
カプコンファイブは、カプコンが2002年後半に発表し、2003年3月から発売された5つのビデオゲームである。任天堂のゲームキューブが市場シェアを獲得できなかった当時、カプコンはハードウェアの売上を伸ばし、サードパーティ開発者のサポートを示すことを明らかに目標として、5つの新しいゲームキューブタイトルを発表した。カプコンUSAは、これらがゲームキューブ専用となることを確認した。5つのゲームは、未来的なサードパーソンシューティングゲームのPN03、横スクロールアクションプラットフォームのViewtiful Joe、シューティングゲームのDead Phoenix、サバイバルホラーサードパーソンシューティングゲームのResident Evil 4、およびファーストパーソンシューティング要素のあるアクションアドベンチャーゲームのKiller7であった。これらは直接の関連はないが、すべて『バイオハザード』のディレクターである三上真司氏が監修し、『Killer7』を除いてカプコンのプロダクションスタジオ4で開発された。カプコンUSAは後に、 『バイオハザード4』のみが独占販売の予定であったことを明らかにした。当初の発表は親会社とのコミュニケーションミスによるものであった。
5つのゲームのうち、Dead Phoenixはキャンセルされ、PN03のみがGameCube専用として残った。PN03は賛否両論の評価を受け商業的には失敗だったが、現在では「カルトクラシック」と見なされている。Viewtiful JoeとKiller7はどちらも売れ行きはまずまずで、前者は批評家の称賛にもかかわらず、後者は賛否両論の評価のせいだった。Killer7は多くのカルト的な支持を得て、実質的に須田剛志監督のキャリアをスタートさせた。Resident Evil 4は5つの中で圧倒的な成功を収めたが、GameCubeの売上は2005年後半にPlayStation 2への 移植が発表されたことで下振れした。Viewtiful Joeも機能を拡張したPlayStation 2バージョンが発売され、Killer7は複数のプラットフォームで同時にデビューした。Nintendo 64の発売以来、任天堂はカプコンなどのサードパーティ開発者に自社システム向けのゲームを制作してもらうのに苦労した。業界アナリストは、カプコンファイブの件、特に『バイオハザード4』のゲームキューブ独占権の喪失は任天堂とカプコンの関係に大きな打撃を与え、ゲームキューブ時代に任天堂がサードパーティのサポートを獲得できなかったことを象徴するものだと見ている。
任天堂エンターテイメントシステム(NES)とスーパーファミコン(SNES)の時代に、任天堂とカプコンは緊密な関係を保っており、ロックマンはNESの最も有名なシリーズの1つでした。[1]この親密な関係は、任天堂がビデオゲームコンソール市場を独占していたことに一部起因しており、そのため同社はサードパーティの開発者に任天堂のスケジュールに合わせて独占コンテンツをリリースすることを強制できました。[2] [3]セガのライバルであるメガドライブシステムは、任天堂にSNESに関するサードパーティへの制限の一部を緩和することを強いました。しかし、ソニーのディスクベースのプレイステーションに直面して、任天堂がニンテンドー64用に独自のカートリッジベースのフォーマットを維持することを決定したときに、サードパーティ開発者との関係は転換点を迎えました。[4]製造コストの上昇とカートリッジメモリ容量の大幅な制限により、カプコンを含む多くのサードパーティがプレイステーションに移行し、バイオハザードなどの新シリーズを開始しました。[1] [4]この新しいプラットフォームでは、開発者は任天堂を通して高価な専用カートリッジを注文するという制約を回避しながら、より大きなゲームを開発することができました。任天堂を通して注文すると、在庫不足や過剰在庫につながり、利益を圧迫する可能性があります。[4]このサードパーティの放棄により、PlayStationはその世代のゲーム機でNintendo 64よりも売上を伸ばしました。[4]
「ゲーム業界の発展のために。ゲームキューブのために。これは私たちの最初の思いを言葉で表したものです。楽しませ、楽しませるために創作する業界において、興奮と新しい刺激が後退し続けることに危機感を感じていますか?
興奮の後退は、ひとえに私たちクリエイターの責任であり、責任だと考えています。同時に、ユーザーにとって『見る価値がある』ものを作ることも、私たちの使命であり、責任だと考えています。
キャラクター依存型ゲームや続編ゲームが蔓延している市場において、この機会にゲームキューブ向けの5つの新しくエキサイティングなゲームを発表したいと思います。」
任天堂はゲームキューブで、ディスクベースのメディアと強力なシステムハードウェアを特徴とすることでサードパーティの開発業者を取り戻し、ソニーのプレイステーション2に追いつこうとした。 [4] [6]しかし、発売から1年以内に任天堂が販売したコンソールはわずか470万台だった。[7]この売上低迷の状況で、カプコンは2002年11月に日本でサプライズ記者会見を開き、ゲームキューブ向けの5つの新作タイトル、PN03、ビューティフルジョー、デッドフェニックス、バイオハザード4、Killer7を発表した。[5]これらのゲームはカプコンの第4制作スタジオで社内開発され、バイオハザードのディレクターである三上真司がスーパーバイザーを務めた。[5]唯一の例外はKiller7で、グラスホッパー・マニファクチュアで制作され、三上はディレクターの須田剛志と共に共同ライターを務めることになっていた。コンソール独占についてコメントを求められたとき、カプコンUSAの担当者はその主張を認めた。[8]カプコンがゲームキューブの売上と評判を高めようとしているという印象を与えた。[1]同社のウェブサイトでもゲームキューブへの支持が表明された。[5]しかし、カプコンUSAはすぐにこの主張を撤回し、親会社とのコミュニケーションミスを理由に挙げた。同社は、『バイオハザード4』のみが独占タイトルとなることを明確にした。[9]
PN03は、2003年3月27日に日本で発売されたSFをテーマにしたサードパーソンシューティングゲームです。このゲームでは、ヴァネッサ・Z・シュナイダーという器用な主人公が、型破りなロボットの軍団と戦います。ヴァネッサの流れるような動きと敏捷性から、開発中にゲームはジャガーと名付けられました。 [ 14 ]ディレクターを務めた三上は、防御と回避の動きを追加することで、デビル メイ クライとの差別化を図りました。 [15]この願望と限られた開発時間が相まって、ヴァネッサの銃がエネルギーボルトに置き換えられました。 [16]発売時に、多くのレビュアーがゲームの短い長さとコントロールを批判しましたが、他のレビュアーは、複数回プレイすることで習熟と忍耐を必要とする昔ながらのハイスコアアーケードシューティングゲームとしてゲームを賞賛しました。当時の批評家の中には、 PN03のニッチさに気づいていた人もいました。 BBCテクノロジーニュースのダニエル・エザリントンは、「 PN03は、そのクオリティにもかかわらず、おそらく大衆受けはしないだろう」と述べ、「ゲームキューブ専用で、操作が面倒な、慌ただしいシューティングゲームだ…しかし、カルト的な人気を得る可能性は間違いなくある」と評した。 [17] Metacriticでは平均点63/100を獲得した。 [10]三上は完成品に満足せず、開発に「もっと」時間をかけたかったと述べた。 [18]商業的には失敗したにもかかわらず、評論家たちはPN03を「カルトクラシック」と呼んでいる。 [19] [20] [21] PN03は5作の中で唯一、ゲームキューブ専用として残ったゲームである。 [1]
ビューティフルジョーは、 2003年6月26日に日本でデビューした2.5D 横スクロール アクションプラットフォームゲームです。タイトルキャラクターは特撮スーパーヒーローのパロディで、ジェイドウと呼ばれるスーパーヴィランのグループによって「ムービーランド」に閉じ込められたガールフレンドを救おうとしています。クエストを完了するには、ジョーは映画で使用されるカメラトリックと特殊効果に基づいたビューティフルエフェクトパワーを使用する必要があります。 [22]これらには、バレットタイムをシミュレートする「スロー」 、ジョーが残像ですべての敵を攻撃できる「マッハスピード」、カメラのクローズアップをトリガーして特殊攻撃のロックを解除する「ズームイン」が含まれます。カプコン社内では、このゲームをディレクターの神谷英樹のスキルを向上させることを目的とした「スタッフ重視のプロジェクト」として扱っていました。 [23]このゲームはMetacriticスコア93を獲得し[11] 、 IGN、 GMR、 USA Todayなど多数の出版物からGameCubeゲームオブザイヤー賞を受賞しました。 [24] [25] [26]このゲームは最初の出荷10万台を完売し、生涯合計275,000本を達成しました。 [27] [28]プロデューサーの稲葉篤志氏は、スタッフのトレーニング、低予算の維持、販売好調という目標を達成し、このゲームは成功だと考えました。 [23]しかし、これらの数字はカプコンの予想を下回り、出版社は2004年に機能を拡張してViewtiful JoeをPlayStation 2に移植しました。 [29] [30]このバージョンは46,000本を売り上げ、プログレッシブスキャンの欠如と移植プロセスによって生成されたフレームレートの低下により、Metacriticスコアはわずかに低い90でした。 [28] [31]

Dead Phoenixはフェニックスという名の翼のある男が登場する3D シューティングゲームになる予定だった。 [5] [32] [33]トレーラー映像を基に、IGNはゲームプレイをパンツァードラグーンに例えた。[34]プレイヤーは翼のある男を操作し、徒歩の仲間の助けを借りながら、飛び回りながら巨大な敵を撃つ。[32] [35]カプコンの発表では、舞台はモンスターやドラゴンで満ちた神話上の水上都市と説明されていた。[5] [32] Game Informerは、日本でのリリースが2003年半ばに予定されていると発表した。[33]このゲームは2003年5月までにキャンセルされたと考えられていたが、カプコンは2003 Electronic Entertainment Expo (E3)に先立つ記者会見で、まだ開発中であると発表した。[36] IGNは、任天堂が2000年代初頭にサードパーティにライセンスを供与する傾向にあったことから、このゲームが『光神話パルテナの鏡』の新作としてリニューアルされたのではないかと推測した。 [32] E3に出展できなかったため、2003年8月に開発は中止された。[37] [38]
サバイバルホラーのサードパーソンシューティングゲームであるバイオハザード4は、2005年1月11日に北米でプレミア上映され、1月27日に日本でリリースされました。プレイヤーはアメリカ合衆国シークレットサービスのエージェント、レオン・S・ケネディの役割を担い、スペインの田舎にあるカルトからアメリカ合衆国大統領の娘を救出するよう命じられます。カルトはマインドコントロールの寄生体を使って地元の村人を凶暴なドローンに変えていました。このゲームは長い開発期間中に何度も変更され、チームは最終製品に落ち着く前に4つのプロトタイプを作成しては破棄しました。 [39]これらの中に、最初のデビルメイクライゲームになる神谷英樹によって監督されたバージョンがありました。 [40] [41]監督を引き継いだ三上は、肩越しのカメラの視点とアクションと戦闘に重点を置いた、以前のバイオハザードゲームと比較して大きく異なる5番目で最後のバージョンを制作しました。 [42] 『バイオハザード4』は5作品の中で唯一、ゲームキューブ独占タイトルとして確定していた。三上氏は、もし他のプラットフォームで発売されるなら「自分の首を切る」(仕事を辞めることを意味する日本語の口語表現)と断言した。 [43]しかし、2005年1月の発売わずか2か月前、カプコンはユーザーと株主からの圧力に応え、プレイステーション2版をゲームキューブ版の9か月後に発売することを発表した。 [44]この突然の発表により、ゲームキューブ版の売上は160万本にとどまり、プレイステーション2版の売上は200万本を超えた。 [45]三上氏はゲームキューブファンに対し、独占タイトルという約束を守れなかったことを謝罪した。 [43] [46]こうした企業間の対立にもかかわらず、本作は批評家から圧倒的な支持を受け、Metacriticでは両バージョンとも96点を獲得した。 [12] [47] 2005年には数々のゲーム・オブ・ザ・イヤーを総なめし、常に史上最高のゲームの一つに挙げられている。 [48] [49] [50] [51]
2005年6月9日に日本で発売された『Killer7』は、一人称視点シューティングの要素と型破りな「オンレール」操作方式を備えたアクションアドベンチャーゲームです。他の5作品とは異なり、 『Killer7』は須田剛一氏の指揮の下、グラスホッパー・マニファクチュアで開発されました。プレイヤーは、神のような存在であるハーマン・スミスの化身であるエリート暗殺者集団のメンバーを操作します。このゲームでは、プレイヤーの移動は特定の分岐経路に制限され、戦闘は一人称視点で静止している場合にのみ可能です。この簡素化された操作方式は、従来の操作メカニクスを脱構築する形で実装されました。 [52]須田剛一氏がストーリーとビジュアルの制作にリソースの大部分を集中させたため、ゲームプレイは開発終盤まで確定しませんでした。 [53]この開発の後ろ倒しにより、いくつかの遅延が発生しました。その最後の遅延は、北米で7月7日(7/7)に発売したいというアーティスト側の意向によるものでした。 [54] Killer7は5機種の中で唯一マルチコンソールで発売され、賛否両論の評価を受けた。日本とアメリカの政治対立を描いた複雑なノワールストーリーを称賛する批評家もいれば、難解で理解しにくいと酷評する批評家もいた。 [13]同様に、操作性にも批判派と支持派がおり、後者はMyst、 Snatcherなどの「オールドスクール」アドベンチャーゲームと比較した。 [53] Metacriticスコアは74と低調だったものの、 Killer7は多くのビデオゲーム雑誌の年間アワードで表彰された。 [13]よくノミネートされたのは「最優秀ストーリー賞」、「最優秀アーティスティックデザイン賞」、「最も革新的なデザイン賞」などだった。 [55] [56]しかし、中心となるテーマは、 Killer7がカルトゲームでありながら、その人気は限定的であるという認識だった。 [53] IGNはこれを「誰もプレイしていない最高のゲーム」と名付け、 EurogamerのKristan Reedはこれを「コンセプトゲーム、アートハウスゲーム、シンプルなゲーム、美しいゲームだが、決して万人向けのゲームではない」と評した。 [57] [58]
カプコンファイブの発表は、任天堂が新しいゲーム機で苦戦していた時期に行われ、明らかにその新興システムをサポートすることが目的だった。しかし、次々とゲームが発売されるにつれ、ゲームキューブは儲からないというカプコンの見解が強まった。カプコンはゲームを1つずつソニーのプレイステーション2に移植していった。[29]最終的に4つのゲームが発売され、ゲームキューブ専用として残ったのは1つだけだった。[1]このゲームキューブ専用タイトルはPN03であり、カプコンがプレスリリースで繰り返し強調していたように、バイオハザード4ではなかった。ゲームキューブの所有者と任天堂ファンは、カプコンファイブがゲームキューブの評判と売上を改善できなかったことに失望した。[1] Kotakuのルーク・プランケットは、カプコンのファイブが最善を尽くしていたにもかかわらず、その世代のゲーム機戦争におけるゲームキューブの失敗を補うことはできなかったと指摘した。[1]この5つの劇的な逆転は、サードパーティ開発者の任天堂プラットフォームに対する姿勢を象徴している。[1] [59]
カプコンは、5作の開発と発売の経験を通して、いくつかのビジネス原則を発見した。一つ目は、マルチプラットフォームの発売に注力することだった。[29]二つ目は、カプコンは開発を効率化する必要があった。5作発売前、同社は主に売上不振と開発期間延長により、2002年度に1億300万ドルの損失を見込んでおり、最終的には1億6300万ドル以上の損失を計上した。 [60] 『バイオハザード4』はその好例で、1999年に開発が始まり、2005年の発売までに4つの廃版を経た。[39] [61] 3つ目の教訓は、新しいシリーズを作るのではなく、既存のシリーズを促進することだった。『バイオハザード4』は5作の中で唯一商業的に成功したゲームであり、既存の作品をベースにした唯一のゲームでもある。つまり、『ビューティフルジョー2』は『ビューティフルジョー』の発売直後に開発が始まり、わずか1年後に完成したのである。[62]しかし、スケジュールが厳しかったため、協力プレイモードなど、開発チームが望んでいた機能を全て実装する時間が取れなかった。 [63]ビューティフルジョー2は、より多くのユーザーにリーチし、収益性を最大化するために、ゲームキューブとプレイステーション2の両方で発売された。[29]

ビューティフルジョー2の開発を円滑に進めるため、カプコンは「チームビューティフル」をクローバースタジオに改組し、新規知的財産(IP)の開発に注力する半自律的な制作会社とした。 [64]この分離は、バイオハザード4のプレイステーション2版発売が、同ゲームのコンソール独占を謳っていたカプコンと三上氏の間に大きな緊張をもたらしたことが一因となった。 [43] [46]しかし、2006年後半に稲葉篤志氏、神谷英樹氏、三上真司氏の辞任を受け、カプコンはスタジオを閉鎖するまでに、わずか2つの新規IPしか制作しなかった。[65]これらの辞任は、 2003年の岡本吉起氏、 2010年の稲船敬二氏など、カプコンを去った著名人の一連の退職の一部であった。 [66]元クローバーの開発者たちは、カプコンの経営陣がリスクの高い新しいアイデアに消極的、あるいは積極的に反対していると非難しており、稲船氏も同様の不満を述べている。[64] [67] [68]彼らは元のスタジオのメンバーと共にプラチナゲームズを設立した。 [67] 2008年には『マッドワールド』、『インフィニット・スペース』、『ベヨネッタ』を指す「プラチナスリー」を発表し、カプコンファイブの野心的で創造的なオリジナル精神を引き継ぐことを狙った。[69]
カプコン以外では、『KILLER7』が須田剛士と彼のスタジオ、グラスホッパー・マニファクチュアにとって転機となり、彼のキャリアを事実上スタートさせた。カプコンがパブリッシャーを務めた『KILLER7』は、彼が日本国外でリリースした最初のゲームだった。売上はカプコンの基準には達しなかったものの、このゲームのカルト的な成功により、彼は日本限定でリリースした2つの以前のゲーム、『シルバー事件』と『花と太陽と雨』を欧米向けにリメイクすることを決意した。[52] [70]また、彼の次の主力タイトルである『ノーモア ヒーローズ』が批評的にも商業的にも成功を収めるきっかけとなった。[71] [72] [73]このゲームによって、須田剛士は作家主義的なビデオゲームディレクターとしての地位を確固たるものにした。 [74]彼は後に『シャドウ オブ ザ ダムド』で再び三上真司と仕事をすることになる。[75]
プロジェクト全体としては比較的失敗に終わったものの、カプコン・ファイブの個々の作品はゲームデザインに永続的な影響を与えた。『バイオハザード3』でアクションゲームプレイを試した後、三上はその経験を『ヴァンキッシュ』に活かし、前作のゲームプレイを進化・洗練させた。[16]レビュアーたちは『バイオハザード3』の「スタイリッシュなダンス風の動きによる戦闘」と「派手でエネルギッシュ、そして強烈な」ゲームプレイとキャラクターデザインを『ベヨネッタ』の精神的な先駆者と評している。[76]一方、Nintendojoのアダム・ソリスは、女性主人公を前面に出したこのゲームの商業的失敗が、カプコンが数年間再挑戦を躊躇させた原因だと示唆している。[77]批評的な成功を収めただけでなく、『バイオハザード4』は10年間で最も影響力のあるゲームの一つとなった。[78]その「肩越し」視点は、『ギアーズ・オブ・ウォー』や『バットマン:アーカム・アサイラム』といった多様なサードパーソン・シューティングゲームやアクションゲームに影響を与えた。[78]レオンの精密照準レーザーサイトは、『デッドスペース』や『グランド・セフト・オート』にも採用され、「ロックオン」ターゲティングの代替として採用されている。[79]より広い視点で見ると、『バイオハザード4』は初代『バイオハザード』シリーズが確立したサバイバルホラーの慣習を解体した。[80]一部の評論家は、アクションと戦闘に重点を置いたことで、ジャンルの本質を放棄したと批判した。[81] 『バイオハザード4』に倣い、その後数年間の多くの「ホラー」ゲームは、『サイレントヒル:ホームカミング』や『アローン・イン・ザ・ダーク』など、より戦闘重視のゲームプレイへと移行していった。[81] [82]
業界筋によると、カプコンがゲームキューブ独占を撤回したこと、特にバイオハザード4での独占を撤回したことは、数年にわたってカプコンと任天堂の関係を悪化させた裏切り行為だったという。[83]カプコンが早期にサポートを撤回した後、ゲームキューブの販売台数は2200万台にとどまったが、これはニンテンドー64の3300万台を下回り、プレイステーション2の1億5500万台のほんの一部に過ぎなかった。[84] [85]バイオハザード4は最終的に2007年に任天堂のWiiに移植されたが、 2011年にはプレイステーション3とXbox 360向けに高解像度版 が再リリースされた。[86] [87] 2002年にゲームキューブでリメイクされたバイオハザードとバイオハザードゼロも、それぞれ2014年と2016年に新しいコンソール向けにリマスターされた。[88] [89]大乱闘スマッシュブラザーズXは2008年に発売され、コナミのソリッド・スネークやセガのソニック・ザ・ヘッジホッグなどのサードパーティキャラクターをセールスポイントとして取り上げていました。Kotakuは、バイオハザード4がマルチプラットフォームで発売されたことが直接的な理由で、任天堂がカプコンのキャラクターを収録することを拒否したという噂を報じました。 [83]数年後、カプコン自身のロックマンとリュウがシリーズの次のゲームであるニンテンドー3DSとWii U用の大乱闘スマッシュブラザーズでプレイ可能なキャラクターとして登場し、[90]両者はケン・マスターズのデビューとともに大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALに復帰しました。[91]
結局、ゲームキューブはサードパーティからの支持の低迷を回復させることに失敗し、この傾向はニンテンドー64から後継機であるWii、Wii Uへと引き継がれました。[59] Wiiは2009年まで、主にファーストパーティタイトルに依存して販売されていましたが、自社開発が新作の需要に追いつかなくなってしまいました。これが売上の減少を招き、サードパーティ開発者への積極的なアプローチへと転換を促しました。[92]それにもかかわらず、Wiiは家庭用ゲーム機史上最も商業的に成功した機体の一つとなりました。[93] [94] [95] Wii Uとニンテンドー3DSでは、任天堂はWiiで起こったことの繰り返しを避け、NESとSNES時代に享受していたサードパーティのサポートを取り戻すために、早い段階で外部開発者を採用しようとしましたが、[96] Wii Uの売上が低迷したため[97]、 2017年にNintendo Switchが発売されるまでサードパーティのサポートは引き続き不十分でした。[98]