インフィニティブレードは、チェアエンターテインメントとエピックゲームズによって開発され、2010年12月9日にApple App Storeでリリースされたアクションロールプレイングゲームです。これは、 Unreal Engine 3で動作する最初のiOSビデオゲームでした。ゲームでは、名前のないプレイヤーキャラクターが廃墟となった城で不滅の神王に立ち向かうために、一連の1対1の戦闘を戦います。戦闘中、プレイヤーは画面をスワイプして攻撃とパリーを行い、画面をタップして敵の攻撃を回避およびブロックします。敗北すると、プレイヤーはキャラクターの子孫として、同じアイテムと経験レベルでゲームを再開します。
このゲームは12人のチームによって開発され、プレイ可能なデモ版の制作に2ヶ月、ゲーム完成までにさらに3ヶ月を要しました。Infinity Bladeは、iOS版Unreal Engineの最新版を披露することを目的としており、『カラテカ』や『プリンス・オブ・ペルシャ』の戦闘スタイルと『ワンダと巨像』の孤独感を融合させた作品です。このゲームには4つの無料拡張パックがリリースされ、新たな装備、エンディング、ゲームモードが追加されました。
Infinity Bladeはリリースされると、iOS史上最速の売り上げを記録したアプリとなった。最初の4日間で160万ドルを売り上げ、2011年末には2,300万ドルを超えた。ゲーム評論家からも好評だった。レビューではグラフィックが称賛され、このモバイルゲームはコンソールゲームよりも優れていると評価された。評論家はスワイプベースの戦闘システムも称賛したが、循環的なゲームプレイについては中毒性があるか繰り返しが多いかで意見が分かれた。Chairは後にアーケード 移植版と2つの続編、Infinity Blade IIとInfinity Blade IIIをリリースした。作家のブランドン・サンダーソンは、これらのゲームの間を舞台にした2つの中編小説、Infinity Blade: AwakeningとInfinity Blade: Redemptionも執筆している。
このゲームとその2つの続編は、新しいハードウェアへのゲームアップデートが困難であったため、2018年12月10日にApp Storeから削除されました。 [1]

Infinity Bladeのメインパートでは、プレイヤーキャラクターは廃墟となった城の中をほぼ直線的な経路で移動し、特大の敵と1対1の戦闘を行う。城内の経路は一連の個別の場所で、プレイヤーは静止したプレイヤーキャラクターの周囲をカメラでパンして完全な3次元領域を見ることができる。プレイヤーは画面上でハイライトされた場所をタップして、プレイヤーキャラクターが次の場所に移動する際の短いカットシーン、または敵との剣戟のいずれかをトリガーする。[2]戦闘中、プレイヤーは画面上で指をスワイプすることでキャラクターの剣を操作する。プレイヤーは画面下部のアイコンをタッチして右または左にしゃがんで攻撃をかわしたり、1回の戦闘での使用回数が制限されている盾で攻撃をブロックしたりすることができる。プレイヤーは、例えば左からの攻撃を左にスワイプすることで受け流すといった、インターセプト剣技で攻撃を受け流すこともできる。これら3つのカウンターはそれぞれ、敵を短時間反撃に対して脆弱にすることができますが、 [3]間違ったカウンターは、体力バーに反映されるように、プレイヤーキャラクターにダメージを与えます。[4]プレイヤーが神王への道の途中で戦闘に失敗すると、ゲームは前の戦闘の前の場所にリセットされます。敵は、シールドバッシュなど、パリィまたはブロックできない攻撃をすることがあり、これは回避する必要があります。プレイヤーは、画面上部のアイコンを介して2つの特殊能力を使用します。スーパーアタックは、一時的に相手をスタンさせ、魔法は、指定されたシンボルを描くことで示されるように回復または攻撃します。どちらも使用後に再チャージするのに時間がかかります。攻撃する際、プレイヤーはどの方向にもスワイプすることができ、特定の攻撃の組み合わせを実行して追加ダメージを与えることができます。[5]
戦闘に加え、軽度のロールプレイング要素も含まれています。経験値システムによって、プレイヤーキャラクターと装備(武器、鎧、盾、兜、魔法の指輪)がレベルアップします。装備品にはそれぞれ特殊な特性があり、習得に必要な経験値も予め設定されています。装備品を習得すると売却価格が上昇しますが、プレイヤーの経験値獲得量は20%減少します。[3] [5]レベルアップまたは装備品の習得により、プレイヤーは4つのキャラクター能力(体力、攻撃力、シールド力、魔法)に割り当て可能な属性ポイントを獲得します。各ポイントは一度しか割り当てることができず、キャラクターの永続的なアップグレードとなります。プレイヤーは、城内の袋や宝箱、倒した敵、未使用の装備品の売却などでゲーム内通貨を使用して新しい装備を購入できます。[2] [3]ゲーム内通貨は、ゲーム内で実際の通貨を使用して購入できます。 [6]
このゲームは、主人公とその子孫がそれぞれ城を探索し、主要な敵である不死の神王と戦うという循環的な物語構造をとっています。ゲームの導入部では、非プレイアブル主人公はこのクエストを終えたばかりですが、神王に殺されます。その後、プレイヤーは死んだ主人公の子孫の役割を引き継ぎ、城の入り口から旅を始めます。血統と呼ばれるこのサイクルは、プレイヤーが最終的に神王と対峙し、死亡または勝利した後も継続されます。[3]プレイヤーは神王に加わりサイクルを終了することもできます。その場合、ゲームは神王と戦う前のチェックポイントから再開されます。敵の難易度は血統サイクルごとに増加します。[5]別の血統エンディングは、インフィニティブレードアイテムを購入すると解除されます。剣は城の地下ダンジョンの台座に置かれ、3つの扉が開きます。神王のような不死の存在である3体の「デスレス」(難易度が徐々に上昇する)をそれぞれ倒していくと、最後の4つ目の扉が開き、プレイヤーは神王が倒されるたびに蘇るハイテクな部屋を守る機械化戦士と対峙する。機械化戦士を倒すと、その部屋は神王に仕えることを選んだプレイヤーキャラクターの祖先によって支配されていることが明らかになる。[2]祖先との戦闘後、プレイヤーキャラクターはインフィニティブレードによって神王のような不死の存在が死後に蘇るのを防ぐことができると告げられる。[7]プレイヤーは、敗北時と同じように次の血統を始めるか、ゲームをリセットしてニューゲーム+モードを開始するかを選択する。ニューゲーム+モードでは、ゴールドとアイテムの進行はすべてリセットされるが、キャラクターの経験レベルは維持されるため、プレイヤーはアイテムをリマスターしてさらにレベルアップすることができる。[8]
Chair Entertainmentは、ゲームの無料アップデートとして4つの拡張パックをリリースしました。最初のアップデートは2010年12月20日にリリースされ、新たな敵、装備、マイクロトランザクションが追加されました。また、経験値上限が撤廃されました。 [6] 2回目のアップデート「Infinity Blade: The Deathless Kings」は2011年3月2日にリリースされ、ゲームのルートに2つ目の分岐としてダンジョンが追加されました。この拡張パックでは、新たな装備、敵、そしてプレイヤーキャラクターが先祖を倒す2つ目のエンディングも追加されました。[7] 3回目のアップデート「Infinity Blade: Arena」は2011年5月19日にリリースされました。プレイヤー対プレイヤーの「アリーナモード」が追加されました。これは、片方のプレイヤーが主人公として、もう片方のプレイヤーがゲーム内の敵として戦う、段階的な戦闘ゲームの進行です。[9]このアップデートには、新たな装備と、アリーナモードのシングルプレイヤーバージョン「サバイバルモード」も含まれていました。[10] 2011年10月4日、続編『インフィニティブレードII』の発表に合わせて4回目のアップデートで新たな敵と装備が追加された。[11]

Infinity Bladeは、 Epic Gamesの子会社であるChair Entertainmentによって開発されました。2010年7月、ChairはXbox Live Arcadeゲーム「Shadow Complex」を完成させたばかりで、Epicに買収されました。ChairはKinectとWii向けのゲームについてブレインストーミングを行っており、その中にはInfinity Bladeに似たアイデアもありました。 [12] [13]一方、 EpicはUnreal Engine 3グラフィックエンジンのiOS版が完成に近づき、それをアピールするための「キラーゲーム」を必要としていました。[12] Epicは以前、このエンジンを多数の家庭用ゲーム機やパソコンゲームで使用できるライセンスを取得していました。[14]両社はChairに対し、5ヶ月でこのエンジン用のゲームを開発し、2ヶ月でApple Special Eventカンファレンスでプレイ可能なデモを公開するよう依頼しました。チームは数日以内に、コードネーム「Project Sword」と呼ばれるInfinity Bladeのコンセプトに取り組むことを決定しました。[12] [15]通常のゲーム開発の初期段階では、プロトタイプでゲームプレイのアイデアをテストしますが、Chairは開発の最初の1週間を、コーディングを始める前に紙の上でゲームプレイのコンセプトを洗練させることに費やしました。ゲームプレイの核となるアイデアの多くは、最初の数時間で練り上げられました。Chairの共同創業者兼テクニカルディレクターのジェレミー・マスタード氏は、時間不足のために初期デザインの3分の2を削減したと見積もっています。複雑なタッチベースのインターフェースの改良は、Unreal Engineが未完成で、ネイティブiOSコードライブラリが高速なタッチベースのゲームプレイをサポートしていなかったため、複雑でした。[12] 5ヶ月の開発期間は、Chairの12名のチームとEpicの支援によって完了しました。[16]ジェレミー・マスタード氏に加え、チームはChairの共同創業者兼クリエイティブディレクターのドナルド・マスタード氏、プロデューサーのサイモン・ハーレー氏、プログラマーのジョシュア・アンダーセン氏とスコット・K・ボーエン氏、アートディレクターのアダム・フォード氏、アーティスト兼アニメーターのオーランド・バロウズ氏、バート・ルイス氏、マイク・ロウ氏、スコット・ストッダード氏、ネイサン・トレワーサ氏、作曲家のジョシュア・エイカーズ氏、リードテスターのブランドン・ラウル・カンポス氏で構成されていました。[17]
このゲームのスワイプベースの剣戟は、ドナルド・マスタードが繊細な剣戟と受け流しをベースとした独自のゲームプレイを望んだことに基づいている。[12]彼はこのゲームの影響について、『カラテカ』と『プリンス・オブ・ペルシャ』の戦闘と『ワンダと巨像』の「孤独な壮大さ」を組み合わせたものだと述べている。[18] Chairは、1分(シングルバトル)でも30分(ブラッドライン)でも気軽にプレイできるゲーム体験の開発を目指した。彼らは、コンソールに慣れた多くの開発者が、長時間プレイしないと意味のないiOSゲームを作るのは間違っていると感じ、自然な転換点としてブラッドラインのコンセプトを開発した。[12]また、彼らは『インフィニティブレイド』のようなアクション要素が絶え間なく続くモバイルゲームは、プレイヤーにリラックスする時間を与えず長引かせ、プレイヤーを疲弊させていると感じた。そのため、Chairは戦闘を短く抑え、長いバトルでは短いムービーのようなポーズを挿入した。[18] Chairは数週間のリハーサルを経て、2010年9月1日のAppleカンファレンスでプレイ可能なデモを披露し、ゲームに大きな注目を集めました。[12] [15] 2010年12月9日にリリースされました。Chair自体はマーケティングにほとんど費用をかけませんでしたが、Appleは自社製品の広告でこのゲームを多用しました。[18]
ゲームの音楽は、過去のChair作品の音楽を手掛けたジョシュ・アーカーが作曲しました。アーカーは、このサウンドトラックを戦闘中は「激しい」、戦闘以外では「静謐」から「この世のものとも思えない」まで変化させることを意図していました。生楽器と合成楽器の演奏が融合し、チェロとニッケルハルパが主な楽器として使用されました。アーカーは、レコーディングにおいて「前衛的な演奏」を求めていました。サウンドトラックは、デジタルアルバム「Infinity Blade: Original Soundtrack」として、複数のオンライン音楽販売店で販売されました。[19] Chairは、最初のゲームがリリースされる前に、ゲームの最初のアップデートの開発を開始しました。当初は新しいモンスターと機能の追加のみを予定していましたが、顧客の要望に応じてゴールド購入機能を追加しました。アプリ内購入を促進するためにゲームのバランス調整は行いませんでした。その後すぐに、 「The Deathless Kings」アップデートの開発が始まりました。Chairは、ゲームの大規模な無料アップデートを複数回リリースすることで、ユーザーベース全体を拡大し、口コミによる売上増加につながると考えました。[18]
インフィニティブレードは発売時の売上で注目を集め、発売後4日間で27万本以上を売り上げ、160万ドル以上の売り上げを記録し、当時iOS向けにリリースされた中で「最も売り上げが速いアプリ」となった。[25] 2011年末までに、少なくとも2,300万ドルの収益を上げていた。[26]最初のリリースから約14か月後、チェアはゲームの売り上げの半分がiPhone向け、残りの半分がiPadとiPod向けだったと指摘した。[18]続編をリリースした後、エピックゲームズは2012年に、開発に費やした人件費に対する収益で、このシリーズがエピックにとって最も収益性の高いシリーズであると述べた。[27]
Infinity Bladeは、モバイルゲーム専門サイトに加え、複数の大手ゲームサイトでもレビューされた。批評家たちはゲームのグラフィックを高く評価した。IGNのレビュアー、ヒラリー・ゴールドスタインは、「あらゆる携帯機器でプレイできる、まさに驚異的なゲームであり、ハイエンドグラフィックの可能性の新しい時代を拓くものだ」と述べた。[3] GameProのライアン・リグニーは、このゲームを「実に美しい」と評し、グラフィックはXbox 360ゲームに匹敵するレベルだとした。Wiredのジョン・マイヤーも、このゲームはiPadゲームの中で最高のグラフィックだと主張し、このゲームを称賛した。[22] [28] Edgeのレビュアーは、特に敵と鎧のデザインに関して、アートディレクションをさらに高く評価した。[21]
ゲームプレイはレビュアーから概ね高く評価され、戦闘は魅力的だと評価したが、繰り返しの多い部分については評価が分かれた。1UP.comのマット・クラークは剣戟のゲームプレイは「まさにうまい」と述べ、Eurogamerのマーク・ブラウンは戦闘にはプレイヤーをもう一戦も続けさせるほどの興奮要素があると述べた。[4] [5] Pocket Gamerのトレイシー・エリクソンはスワイプベースの戦闘システムを「理解しやすいが、習得するのは難しい」と評し、Destructoidのニック・チェスターは戦闘はそれほど複雑ではないもののプレイするのは楽しかったと述べた。[2] [23]ロールプレイングゲームの要素も高く評価され、Destructoidのチェスターはそれを「満足のいくもの」と呼び、IGNのゴールドスタインはそれがゲームの難易度を高めていると述べた。[2] [3]しかし、 Eurogamerのブラウンのレビューでは、ロールプレイングゲームの要素は良いものの戦闘ほど魅力的ではないと述べ、Edgeのレビューではそれらを最小限だと否定した。[4] [21]血統システムの反復効果については、レビュアーの意見は分かれた。Destructoidのチェスターは中毒性があると評し、IGNのゴールドスタインも同意見だったが、 Pocket Gamerのエリックソンのレビューでは、このゲームには反復の問題があると述べ、Wiredのマイヤーは「タイトル通りの反復性」と一蹴した。[2] [3] [23] [28] Kill ScreenのJ・ニコラス・ガイストは、レビュー全体をゲームの循環性に焦点を当て、血統間の小さな変化を伴う反復性を人生のメタファーとして扱った。[29]ほとんどのレビュアーは両極端の中間に位置し、Eurogamerのブラウンは「驚くほど反復的」だが中毒性があると評し、1UP.comのクラークは「素晴らしい」ゲームではあるものの、楽しむには反復性を乗り越える必要があると述べた。[4] [5]
第14回インタラクティブ・アチーブメント・アワードにおいて、インタラクティブ芸術科学アカデミーは『インフィニティ・ブレード』を「ポータブルゲーム・オブ・ザ・イヤー」にノミネートした。[30]
2011年10月28日、Epic GamesとAdrenaline Amusementsは、ゲームのアーケード版であるInfinity Blade FXをリリースした。ゲームは、iPhoneやiPadの大きな画面を模倣するために光学センサーを備えた46インチスクリーンでプレイする。各アーケードスタンドには最大3つのスクリーンがあり、プレーヤーは互いに対戦したり、シングルプレーヤーゲームでプレイしたりできる。[31] iOSゲームの続編であるInfinity Blade IIは、2011年10月4日のApple iPhone 4S基調講演で発表された。2011年12月1日にリリースされ、強化されたグラフィック、新しいストーリーライン、新しい戦闘スタイルを特徴としていた。[32]スピンオフゲームのInfinity Blade: Dungeonsは、Epic Gamesの子会社Impossible GamesによってiOS向けに開発されていたが、2013年2月にImpossible Gamesが閉鎖されたため中止された。[33]三部作の最終作である『インフィニティブレードIII』は2013年9月18日に発売された。[34]
ブランドン・サンダーソンによる中編小説が、Infinity Blade IIとIIIの前にリリースされ、ゲーム間のストーリーの架け橋となっていた。Infinity Blade: Awakening は、Infinity Blade IIの発表に合わせて、2011年10月4日に電子書籍でリリースされた。この物語では、第1ゲームの主人公にシリスという名前が与えられ、ゴッドキングがシリスのように世界に存在する複数のデスレスの1人であったという考えが導入され、シリスと暗殺者イサが、復活したゴッドキングと他のデスレスを殺すためにワーカーオブシークレッツを探す旅に出ることになっている。[35] 2番目の電子書籍中編小説であるInfinity Blade: Redemptionは、3番目のゲームの直前の2013年9月9日にリリースされた。この中で、シリスとゴッドキングはワーカーオブシークレッツによる監禁から脱出し、長いフラッシュバックで未来の地球を舞台にデスレスの台頭が描かれている。シリスが秘密の労働者の計画を妨害している間に、神王は労働者と対峙し、殺される。[36]
Xbox OneとAndroid向けの中国語版のゲームは、2015年11月28日にテンセントゲームズによって発売されました。[37]
Epic GamesがApp StoreからInfinity Blade三部作を削除した翌日、この主役の武器は冬をテーマにしたFortnite Battle Royaleのシーズン7にクロスオーバーで登場した。試合で入手できるユニークで非常に強力な近接武器で、他のアイテムを使用できなくなるという代償を払う代わりに、この武器を強力だと感じるプレイヤーには破壊的な能力と追加の生存能力が与えられる。[38] しかし、3日後、Epic Gamesは、この武器が強力すぎるという懸念から、この武器を「保管庫」に入れた。[39] Epic Gamesはその後、2019年2月にInfinity Bladeを期間限定モード「ソードファイト」でのみ入手可能な制限アイテムとして復活させ、その威力を低下させ、戦利品の宝箱から複数のコピーを見つけられるようにした。[40]