冒険とは、斬新で刺激的な試みであり、典型的には大胆で、時には危険を伴う。[ 1 ]冒険には、旅行、探検、スカイダイビング、登山、スキューバダイビング、ラフティング、その他のエクストリームスポーツなど、危険を伴う活動が含まれる。冒険は、心理的な興奮を生み出すため、あるいはそのような活動によってのみ得られる 知識の追求といった、より大きな目標を達成するために行われることが多い。
冒険的な経験は心理的な興奮[ 2 ]を生み出し、それは否定的なもの(例えば恐怖)にも肯定的なもの(例えばフロー)にも解釈できます。人によっては、冒険自体が大きな追求となります。冒険家アンドレ・マルローは著書『人間の運命』(1933年)の中で、「もし人が自らの命を危険にさらす覚悟がないなら、その尊厳はどこにあるだろうか?」と述べています。
同様にヘレン・ケラーは「人生とは大胆な冒険か、何もないかのどちらかだ」と述べています。[ 3 ]
屋外での冒険活動は、通常、レクリエーションや興奮を目的として行われます。例えば、アドベンチャーレースやアドベンチャーツーリズムなどが挙げられます。冒険活動は、探検家や開拓者のように、知識の獲得にもつながります。例えば、イギリスの冒険家ジェイソン・ルイスは、限られた環境制約の中での冒険旅行を通して、地球の持続可能性に関する教訓を引き出し、それを小学生と共有しています。冒険教育は、学習のために意図的に挑戦的な体験を活用します。
作家のジョン・レヴィは、冒険とみなされるためにはいくつかの基準を満たす必要があると示唆している。[ 4 ]
世界で最も古く、広く伝わっている物語の中には、ホメロスの『オデュッセイア』のような冒険物語がある。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]
遍歴の騎士は、中世後期における「冒険を求める人」の姿でした。
冒険小説は、スターウォーズ[ 8 ]やレイダース失われたアーク[ 9 ]などの多くの人気長編映画と同様に、このような「冒険の旅に出る主人公」の特徴を示しています。

マーベルコミック、DCコミックス、その他の漫画出版社は、「スーパーヒーロー」の同義語として「冒険家」、場合によっては「コスチューム冒険家」や「超人冒険家」を使用することが多い。
冒険小説は、主人公が荒野や大自然に立ち向かうというテーマを持つことがあります。例えば、『ハチェット』や『マイ・サイド・オブ・ザ・マウンテン』などが挙げられます。これらの本は、神話や他の冒険小説のような「探求」というよりは、自力で生き残り、土地で暮らし、新しい経験を積み、自然界に近づくことに焦点を当てています。
多くの冒険は「探求」という概念に基づいています。主人公は、スキル、賞品、宝物、あるいは人の安全など、報酬を求めて旅に出ます。その道中で、主人公は報酬を得るために様々な障害を乗り越えなければなりません。
ビデオゲーム文化において、アドベンチャーゲームとは、プレイヤーが主人公となり、探索とパズルを解くことで展開されるインタラクティブなストーリーを体験するビデオゲームを指します。[ 10 ]このジャンルはストーリーに重点を置いているため、他の物語ベースのメディア、文学、映画などから多くの要素を取り入れることができ、幅広いジャンルの文学作品から影響を受けています。多くのアドベンチャーゲーム(テキストとグラフィックの両方)はシングルプレイヤー向けに設計されています。これは、ストーリーとキャラクターを重視するため、マルチプレイヤー向けの設計が困難になるためです。[ 11 ]
古代から、旅行者や探検家たちは冒険について記してきました。[ 12 ]マルコ・ポーロの『東方見聞録』やマーク・トウェインの『荒野の冒険』など、当時ベストセラーとなった日記もあります。また、メリウェザー・ルイスとウィリアム・クラークの日記やジェームズ・クック船長の日記のように、個人的な日記で、後になって出版されたものもあります。トム・ウルフの『ライトスタッフ』のように、その冒険に直接関わっていない人が書いた本や、ライオネル・テレーの『無用な征服者』のように、冒険に参加した人が日記以外の形式で書いた本もあります。ドキュメンタリーでも、冒険のテーマがよく使われます。
危険と興奮を伴うことから、アドベンチャースポーツに分類されるスポーツは数多くあります。その中には、登山、スカイダイビング、その他のエクストリームスポーツなどが含まれます。[ 13 ]