Wii [ g ] ( WEE ) は、任天堂が開発・販売した家庭用ゲーム機です。 2006 年11月19日に 北米 で発売され、2006年12月には世界の他のほとんどの地域で発売されました。Wiiは、ゲームキューブに続く任天堂の5番目の家庭用ゲーム機であり、 マイクロソフト のXbox 360 、ソニー のPlayStation 3 と並んで第7世代のゲーム機 です。
任天堂の社長、岩田聡は 、マイクロソフトやソニーと純粋な計算パワーで競争するのではなく、革新的なゲームプレイでより幅広い顧客層にアピールすることに焦点を当てた。宮本茂 と竹田玄洋 が開発を主導し、当初はRevolutionというコードネームが付けられていた。Wii は、特にワイヤレス コントローラの Wii リモコン を介した新しい形式のインタラクションを強調した。Wii は、モーション トラッキング コントロール を備え、ジェスチャーを認識し、 ポインティング デバイス として機能することができた。Wii は、ネイティブインターネット 接続を備えた任天堂初のゲーム機であり、オンライン ゲーム やWii ショッピング チャンネル を介したデジタル配信 を可能にした。また、特定のゲームについては、携帯型ニンテンドー DSコンソールとのワイヤレス接続もサポートしていた。初期モデルは 、ゲームキューブのゲーム およびアクセサリ と下位互換性があった。任天堂は後に、ゲームキューブとの互換性のないRVL-101 と、オンライン接続やSD カード ストレージなどの機能を削除したWii Mini という、より安価なバージョンをリリースした。
任天堂は計算能力への重点を減らしたため、Wiiとそのゲームは 競合他社のゲームよりも製造コストが低く抑えられました。発売当初は非常に人気があり、一部の市場では品薄になりました。同梱ゲームの Wii Sportsは Wiiのキラーアプリとなり、 スーパーマリオ 、ゼルダの伝説 、ポケモン 、メトロイド シリーズの新作も人気を高めるのに貢献しました。1年以内に、Wiiは第7世代で最も売れたゲーム機となり、多くの国で社会現象になりました。Wiiの生涯販売台数は1億100万台を超え、2021年にNintendo Switchに追い抜かれるまで、任天堂の最も売れた家庭用ゲーム機となりました。 [ h ] 2025年の時点で、 Wiiは史上7番目に売れたゲーム機 です。
Wiiのモーションコントロールゲームの人気を受けて、マイクロソフトとソニーはKinect とPlayStation Move を開発しました。Wiiは、より幅広いユーザー層をビデオゲーム機に引き付けるという任天堂の目標を達成しましたが、同時にコアゲーマーを遠ざけてしまいました。この重要なユーザー層を取り戻そうと、任天堂は2012年に次世代家庭用ゲーム機Wii U を発売しましたが、失敗に終わりました。Wiiは2013年10月に販売終了となりましたが、Wii Miniは数年間生産が続けられ、一部のオンラインサービスは 2019年まで継続されました。
歴史
2001–2003: 開発任天堂の 社長である岩田聡 氏は、より幅広い層のプレイヤーにアピールできるようWiiを設計するよう同社に指示した。ゲームキューブ の発売直後、任天堂は次世代ゲーム機のコンセプト開発に着手した。[ 23 ] ゲームデザイナーの宮本茂 氏によると、同社は早い段階でハードウェアのパワーで競争するのではなく、新しいゲームプレイ体験を優先することを決定したという。[ 24 ] [ 25 ] このプロジェクトは当初、「ゲームキューブ ネクスト」(GCNextまたはGCN)という仮の名前で呼ばれていた。[ 24 ] [ 26 ] 任天堂は当初、このゲーム機の価格を約100 ドル (2024年には178ドルに相当)と想定していた。[ 24 ]
2001年9月24日、任天堂はモーションセンシング 技術に関する複数の特許を保有するGyration Inc.と提携し、Gyrationの特許を使用したモーションベースの入力デバイスの試作を開始しました。[ 27 ]
2002年5月に山内溥氏の後任として任天堂社長に就任した岩田 聡氏 [ 28 ] は、同社が業界のトレンド、特にオンラインゲームにおいて遅れをとっていることを認めた。彼はまた、任天堂があらゆる年齢層に訴求できるハードウェアとビデオゲームを開発することを望んでいた。[ 29 ] 社内市場調査によると、任天堂が従来型破りなハードウェアに重点を置いていたため、サードパーティ開発者によるプラットフォームのサポートが困難になり、競争力が低下していたことが明らかになった。これに対し、岩田氏が最初に打ち出した主要な取り組みの一つは、タッチスクリーン を備えたデュアルスクリーンの携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」 の開発であり、携帯型ゲーム機のラインアップを活性化させた。[ 31 ]
2003年、岩田は宮本と竹田玄洋 と会談し、同社の市場戦略について議論した。岩田は竹田に対し、新型ゲーム機の設計において「技術ロードマップから外れて」取り組むよう指示し、特に母親世代を含む非伝統的なユーザー層にもアクセスしやすいものにする必要があると強調した。また、家庭内の散らかりを減らすため、以前の任天堂ゲームとの下位互換性も確保したいと考えた。[ 33 ] 竹田がハードウェア開発を主導し、宮本はGyrationのモーションセンシング技術を活用した新型コントローラーの設計に注力した。[ 27 ] 岩田は、ゲームインターフェースを簡素化し、その魅力を高める手段として、モーションコントロールの活用を提案した。[ 34 ] 最初のプロトタイプは6ヶ月以内に完成した。
ニンテンドーDSは、新型ゲーム機のデザインに影響を与えたと言われている。任天堂は、DSの斬新なデュアルスクリーンインターフェースが従来のゲーム機とは異なるプレイヤーを惹きつけたことに着目し、その成功を家庭用ゲーム機でも再現しようと考えた。[ 33 ] デザイナーの芦田憲一郎は、「Wiiの開発中はDSのことを考えていました。DSのタッチパネルインターフェースを模倣することも考え、プロトタイプまで作ったほどです」と回想している。しかし、このアイデアは最終的に、2つのシステム間の重複を避けるため、断念された。宮本氏は後に「もしDSが失敗していたら、Wiiを設計図からやり直していたかもしれません」と述べている。[ 25 ]
2004–2005: アナウンス2004年のE3 で、岩田氏は「レボリューション」という新しいコードネームでプロジェクトの詳細を初めて発表しました。これは、このゲーム機がゲーム業界に革命を起こすという彼の信念を反映したものでした。[ 29 ] BBCニュース の技術編集者アルフレッド・ハーミダ は、家庭用ゲーム機市場でソニーやマイクロソフトに対抗しようと奮闘する任天堂にとって、成功が不可欠だったと書いています。[ 36 ]
当時まだ「レボリューション」という名前だったこのゲーム機は、2005年5月のE3 で正式に発表されました。この時点では、ゲーム機のモーションコントローラーは まだ完成しておらず、発表会では省略されていました。[ 25 ] 岩田氏は、競合製品と比較したサイズを強調するため、片手でゲーム機を持ち上げました。小型化されたフォームファクターは消費電力と発熱量を低減し、また、小型で魅力的なゲーム機であればリビングルームに持ち込む可能性が高いと考えられていた親御さんにもアピールできるよう設計されていました。このゲーム機のミニマルな美学は、 Apple の初代iPod と比較されました。岩田氏は、最終的なサイズを決める際に、 DVD ケースを3つ重ねて比較したと伝えられています。公開されたプロトタイプは黒でしたが、翌年に発売された最終版は白のみでした。
2005年9月、岩田氏は東京ゲームショウ でコントローラのプロトタイプを披露した。この段階では、ハードウェアは最終的なWiiリモコンとヌンチャク にかなり似ていた。プレゼンテーションでは、岩田氏はコントローラのモーションセンサー機能を実演し、コントローラをテストした小島秀夫氏 や堀井雄二氏 といった開発者による解説付きのビデオを流した。彼らはコントローラに人々が惹きつけられるだろうと確信していた。[ 40 ] [ 41 ]
E3 2006で展示されたWiiといくつかの周辺機器 本体の正式名称「Wii」は、E3 2006 の1ヶ月前の4月に発表されました。小文字の「i」を2つ並べたこのスタイリッシュな表記は、2人の人物が並んで立っている様子と、Wiiリモコンとヌンチャクの組み合わせを表現しています。[ 42 ] 任天堂は発表の中で、「Wiiは『私たち』のように聞こえ、このゲーム機がすべての人のためのものであることを強調しています。Wiiは世界中の人々が、どんな言語を話す人でも簡単に覚えられるでしょう。混乱することはありません。」と説明しています。[ 42 ]
この名前は広く嘲笑と批判を浴びた。フォーブス 誌は、任天堂ファンは、この名前によって任天堂が主に子供向けのゲーム機を作っているという印象が定着してしまうのではないかと懸念していると報じた。[ 43 ] BBCニュースは、 名前が発表された翌日、「名前に基づいた幼稚なジョークの長いリスト」がインターネット上に現れたと報じた。[ 44 ] 一部のビデオゲーム開発者 やジャーナリストは、コードネーム「Revolution」を好むと表明した。[ 45 ] 任天堂アメリカ社長のレジー・フィス=エメは 、短く、特徴的で、あらゆる文化圏で発音しやすい名前を求めたため、「Revolution」ではなくこの名前を選んだと述べ、この名前を擁護した。[ 46 ]
Wiiは2006年のE3でプレス向けデモとして公開され、任天堂は発売予定のゲームもいくつか発表しました。同イベントで、同社は2006年末までにWiiを発売する意向を改めて表明しました。[ 47 ]
2006–2010: 発売発売日にはWiiを買うために大勢の人がハンブルクに集まりました。 任天堂は2006年9月にWiiの発売計画と価格を発表した。このゲーム機は2006年11月19日に米国で最初に発売され、価格は249.99米ドル (2024年の時点で389.92米ドルに相当)だった。[ 9 ] その他の地域での発売日と価格は、日本で12月2日に25,000円 (2019年の時点で26,192円に相当)、[ 11 ] オーストラリアでは12月7日に399.95豪ドル (2022年の時点で592.54米ドルに相当)、[ 48 ] その後、イギリスでは12月8日に179.99ポンド (2023年の時点で328.94ポンドに相当)で発売され、ヨーロッパのほとんどの地域では249.99ユーロで発売された。[ 10 ] 任天堂は2006年末までに約30本のWiiゲームを発売することを目標とし、年末までに400万台以上のゲーム機を出荷すると予想していた。[ 49 ]
任天堂はWiiの発売キャンペーンの一環として、北米でアカデミー賞受賞者のスティーブン・ギャガン監督による一連の テレビCM を通じてWiiのプロモーションを行った。インターネット広告キャンペーンでは、「Wiiは遊びたい」「新しい遊び方を体験しよう」といったスローガンが掲げられた。2006年11月に開始されたこのキャンペーンは、年間予算が2億ドルを超えた。 [ 50 ]
これらの広告は他のゲーム機に比べてより幅広いユーザー層をターゲットにし、両親や祖父母にWiiを体験してもらうよう呼びかけました。[ 51 ] 任天堂の目標は、第7世代の競合他社よりも幅広いユーザー層にアピールすることでした。[ 52 ] 2006年12月、岩田氏は任天堂は「ソニーと戦う」のではなく、ゲーム人口の拡大に注力していると述べました。[ 53 ] この戦略は成功し、Wiiは2007年を通して世界的な社会現象となりました。[ 54 ]
Wiiの他の地域での発売には数年を要した。南アフリカでは2007年9月30日[ 2 ] 、韓国では2008年4月26日[ 55 ] 、台湾では2008年7月12日[ 56 ] 、香港では2009年12月12日[ 57 ] に発売された。インドでは、2008年9月30日からサムライ・エレクトロニクスとHCLインフォシステムズの提携により販売が開始された。[ 3 ] [ 58 ] 任天堂はローカライズパートナーのiQue と協力し、2008年に中国 でWiiを発売する予定だったが、中国政府による外国製ゲーム機の禁止を 回避するための要件を満たすことができなかった。[ 59 ] [ 60 ]
2011~2014年:後継機と廃止Wii Uのゲームパッド を前にした 任天堂は、 E3 2011 でWiiの後継機であるWii Uを発表した。[ 61 ] [ 62 ] 任天堂は、Wiiがカジュアルなゲーム体験として認識されていたため、コアなゲームオーディエンスに一般的に敬遠されていることを認識していた。Wii Uは、基本的なWii技術の上にさらに高度な機能を追加することで、コアオーディエンスを引き戻すことを目指した。[ 63 ] [ 64 ] Wii Uには、テレビの横でセカンダリースクリーンとして機能する、タッチスクリーンが組み込まれ、1080pの 高解像度グラフィックスを出力するコントローラーである Wii U GamePad が搭載されている。Wii Uは、Wiiリモコン、ヌンチャクコントローラー、バランスWiiボードなどのWiiゲームおよびWii用周辺機器、およびこれらのデバイスのサポートを含む一部のWii Uゲームと完全な下位互換性がある。[ 65 ] Wii Uは、2012年11月18日に北米で最初に発売された。ヨーロッパとオーストラリアでは2012年11月30日、日本では2012年12月8日に開催された。[ 66 ]
任天堂は、Wii Uが発売された最初の年に、改良されたWiiモデルとWii MiniをWii Uと並行して販売し続けました。2013年、任天堂は消費者を代替システムとしてのWii UまたはオフラインのWii Miniに誘導するために、Wiiの特定のオンライン機能を終了し始めましたが、Wiiショップチャンネルは引き続き利用可能でした。[ 67 ] 任天堂は、世界中で1億台以上を販売した後、2013年10月にWiiの生産を中止しましたが、[ 68 ] 同社は主に北米市場向けにWii Mini本体の生産を継続しました。[ 69 ] WiiConnect24サービスと、そのサービスに基づくいくつかのチャンネルは、2013年6月に閉鎖されました。[ 19 ] ニンテンドーWi-Fiコネクション経由のオンラインマルチプレイヤーゲームのサポートは2014年5月に中止され、[ 18 ] Wiiショップは2019年1月に閉鎖され、オンラインサービスは事実上終了しました。[ 20 ] [ 70 ] Wii Miniはその後もしばらく生産が続けられた。
Wiiの製造が終了したにもかかわらず、一部の開発者はWiiゲームの制作を続けました。ユービーアイソフトは、Just Dance 2020 (2019年)までWii向けにJust Danceゲームをリリースしました。 [ 71 ] Vblank EntertainmentのShakedown: Hawaii とRetro City Rampage DX は、Wiiの発売から13年以上経った2020年7月9日にリリースされた最新のWiiゲームです。[ 72 ] [ 73 ] 2020年1月27日、任天堂は部品不足のため、2月6日からWii本体の修理を停止すると発表した。[ i ]
ハードウェア
コンソール Wii(上)とゲームキューブ 、ニンテンドー64 、北米版スーパーファミコン 、ファミコンの大きさを比較 任天堂は、ライバル機の性能を追い抜くことを選択しませんでした。以前のゲーム機とは異なり、Wiiはカスタム部品を開発するのではなく、市販のハードウェアから構築しました。これにより製造コストが大幅に削減され、任天堂はゲーム機を低価格で提供できるようになりました。 [ 75 ] 宮本氏は次のように説明しています。「当初、100ドルのゲーム機を作りたかったのです。ゲーム機の技術には一切投資せず、その資金をすべてインターフェースとソフトウェアの改良に充てようと考えていました。」[ 76 ]
Wiiの中央処理装置 Broadway は、IBMが開発した 32ビット チップである。GameCubeのGekko プロセッサと同じPowerPC アーキテクチャをベースとし、729MHzで動作し、より効率的な90nmプロセスを使用して製造されたため、Gekkoの 180nmプロセス と比較して消費電力が約20%削減されている。[ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] その他のシステム機能は、 ATI が開発したグラフィックス、オーディオ、入出力機能を統合したシステムオン チップ (SoC)のHollywood が担当している。[ 77 ] グラフィックス処理装置 (GPU)はGameCubeのFlipper のアップデート版で、243MHzで動作し、1.5倍高速で、より高度な視覚効果をサポートし、3MBのテクスチャメモリを内蔵している。また、96KBのRAMを搭載したARMベースのコプロセッサであるStarletも搭載されており、入出力操作 と システムセキュリティを管理します。Hollywoodは、マザーボードに搭載された64MBのGDDR3メモリと連携して動作する24MBの高速 1T-SRAM を統合しており、システムメモリの合計は88MBになります。[ 77 ] 計算能力の点では、Wiiはゲームキューブの約1.5~2倍の性能でしたが、[ 78 ] [ 80 ] 同世代の主要な家庭用ゲーム機の中では最も性能が低かったです。[ 81 ]
Wiiのマザーボードには、802.11b および802.11gモードをサポートする Wi-Fi モジュールと、コントローラーとの通信用のBluetoothモジュールが搭載されています。USBベースの LANアダプターを 使用すれば、Wiiを有線イーサネットネットワークに接続できます。[ 80 ]
ゲームの読み取りは、任天堂独自の 12 cm Wii ディスク および 8 cm GameCube ディスク と互換性のある前面スロットローディング式光学ドライブを介して行われます。ただし、DVD や CD などの標準的な光学メディアはサポートされていません。任天堂は、この機能を Wii の後の改訂版に組み込むことを計画していましたが、コンソールの需要によりスケジュールが遅れ、機能への関心が薄れていきました。[ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] 任天堂は後に、ほとんどの消費者が DVD 再生機能を備えた他のデバイスを所有していると感じており、これにより技術の特許ライセンスに関連する追加コストを回避できると説明しました。[ 85 ] 光学ドライブスロットは、システムアクティビティを示す LED で点灯します。たとえば、WiiConnect24 経由でメッセージを受信しているときやディスクを読み取っているときは青色に点滅します。[ 86 ] [ 87 ]
本機には、セーブデータとダウンロードコンテンツを保存するための512MBの内蔵フラッシュメモリが搭載されています。このストレージは、フロントパネル背面のスロットに挿入された SDカード によって拡張できます。その後のシステムアップデートにより、ユーザーはSDカードから直接Wiiチャンネルを起動したり、バーチャルコンソール やWiiウェアの ゲームをプレイしたりできるようになりました。[ 88 ] [ 89 ] [ 90 ]
本体背面には、ビデオ出力と電源コネクタ、そして2つのUSB ポートが搭載されています。縦置きにすると、上部パネルにはゲームキューブコントローラポート4つとゲームキューブメモリーカードスロット2つが現れます。[ 78 ]
Wiiは発売当時、任天堂の最小の家庭用ゲーム機だった。縦置き時のサイズは幅44mm ( 1.73インチ )、高さ157mm(6.18インチ)、奥行き215.4mm(8.48インチ)で、DVDケース 3枚重ねよりわずかに大きい程度だった。ゲーム機は縦置き、横置きのどちらでも操作できるように設計されていた。[ 91 ] 縦置き時の安定性を保つための付属スタンドのサイズは、幅55.4mm(2.18インチ)、高さ44mm(1.73インチ)、奥行き225.6mm(8.88インチ)である。重さは1.2kg ( 2.65ポンド )で、[ 91 ] Wiiは第7世代の3つの主要ゲーム機の中で最も軽量だった。
Wiiリモコン ヌンチャク、Wiiリモコン、 ストラップ E3 2006 でメトロイドプライム 3 を プレイするために使用されている Wii リモコン。テレビ画面の下部にセンサーバーが見えます。Wiiリモコン[ j ] は、ゲーム機のメインコントローラー です。リモコンには、MEMSベースの 3次元加速度計 と、コントローラーの遠端にある赤外線検出センサーが内蔵されています。 [ 93 ] [ 94 ] 加速度計により、Wiiリモコンは静止位置から動かした後の方向を認識し、その動きをゲームのジェスチャー認識に変換します。 [ 93 ] 例えば、同梱ゲームのWii Sportsには、プレーヤーがWiiリモコンを持ってボールを投げる 10ピンのボウリング ゲームが含まれています。Wiiリモコンは、センサーバーに対するプレーヤーの位置、腕と手首の回転を考慮して、画面上の仮想ボールの投げ込みにスピードとスピンを適用できます。[ 95 ] 赤外線検出器は、テレビ画面の上または下に配置される付属のセンサーバーの LED からの放射を追跡し、画面に対するWiiリモコンの相対的な方向を追跡するために使用されます。これにより、Wiiリモコンはテレビ画面上でコンピュータのマウス のようなポインティングデバイス として機能し、正確な検出範囲は約15フィート(4.6メートル)です。[ 93 ] [ 96 ]
Wiiリモコンには、方向パッド 、3つのフェイスアクションボタン、ショルダートリガー、電源スイッチを含む4つのシステム関連ボタンなど、従来のコントローラ入力が採用されています。WiiリモコンはBluetooth経由でWiiと接続し、約30フィート(9.1メートル)の範囲で動作し、[ 96 ] センサーと操作情報をコンソール本体に伝えます。Wiiリモコンにはスピーカーと振動パックが 内蔵されており、ゲームで操作するとプレイヤーの手に直接フィードバックが送られます。[ 93 ] 最大4台のWiiリモコンをWiiにワイヤレスで接続でき、各リモコンのLEDライトで、どのコントローラ番号のリモコンが接続されているかがわかります。[ 96 ] リモコンは電池 駆動で、リモコンの電源が入っていない時には、これらのLEDライトで電池残量を表示できます。[ 92 ]
Wiiリモコンには手首に装着するストラップが付属しており、片方の端は本体の底部に固定されている。任天堂は、Wiiリモコンが誤って手から滑り落ちた場合に備えて、ストラップを使用することをプレイヤーに強く推奨していた。任天堂は、プレイ中にWiiリモコンが手から滑り落ちて家屋に損害を与えたというユーザーからの訴訟に直面した後、2006年12月にオリジナルのストラップをリコールし、無料でより丈夫なストラップを代替品として提供し、また、今後のバンドル製品には新しいストラップを同梱した。 [ 97 ] [ 98 ] 2007年10月、任天堂はWiiとWiiリモコンの出荷にシリコン製の Wiiリモコンジャケットを 追加し、既存ユーザーには無料で提供した。ジャケットはリモコンの大部分を包み込むが、さまざまなボタンやコネクタにはアクセスできるため、ユーザーが握ったときに粘着面がより強くなり、リモコンがプレイヤーの手から落ちる可能性がさらに低減する。[ 99 ]
Wiiリモコンの底面にある専用ポートを介して、アクセサリを接続できます。 [ 96 ] Wiiには、加速度計、アナログスティック、2つのトリガーボタンを備えた ヌンチャク (携帯型デバイス)が同梱されており、長さ4フィート(1.2メートル)のケーブルでWiiリモコンのこのポートに接続します。プレイヤーはWiiリモコンとヌンチャクを別々の手で持ち、対応するゲームをプレイします。[ 94 ] [ 100 ]
Wii MotionPlus アクセサリは、Wiiリモコンの底部のポートに差し込み、ジャイロスコープ を使用して既存のセンサーを増強し、より細かい動きの検出を可能にします。[ 92 ] MotionPlusアクセサリは、アクセサリがバンドルされているWii Sports Resort など、この新しい機能を直接サポートする新しいゲームとともに、2009年6月にリリースされました。 [ 101 ] MotionPlus機能は、後にWiiリモコンプラス と呼ばれるコントローラの改訂版に組み込まれ、2010年10月に初めてリリースされました。[ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] 多くのサードパーティコントローラメーカーが独自のWiiリモコンの低コスト版を開発しましたが、これらは一般的に精度が低かったり、任天堂のユニットほど感度がなかったりしました。[ 105 ]
その他のコントローラーとアクセサリ Wiiリモコンに接続されたオリジナルのクラシックコントローラ クラシックコントローラは 、2006年11月にWiiと同時に発売されたWiiリモコンの拡張コントローラーです。形状はスーパーファミコン などのクラシックゲームパッドに似ており、十字ボタン、4つのフェイスボタン、スタートボタンとセレクトボタン、Wii接続ボタン、2つのショルダーボタンが付いています。さらに任天堂は、2つのアナログスティックや感圧ショルダーボタンなど、現代のコントローラーに搭載されている入力も搭載しています。プレイヤーは、Wii用に設計されたゲームに加えて、バーチャルコンソールの古いゲームでもクラシックコントローラを使用できます。[ 106 ] 2009年、任天堂はWiiクラシックコントローラプロを発売しました。これはゲームキューブとプレイステーション2のコントローラーの形状をモデルにしており、コントローラーの底部にグリップを追加し、ショルダーボタンの配置を変更するなどの追加機能があります。ただし、ゲームキューブやオリジナルのクラシックコントローラーとは異なり、クラシックコントローラープロには感圧ショルダーボタンがありません。[ 107 ]
バランスWiiボードは 、 2007年12月にWii Fit と同時に発売された。これはWii用のワイヤレスバランスボードアクセサリで、複数の圧力センサーを使ってユーザーの 重心 を測定している。[ 108 ] Wii Fitは 、ボード上のプレイヤーの位置をモニターするさまざまなエクササイズモードと、プレイヤーが毎日エクササイズをするように促すエクササイズのゲーミフィケーションを提供している。[ 109 ] 任天堂のWii Fit Plus での使用によりバランスWiiボードを使ったエクササイズの幅が広がったほか、このアクセサリは、ショーン・ホワイト・スノーボード やスケートイット など、ユニット上のプレイヤーのバランスをゲーム内コントロールに変換するサードパーティ製のゲームでも使用できる。[ 110 ] ナムコバンダイは マットコントローラ(バランスボードのよりシンプルで洗練されていない競合製品)を製造した。[ 111 ]
岩田氏が任天堂で行った取り組みの一つは、「生活の質」向上を目的とした製品開発に焦点を当てていました。これは、プレイヤーがただ座ってビデオゲームをするだけでなく、身体的な健康増進のために他の活動を行うことを促すものでした。Wiiにおけるモーションコントロールの採用もその一環でしたが、任天堂はヘルスケア分野への進出の足掛かりとして、健康状態を意識させるためのアクセサリーも開発しました。 [ 112 ] 2009年のE3 では、任天堂はより大規模な生活の質向上への取り組みへの足掛かりとして、プレイヤーの脈拍を測定するためのアクセサリー「バイタリティセンサー 」を発表しましたが、この製品は発売されませんでした。2013年のQ&Aで、岩田氏はバイタリティセンサーが社内テストですべてのユーザーに機能せず、使用例が狭すぎることが判明したため、開発を中止したことを明らかにしました。[ 113 ] それにもかかわらず、任天堂は岩田氏の生活の質向上プログラムを、後継機やゲーム向けの製品で継続しています。[ 114 ]
Wiiリモコンを差し込み、加速度計やジャイロスコープ機能を活用した、より物理的な方法で使用できるファーストパーティおよびサードパーティ製のアクセサリが数多く開発されました。マリオカートWii の一部には、Wiiリモコンを差し込むことができるプラスチック製のステアリングホイールフレームであるWiiホイール が付属しており、プレイヤーはゲーム内でより効果的にハンドルを操作できました。[ 115 ] ギターヒーローIII などのプラスチック楽器を使用するリズムゲームに は、Wiiリモコンを差し込むことができる楽器が付属しており、リモコンからコントローラのさまざまなボタンに電力を供給し、その情報をWiiに中継しました。[ 116 ]
バリアントとバンドル Wiiの発売バンドルには、本体、本体を縦置きするためのスタンド、メインスタンド用のプラスチック製スタビライザー、Wiiリモコン1個、リモコン用ヌンチャクアタッチメント、センサーバー、テレビに取り付けるための取り外し可能なスタンド、外部電源アダプター 、Wiiリモコン用単3電池2本が含まれていた。バンドルには RCAコネクタ 付きコンポジットA/Vケーブル が付属し、ヨーロッパなどの一部の地域ではSCART アダプターも付属していた。[ 117 ] ほとんどの地域バンドルにはWii Sports というゲームが同梱されていた。[ 118 ]
任天堂は発売前に本体とWiiリモコンを白、黒、銀、ライムグリーン、赤で紹介していたが[ 119 ] 、発売から2年半は白のみの販売であった。黒の本体は日本で2009年8月、[ 120 ] 欧州では2009年11月、 [ 121 ] 北米では2010年5月に発売された。 [ 122 ] 赤いWii本体のバンドル版は、スーパーマリオブラザーズの25周年を記念して、2010年11月11日に日本で発売された。[ 123 ] 欧州版の限定版赤いWiiバンドル版は、本体にプリインストールされたオリジナルのドンキーコング ゲーム、 Newスーパーマリオブラザーズ Wii 、Wiiスポーツ を含んでおり、2010年10月29日に発売された。[ 124 ] 赤いWiiバンドル版は、New スーパーマリオブラザーズWii とWii Sports とともに、2010年11月7日に北米で発売されました。[ 125 ] [ 126 ] 赤いWiiシステムのバンドル版にはすべて、Wii MotionPlus技術を統合したWiiリモコンプラスが付属しています。[ 123 ] [ 124 ] [ 125 ] [ 126 ]
改訂 Wii本体とその部品、付属品の番号体系の接頭辞は「RVL-」で、これはコードネーム 「Revolution」に由来する。例えば、ベースとなるWii本体のモデル番号はRVL-001であった。[ 127 ]
コスト削減モデルRVL-101レイアウトは、元のモデルとは異なり、ラベルが水平に配置されるように設計されている。 Wiiの廉価版(モデルRVL-101)は、プラットフォームの終盤に発売されました。このモデルでは、オリジナルモデルにあったゲームキューブコントローラのポートとメモリーカードスロットが削除されていました。そのため、このモデルはゲームキューブゲーム、およびそれに対応するWii用ゲームキューブコントローラとは互換性がありません。このモデルは、ヨーロッパで最初に販売された際にバンドル版に付けられた名称にちなんで「Wiiファミリーエディション」と呼ばれることがよくあります。また、横置きを前提としているため、スタンドは付属していません。任天堂は、ヨーロッパやアメリカを含む一部の地域で販売を中止していたオリジナルWiiモデルの代替として、2011年8月にこの新バージョンを発表しました。[ 15 ] [ 128 ] バンドル版の新製品は149.99ドル で、[ 129 ] 2009年9月に設定された当時のWiiのメーカー希望小売価格199.99ドルからさらに値下げされました。 [ 130 ]
このゲーム機は、まず2011年10月23日に北米で発売された。本体カラーは黒で、黒のWiiリモコンプラスとヌンチャクが同梱され、『New スーパーマリオブラザーズWii』と 『スーパーマリオギャラクシー』 の限定版サウンドトラックが付属していた。[ 129 ] ヨーロッパでは2011年11月4日に発売され、本体カラーは白で、白のWiiリモコンプラスとヌンチャクが同梱され、『Wii パーティー』 と『Wii スポーツ』 が付属していた。[ 131 ] 改訂版Wiiモデルの青バージョンとWiiリモコンプラスとヌンチャクに『マリオ&ソニック AT ロンドンオリンピック』 が同梱された特別バンドルが、セガ とのコラボレーションにより、2011年11月18日にヨーロッパで発売された。[ 132 ] 任天堂は後に北米版バンドルを改訂し、同梱されていたゲームとサウンドトラックをオリジナルの『 Wii スポーツ』 2部作に置き換えた。新しいバンドルは2012年10月28日にリリースされました。[ 133 ]
WiiミニWiiリモコン付きWii Mini Wii Mini (モデル:RVL-201)[ 128 ] は、上面からディスクドライブを搭載した、より小型の再設計されたWiiである。GameCubeをサポートしていないことに加え、Wii MiniではWi-Fiとオンライン接続が削除され、SDカードスロットも削除されている。また、480pとコンポーネントビデオ出力のサポートも削除されている。[ 16 ] 任天堂カナダのマット・ライアンによると、これらの機能を削除したのは、まだWiiを購入していない消費者や、別の場所に2台目のWiiが欲しい消費者にとって選択肢となるように、コンソールの価格をさらに下げるためだという。ライアンは、オンライン機能を削除すると一部のゲームがプレイできなくなるが、ほとんどのWiiゲームはオンライン機能がなくてもプレイできると述べた。[ 134 ] Wii Miniは赤い縁取りのマットブラックのスタイルで、赤いWiiリモコンプラスとヌンチャクが付属している。ライアンによると、赤いカラーリングはカナダ で独占発売が予定されていることを示している。[ 134 ] コンポジットA/Vケーブル、有線センサーバー、電源アダプターも付属しています。[ 135 ]
Wii Miniは2012年12月7日にカナダでのみ、希望小売価格99.99カナダドル で最初に発売されました。[ 7 ] その後、2013年3月22日にヨーロッパで発売され、[ 6 ] 2013年11月17日に米国で発売されました。[ 8 ] カナダとヨーロッパでのリリースにはゲームは含まれていませんでしたが、[ 135 ] [ 136 ] 米国ではすべての発売バンドルにマリオカートWiiが含まれていました。 [ 8 ] 任天堂は、ベストセラーで批評家から高く評価されているWiiゲームをいくつかNintendo Selects レーベルに追加し、Wii Miniの発売に合わせてそれらを販売しました。[ 7 ]
ソフトウェア コンソールには、ハードウェアとファームウェアの コンポーネントから利用できる多くの内部機能があります。ハードウェアは拡張ポートを介して拡張可能であり、ファームウェア(および一部のソフトウェア)はWiiConnect24 サービスを介して定期的にアップデートを受け取ることができます。
Wiiメニュー WiiのメインユーザーインターフェースであるWiiメニューの開発は、任天堂統合研究開発本部の青山隆氏が主導しました。「コンソール機能実現プロジェクト」と名付けられたこのプロジェクトは、低電力モードで24時間稼働しているWiiインターフェースに、ゲームをプレイしていないユーザーが興味を持つような情報を表示できるかどうかを模索していました。天気予報やニュースを常時更新するというアイデアはテストの結果から論理的に納得がいくものでした。そこから、まるで電気店でそれぞれ異なるチャンネル に設定されているテレビの列のように、これらを表示するというアイデアが生まれ、「チャンネル」というコンセプトが生まれました。ユーザーは、ゲームやアプリケーションを起動したり、表示されている詳細情報を入手したりするために、任意のチャンネルウィンドウに移動して、そのウィンドウを最前面に表示することができます。例えば、天気予報チャンネルでは、地元の気温と短期の天気予報の簡単な概要が表示され、チャンネルをクリックするとインタラクティブな地球儀が表示され、ユーザーはWiiリモコンで操作して地球上のリアルタイムの気象状況を調べることができます。[ 138 ]
Wiiは6つのチャンネルとともに発売された。光ディスクからWiiとゲームキューブのゲームを起動するために使用されるディスクチャンネル、Miiアバターを作成するための Miiチャンネル 、SDカードに保存された写真の表示と編集に使用できるフォトチャンネル、新しいゲームとアプリケーションを購入するためのWiiショッピングチャンネル 、天気予報チャンネルとニュースチャンネル。[ 91 ] Wiiに付属していたデフォルトのチャンネルに加えて、システムアップデート、Wiiショッピングチャンネルからダウンロードしたアプリケーション、またはゲーム自体によって新しいチャンネルを追加することができた。発売後まもなく、USBキーボード 入力とAdobe Flash Playerを サポートするWii用のOperaウェブブラウザ の修正版であるインターネットチャンネル など、任天堂が作成した他の無料チャンネルがユーザーに提供されるようになった。[ 91 ] [ 139 ] [ 140 ] [ 141 ]
Wiiメニューチャンネルでは、ビデオゲーム作曲家の戸高一美 が作曲した音楽が流れる。[ 142 ] [ 143 ] [ 144 ]
ミイ デフォルトのMiis WiiでMiiキャラクターを作成および表示するために使用された最初のアプリケーションであるMiiチャンネル Wiiではプレイヤーがカスタマイズできるアバター「Mii」が導入され、これは任天堂によってWii U、ニンテンドー3DSシリーズ、そして程度は低いもののニンテンドースイッチでも引き続き使用されている。Wiiの各プレイヤーは、 Mii チャンネル経由で独自のMiiを作成し、Wii Sports などのゲームやMiiチャンネルなどのシステムソフトウェアで使用できる。例えば、プレイヤーはWii Sports で自分のMiiを選択し、ゲーム内のアバターを作成する。MiiはMiiチャンネル経由で他のプレイヤーと共有することができる。[ 91 ] [ 145 ]
ニンテンドーDS接続 Wiiシステムは、追加のアクセサリなしでニンテンドーDSとのワイヤレス接続をサポートしています。この接続により、プレーヤーはニンテンドーDSのマイクとタッチスクリーンをWiiゲームの入力として使用できます。ニンテンドーDSとWiiの接続を利用した最初のゲームはポケモンバトルレボリューション です。ポケモンダイヤモンド またはパール ニンテンドーDSゲームのいずれかを持っているプレーヤーは、ニンテンドーDSをコントローラーとして使用してバトルをプレイできます。[ 146 ] ニンテンドーDSとWiiの両方でリリースされたファイナルファンタジークリスタルクロニクル:エコーズオブタイムは 、両方のゲームを同時に進めることができる接続機能を備えています。任天堂は後にニンテンドーチャンネルをリリースしました。これにより、WiiユーザーはマリオカートDS などの人気ゲームのゲームデモや追加データを DSダウンロードステーション と同様の手順でニンテンドーDSにダウンロードできます。[ 147 ] このコンソールでは、ニンテンドーDSゲームを拡張することもできます。[ 146 ]
オンライン接続 Wii本体は、内蔵の802.11b / g Wi-FiまたはUSB-Ethernetアダプタを介してインターネットに接続します。どちらの方法でも、プレイヤーはニンテンドーWi-Fiコネクションサービスにアクセスできます。[ 78 ] このサービスには、バーチャルコンソール、WiiConnect24、インターネットチャンネル、天気予報チャンネル 、みんなの投票チャンネル 、ニュースチャンネル 、Miiチェックチャンネル など、コンソール用のいくつかの機能があります。また、Wiiは自己生成無線LAN を介して他のWiiシステムと通信(および接続)することができ、異なるテレビでローカルワイヤレスマルチプレイを可能にします。バタリオンウォーズ2は、 2台(またはそれ以上)のテレビ間での非分割画面マルチプレイでこの機能を初めて実証しました。[ 148 ]
サードパーティ製アプリケーション サードパーティ製のメディアアプリがWiiのオンラインチャンネルに追加されました。これらは通常、無料ダウンロードとして提供されますが、有料サービスには加入者ログインが必要です。これらのアプリには、2009年11月のBBC iPlayer 、 [ 149 ] [ 150 ] 2010年11月のNetflix 、 [ 151 ] 2012年2月のHulu 、 [ 152 ] 2012年12月のYouTube 、 [ 153 ] 2013年1月のAmazon Prime Video 、[ 154 ] 2015年10月のCrunchyroll などが含まれます。 [ 155 ] 2017年6月、YouTubeはWiiチャンネルのサポートを終了しました。[ 156 ] 2019年1月、任天堂はWii上のすべてのストリーミングサービス のサポートを終了しました。 [ 157 ]
ペアレンタルコントロール Wii本体にはペアレンタルコントロール 機能が搭載されており、年齢にふさわしくないコンテンツのゲームをプレイするのを制限できます。Wiiやバーチャルコンソールのゲームをプレイしようとすると、ゲームデータにエンコードされたコンテンツのレーティングが読み込まれます。このレーティングが本体に設定された年齢制限を超えている場合、パスワードを入力しないとゲームは起動しません。ペアレンタルコントロールはインターネットアクセスも制限し、インターネットチャンネルやシステムアップデート機能をブロックします。GameCubeゲームディスクのプレイ時はGameCubeの機能のみに制限されるため、GameCubeソフトウェアはWiiのペアレンタルコントロール設定の影響を受けません。[ 158 ]
Wiiには、ゲームやアプリのプレイ時間を記録するシステムも搭載されています。任天堂は、ユーザーごとに身元確認が必要となるプロフィールシステムは採用しませんでしたが、消去や変更ができない累積プレイ時間追跡システムは維持し、保護者が子供のWii利用状況を確認できるようにしました。
ゲーム Wii 光ディスクケース ゲームの小売版は、 Wii独自の DVD 型光ディスクで提供され、説明書付きのケース に収納されています。ヨーロッパでは、箱の紙製スリーブ挿入面の下隅に三角形が付いています。この三角形は色分けされており、ゲームが対象とする地域とマニュアルの言語が識別されます。本体はリージョナルロックアウト に対応しており、特定の地域で販売されているソフトウェアは、その地域のハードウェアでのみプレイできます。[ 159 ]
北米と南米では発売日に21本のゲームが発表され、さらに2006年後半に12本のゲームが発売されると発表された。[ 160 ] すべての地域でのシステムのローンチゲームの中には、日本と韓国を除くすべてのWiiパッケージにバンドルされたWii Sports 、 [ 161 ] ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス 、[ 162 ] セガのスーパーモンキーボール バナナブリッツ 、ユービーアイソフト のレッドスティール があった。[ 160 ] メトロイドプライム3 コラプションは Wiiのローンチゲームとして予定されていたが、[ 163 ] Wii発売の数ヶ月前の2007年に延期された。[ 164 ] 任天堂も大乱闘スマッシュブラザーズXを ローンチゲームとしてリリースする予定だったが、ディレクターの桜井政博は Wiiのモーションコントロールにフォーマットを適応させるのに問題があると述べた。[ 165 ]
新しいWiiゲームには、ゼルダの伝説 、スーパーマリオ 、ポケモン 、メトロイド など、任天堂の主力フランチャイズのゲームが含まれていました。任天堂は、ユービーアイソフト、セガ、スクウェア・エニックス 、アクティビジョン・ブリザード 、エレクトロニック・アーツ 、カプコン などの企業からサードパーティのサポートを受けており、プレイステーション3やXbox 360よりもWii向けに開発されているゲームの方が多いです。 [ 166 ] 任天堂はまた、Wiiのモーションコントロールを生かすようにアップデートされたファーストパーティのゲームキューブゲームの強化移植 のセレクションであるNew Play Control! ラインを開始しました。[ 167 ]
下位互換性 Wii の最初のモデルには、下位互換性を保つためにGameCube メモリー カードとコントローラ スロットが搭載されています。 オリジナル発売のWii本体は、 GameCubeソフトウェア、メモリーカード、コントローラーと下位互換性が あるが、韓国版Wii本体には下位互換性がない。[ 168 ] 下位互換モードのWii本体はGameCubeの機能に制限されており、プレイするにはGameCubeコントローラーとGameCubeメモリーカードが必要である。[ 169 ] Wiiには拡張ポートがないため、 GameCubeブロードバンドアダプターとモデムアダプター、 ゲームボーイプレーヤー などの拡張ポートを使用するデバイスは動作しない。[ 170 ] 改良型WiiモデルとWii MiniにはGameCubeの下位互換性機能がない。[ 129 ] [ 16 ]
バーチャルコンソール バーチャルコンソールサービスにより、Wiiユーザーはファミコン、スーパーファミコン、ニンテンドー64など、任天堂の旧型ゲーム機向けに発売されたゲームをプレイできるようになりました。[ 171 ] その後のアップデートでは、セガジェネシス/メガドライブ、セガマークIII/マスターシステム、NECターボグラフィックス16/PCエンジン、SNKネオジオ、コモドール64 、MSX コンピュータ ( 日本のみ)などのサードパーティ製ゲーム機やコンピュータのゲームもプレイできる ようになりました 。また 、バーチャル コンソール アーケードを通じて 様々な アーケードゲームもプレイできるようになりました。[ 171 ] [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ] バーチャル コンソールゲームは、Wiiショッピングチャンネルを通じてブロードバンドインターネット経由で配信され、Wii本体のフラッシュメモリまたは取り外し可能なSDカードに保存されました。ダウンロードが完了すると、バーチャルコンソールゲームにWiiメニューから個別のチャンネルとしてアクセスしたり、SDカードメニューからSDカードにアクセスしたりできるようになります。[ 175 ]
Wiiウェア Wiiウェアは任天堂がWiiのデジタル配信に進出したもので、既存の Xbox Live Arcade やPlayStation Network に匹敵するものでした。このサービスでは、プレイヤーはWiiショップを通じてゲームをデジタルで購入し、ゲームをコンソールにダウンロードして直接実行できました。この形式の配信を容易にするだけでなく、Wiiウェアは小規模で独立系のゲーム開発者 を支援することも想定されており、これらのチームに小売店の生産および配信チャネルを経由せずにWiiゲームを制作するためのより安価なルートを提供しました。[ 177 ] Wiiウェアチャンネルは2008年3月25日に開始され、Wii Uの寿命を含め、2019年にWiiショップチャンネルが終了するまでアクティブなままでした。[ 20 ] [ 178 ]
受付
批評的なレビュー このシステムは2006年のE3で展示された後、好評を博し、 Game Critics Awards のBest of ShowとBest Hardwareを受賞しました。[ 179 ] 12月後半、Popular Science誌 は、このゲーム機をホームエンターテイメント部門のGrand Award Winnerに選出しました。[ 180 ] ゲームはその後も数々の賞を受賞し、Spike TV のVideo Games Award、[ 181 ] Golden Joystick Awards のGolden Joystick賞、[ 182 ] 全米テレビ芸術科学アカデミーのゲームコントローラ革新部門のエミー賞を受賞しました。[ 183 ] IGN とThe Guardianは 、 Wiiを史上最高のビデオゲーム機25機種のうち10位に選出し、[ 184 ] [ 185 ] GameSpotは 「Best and Worst 2006」アワードでWiiを最高のハードウェアに選出しました。[ 186 ]
Wiiは、シンプルながらも反応の良い操作性と、幅広いユーザー層にアピールするシンプルさが高く評価されました。Tech Radar のダン・グラバム氏は、そのシンプルなメカニズムを高く評価し、「祖父母でもすぐに使いこなせる」と述べましたが、ゲームキューブ から引き継がれたコンテンツの奥深さも高く評価しました。[ 187 ] CNETは 、Wiiを「頭を悩ませる必要のない」セットアップと操作しやすいホーム画面に例えました。[ 188 ] 『シムズ』 のクリエイター、ウィル・ライト氏 は、Wiiを「私が見た中で唯一の次世代システム」と呼び、PS3とXbox 360は「漸進的な改善」を経た後継機と見なしました。彼は、Wiiはグラフィックの進化だけでなく、「全く異なるユーザー層に訴求している」点も高く評価しました。[ 189 ] レビュー担当者はコンパクトなデザインを高く評価し、[ 188 ] Ars Technica はWiiをApple 製品と比較しました。[ 190 ]
Wii発売から2年後の2008年までに、[ 191 ] 任天堂はWiiのいくつかの限界と課題(例えば、Wiiが主に「カジュアル」なユーザー層を対象としており[ 192 ] 、ハードコア ゲーマーには不人気であるという認識など)を認めた。 [ 193 ] 宮本氏は、Wiiが高解像度 ビデオ出力をサポートしておらず、ネットワークインフラも限られていたため、競合のXbox 360 やPlayStation 3 とは別物として扱われていたことも認めた。[ 194 ] 宮本氏は当初、WiiにHDグラフィックスを搭載しないという任天堂の決定を擁護し、当時、一般家庭のHDTVの普及率は「まだそれほど高くなかった」と述べていた。「もちろん、5年後には任天堂がHDシステムを開発するのはほぼ間違いないだろうが、現時点では世界の主流のテレビは非HDテレビだ」[ 195 ] 2013年、宮本氏は日本のビデオゲームウェブサイト4Gamer のインタビューで「Wiiでも、システムのコストがいくら高くても、最初からHDだったら最高だっただろう」と語った。[ 196 ]
同時に、WiiリモコンとWiiのハードウェア仕様に対する批判も浮上した。GameSpotの元編集者でGiantbomb.comの 創設者であるジェフ・ガーストマン は、コントローラーのスピーカーの音質が低いと述べ[ 197 ] 、 Factor 5の 共同創設者であるジュリアン・エッゲブレヒト は、Wiiのオーディオ機能とグラフィックが劣っていると述べた[ 198 ] 。英国を拠点とする開発会社フリー・ラディカル・デザイン は、Wiiのハードウェアは、他の第7世代ゲーム機向けにリリース予定のソフトウェアを実行するのに必要なパワーが不足していると述べた[ 199 ] 。Wiiのオンライン接続機能も批判され、IGN のマット・カサマッシーナは 、 WiiをニンテンドーDSの「全く直感的ではない」サービスと比較した[ 200 ] 。
Wii MiniはWiiリモコン、ヌンチャク、マリオカートWii のコピーが同梱されていたことを考えると安価であると賞賛されたが、[ 201 ] [ 202 ] 、オリジナルのゲーム機に比べると劣るとみなされた。批評家たちはオンラインプレイの欠如とゲームキューブゲームとの下位互換性に失望し、[ 201 ] [ 203 ] [ 204 ] 、ハードウェアがWiiの約半分のサイズとまだかなり大きいと考えた。[ 201 ] Eurogamer の リチャード・リードベターは、Wii Miniはもはや「リビングルームに優しい」ものではないと考えており、「鮮やかな赤いプラスチックが、既存モデルのよりニュートラルな黒と白の筐体よりもずっと目立つ」と考えていた。彼は全体的なデザインが粗い質感で、耐久性を重視して作られているようだと述べた。[ 202 ] Nintendo Lifeの レビュアーであるダミアン・マクフェラン氏は、Wii Miniの軽量設計は筐体内部に空きスペースがあるため「少し安っぽく、信頼性が低い」と感じていると述べた。[ 203 ] CNETはディスクを挿入するための蓋が開くことを「安っぽい感じ」と批判した。[ 201 ]
サードパーティ開発 Wiiの成功は、ハードウェア特有の制約によりサードパーティ開発者を驚かせ、初期のゲームの品質について謝罪に至った。『デア・シュピーゲル』 誌のインタビューで、 ユービーアイソフトのイヴ・ギルモとアラン・コレは、ローンチゲームを急いでリリースしたことは間違いだったと認め、今後のプロジェクトにはより真剣に取り組むことを約束した。[ 205 ] フロントライン・スタジオの幹部は、サードパーティ企業は消費者から強い支持を得ていないという認識から、大手パブリッシャーはWii向けの独占ゲームのリリースに慎重だったと述べた。[ 206 ] 1UP.comの 編集者ジェレミー・パリッシュは、2007年における最大の失望は任天堂だったと述べた。サードパーティによる質の高いサポートの欠如について、彼は任天堂のコンテンツは前作よりも劣っており、「安売りのゴミ」になったと述べた。[ 207 ]
さらに、サードパーティのサポート不足は、任天堂が発売したファーストパーティゲームがあまりにも成功し、開発者が競争に苦戦していたことにも起因していました。コードマスターズ のCEOであるロッド・カズンズをはじめとするゲーム開発者は、 Wiiの売上不振に悩まされていました。日本の新聞である日経産業新聞 は、企業がWii向けのゲームの開発を開始または継続することに不安を抱いており、中にはWiiをいずれ人気が衰える一時的な流行と考える企業もあったと報じました。[ 208 ] 任天堂は、この状況の原因として「Wiiの特性を誰よりもよく理解している」こと、そしてWii発売よりずっと前からゲーム開発を開始し、先行していたことを挙げています。[ 209 ]
2010年の売上不振を受け、開発者たちは代替案を作り始めました。カプコンは Wiiで収益を上げることの難しさに気づき、コンテンツの質を高めつつ、ゲームの数は減らす方向に転換しました。[ 210 ] ソニー によると、当初Wii向けにゲームを開発していた多くのサードパーティ開発者は、PlayStation 3とXbox 360に注力し始めました。[ 211 ]
販売Millions of units Date 0 20 40 60 80 100 120 12/31/2006 12/31/2009 12/31/2012 12/31/2015 Japan North America Other Total Global Wii sales (cumulative) 生データ
Wiiに対する当初の消費者の反応は好意的だったようで、評論家たちは発売は成功だったと評価している。[ 212 ] 2006年11月のWiiの発売は、南北アメリカ、[ 213 ] [ 214 ] 日本、[ 215 ] ヨーロッパ、オーストラリアにおける任天堂最大のゲーム機発売とみなされた。[ 216 ] [ 217 ] 発売期間中、いくつかの地域ではプレイステーション3とXbox 360の合計販売台数を上回った。[ 218 ] [ 219 ] [ 220 ] Wiiは初年度を通じて品薄状態が続いた。同社は2006年末までに既に世界中で約320万台を出荷しており、[ 221 ] 2007年までに生産量を1750万台まで増やすよう努めたが、その年を通してWiiが品薄になると消費者に警告していた。[ 222 ] [ 223 ] [ 224 ] Wiiの売上は2007年9月までにXbox 360の売上を上回りました。[ 225 ] さらなる需要を満たすために、任天堂は2008年にWiiの生産台数を月産160万台から約240万台に増加させ、ゲーム機の継続的な需要を満たす計画を立てました。[ 226 ] [ 227 ]
2009年3月のゲーム開発者会議 で、岩田氏はWiiの販売台数5000万台を達成したと報告した。[ 228 ] 任天堂は2009年9月にWiiの最初の値下げを発表し、メーカー希望小売価格を249.99ドルから 199.99ドル に引き下げた。この値下げは、ソニーとマイクロソフトの両社がプレイステーション3とXbox 360で同様の値下げを発表した数日後に行われた。任天堂は、値下げはビデオゲーム機の購入にまだ慎重な消費者をさらに引き付けることを期待してのことと述べた。[ 130 ] Wiiは2009年に任天堂が製造した家庭用ビデオゲーム機の中で最も売れた機体となり、販売台数は6700万台を超えた。[ 229 ] [ 230 ]
2010年に、Wiiの売上は減少し始め、前年から21パーセント減少しました。[ 231 ] 売上の落ち込みは、PlayStation 3とXbox 360システムにPlayStation Move とKinectモーションコントロールシステムが導入されたことと、Wiiシステムの流行が下火になったことの組み合わせによるものと考えられています。 [ 232 ] Wiiの売上は、コンソールに対するサードパーティのサポートが弱まったことでも2011年にかけて弱まりました。大手出版社は、パワー不足で非標準の開発ツールを使用しているWiiを見送り、代わりにPlayStation 3、Xbox 360、パソコン向けのゲームに注力していました。出版社は、近い将来、より高性能なWii Uが発売されるとの約束も、Wiiから引き離されました。[ 233 ] [ 234 ] Wiiの売上は2012年に入っても減少し続け、前年から半減しました。[ 235 ] 2012年12月7日にカナダで発売された後、Wii Miniは2013年1月31日までに35,700台を販売しました。[ 7 ] [ 236 ]
Wiiは、2013年第2四半期に世界での販売台数1億台を突破した。[ 237 ] 任天堂によるこのゲーム機の最新データである2016年3月31日時点で、Wiiの全世界での累計販売台数は1億163万台であった。[ k ] 北米では少なくとも4800万台、日本で1200万台、その他の地域で4000万台が販売された。[ 238 ] 2020年現在、Wiiは史上5番目に売れている家庭用ゲーム機であり、初代PlayStation (1億240万台)、PlayStation 4 (1億1720万台)、Nintendo Switch (1億2562万台)、PlayStation 2(1億5900万台)に先を越されている。[ 239 ] 2023年現在、Wiiは任天堂の家庭用ゲーム機の中で2番目に売れているが、2021年末には1億4,342万台を売り上げ、Nintendo Switchに抜かれた。[ h ] [ 239 ] [ 240 ]
2021年9月30日の時点で、Wiiのゲームのうち9本が世界で1000万本以上の販売本数を記録しており、その中にはWii Sports (同梱版を含む8290万本)、マリオカートWii (3738万本)、Wii Sports Resort (3314万本)、New スーパーマリオブラザーズWii ( 3032万本)、Wii Play (2802万本)、Wii Fit (2267万本)、Wii Fit Plus (2113万本)、大乱闘スマッシュブラザーズX (1332万本)、スーパーマリオギャラクシー (1280万本)が含まれている。 [ 241 ] 2022年6月30日時点で、Wiiゲームは合計9億2185万本販売されている。 [ 242 ] Wii Sports の人気は、このゲーム機の成功の要因の1つと考えられており、普段ビデオゲームをしない層をWiiに引き付けたため、Wiiのキラーアプリ となった。[ 243 ]
法的問題 WiiとWiiリモコンをめぐっては、数々の訴訟が提起された。その中には、 Wiiリモコンが自社の特許を侵害していると主張する企業による特許 関連の訴訟もいくつかあった。これらのほとんどは却下されるか、示談で解決されている。その一つが、2013年に任天堂をWiiリモコンのモーション検知技術に関する特許侵害で提訴したiLife Technologies Inc.による訴訟である。iLifeは2017年に任天堂に対して1,010万ドルの 賠償金支払いを勝ち取った。しかし、この訴訟は2020年に覆され、控訴裁判所はiLifeの特許は任天堂が開発した特定のモーション検知技術をカバーするには範囲が広すぎると判断した。[ 244 ]
Wiiリモコンの役に立たないリストストラップがプレイヤーの手から滑り落ちてテレビ画面や窓を割ったことで、任天堂に対して物理的な損害が発生したと主張する訴訟がありました。[ 97 ] 2006年12月に提起された最初の集団 訴訟により、任天堂は既存のリストストラップの製品リコールを発行し、手首の固定機構を改良した新バージョンを送り出しました。[ 245 ] 2番目の集団訴訟は、2008年12月にコロラド州 の母親によって提起され、更新されたリストストラップはまだ効果がないと主張しました。[ 246 ] この訴訟は、コロラド州の消費者保護法の下ではリストストラップに故意の欠陥があったわけではないという任天堂の判断で、2010年9月に却下されました。[ 247 ]
遺産
任天堂への影響 Wiiは、その後数年間、ソニーやマイクロソフトといった競合他社との差別化を図る任天堂の「ブルーオーシャン」戦略として認識されてきた。 [ 248 ] Wiiはその後、効果的なブルーオーシャン・アプローチの好例とみなされるようになった。ソニーとマイクロソフトがハードウェアの改良によって演算能力とグラフィック能力の向上を図り続けた一方で、任天堂は新しいゲームの遊び方を可能にするハードウェアの開発に注力した。これは、その世代のゲーム機における競合他社に対する売上高で測られるWiiの成功の鍵と考えられていた。[ 249 ] [ 250 ] しかし、任天堂はWii Uの設計においては、この「ブルーオーシャン」アプローチを維持しなかった。その時点では、ソニーとマイクロソフトはWiiと同様の機能で追いついていた。これらの要因がWii Uの売上低迷の一因となった。[ 250 ]
Wiiの成功の要因の一つは、他のゲーム機に比べてコストが低かったことにある。マイクロソフトやソニーは、ソフトウェア販売で長期的な利益を上げることを期待してゲーム機の製造で損失を経験したが、任天堂はWiiの各販売台数からかなりの利益率を得るために製造コストを最適化したと伝えられている。[ 251 ] 日興シティグループ証券 のゲームアナリスト、福田宗一郎氏は、2007年には任天堂の最適化された製造によって、販売台数1台あたり日本で13ドル 、米国で49ドル 、欧州で74ドルの 利益が得られたと推定している。 [ 252 ] [ 253 ] 発売時の最終価格は249.99ドル で、Xbox 360(299ドル と399ドルの2つのモデルが販売されていた)や当時発売予定だったプレイステーション3( 499 ドルと599ドル の2つのモデルが販売される予定だった)よりも比較的安価だった。さらに、任天堂のWii向けファーストパーティゲームの小売価格は 50ドル に設定されており、これは任天堂の競合他社の平均的なゲームよりも約10ドル 安い価格である。[ 49 ] 岩田氏は、Wiiは他のゲーム機に比べて高解像度のグラフィックに重点を置いていなかったため、ゲームの価格を低く抑えることができ、開発コストもXbox 360やPlayStation 3の開発に必要な2000万ドル に対して、ゲーム1本あたり平均約500万ドルに抑えることができたと述べた。 [ 254 ] [ 75 ]
健康への影響 Wiiは、身体活動を通じて健康的なライフスタイルを促進するために販売されました。身体リハビリテーション に使用され、その健康への影響は様々な疾患に対して研究されてきました。[ 255 ] [ 256 ] Wiiのリハビリテーション療法における用途として最も研究されているのは、脳卒中 、脳性麻痺 、パーキンソン病 、[ 255 ] [ 257 ] [ 258 ] そしてバランストレーニング です。[ 256 ] [ 259 ] [ 260 ] [ 261 ] ビデオゲームによるリハビリテーション療法による悪影響(例えば転倒など)の可能性については、2016年現在、十分に研究されていません。[ 255 ]
英国医学雑誌 に掲載された研究によると、Wiiプレーヤーは座ってコンピュータゲームをプレイするよりも多くのエネルギーを消費するが、Wiiのプレイは定期的な運動の適切な代替にはならないとのことです。[ 262 ] [ 263 ] Wiiプレーヤーの中には、繰り返しのプレイによりWii炎 、Wii膝 、Wii肘 (テニス肘 に似ている)、または任天堂腱炎 と呼ばれる筋骨格系の損傷 を経験した人もいます。重傷者も少数いますが、頻度は低く、ほとんどは軽度です。[ 264 ] [ 265 ]
2010年5月、任天堂はアメリカ心臓協会 (AHA)に150万ドルの寄付をしました。[ 266 ] AHAはWiiをヘルシーチェックアイコンで宣伝し、ゲーム機と、よりアクティブな2つのゲームであるWii Fit Plus とWii Sports Resortを カバーしました。[ 267 ] [ 268 ]
自作、ハッキング、エミュレーションHomebrew Channel は、Wii で署名のないプログラムを実行するために使用されるカスタム ビルド チャネルです。 Wiiリモコンをライトペン 型コンピュータ入力デバイスのセンサーとして使用するデモンストレーションWiiは生産終了以来、新機能やビデオゲームの自作 に人気のターゲットとなっています。例えば、自作プロジェクトでは、改造されていないWii本体にDVD再生機能を追加することができました。[ 269 ] また、Wiiはソフトウェアの脆弱性 を利用してハッキングされ、メーカーが意図していない用途に使用することも可能です。[ 270 ] Wii用の改造チップ は複数のブランドから提供されています。 [ 271 ]
Wiiリモコンは、他のアプリケーションへのハッキングにも人気のデバイスとなりました。標準のBluetoothインターフェースを介して接続するため、プログラマーは通信プロトコルをリバースエンジニアリングし、他のオペレーティングシステム向けのWiiリモコン用 アプリケーションプログラミングインターフェース を開発することができ、その後、他のプラットフォームでWiiリモコンを使用するゲームやアプリケーションが開発されました。ハードウェアレベルでのさらなるハッキング、具体的にはWiiリモコンとセンサーバーを分解し、コンポーネントを別の構成に再構成することで、遠隔手指トラッキング、デジタルホワイトボード 、仮想現実 ヘッドセット用のヘッドトラッキングなどのアプリケーションが開発されました。[ 272 ] [ 273 ]
Wiiはエミュレーションに人気の高いシステムです。 クリーンルーム方式 でエミュレータを作成する行為は合法と判断されていますが、Wiiのシステムソフトウェアやゲームを他のシステムに移植する行為は合法性に疑問が持たれており、任天堂は自社のソフトウェアのコピーを配布する者に対して積極的に法的措置を講じてきました。オープンソースのDolphin プロジェクトは、数年にわたるクリーンルームでの取り組みを通じて、Wiiとゲームキューブのエミュレーションに成功しました。[ 274 ]
音楽 IGN のジョー・スクレベルズはWiiの最大かつ最も長く続く遺産は戸高が同ゲーム機のために作曲した音楽であると主張し、次のように書いている。「モーションコントロール、Mii、バランスボードは任天堂の進歩に伴いすべて削除または縮小されましたが、YouTube、TikTok 、Twitterを ざっと見てみれば、Wiiの曲を耳にするのにそれほど時間はかからないでしょう。Wiiの音楽をフィーチャーしたカバー やミームは どこにでもあります。Wii のために書かれた音楽は文化的な試金石として新たな命を吹き込まれ、作曲された小さな白いくさびの境界をはるかに超えて人々にインスピレーションを与えました。」[ 142 ] ワシントン・ポスト の マイケル・アンドール・ブロデュールはMiiチャンネルの音楽を「文化的な試金石」と表現し、[ 143 ] Eurogamer のマーティン・ロビンソンはWiiショッピングチャンネルのテーマを「ミームになるほど感染力のある曲」と呼んだ。[ 144 ] MiiチャンネルのテーマとWiiショッピングチャンネルのテーマはどちらもジャズの カバーに影響を与えています。[ 143 ] [ 144 ]
注記
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S2CID 24854269. ほとんどの研究で任天堂Wiiが使用されていました(79%) 。さらに、Wiiのマーケティング手法は 、 身体活動とフィットネスの促進に重点が置かれていました。PRにおけるVGの使用は比較的新しいトレンドですが、このレビューでは、様々な健康状態に対してすでにテストされていることが強調されています。発表されている研究のほとんどは、神経学的リハビリテーション(脳卒中、脳性麻痺、パーキンソン病)に焦点を当てています…VGを含むリハビリテーションは、従来の治療法と同等以上の効果があります…VGには、単調さや退屈の防止、モチベーションの向上、直接的なフィードバックの提供、二重課題訓練の実現など、多くの利点があります。しかし、患者に対するVG訓練中に発生する可能性のある潜在的な副作用(転倒、逆効果など)に関するデータは不足しています。 ^ a b Tripette J; Murakami H; Ryan KR; Ohta Y; Miyachi M (2017). 「健康分野における任天堂Wii Fitシリーズの貢献:系統的レビューとメタアナリシス」 . PeerJ . 5 e3600. doi : 10.7717/peerj.3600 . PMC 5590553. PMID 28890847. Wii Fit介入は、様々なタイプの患者(慢性閉塞性肺疾患、血液透析、腎合併症、糖尿病、がんなど)の健康状態の改善に効果的であることが示されました。 本 レビューでは、Wii Fit介入の最も注目すべき焦点はバランストレーニングであることが明らかになりました。 Wii Fit は実際に、幅広い健康または病的集団 (高齢者、神経変性疾患の患者、整形外科患者、発達遅延の子供、多発性硬化症患者など) の転倒を防止したり、機能改善を促したりするために効果的に使用されています。 ^ Marotta N; Demeco A; Indino A; de Scorpio G; Moggio L; Ammendolia A (2020年6月). 「パーキンソン病患者の機能的歩行におけるNintendo WiiTMとXbox KinectTMの比較:系統的レビューとネットワークメタアナリシス」. 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S2CID 195760910 . … パーキンソン病患者のバランスと生活の質に対するリハビリテーションにおいて、NW [任天堂Wii] と従来の理学療法の併用は、従来の理学療法単独よりも効果的であった。結果は肯定的な効果を示しているものの、方法論の質が低く、介入の説明の完全性が低いことが示されており、再現性と臨床現場での再現可能性が損なわれている。したがって、介入の説明をよりよく理解した上で、NW を単独で従来の理学療法と比較するさらなる研究が必要です。 ^ Thomas E; Battaglia G; Patti A; Brusa J; Leonardi V; Palma A; Bellafiore M (2019年7月). 「高齢者のバランス能力と転倒予防のための身体活動プログラム:系統的レビュー」 . Medicine (ボルチモア) . 98 (27) e16218. doi : 10.1097/MD.0000000000016218 . PMC 6635278. PMID 31277132. レジスタンス運動と有酸素運動、バランストレーニング、Tボウ©とワブルボードトレーニング、有酸素ステップとバランスボール、アダプテッドフィジカル アクティビティ とWii Fitトレーニングは、いずれも高齢者のバランス能力を高める効果的な運動プログラムであると考えられる。 ^ Choi SD; Guo L; Kang D; Xiong S (2017年11月). 「高齢者の転倒予防のためのエクサーゲーム技術とインタラクティブ介入:体系的な文献レビュー」. Appl Ergon . 65 : 570–581 . doi : 10.1016/j.apergo.2016.10.013 . PMID 27825723. … 蓄積されたエビデンスは、インタラクティブなエクサーゲームが高齢者のバランストレーニングと転倒予防に効果的かつ有望な介入であることを示唆しています。インタラクティブなエクサーゲームは楽しく、健康な高齢者だけでなく、バランス障害、さまざまな障害、または病気を抱える高齢者にも、身体機能(姿勢のバランス、人間の可動性と歩行、筋力など)と認知機能(自信、反応時間、楽しさなど)に関連するいくつかの利点をもたらすことが期待できます。しかし、研究設計、テストされたサンプル、介入プロトコル、および結果測定が異なるため、高齢者の転倒防止に関して、エクサーゲームベースの介入が従来の理学療法または運動介入よりも優れているかどうかは、まだ結論が出ていません。 ^ Graves L, Stratton G, Ridgers ND, Cable NT (2007年12月). 「新世代コンピュータゲームと座位時間の多いコンピュータゲーム を プレイする際の青少年のエネルギー消費量の比較:横断研究」 . BMJ . 335 (7633): 1282–4 . doi : 10.1136/bmj.39415.632951.80 . PMC 2151174. PMID 18156227 . ^ 「Wiiプレイヤーも運動が必要」 BBC ニュースオンライン 。2007年12月21日。 2019年4月4日時点のオリジナルより アーカイブ 。 2008年 9月25日 閲覧。 ^ Jalink MB; Heineman E; Pierie JP; ten Cate Hoedemaker HO (2014年12月). 「任天堂関連の傷害および その他 の問題:レビュー」 . BMJ . 349 g7267. doi : 10.1136/bmj.g7267 . PMC 4267699. 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引用文献
外部リンク