| アピディア | |
|---|---|
アピディアの表紙アート | |
| 開発者 | カイコ |
| 出版社 | Blue Byte(オリジナル、Play Byte名義) Markt+Technik(ドイツ) Team17(再リリース) |
| デザイナー | ピーター・ティーエロフ、カイ・トイバー、マティアス・エンツマン |
| アーティスト | フランク・マツケ、ルドルフ・ステンバー、ラルフ・レオンハルト |
| 作曲家 | クリス・ヒュルスベック |
| プラットフォーム | アミーガ |
| リリース | 1992年4月20日(オリジナル)[ 1 ] 1992年5月(ドイツ)[ 2 ] 1994年6月(再リリース)[ 3 ] |
| ジャンル | 撃ちまくる |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
アピディア(日本語ではアビジャ(アビヂャ)と表記)は、ドイツのスタジオKaikoが開発し、1992年にBlue Byte (Play Byteとして)からAmiga向けに発売された横スクロールシューティングゲームである。 [ 4 ] [ 5 ]このゲームはディスクマガジンAmiga Spiele Discからも発売され、 [ 2 ] [ 5 ] 、後にTeam17から1994年に低価格ゲームとして発売された。 [ 3 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 5 ] [ 8 ] [ 9 ]
24ビットピクセルのリメイク版『Apidya' Special』はININ Gamesによって開発されており、2026年の発売が予定されている。[ 10 ]

このゲームは横スクロールシューティングゲームで、初期のクラシックなシューティングゲームに似た要素がいくつか含まれています。物語は、妻のユリが邪悪な黒魔術の王ヘクサーに毒を盛られたイクロを中心に展開します。イクロは魔法を使って凶暴な蜂に変身し、ユリの解毒剤を見つけてヘクサーに復讐することを誓います。[ 11 ]
プレイヤーは蜂(イクロ)を操作し、多数の発射物を発射して敵にダメージを与えたり破壊したりすることができる。このゲームはグラディウスで開拓されたパワーアップバーシステムを採用している。敵を倒すと、赤と黄色の花の形でパワーアップが残ることがある。プレイヤーはこれらの花を集めて、新しい武器や強化をアクティブにすることができる。R -TYPEの「ビーム」武器に似た「ビルドアップ」武器も登場する。発射ボタンを1~2秒押し続けると、蜂はシューという音を発し、発射ボタンを放すと、蜂は大きな有機的な発射物(巨大な蜂の針)を発射し、小さな敵の波を一掃したり、大きな敵にダメージを与えたりすることができる。[ 12 ]
プレイヤーのミツバチが敵の攻撃を受けるか、地形に墜落すると、ライフが1つ失われ、最初の3ステージのエンドボスを除いて現在のステージが再開され、すべてのライフが失われるまで続行されます。すべてのライフが失われるとゲームは終了します。2人協力モードが可能で、2人目のプレイヤーは小型のコンパニオンドローンを制御し、小型の発射物を発射して1人目のプレイヤーを保護できます。ドローンはライフごとに5つの小型発射物に耐えることができますが、大型の発射物や衝突には耐えられません。また、ドローンが死んでもステージはリセットされません。大型のミツバチは、先に進むために生き残らなければならないアルファです。アルファミツバチが死ぬと、最初の3ステージのエンドステージボスを除く通常プレイと同様にステージがリセットされます。交互の2人プレイヤーモードも可能です。[ 12 ]
このゲームは5つのテーマ別レベルで構成されています。牧草地、池、変異した敵で満ちた下水道、バイオテクノロジーマシン、そしてプレイヤーが5体のラスボスと戦わなければならない最終レベルです。最終レベルでは、倒した敵に十分なポイントが与えられ、プレイヤーはレベルを再開することで失ったライフの一部を回復できるため、ある程度の現状維持が可能です。各レベルは複数のステージに分かれており(通常3ステージで、最終ステージはエンドボスです。エンドボスはライフを失ってもリセットされず、クレジットでのみリセットされます)、さらにいくつかの隠されたボーナスレベルも存在します。最初の2つのレベルでは、ほぼすべての敵は牧草地や池で見られる実在の生物です。後半のレベルでは、変異した生物や無機物が登場します。「テクノパーティー」では、そのレベルの間、ハチはより機械化された形態に変形します。最初のボスはダメージを受けないという点でユニークであり、プレイヤーはボスがゲームから退出するまで生き延びなければなりません。[ 12 ]
難易度は4段階に分かれています。難易度を「簡単」に設定すると、最後のレベルをプレイできなくなり、エンディングシーンがスキップされ、プレイヤーは直接エンドクレジットに進みます。[ 12 ]
Apidyaは、前作Gem'Xの成功を受けて1991年に開発が始まった。[ 13 ]このゲームはトーマス・ヘルツラーとローター・シュミットがプロデュースし、プログラマーのピーター・ティーロルフ、カイ・トイバー、マティアス・エンツマン、グラフィックアーティストのフランク・マツケ、ルドルフ・シュテンバー、ラルフ・レオンハルトがデザインを手がけた。[ 4 ] [ 5 ]当初はBeyond the Planetというコードネームで宇宙シューティングゲームとして企画されていたが、マツケが昆虫をテーマにするというアイデアを思いつき、最初の2つのレベルは植物や昆虫に関する本をベースにするという変更が行われた。「Apidya」という名前は、6本足の昆虫を意味するギリシャ語の「 Hexapoda 」に由来している。 [ 12 ] [ 9 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]イントロとエンディングのカットシーンとタイトル画面では、マツケのマンガ文化への関心から着想を得たアニメ風のグラフィックとキャラクターが使用されている。[ 17 ] [ 18 ]タイトルに「II」と付いているにもかかわらず、ティエロルフはアピディアはゲームの続編ではなく、単なる冗談で数字を配置しただけだと述べた。[ 17 ] [ 18 ] [ 9 ] [ 15 ]カイコは資金難でゲームを完成させることができなかったため、資金を得るために雑誌の表紙用ゲーム「クイック&シルバの冒険」 、「メタル・ロー」、「スーパー・ジェムズ」を制作することにした。 [ 13 ] [ 19 ]ヨーロッパ版は自社名義で発売したが、世界版では引き続きAUDIOS(Art Under Design, Imaginations Of Sound)という名前を使用した。[ 13 ] Atari STへの移植版も開発中だったが、完成には至らなかった。[ 20 ] 1994年の低予算版のカバーアートはケビン・ジェンキンスが担当した。[ 21 ] [ 5 ]
ゲームのサウンドトラックはミュージシャンのクリス・ヒュールズベックが作曲した。[ 4 ] [ 5 ]サウンドトラックの高品質なアレンジがCDアルバムとして1992年にリリースされた。[ 22 ]レベル4のサウンドトラックには、 LAスタイルのJames Brown Is Deadからのサンプルがいくつか含まれている。
ゲームの音楽のライブパフォーマンスも行われました。
このゲームはシューティングゲームの好例として広く称賛された。Amiga Powerは「他のどのシューティングゲームよりもプレイアビリティが高い」と評し、1992年に89%の評価を与えた[ 30 ]。Amiga Formatは90%の評価を与えた[ 31 ] 。
2002年にApidyaの最初のレベルの非公式Windowsリメイクがリリースされ、[ 32 ] [ 14 ]、 2007年にはゲームボーイアドバンス用の非公式技術デモがリリースされたが、 [ 33 ] [ 34 ] [ 14 ]、どちらも完成することはなかった。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)Matzke氏:
Apidyaは
、32色のスムーズスクロールシューティングゲームの技術デモから始まりました。私たちは皆、
『R-Type』
や
『グラディウス
』などの大ファンでしたが、何度目かの宇宙シューティングゲームを作りたくはありませんでした。ある日、『
Insector X』の
コインオペレーションゲームを見た時、ついに何をすべきかが分かりました。昆虫をテーマにしたシューティングゲームで、ユニークで自然なグラフィックと、お気に入りの日本のゲームのゲームプレイを組み合わせたゲームです。最初の2つのレベルのインスピレーションは、間違いなく机の上に積み重なっていた植物や昆虫に関する本から得たものですが、ゲームの後半ではそのアイデアは断念しました。当時は、日本のチームなら状況を変えるためにこれくらいのことをするだろうと考えていました。
{{cite journal}}: CS1 maint: 無題の定期刊行物 (リンク)