半から2000年代の大半にかけて、ファミリー向けというイメージに苦しんでいました。しかし、この時期には、成熟したユーザー層向けのビデオゲームをより多くリリースし、概ね成功を収めました。 [141] [142] [143] [144] ビデオゲーム業界がより成熟したユーザー層とオンライン接続に注力する一方で、任天堂は2000年代初頭にPlayStation 2とXboxに流れていた高齢層を再び獲得しました。 [145] [146] 高齢層をターゲットにしたゲームの中には、批評的にも商業的にも成功を収めたものもありましたが、ドリームキャスト版よりも成功し、PlayStation 2とXbox版よりも成功しませんでした。 [62] 例としては 、ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス 、 [147] [148] 大乱闘スマッシュブラザーズDX 、 [149] [150] バイオハザード4 、 [151] [152] [153] [154] メタルギアソリッド ツインスネークス 、 [155] [156] キラー7 、 [157] スターウォーズ ローグスコードロンII ローグリーダー 、 [158] ファイナルファンタジークリスタルクロニクル 、 [159] [160] バイオハザード (2002)、 [161] メトロイドプライム 、 [162] メトロイドプライムIIエコーズ 、 [163] ソウルキャリバーII 、 [62] バイオハザードゼロ 、 [164] F-ZERO GX 、 [165] スターフォックスアドベンチャー 、 [62] スターフォックスアサルト などがあります 。 [166] 成人向けのゲームキューブで最もよく知られているゲームの一つは 『エターナルダークネス:サニティのレクイエム』 である。これは経済的には振るわなかったが、批評家から高い評価を受け、今ではカルト的な人気を誇っている。 [167] [168] [169] [170]
ゲームキューブは任天堂初の システムメニューを 備えた家庭用ゲーム機であり、有効なゲームディスクが挿入されていない状態で電源を入れるか、ゲームディスクが挿入されている状態でAボタンを押し続けることで起動する。 [171]
サードパーティのサポート
GameCube – GBA を GameCube コンソールに 接続するために使用される Game Boy Advance リンク ケーブル。このアクセサリを実装しているゲームはごくわずかです。
任天堂は創業当初、ファミコン とスーパーファミコンでサードパーティ 開発 者 のサポートによって大きな成功を収めていました。しかし、1990年代に セガメガドライブ やソニー プレイステーション との競争が激化し、市場環境が変化したため、任天堂はニンテンドー64でサードパーティからの独占サポートを得ることが困難になりました。 ニンテンドー64ゲームパックの カートリッジ形式は、プレイステーションのより安価で大容量の光ディスクに比べて、ソフトウェアの製造コストが高くなりました。 [172]
任天堂はゲームキューブでこの傾向を覆そうとした。発売時に発売されたサードパーティ製ゲームの数がそれを物語っている。新しい光ディスクフォーマットはゲームの保存容量を大幅に増加させ、製造コストを削減した。成功した独占タイトルには、 ファクター5 の 『スター・ウォーズ ローグ・スコードロンII ローグ・リーダー』、 カプコン の 『 バイオハザード4』 、 コナミ の 『メタルギアソリッド ツインスネーク』 などがある。 セガは ドリーム キャストの開発を中止し、サードパーティの開発会社となり、 『クレイジータクシー 』や 『ソニックアドベンチャー2』 などのドリームキャスト用ゲームを移植し、 『スーパーモンキーボール』 などの新しいシリーズを開発している 。任天堂の長年のパートナーである レア社 は、 ゴールデンアイ007 、 パーフェクトダーク 、 バンジョーとカズーイ の 大冒険 、コンカーの大冒険、スーパー ドンキーコング シリーズを開発したが、2002年にマイクロソフトに買収される前に最後の任天堂ゲームとなるスターフォックス アドベンチャー をゲームキューブ用にリリースした。いくつかのサードパーティ開発者が任天堂フランチャイズの新しいゲームの作業と契約し、 スターフォックス:アサルト (プレイヤーズチョイスの 再リリース となった [173] )、 ナムコ の ドンキーコンガ 、 トレジャー の ワリオワールド などがあった。 [138]カプコンは2002年11月に カプコンファイブ と呼ばれるシステム向けの5つのゲームを発表し 、 [174] ビューティフルジョー と バイオハザード4 は後に他のシステムに移植された。
サードパーティのGameCubeサポートは、Wiiより前の任天堂のゲーム機の中で最も広範囲なものの1つでした。 [ 175] [176] [177] [178] Midway 、 [179] Namco 、 [180] Activision 、[181] Konami 、 [ 182] [183] Ubisoft 、 [184 ] THQ 、 [185] Disney Interactive Studios、[186] Humongous Entertainment、Electronic Arts、[187] [188] [189] [190] [191] EA Sports、[192] [193] などのサードパーティ 開発 者 は 、 2007 年 まで GameCube ゲーム の リリース を 継続 し まし た 。 最大のサードパーティGameCube開発元の1つは セガで、 ドリームキャスト の失敗後、コンソールハードウェア市場から撤退し、サードパーティのゲーム開発会社になりました 。セガは長年のライバルである任天堂、そしてマイクロソフトやソニーと提携し、ドリームキャストで失われた利益を取り戻そうとした。 [194] [195] [196] セガは2000年代初頭からサードパーティの開発で成功を収めており、主にファミリー市場向けのゲームを開発しており、 [ 197] スーパーモンキーボール 、 [198] [199] [200] ファンタシースターオンライン 、 ソニックアドベンチャー 、 ソニックアドベンチャー2:バトル 、 [201] [202] [203] [204] [205] ソニックヒーローズ などである 。 [206] [207] [208] [209] [210] [211]
オンラインゲーム
GameCubeにはブロードバンドアダプタと イーサネット ケーブルが付属しています。ASCII 社は Phantasy Star Online 用のキーボードを製造しました 。
任天堂のゲームキューブは、発売当初はオンラインゲームに力を入れていませんでした。ネットワーク接続に対応しているのはゲームキューブゲームで8本のみ、 インターネット 対応が5本、 ローカルエリアネットワーク (LAN) 対応が3本でした。 [212] [213] 欧米地域で発売されたインターネット対応ゲームは、 セガ の ファンタシースター シリーズの ロールプレイングゲーム (RPG) 3本、『 ファンタシースターオンライン エピソードI & II』 、 『ファンタシースターオンライン エピソードI & II Plus』 、 『ファンタシースターオンライン エピソードIII カードレボリューション 』のみです。 [212] 公式サーバーは2007年に廃止されましたが、プレイヤーは今でもファンが管理する プライベートサーバー に接続できます。 [214] 日本では、インターネット対応のゲームがさらに2本、 協力型 RPG『 ホームランド』 とダウンロードコンテンツ付きの野球ゲーム 『実況パワフルプロ野球10』 が発売されました。 [212] [213] 最後に、 LANマルチプレイヤーモードを備えた レーシングゲームが3つあります。1080 °アバランチ 、 カービィのエアライド 、 マリオカート ダブルダッシュです 。これらのゲームは、ゲームキューブのネットワークトラフィックをトンネリング できるサードパーティ製の PC ソフトウェアを使用することで、インターネット経由でプレイできます 。 [215] [216]
ゲームキューブには標準の ネットワーク機能がないため、オンラインプレイには公式の ブロードバンドアダプター または モデム アダプターが必要です 。任天堂はゲームキューブ向けにインターネットサービスを委託したことはありませんが、他のパブリッシャーにカスタムオンラインエクスペリエンスの管理を許可していました。 [217]
エミュレーション
2025年6月5日、一部のニンテンドーゲームキューブタイトルが、ニンテンドースイッチ2 専用の ニンテンドースイッチオンライン の「拡張パック」層の一部として ニンテンドークラシックス サービスで再リリースされました 。 [218]
受付
ゲームキューブは発売後、概ね好評を博した。PC Magazineは、 発売当初のハードウェアデザインとゲームの質を高く評価した。 [219] CNETは 平均的な評価を与え、競合製品にはない機能がいくつか欠けているものの、比較的安価で、コントローラーのデザインも優れており、ゲームラインナップもまずまずだと評価した。 [220] その後のレビューでは、ゲームキューブに対する批判が高まり、その全体的な外観や操作性に焦点が当てられ、「おもちゃっぽい」と評された。 [221] [222] 販売数の低迷とそれに伴う任天堂の経済的打撃を受け、 Time International 誌はゲームキューブを「完全なる惨事」と評した。 [63]
ジョイスティックは ゲームキューブの発売時期を後継 機であるWiiと比較し、ゲームキューブの「ゲーム不足」が期待外れの発売につながり、オンラインゲームの選択肢が限られていたことが長期的に市場シェアを低下させたと指摘した。 [223] タイム・インターナショナルは 、ゲームキューブの販売数が低迷したのは「技術革新」の欠如が原因だと結論付けた。 [224]
販売
日本では、ゲームキューブ本体は発売後3日間で初回出荷45万台のうち28万台から30万台が売れた。 [225] 発売週末には、北米で1億ドル相当のゲームキューブ製品が売れた。 [226] ゲームキューブは複数の店舗で売り切れ、競合のXboxとプレイステーション2の初動販売台数よりも早かった。 [227] [228] 任天堂は、発売時に最も人気があった ゲーム は ルイージマンション で、発売時の売上台数は スーパーマリオ64 を上回ったと発表しました。 [229] その他の人気ゲームには、 スターウォーズ ローグスクワッドロンII:ローグリーダー や ウェーブレース:ブルーストーム などがあります。 [226] 2001年12月初旬までに、米国では60万台が販売されました。 [230]
任天堂は2005年までにゲームキューブの販売台数を5000万台と予測していたが [231] 、ゲームキューブの販売台数は世界でわずか2200万台 にとどまり [232] [233] 、 Xbox の2400万台 [234] (日本ではXboxを上回る販売台数を記録した)をわずかに下回り [235] 、プレイステーション2の1億5500万台 [236]を大きく下回った。2006年の Ars Technicaの 記事や2020年の書籍では、任天堂が公式に世界中で2400万台のゲームキューブを販売したと述べており [237] [238] [239] 、 Seeking Alpha の記事で は、ゲームキューブが世界中で2600万台のコンソールを販売したと述べている。 [240] その売上は日本でXbox 360の売上を上回った。 [241] [242] [243] [244] ゲームキューブの前身であるニンテンドー64も、約3,300万台を売り上げ、ゲームキューブを上回った。 [245] また、 913万台を売り上げた ドリームキャスト も上回った。 [246] 2009年9月、IGNはゲームキューブを史上最高のゲーム機のリストで16位にランク付けし、第6世代の競合機3機種、プレイステーション2(3位)、ドリームキャスト(8位)、Xbox(11位)のすべてより下位にランク付けした。 [221] 2003年3月31日時点で、ゲームキューブは世界中で955万台販売され、任天堂の当初の目標である1,000万台を下回った。 [247] 任天堂自身のファーストパーティゲームの多くは、 大乱闘スマッシュブラザーズDX 、 [248] [249] [250] ポケモンコロシアム 、 [251] [252] [253] マリオカートダブルダッシュ 、 [254] など 、売上が好調でしたが、サードパーティ開発者に利益をもたらしたり、彼らのゲームの売上を直接促進したりすることはありませんでした。 [255] しかし同時に、これらのファーストパーティゲーム、セカンドパーティおよびサードパーティのゲームがゲームキューブのレベルを高めました。 [p]
エレクトロニック・アーツ がリリースしたスポーツフランチャイズなど、多くのクロスプラットフォームゲームの売上は PlayStation 2やXboxの同等のゲームを大きく下回り、最終的に一部の開発者はゲームキューブのサポートを縮小または完全に中止するに至った。例外としては セガ の家族向けの ソニックアドベンチャー2 と スーパーモンキーボール があり、 [260] これらのゲームは同社のPlayStation 2やXboxのほとんどのゲームよりもゲームキューブでの売上が多かったと報告されている。 [19] [261] [262] [263] 2003年6月、 アクレイム・エンターテインメントの CEOであるロッド・カズンズは、同社は今後ゲームキューブのサポートを終了すると述べ、ゲームキューブは「利益を生まない」システムだと批判した。アクレイムは後にカズンズの主張を撤回し、ゲームキューブのサポートを強化すると発表した。 [264] この決定は、同社が2004年8月に破産申請した後、不明確になった。2003年9月、 アイドス・インタラクティブ は任天堂のゲーム機向け開発で損失を被ったため、ゲームキューブのサポートを終了すると発表した。これにより、開発中のゲームのいくつかがゲームキューブ向けにキャンセルされた。 [265] アイドスのCEO、マイク・マクグレイビーは、ゲームキューブは「衰退産業」であると述べた。しかし、 2005年に SCi Entertainment Group に買収された後、アイドスはゲームキューブの開発を再開し、 『レゴ・スター・ウォーズ ザ・ビデオ・ゲーム』 [266] と 『トゥームレイダー レジェンド』 をリリースした。
2003年3月、イギリスの小売業者 ディクソンズは 、ゲームキューブ本体、アクセサリー、ゲームを全て店舗から撤去した。 [267 ]同じ月に、別のイギリスの小売業者 アルゴスは 、ゲームキューブの価格を78.99ポンドに値下げした。これは、当時の任天堂のゲームキューブの希望小売価格より50ポンド以上安いものだった。 [268] しかし、同年10月、価格引き下げ命令が出され、ゲームキューブの売上が1週間プレイステーション2を上回った後、最終的にゲームキューブの在庫を補充した。 [269] [270]
売上が低迷し、何百万台もの売れ残り在庫を抱えたため、任天堂は余剰在庫を削減するため、2003年の最初の9か月間、ゲームキューブの生産を停止した。 [63] 2003年9月24日に価格が99.99ドルに値下げされ [271] 、 ゼルダの伝説 コレクターズ・エディションが バンドルされたことで、売上はわずかに回復した 。デモディスクである ゲームキューブ プレビューディスク も、2003年にバンドルでリリースされた。 [272] この時期以降、ゲームキューブの売上は特に日本で安定していたが、第6世代の時代には、他の地域での販売不振により、ゲームキューブは世界売上第3位にとどまった。しかし、アメリカとヨーロッパではその後、その運命は好転した。 [273]
岩田は投資家に対し、2005年3月までにゲームキューブを世界中で5000万台販売すると予測したが、2006年末までに販売台数はわずか2174万台で、その半分にも満たなかった。 [19] しかし、ゲームキューブは任天堂のゲーム機の中で最も高い9.59倍の アタッチレートを誇り、 [274] [275] [276] 利益も出ており、 より高い販売率を誇るXboxよりも利益率が高い。 [277] [278]
遺産
ピクミン シリーズ、 ちびロボ! 、 メトロイドプライム 、 ルイージマンション など、ゲームキューブでデビューした多くのゲームは、 人気があり利益を生んだ任天堂のフランチャイズまたはサブシリーズになりました。 [q]
GameCubeコントローラーは Wii U と Switch では限定的にサポートされており、 それぞれ USBアダプターを介して 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』 と 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』 をプレイすることができる。 [285] [286] Wii Uではコントローラーは 『大乱闘スマッシュブラザーズ』 でのみ使用可能であったが 、Nintendo Switchでは Proコントローラー として認識される。そのため、Proコントローラーが認識されるゲームであればGameCubeコントローラーを使用することができる。ただし、GameCubeコントローラーにはモーションコントロールや一部のボタンがないため、一部のSwitchゲームでは完全にはプレイできない可能性がある。
暴力とビデオゲームの 相関関係に関する懸念に関して、 アイオワ州立大学 による2009年の研究 では、ゲームキューブ専用ソフトである スーパーマリオサンシャイン やちび ロボ! などの特定のゲームは、プレイヤーが他者を助けること、 共感 、協力といったポジティブなスキルを学ぶのに役立つことがわかった。 [287] [288] [289] ゲームキューブ専用ソフトである スーパーモンキーボールは 、 ビデオゲームをプレイしない外科医よりも 腹腔鏡手術をより良く行うのに役立つ可能性がある。 [290] [291] [292] [293]
GamesRadar+は 、2021年の「史上最高のビデオゲームコンソールとハードウェア20選」で11位にランク付けしました。 [294] Den of Geek は、2023年の「史上最高のビデオゲームコンソール25選」で12位にランク付けしました。 [295]
参照
注記
^ 最大容量16 MB
^ NTSCコンソールのみ、サードパーティ製のケーブル/アダプタとデジタルAVポートの使用が必要。DOL-001以降のモデルでは削除された。
^ NTSCコンソールのみ
^ PALコンソールのみ
^ NTSCコンソールのみ、デジタルAVポートの使用が必要。DOL-001以降のモデルでは削除された。
^ NTSCコンソールのみ、デジタルAVポートの使用が必要。DOL-001以降のモデルでは削除された。
^ NTSCコンソールのみ、サードパーティ製のケーブル/アダプタとデジタルAVポートの使用が必要。DOL-001以降のモデルでは削除された。
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外部リンク
ウィキメディア コモンズには、 GameCube に関連するメディアがあります 。
公式サイト
ウェイバックマシン のニンテンドーゲームキューブ (2008年5月1日アーカイブ)