| Fゼロ | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | 任天堂EAD |
| 出版社 | 任天堂 |
| 監督 | 清水一信 |
| プロデューサー | 宮本茂 |
| プログラマー | 西田康成 |
| アーティスト | 今村隆也 |
| 作曲家 | 神木由美子石田直人 |
| シリーズ | Fゼロ |
| プラットフォーム | スーパーファミコン |
| リリース | |
| ジャンル | レース |
| モード | シングルプレイヤー |
『F-ZERO』[ a ]は、任天堂が1990年に開発・発売したスーパーファミコン(SNES)用レーシングゲームです。日本で1990年11月21日、北米で1991年8月、欧州で1992年に発売されました。 『F-ZERO』は『 F-ZERO』シリーズの第1作でSNESのローンチタイトルとして発売されました。『 F-ZERO』は、2017年に任天堂の様々なプラットフォームのバーチャルコンソールサービスと、スーパーファミコンクラシックミニの一部として再リリースされました。
このゲームの舞台は2560年。無気力な生活を送る億万長者たちが、F1レースをベースにした新しいエンターテイメント「F-ZERO」を生み出しました。プレイヤーはゲーム内で4人のキャラクターから1人を選び、それぞれ独自のホバーカーに乗り込みます。3つのリーグに分かれた15のコースで、コンピューター操作のキャラクターと対戦します。
F-ZEROは、レーシングゲームの基準を確立し、未来的なサブジャンルを生み出したとして、批評家から高く評価されています。批評家たちは、F-ZEROの高速でやりがいのあるゲームプレイ、多彩なコース、そしてモード7グラフィックモードの多用を高く評価しました。このグラフィックレンダリング技術は、当時としては革新的な技術革新であり、レーシングゲームをよりリアルなものにしました。その先駆けとなったのがF-ZEROです。結果として、F-ZEROはレーシングゲームというジャンルに新たな活力を与え、その後の数多くのレーシングゲームの誕生に刺激を与えたとされています。

F-ZEROは、プレイヤーが「F-ZERO」と呼ばれる高速レーストーナメントで競い合う未来的なレーシングゲームです。F -ZEROには4人のキャラクターが登場します。それぞれが選択可能なホバーカーを持ち、それぞれのホバーカーには独自の性能が備わっています。[ 3 ]ゲームの目的は、スリップゾーンや磁石などの危険を避けながら、対戦相手を倒してフィニッシュラインに到達することです。磁石はプレイヤーの車両を損傷させたり、コースアウトさせたりするものです。各マシンにはパワーメーターが搭載されており、これはマシンの耐久性を測る指標です。パワーメーターは、地雷、コース脇、または他の車両に衝突すると減少します。[ 4 ]エネルギーは、ホームストレート沿いまたは近くに設置されたピットエリアを通過することで補充できます。[ 5 ]
F-ZEROのレースは、トラックを5周するレースです。プレイヤーは、失格を避けるために、各ラップを着実に順位を上げていく必要があります。ラップを1周するごとに、「スーパージェット」と呼ばれる約4秒間のスピードブーストと、順位に応じてポイントが付与されます。ブーストが使用できる場合、画面上の表示が緑色になりますが、一度に貯められるポイントは3つまでです。一定数のポイントが貯まると、「スペアマシン」が追加で入手でき、プレイヤーはコースを再度挑戦するチャンスを得ます。[ 4 ]トラックには、一時的に速度を上げる方法が2つあります。ジャンププレートは車両を空中に打ち上げ、最高速度に達していない車両に追加の加速を与えます。ダッシュゾーンは、レーサーの地上速度を大幅に向上させます。[ 5 ] F-ZEROには2つのプレイモードがあります。グランプリモードでは、プレイヤーはリーグを選択し、そのリーグ内の各トラックで他の車両と競い合いながら、失格を回避します。練習モードでは、グランプリモードの7つのコースを練習することができます。[ 4 ]
F-ZEROには合計15のコースがあり、難易度順にナイト、クイーン、キングの3つのリーグに分かれています。さらに、各リーグには初心者、標準、エキスパート、[ 4 ]、マスターの4つの難易度を選択できます。 [ 6 ] デスウィンド、ポートタウン、レッドキャニオンの複数のコースには、プレイヤーがそれらのコースの別の反復でなければアクセスできない経路があり、その反復で以前に通行できた経路が閉じられます。ほとんどのF-ZEROゲームとは異なり、ミュートシティは昼、夕方、または夜の設定で3つの反復があり、わずかに異なる構成になっています。BS F-ZERO 2では、ミュートシティIVが早朝の設定でテーマを引き継いでいます。
F-ZEROの舞台は西暦2560年。人類は異星生命体との度重なる遭遇を経て、地球の社会基盤を拡大させていました。この発展は、惑星間の商業、技術、文化交流へと繋がりました。銀河間貿易で富を築いた億万長者たちは、概ね現在のライフスタイルに満足していましたが、ほとんどの人々は人生における更なる娯楽を渇望していました。その結果、F1レースをベースにした、コースから片足だけ浮いた車両を使った新たな娯楽が誕生しました。これらのグランプリレースは、レース人気の高まりを受け、「F-ZERO」と名付けられました。[ 3 ] [ 4 ]このゲームでは、キャプテン・ファルコン、ドクター・スチュワート、ピコ、サムライ・ゴローという最初のF-ZEROレーサーが登場しました。 [ 3 ] IGNは、キャプテン・ファルコンが「スターキャラクター」であったため、このゲームで「脚光を浴びた」と述べています。[ 7 ] SNESのマニュアルには、キャプテン・ファルコンの賞金稼ぎのミッションの1つを解説した8ページの漫画が含まれていました。[ 8 ]
F-ZEROは1990年11月21日に日本でSNESと同時に発売され、[ 9 ]北米では1991年8月、[ b ]ヨーロッパでは1992年に発売された。 [ 16 ]日本での発売当初は、本作とスーパーマリオワールドのみが利用可能であった。 [ 9 ]北米では、スーパーマリオワールドがコンソールに同梱され、その他の初期のゲームにはF-ZERO、パイロットウイングス、シムシティ、グラディウスIIIが含まれていた。[ 17 ]このゲームは宮本茂がプロデューサーを務め、清水一伸がディレクターを務め、清水はアートも担当した。[ 18 ]ゲームのアートデザイナーの一人である今村隆也は、これが彼の最初のゲームだったので、 F-ZEROのキャラクターやコースを好きなように自由にデザインできることに驚いた。[ 19 ]西田康成がメインプログラマーを務めた。『F-ZERO』の開発には、プログラマー3名を含む計9名が社内で働いていました。スーパーファミコンのゲーム開発では、1人のスタッフが複数の役割を担うことが一般的でした。[ 18 ]
モード7は、スーパーファミコンで利用可能なテクスチャマッピングの一種で、ラスターグラフィックプレーンを自由に回転および拡大縮小し、ポリゴンを処理することなく3D環境の外観をシミュレートできます。 [ 1 ] [ 3 ] F-ZEROで適用されたモード7レンダリングは、車両の周りで拡大縮小および回転する単一のレイヤーで構成されています。[ 20 ]スーパーファミコンのこの疑似3D機能は、ゲームで表現されるように設計されました。[ 21 ] 1UP.comのジェレミー・パリッシュは、F-ZEROとパイロットウイングスは「競合製品を圧倒していたため、ほぼ完全に[システムの疑似3D機能]を誇示するために存在していた」と述べています。[ 17 ]
このゲームは日本でニンテンドーパワーでダウンロード可能であり[ 22 ] 、 1991年にはスーパーファミコンのデモ版もリリースされた。[ 23 ] [ 24 ] F -ZEROのジャズアルバムは1992年3月25日に徳間ジャパンコミュニケーションズから発売された。[ 25 ] [ 26 ]このアルバムには、菅木由美子と石田直人が作曲し、ロバート・ヒルとミチコ・ヒルが編曲したゲームからの12曲が1枚のディスクに収録されている。アルバムには、イエロージャケッツのマーク・ルッソ(サックス)とロベン・フォード(エレキギター)も参加している。[ 25 ]このゲームは2006年後半にWiiのバーチャルコンソールサービス向けに再リリースされ、 [ 27 ]その後2013年2月にWii U向けに再リリースされ、[ c ] 2016年3月にNewニンテンドー3DS向けにリリースされました。 [ 29 ]任天堂は2017年9月にスーパーファミコンクラシックスエディションの一部としてF-ZEROを再リリースしました。[ 30 ]その後、2019年9月にニンテンドークラシックスサービスの最初の20のSNESゲームの1つとしても含まれました。
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 83% (スーパーファミコン & Wii) [ 31 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| エース | 840/1000(スーパーファミコン)[ 32 ] |
| コンピューターとビデオゲーム | 90%(スーパーファミコン)[ 33 ] |
| ファミ通 | 7/10、8/10、8/10、9/10(スーパーファミコン)[ 34 ] 10/10、8/10、9/10、10/10 [ 35 ] |
| ゲームスポット | 8/10 (Wii) [ 36 ] |
| ゲームゾーン | 5/5(スーパーファミコン)[ 37 ] |
| IGN | 7.5/10 (スーパーファミコン) [ 3 ] 7.5/10 (Wii) [ 38 ] |
| 意地悪な機械 | 90% [ 39 ] |
| スーパープレイ | 81% (スーパーファミコン) [ 40 ] |
| 合計! | 91%(スーパーファミコン)[ 41 ] |
| エンターテインメント・ウィークリー | A−(スーパーファミコン)[ 42 ] |
| プレイ時間 | 55%(スーパーファミコン)[ 43 ] |
| バージニアン・パイロット | A(スーパーファミコン)[ 44 ] |
F-ZEROはグラフィックのリアリティがゲーム評論家から高く評価され、当時の家庭用ゲーム機向けとしては最速かつ最も滑らかな疑似3Dレーシングゲームと呼ばれた。[ 1 ] [ 45 ] [ 46 ]これは主に開発チームが「モード7」システムを多用したことによるものとされている。[ 47 ] [ 48 ] Eurogamerのトム・ブラムウェルはスーパーファミコンで「モード7のこれほどの多用は前代未聞だった」とコメントしている。[ 49 ]このグラフィックレンダリング技術は当時としては革新的な技術成果であり、レーシングゲームをよりリアルにした。その最初のものがF-ZEROだった。[ 2 ] [ 50 ] Electronic Gaming MonthlyのJeremy Parishは、このゲームがMode 7を採用したことで「家庭用ゲーム機でこれまで見たことのないほどリアルなレーストラック」が生み出され[ 1 ]、「家庭用ゲーム機のゲーマーに、アーケードよりもさらに生々しい体験を与えた」と書いている。[ 1 ] 1UP.comの編集者Ravi Hiranandもこれに同意し、F-ZEROのハイペースなレースと自由な動きの組み合わせは、以前の家庭用ゲーム機のゲームよりも優れていると主張した。[ 2 ] IGNのPeer Schneiderは読者に対し、F-ZEROは「プレゼンテーションと機能性を完璧に組み合わせて全く新しいゲーム体験を生み出した」数少ない16ビット時代のビデオゲームの1つであると断言した。 [ 20 ]
このゲームは、その多様なコースと着実に難易度が上がっていく点が高く評価された。[ 20 ] GameSpyのジェイソン・ダプリルは、このゲームは「ある種のフィネスレーサーだ。多くの練習、優れた記憶力、そしてかなり繊細な操作感が必要だった」と考えた。[ 51 ] The Virginian-Pilotのマット・テイラーは、このゲームは「リアリズムよりも反射神経が重要」であり、レース間の進行状況を保存する機能が欠けているとコメントした。[ 44 ] F-ZEROのサウンドトラックは賞賛された。[ 20 ]
GameSpotのグレッグ・カサビンによる回顧レビューでは、 F-ZEROの操作性、持続性、そしてコースデザインが称賛された。カサビンは、本作が「気軽にプレイできる手軽さと奥深さの完璧なバランス」を備えた、卓越したゲームプレイを提供していると感じた。[ 36 ]回顧レビューでは、マルチプレイヤーモードが採用されるべきだったという意見で一致した。[ 36 ] [ 38 ] [ 52 ] IGNのルーカス・トーマスは、充実したプロットの欠如を批判し、 「 F-ZEROは最近、同じようなインパクトを持っていない」と述べ、「GBAの続編は、本作の続きをほとんど引き継いでいない」と示唆した。[ 38 ] [ 53 ] 2009年、Official Nintendo Magazineは本作を「猛烈なスピード感、真剣な挑戦、そしてとてつもなく楽しい」と評し、任天堂の最高傑作ゲームリストで66位にランク付けした。[ 54 ]
F-ZEROは、レーシングゲームの基準を定めたゲームであるとされており[ 36 ] [ 55 ]、ビデオゲームの「未来レーシング」というサブジャンルを生み出したゲームであるとされています。[ 52 ] [ 56 ] [ 57 ] IGNは、このゲームがワイプアウトシリーズやデイトナUSAなど、未来のサブジャンル内外の多くのレーシングゲームの将来の創作に影響を与えたとしています。[ 3 ] [ 58 ]セガのアミューズメントビジョン社長である名越稔洋は、2002年にF-ZEROについて「実際にゲームはどうあるべきかを教えてくれた」と述べ、デイトナUSAやその他のレーシングゲームを制作する上で影響を与えたと述べています。[ 19 ]アミューズメントビジョンは任天堂と協力してF-ZERO GXとAXを開発し、名越はこれらのゲームの共同プロデューサーの一人を務めました。[ 19 ] [ 59 ]
F-ZEROは発売以来、数十年にわたりスーパーファミコンのベストビデオゲームのリストに名を連ね続けています。1995年にはTotal!は、このゲームをトップ100 SNESゲームで50位にランク付けし、次のように要約しています。「古くて基本的なゲームですが、この派手な未来的なゲームは、あなたの運転スキルを限界まで押し上げます。 」 [ 60 ] 1997年にElectronic Gaming Monthlyは、タイトなコントロール、4つのクラフトの異なるハンドリング特性、競争力のある対戦相手のAIを挙げて、これを史上最高のコンソールビデオゲームの18位にランク付けしました。[ 61 ] IGNは、2003年にF-ZEROを史上最高のゲーム91位にランク付けし、リリース当時の独創性について議論し、2005年には史上最高のゲーム97位にランク付けし、今でも「史上最高のレーサーの1つとして尊敬されている」と述べています。[ 56 ] [ 58 ] ScrewAttackはこれを18番目に優れたSNESゲームにしました。[ 62 ] 2018年、ComplexはF-ZEROを「史上最高のスーパーニンテンドーゲーム」の31位に挙げました。[ 63 ]
任天堂は当初、スーパーファミコン用に最初のF-ZEROゲームの続編を開発したが、スーパーファミコンのサテラビューアタッチメント用のSt.GIGAサブスクリプションサービスでいくつかのバージョンが放送された。[ 20 ] [ 38 ]このアドオンを使用すると、プレーヤーは衛星経由でゲームをダウンロードし、一時的にプレイするためにフラッシュROMカートリッジに保存することができた。[ 64 ]続編は、1990年代半ばにBS F-ZEROグランプリおよびBS F-ZEROグランプリ2という日本名でリリースされた。 [ d ] BS F-ZEROグランプリには、SNESゲームのオリジナルの15トラックと4つの異なるプレイ可能な車両に加えて、新しいトラックが含まれていた。Nintendo Powerによると、このゲームはGame Pak経由での北米でのリリースが検討されていた。[ 67 ] IGN は、 BS F-ZEROグランプリ2には5つのトラック、グランプリ、練習モードを含む1つの新しいリーグがあると述べた。 [ 65 ]
F-ZEROシリーズは1998年のF-ZERO Xの発売でニンテンドー64で3Dグラフィックに移行したが、モード7のグラフィック効果はゲームボーイアドバンス(GBA)のMaximum Velocity(2001年)、[ 46 ] GP Legend(2003年)、[ 68 ]およびClimax (2004年)で引き続き使用された。[ 69 ] [ 70 ] F-ZERO: Maximum VelocityはGameSpyによってF-ZEROの大幅な改良と評され、グラフィック効果の改善が特徴であった。[ 51 ] [ 71 ] F-ZERO Climaxでは、背景が拡張され、トラックの詳細が改善され、コースと下の地面との区別がより明確になった。[ 69 ]無料のオンラインレーシングビデオゲームF-ZERO 99(2023年)は、Nintendo Switch Online(NSO)サブスクリプションサービスを通じてリリースされた。[ 72 ]テトリス99やパックマン99のようなNSO独占タイトルと同様に、このゲームはグラフィックの美しさやゲームプレイを再利用し、バトルロワイヤルとして再コンテキスト化しており、プレイヤーは1990年のゲームと同じ車両とトラックを選択します。[ 73 ]
『F-ZERO』はスーパーファミコンの独自技術を活用し、アーケードよりもさらにリアルなゲーム体験を家庭用ゲーム機に提供した。スーパーファミコンにはモード7と呼ばれる独自のハードウェア機能が搭載されており、単一のビットマップグラフィックを伸縮、傾斜、回転させて3D環境を再現することが可能だった。本作ではこの技術が活用され、家庭用ゲーム機としては史上最速かつ最もリアルなレーストラックが実現されている。
この[よりリアルなレーシングゲーム]の最初の例は『F-ZERO』で、巧妙にもサーキット上で車を動かすことなく、サーキットを車の周りで動かした。[...] しかし1991年当時、このゲームは実に息を呑むほど素晴らしく、セガの容赦ないメディアキャンペーンに対抗する任天堂にとって重要なツールとなった。
山内と今西は、1990年11月20日の未明に開始された「深夜輸送作戦」を共同で指揮した。 [...] 100台のトラックそれぞれにスーパーファミリーコンピュータ3000台と、スーパーファミコンの最初の2つのゲーム、「スーパーマリオワールド」と「F-ZERO」(レーシングゲーム)の箱が積まれ、20日の営業日の終わりまでに秘密の積み荷を降ろした。
ビデオゲーム中毒者からの電話が数ヶ月続いた先週末、デイブ・アダムス氏はついに彼らが切望していたスーパーファミコンを販売することができた。サウスコーストプラザのバベッジズ店長、アダムス氏は金曜日に199.95ドルのスーパーファミコンを32台入手した。出版日に基づくと、言及されている「金曜日」は 1991 年 8 月 23 日になります。
待望のスーパーファミコンがついにアメリカのゲームファンに発売されました。この素晴らしい本体の最初の数台は1991年8月23日に店頭に並びました。しかし、任天堂は大々的な宣伝や華々しい発表もなく、最初の生産分をリリースしました。
9月初旬に消費者の購買意欲を掻き立てる予定だった話題の新作ビデオゲーム製品が、すでに店頭に並び始めている。[...] 金曜日、トイザらスの店舗では[...] 希望小売価格199.95ドルのスーパーファミコンがいつでも発売されると予想していたと、トイザらスの在庫管理アシスタントマネージャー、ブラッド・グラフトン氏は述べた。出版日に基づくと、言及されている「金曜日」は 1991 年 8 月 23 日になります。
スーパーファミコンの初期タイトルの一つであるこのゲームは、同システムで最も技術的に優れたゲームの一つでもありました。10年前に任天堂の16ビットシステムで発売されたF-ZEROは、家庭用ゲーム機としては史上最速かつ最もスムーズな疑似3Dレースゲームを提供しました…そしてそれはほんの始まりに過ぎませんでした。
版『F-ZERO』は、最終的にはこのシリーズを生み出したスーパーファミコン版と比較されることになるだろう。未来のレーシングゲームの先駆けである『F-ZERO』よりも優れているという事実が、CVGの5つ星を獲得し、我々皆が満足して帰宅できる理由である。
参考文献