Atari, Inc.(旧GT Interactive)

アタリ株式会社
  • GTインタラクティブ・ソフトウェア社(1993~2000年)
  • インフォグラム社(2000~2003年)
会社形態子会社
業種ビデオゲーム
設立1993年2月 (1993-02
創設者
本社
アメリカ合衆国
主要人物
  • ウェイド・J・ローゼン(会長CEO
  • アレックス・ジンジャー(監督)
プロダクツ
親会社
ウェブサイトatari.com

Atari, Inc.は、ニューヨーク市に本社を置くアメリカのビデオゲーム会社であり、 Atari SA持株会社の子会社です。2003年以来、世界中で商用Atariブランドを提供する主要事業体です。同社は現在、レトロなAtariフランチャイズをベースにしたゲームや新しいコンテンツ[ 1 ]を発売しており、新しいAtari 2600+コンソールも製造しています[ 2 ]。過去には、 『ネヴァーウィンターナイツ』『ドライバー3』『ファーレンハイト』『ローラーコースタータイクーン3』『テストドライブアンリミテッド』など のタイトルを製造しました

GT Interactive Software Corp.の起源は1993年に遡り、 Doom IIQuakeDriver、そして最初のUnrealなどのゲームを発売しました。同社は1999年にInfogramesに買収され、後にInfogrames, Inc.に改名されました。InfogramesがHasbro InteractiveからAtariブランドと資産を買収してから2年後、同社はAtari, Inc.にブランド名を変更し、当初はInfogramesの米国事業として機能しました。[ 3 ] [ 4 ] 2008年にInfogramesの完全子会社となり、現在はAtari SAとして知られています[ 5 ]。活動は主にAtari Inc.に統合されました。[ 6 ]

歴史

GTインタラクティブとして

始まりと成長

GTインタラクティブ ロゴ
GTインタラクティブのロゴ

GTインタラクティブ・ソフトウェア社は、1993年2月にニューヨークで設立されました。グッドタイムズ・ホーム・ビデオ社は、ケイル家が所有するビデオテープ販売会社で、ロン・チャイモウィッツが共同創業者兼社長を務めていました。初年度の売上高は1,030万ドルに達しました。[ 7 ]最初の製品は『Wolfenstein 3D』の市販版でした。[ 8 ] GTは、契約した開発者に知的財産権の保持を認めていたため、多くのパブリッシャーとは一線を画していました。

GT Interactiveの収益は設立2年目に880%増加し、1億100万ドルに達し、利益は1800万ドルに達した。[ 9 ] GT Interactiveとid Softwareの提携により、1994年10月に発売され200万本以上を売り上げたDoom II: Hell on Earthがまたもやヒット作となった。1995年2月、GT Interactiveはマーサー・メイヤーのゲームをベースとしたリトル・クリッターリトル・モンスターなどの出版権を取得した。[ 10 ] GT InteractiveはKマートウォルマートに低価格ソフトウェアの展示を始めた。 [ 11 ] GT Interactiveはウォルマートと独占ソフトウェア供給契約を結んだが、 UBS証券のアナリスト、マイケル・ウォレスによれば、「ウォルマートで販売したいソフトウェア開発者は皆、GTと取引しなければならない」ということだった。[ 7 ]

1995年3月、GT InteractiveはMidway Gamesと3500万ドルの契約を結び、北米以外でのMidway製品の独占販売代理店となった。この契約は1998年まで4年間有効で、その後2000年3月末まで延長された。[ 12 ]

新規株式公開

1995年12月、GTインタラクティブはGTISという銘柄でナスダック証券取引所に上場しました。 [ 13 ]新規株式公開で1億4000万ドルを調達し、その年最大のIPOの一つとなりました。[ 14 ] GTインタラクティブは1000万株を1株14ドルで公募しました。[ 14 ] GTインタラクティブのIPO中に、ジョセフ・ケイルは保有株の9.2%にあたる140万株以上を売却し、2000万ドルの利益を得ました。[ 14 ] GTインタラクティブは、年間売上高が134%増の2億3440万ドルと好調な伸びを記録しましたが、将来の問題の兆候として、利益はわずか23%増の2260万ドルにとどまりました。[ 15 ]

1996年1月、GT Interactiveはid Softwareから待望のQuakeの発売権を取得しました。[ 16 ]同年6月に発売されたQuakeは大成功を収め、180万本を売り上げ[ 17 ] 、 PCゲームの定番となりました。2月、GT InteractiveとTargetは契約を締結し、GT InteractiveはTargetの全675店舗における主要コンシューマー向けソフトウェアサプライヤーとなりました。[ 18 ]

1996年までに、GTインタラクティブは他の出版社や販売業者を買収することで事業を拡大し始めた。同社は6月25日に低価格ゲーム出版社のウィザードワークスを240万株で買収し、両社はGTバリュープロダクツ部門の一部として統合された。ウィザードワークスのMacintosh出版部門であるマックソフトはGTの独立部門となった。7月1日にはフォームジェンを100万株で買収し[ 19 ]、続いて7月11日にはヒューモンガス・エンターテインメントを350万株、7,600万ドルで買収した[ 20 ] 。 [ 21 ]ヒューモンガスは出版社所有の最初の開発会社として設立され、1995年の売上高は1,000万ドルに達し、1994年の300万ドルから233%増加した。[ 20 ] 11月にGTはタイムワーナーからワーナーインタラクティブヨーロッパレネゲードソフトウェアを含む)を現金630万ドルで 買収し、西ヨーロッパでの流通部門を拡大しました。 [ 13 ]

GTインタラクティブは、将来への不確実性を示すかのように、通期純利益が前年比わずか11%増の2,510万ドルにとどまったと報告しました。売上高の伸びも56%に鈍化し、通期売上高は3億6,500万ドルとなりました。さらに悪いことに、第4四半期の純利益は1995年の第4四半期と比較して16.8%減少し、850万ドルとなりました。[ 15 ]

継続的な買収

1997年1月、GT Interactiveは、ヨーロッパのバリューソフトウェアパブリッシャーであるOne Stopを80万ドルの現金で買収しました。[ 13 ] 6月にGT InteractiveはMTVと契約を結び、この契約によりGT InteractiveはBeavis and Butt-headÆon Fluxをベースにしたゲームを出版する権利を獲得しました。[ 22 ] 10月までに、GT Interactiveは2番目の開発会社SingleTracをポートフォリオに追加しました。1,470万ドルで、540万ドルの現金と930万ドルの株式でした。SingleTracはTwisted MetalJet Motoなどのゲームを所有および開発しました。[ 23 ] [ 24 ] 9月、巨大な部門Cavedog Entertainmentが最初のリリースTotal Annihilationをリリースし、[ 25 ] 100万本以上を売り上げました。[ 15 ]

1997年10月5日、GTインタラクティブはマイクロプローズを2億5000万ドルの株式で買収する正式契約を締結したと発表した。この取引は両社の取締役会で満場一致で承認され、同年末までに完了する予定だった。[ 26 ]この合併により、GTインタラクティブは米国で第2位のゲームソフトウェア企業となり、これを上回るのはエレクトロニック・アーツのみだった。[ 27 ]しかし、12月5日、両CEOは「単に時期尚早」と述べ、買収は中止された。マイクロプローズの株価は、取引中止の発表後、急落した。[ 28 ] GTインタラクティブの業績は、3月にウォルマートへの独占コンピュータソフトウェア販売代理店としての地位を失ってしまい、ウォルマートが同社のソフトウェアを出版社から直接購入することを決定したことで、悪影響を受けた。[ 29 ]

1997年、GTインタラクティブのエンターテイメントソフトウェア市場におけるシェアは、前年の最高記録9%と10%から6.4%へと大幅に低下し、史上最低を記録しました。GTインタラクティブは、アーケード/アクションゲーム部門でのみ市場シェア20.3%でトップでした。さらに悪いことに、GTインタラクティブの負債/資本比率は41%と高く、比較するとエレクトロニック・アーツの負債/資本比率はわずか8%でした。1997年のGTインタラクティブの自己資本利益率は-16.14%と悲惨な結果でした。[ 30 ]この年、GTインタラクティブの収益成長は減速を続け、わずか45%増の5億3000万ドルにとどまりました。[ 31 ] 1997年、GTインタラクティブは初めて純損失を計上し、総額2500万ドルとなりました。[ 15 ]

1998年5月、GTを通じて発売されたEpic GamesUnrealは80万本以上を売り上げた。WizardWorksでは、 10月に発売されたDeer Hunter IIも80万本を売り上げた。 [ 15 ] 11月、GT InteractiveはOneZero Mediaを株式1,720万ドルと総額2,000万ドルで買収し、エンターテイメントのインターネットウェブサイトを所有する初のゲームパブリッシャーとなった。[ 23 ] [ 32 ] 1998年第4四半期、GT Interactiveは収益2億4,630万ドルに対して純利益1,670万ドルを計上した。[ 33 ] GT Interactiveは、その年の収益はほぼ横ばいで10%増の5億8,400万ドルだったが、純利益2,030万ドルを計上して黒字に転じた(1998年12月31日終了の会計年度の実績)。[ 15 ] [ 33 ]

1999年1月、GT Interactiveは、その年を2つの開発会社買収でスタートさせた。1つは、GTを通じてタイトルを頻繁に発売していた開発会社Legend Entertainment [ 34 ] 、もう1つは英国に拠点を置くReflections Interactiveである。[ 35 ] Legendは200万ドルで買収され、Reflectionsは270万株の普通株(時価約1,417万ドル)で買収されたと報じられている。同月、GT Interactiveは、Midway Gamesに対し、新作ゲームのリリースを通知せず、買収で得た資金を持ち逃げしようとしたとして契約違反で訴訟を起こした。[ 36 ] [ 37 ]訴訟は6か月後、両社間の誠意ある対応で終結した。[ 38 ]

その年、GT Interactiveはリストラ費用により第一四半期で9000万ドルの損失を計上した。[ 15 ] 2月、悪い結果を受けて、CEOのロン・チャイモウィッツが交代した。[ 31 ] 1999年のゲーム売上は1998年に比べて落ち込み、GT Interactiveの財務に悲惨な影響を与えた。4月、GT Interactiveは2000年第一四半期について、収益約9500万ドルに対して5500万ドルの損失を予想した。5つの主要ゲームをリリースできなかったことと、ロサンゼルスへの移転計画が損失に拍車をかけました。6月、GT Interactiveは、会社の合併または売却の可能性を調査するためにベア・スターンズを雇ったと発表し、10月にはGT Interactiveは従業員の35%、つまり650人を解雇しました。その多くは流通部門の従業員でした。[ 39 ] 6月、Reflectionsが開発したDriverが発売され、約100万本が売れました。[ 15 ] 7月にGT InteractiveはOneZero Mediaを買収からわずか6ヶ月後に520万ドルの現金で売却した。[ 23 ]

インフォグラムによる買収

11月16日、フランスに本拠を置くインフォグラム・エンターテインメントSA(IESA)は、GTインタラクティブの株式70%を1億3500万ドルで買収し、1050万ドルの負債を引き受けると発表しました。[ 39 ]この取引は12月17日までに完了しました。 [ 40 ] IESAによる買収は、GTインタラクティブの1999年の業績が低迷していたため、まさにタイムリーなものでした。1999年の収益は30%減少して4億800万ドルとなり、GTインタラクティブは年間2億5400万ドルの純損失を計上しました(1999年12月31日決算)。[ 33 ] [ 41 ]インフォグラムによるGTインタラクティブの買収により、同社は「米国における全製品の流通ネットワーク」を構築できました

2000年2月、GTは買収後の再編の一環として、 Humongousの子会社Cavedog Entertainmentの閉鎖を発表した。 [ 42 ] 5月10日、IESAは、国内でInfogramesブランドをより適切に表すために、社名をGT Interactive, Inc.からInfogrames, Inc.に変更すると発表した。[ 43 ] 2000年6月、IESAは開発業者Paradigm Entertainmentを1950万ドルで買収し、Infogrames, Inc.の所有下に置いた。[ 44 ] 10月、IESAの以前の北米部門でカリフォルニアに拠点を置いていたInfogrames North America, Inc.(旧Accolade)は新しいInfogrames, Inc.に統合され、IESAの事実上の北米部門となった。[ 43 ] 2000年12月、インフォグラム社は北米のライセンス保有者であるファニメーション社からドラゴンボールのメディアフランチャイズに基づいたゲームを出版するライセンス契約を獲得した。[ 45 ]

2001年1月、IESAはハズブロ・インタラクティブ(インフォグラムズ・インタラクティブに改名)の売却を完了し、北米の出版部門をインフォグラムズ・インタラクティブの傘下に収めました。これにより、インフォグラムズはハズブロのライセンスと伝説的なアタリブランドのゲームを発売できるようになりました。10月、インフォグラムズ・インタラクティブとインフォグラムズ・ヨーロッパはインフォグラムズ・インタラクティブからアタリブランドのライセンスを取得し、18歳から34歳までの市場をターゲットとした主力タイトルの二次出版レーベルとして使用を開始しました。MX RiderSplashdownTransWorld Surfは、新しい名前でブランド化された最初の3タイトルでした。[ 46 ]

2002年5月、 IESAがInterplay EntertainmentからShiny Entertainmentを4700万ドルで買収し、Infogrames, Inc.の傘下に入った。 [ 47 ]この契約には、 『マトリックス』と、発売予定のビデオゲーム『エンター・ザ・マトリックス』のライセンスも含まれていた。2003年5月に発売された本作は批評家からは高く評価されなかったものの、史上最高額のビデオゲームの一つとして位置づけられ、Infogramesにとっては販売面でも成功を収め、 PlayStation 2版で138万本、 GameCube版で100万本を売り上げた。[ 48 ]

Atari Inc. として

2003年5月8日、インフォグラムズ・エンターテインメントSAは、全子会社をAtariブランドにリブランドすると発表した。インフォグラムズ社はAtari Interactive社からAtariブランドのライセンスを取得し、社名をAtari社に変更する。[ 4 ]ナスダック株式市場では「ATAR」となる。[ 4 ]

この時期にリリースされたタイトルには、2004年6月にリリースされたDriver 3のような批評的にも商業的にも大失敗だったものもあった。 [ 49 ]しかし、Atari, Inc.の利益と売上高の多くは、ゲームボーイアドバンス用のDragon Ball Z: BudokaiシリーズのゲームやDragon Ball Z: The Legacy of Gokuシリーズのゲームなど、ドラゴンボールのタイトル によるものだった。これらのゲームは、 2002年にAtariの最初のDragon Ball ZゲームであるThe Legacy of Gokuがリリースされて以来、数多くのコンソールプラットフォームのベストセラーチャートでトップを占めており、これはアメリカの会社であるWebfoot Technologiesによって作られた最初のドラゴンボールゲームであった。 2005年1月、アタリとファニメーションはフランチャイズに関するパートナーシップを更新し[ 50 ] [ 51 ] 、ドラゴンボールZ 超音速戦士ドラゴンボールZ 超音速戦士2ドラゴンボールZ サガ、ドラゴンボールGT 変身ドラゴンボール アドバンスドアドベンチャースーパードラゴンボールZを含むより多くのタイトルをリリースしました。ライセンスを受けたタイトルのもう1つのラインナップは、パイプワークスソフトウェアによって開発されたゴジラをベースにしたものでした。このシリーズは、2002年10月11日にゲームキューブ用にリリースされたゴジラ オールモンスターメレーから始まり、1年後にマイクロソフトXboxに移植される前に大成功を収めました。[ 52 ]その後、2004年11月16日に続編の『ゴジラ セーブ・ザ・アース』がプレイステーション2とXbox向けに発売された。『セーブ・ザ・アース』比較的商業的に失敗したが、『ゴジラ アンリーシュド』は2007年11月20日にPS2向けに、2007年12月5日にWii向けに発売された。『ゴジラ アンリーシュド』には、 2007年11月20日にニンテンドーDS向けに発売された『 ゴジラ アンリーシュド ダブルスマッシュ』が付随していた。

アタリ社は新作のリリースと並行して、PCおよび家庭用ゲーム機向けの『 Atari Anthology』 、 Nokia N-Gage向けの2巻構成の『Atari Masterpieces』[ 53 ]、およびニンテンドーDS向けの『Retro Atari Classics』など、古典的なアタリライブラリを称えるコンピレーションもリリースした。同社は2004年に、アタリのコンサルタントであるカート・ヴェンデルが彼のエンジニアリング会社であるレガシーエンジニアリングを通じて設計および制作した『Atari Flashback』でハードウェアに参入した。わずか10週間の開発期間で、彼らが制作したものは、1984年に最初に発売されたAtari 7800コンソールのミニチュア版のように見えた。20の古典的なアタリタイトルがシステムに組み込まれていた。[ 54 ] [ 55 ]『Flashback』の成功を受けて、2005年8月に発売された続編『Flashback 2』が制作された。これはカート・ヴェンデルが設計したシングルチップ上にオリジナルのAtari 2600を実装したもので、初代Flashbackのように移植版ではなく、オリジナルの2600のゲームを実行できるものだった。このシステムでは合計40タイトルがプレイ可能で、[ 56 ]アクティビジョンからライセンス供与された『Pitfall!』も含まれていた。[ 57 ] 2011年以降、FlashbackシリーズはAtGamesにライセンス供与された。[ 58 ]

継続的な利益損失

アタリ社は2005年6月の第4四半期決算で、今後の戦略的ビジョンや創造的方向性の一部とは見なされなくなった様々な「非中核」資産を売却・処分すると発表しました。[ 59 ] 2005年8月、同社はHumongous Entertainmentの開発部門を整理し、現在のHumongous, Inc.をInfogramesに1,030万米ドル相当の株式で売却しましたが、Humongousのタイトルの配信契約は2006年3月まで保持しました。[ 60 ]これは後に2007年3月まで延長されました。[ 61 ] Infogramesはその後まもなくHumongousブランドを引き継ぎました。[ 62 ] [ 63 ]

2006年、アタリ社は、現金を調達し倒産の危機を回避するため、ファーストパーティ開発から撤退し、自社所有の開発会社を売却するプロセスを開始した。[ 64 ] 5月10日、同社はハズブロ・インタラクティブによる買収後、同社が管理していたウェブポータル「Games.com」をAOLに売却した。[ 65 ]同日、開発会社のパラダイム・エンターテインメントとスタントマン・フランチャイズはTHQに買収され[ 66 ] 、タイムシフトの出版権はライバル会社のヴィヴェンディ・ゲームズに売却された。この売却により、同社は2500万ドルの収益を得た。[ 67 ] 7月13日、リフレクションズ・インタラクティブとドライバー・フランチャイズはユービーアイソフトに2160万ドルで売却され[ 68 ] 、シャイニー・エンターテインメントは10月2日にファウンデーション9エンターテインメントに160万ドルで買収されたが、インフォグラムがこのスタジオを買収した当時から大幅に値下がりした。[ 68 ] [ 69 ]以前アタリ社の管理下にあった別のスタジオであるアタリ・メルボルン・ハウスは、11月2日にオーストラリアの開発スタジオであるクロム・スタジオに売却されました。 [ 70 ]

9月1日、アタリ社は株価が1ドルを下回ったためナスダック証券取引所から上場廃止になると発表した。 [ 71 ]この時期にリリースされたゲームには、アタリとハズブロのライセンス契約を継続していたネヴァーウィンターナイツ2や、インフォグラムの直接所有であるフランスのエデンゲームズが開発したテストドライブアンリミテッドなどがある。

アタリとインフォグラムの合併

2008年3月6日、IESAはAtari, Inc.の残りの公開株式をすべて1株あたり1.68ドル、総額1,100万ドルで買い取り、同社を非上場化すると発表した。[ 72 ] Atari, Inc.は4月30日にこの提案を受け入れたが[ 73 ]、その結果5月9日にNASDAQは同社をナスダック証券取引所から上場廃止にした。[ 74 ] Atariは控訴を試みたものの、2008年9月12日に完全上場廃止の通知を受け取っていた。[ 75 ] Infogramesとの合併は10月9日に正式に完了し、Atari, Inc.は非上場企業となった。[ 76 ]この取引により、InfogramesがAtariブランドの唯一の所有者になることが可能になった。[ 77 ] Infogramesは管理費を削減し、オンラインゲームに注力する計画であると述べた。[ 78 ] 2009年5月末、インフォグラム・エンターテインメントSAはアタリSAに社名変更され、すべての子会社が単一の「アタリ」の名称でブランド化されるようになりました。[ 79 ]

この期間にリリースされたゲームには、2008 年にリリースされた Eden Games の『Alone in the Dark』リブート、 2009 年の『 Ghostbusters: The Video Game』、 2011 年の『Test Drive Unlimited 2』などがありました。

アタリ社は、そのアメリカの子会社を含め、2013年に破産を申請した。2013年7月のアタリの破産手続き中に、GTインタラクティブに相当する資産の大部分はトモ社に売却され、その後ビリオンソフトに売却された。[ 80 ]

アタリVCS(2021)

同社は1年以内に倒産から脱却し、その後、親会社はゲーム業界以外の新しい顧客層やモバイルゲームを中心とした新しい企業戦略を立て、 Atari, Inc. の活動は縮小した。注目すべき最初のリリースは2015年のAlone in the Dark: Illuminationであったが、批評家から総じて酷評された。 [ 81 ] 10年間の残りの期間、同社は主にRollerCoaster Tycoon World (2016)、 RollerCoaster Tycoon Classic (2017) 、RollerCoaster Tycoon Adventures (2019) など、RollerCoaster Tycoonシリーズの新しいタイトルを様々なプラットフォームでリリースしたが、この期間中に、Llamasoft (Jeff Minter)がオリジナルのTempestの続編として開発したTempest 4000もAtari VCSを含む様々なシステムでリリースした。[ 82 ]

リチャージシリーズと新しいハードウェア

ウェイド・ローゼン率いる親会社がアタリのレトロライブラリとIPに再び重点を置くようになり、2022年にアタリは長年にわたり制作してきた最初のオリジナルIPタイトルとなる『Kombinera』をリリースした。これはグラファイトラボが開発したパズルプラットフォームゲームで、 [ 83 ]企業戦略の一部である「アタリのゲームプレイモチーフ」に適合したゲームである。[ 84 ] 2023年には、コンソールとコンピューター向けの『Mr. Run and Jump』と、オービットスタジオが開発した『Haunted House』のリメイクがリリースされた。[ 85 ]アタリは2021年からAtari Rechargedシリーズでクラシックのリメイクもリリースしている。

2023年4月20日、アタリはGTインタラクティブブランドを含む、以前TommoとBillionsoftに売却されていた一部のタイトルを買い戻した。[ 86 ]

CES 2023で、AtariはMy Arcadeと提携し、Atariのクラシックゲームを組み込んだライセンスに基づく専用コンソール3つ、Atari Gamestation Plus、Pocket Player、Micro Playerを製造しました。[ 87 ] [ 88 ] 2023年8月、Atariは2600+コンソールを発表しました。これはAtari, Inc.が開発し、VCSおよびFlashbackシリーズとは別の製品です。[ 89 ] 2024年3月、AtariはAtari Rechargedシリーズをアーケードに導入すると発表しました。これは1999年のSan Francisco Rush 2049以来の最初のAtariアーケードゲームとなります。[ 90 ] 2024年8月には、Atariが古いタイトルのカートリッジを再利用するのと同時に、別の再作成されたハードウェアであるAtari 7800+が発表されました。 [ 91 ] Yars Risingは2024年9月にリリースされました。[ 92

子会社

名称 所在地 買収/設立 閉鎖/売却 運命 参照
アタリ・メルボルン・ハウスメルボルンオーストラリア200020061999年にInfogramesに買収され、2000年にInfogrames, Inc.に移行。Krome Studiosに売却[ 93 ]
ケイブドッグ・エンターテインメントアメリカ合衆国シティ・オブ・インダストリー19962000Humongous社を買収、閉鎖
Humongous社アメリカ合衆国シティ・オブ・インダストリー19962005インフォグラムズに売却
レジェンド・エンターテインメントアメリカ合衆国 バージニア州19992004閉店
MacSoftアメリカ合衆国19962003年デスティニアーに売却[ 94 ]
パラダイム・エンターテインメントキャロルトンアメリカ合衆国20002006Infogrames Entertainmentに買収され、Infogrames, Inc./Atari, Inc.の傘下となった。THQに売却された。
リフレクションズ・インタラクティブニューカッスル・アポン・タインイギリス19982006ユービーアイソフトに売却
シャイニー・エンターテインメントラグナビーチアメリカ合衆国20022006インタープレイ・エンターテインメントから買収、ファウンデーション9エンターテインメントに売却
シングルトラックアメリカ合衆国ソルトレイクシティ19972000閉店
ウィザードワークスミネソタ州プリマス19962004閉店 [ 95 ] [ 96 ]

ソフトウェア著作権侵害

アタリは、2008年に英国の法律事務所ダベンポート・ライオンズを利用して、コンピュータユーザーがゲームを違法ダウンロードしたことによる損害賠償を求めた企業の一つでした。アタリは、無実の一般市民に対して虚偽の請求が行われていることを知ると、同社への依頼を中止しました。[ 97 ]

参照

参考文献

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