行動変容支援システム(BCSS )とは、エンドユーザーの行動変容を目的とした情報通信技術(ICT)ツール、ウェブプラットフォーム、またはゲーミフィケーション環境を指します。BCSSは、説得的なシステム設計技術に基づいて構築されています。[ 1 ] [ 2 ]
基礎理論とモデル
これらのシステムの設計とその内容は、行動変容理論と時間経過に伴う行動変容モデルに基づいています。[ 3 ]計画行動理論は、態度、意図、そして望ましい行動の関係を記述する理論であり、最も影響力のある決定モデルの一つと考えられています。
支持モデルとしてフォッグ行動モデル(FBM)[ 4 ]があり、これは、ユーザーが行動の変化を起こす能力を得る前に、まず動機づけられなければならないと述べている。行動の変化は内的要因または外的要因によって引き起こされる(「トリガー」という用語は2017年後半に著者によって変更され、現在は「プロンプト」という用語が使用されている)。[ 5 ] BCSSは、アラーム、オファーや行動喚起を含むメッセージ、広告、リクエストなどの外的(知覚的)プロンプトを利用する。
BCSSの設計とメカニズムを支援する他の理論としては、ユーザーと環境の相互作用を研究する社会学習理論(SLT)[ 6 ]や計画行動理論[ 7 ](合理的行動理論として始まった)などがある。
テクニックと要素
BCSSの応用には、健康と教育と生活の質(QoL)から専門能力開発と就労性まで、さまざまな市場ドメインでのゲームとトレーニングの要素が含まれる場合があります。人の行動に変化を引き起こすように設計された実質的にすべてのコンセプトは、この変化がユーザーによって直接観察されなくても、BCSSと見なすことができます。ユーザーがこの意図を認識し、システム内で作業することを選択した場合、このシステムから好ましい結果が得られる可能性が高まります。この効果はメタ認知に起因し、ほとんどのBCSSシステムは目標達成のためにメタ認知戦略を実装しています。[ 8 ] [ 9 ]これらの戦略は、ユーザーが望ましい行動をとることに抵抗する原因を理解するのに役立ちます。対象となる行動が観察されるときはいつでも自分自身を監視し、望ましい行動に向けた進捗状況を理解し、行動の変化の証拠(通常は客観的だが主観的な測定値も)を記録する必要があります。
行動変容が難しい人々には、行動と望ましい行動までの距離を考慮することで、プラスの影響を与えることができます。これは、目標とする行動に到達するための個別の計画を立て、個人の目標を達成する方法を学ぶことを支援することで実現できます。ほとんどの場合、望ましい行動がユーザーに採用され、習慣化されるまでに、全体的な目標は複数の目標またはステップに分割できます。肯定的なフィードバックは、人々が自分の行動に責任を持ち、能力を最大限に発揮するのに特に役立つため、BCSSアプリケーションに自己管理を導入します。BCSSには、ユーザーエンゲージメントを促進するためのゲーム要素などの追加機能が装備されていることが多く、シリアスゲームアプリケーションにつながります。さらに、過去のパフォーマンスに基づいてユーザーの将来の行動を予測する機械学習技術を実装しています。達成された行動の変化の証拠と自己評価中の重要な通知は、パフォーマンスグラフなどの視覚的な分析ツールによって伝えられます。 BCSSでよく使用される追加ツールには、ユーザーのフィードバックを収集するためのチェックリストやアンケート、IoTデバイス(カメラなど)などのハードウェアセンシングコンポーネント、ユーザーコミュニティのメンバーが互いにサポートし合うためのソーシャルコラボレーションなどがあります。場合によっては、BCSS活動に専門家(トレーナー、教育者、医療従事者、ソーシャルワーカーなど)が参加できる場合もあります。これは、対象ユーザーの観察されたパフォーマンスや個人的なニーズに基づいて、アドバイスやサポートを提供するだけでなく、治療計画の決定や変更を行うことによって行われます。
分類
ほとんどの BCSS は単一のプロファイル(対象ユーザー)で動作しますが、グループによる進捗状況を監視および報告できるものもあります。純粋にソフトウェアを使用して作成された BCSS アプリケーションもありますが、センサーや IoT デバイスなどのハードウェアコンポーネントを含み、ハイブリッドな物理デジタルアプローチでフィジカルコンピューティングを導入するものもあります。 [ 10 ] BCSS にアクセスするために使用されるデバイスは、通常、スマートフォン、タブレット、スマートウォッチなどのインターネットに接続されたモバイルデバイスです。このカテゴリの BCSS アプリケーションの成功は、日常の活動に関してユーザーを継続的に監視および通知することにあります。一方、それほど邪魔にならず、システムへのアクセス頻度が少ない BCSS もあります。BCSS を区別するもう 1 つの方法は、参照する知識ドメインです。理論的には、BCSS はどの知識ドメインでも構築できます。
知識領域
eヘルス/mヘルス
eHealth分野におけるBCSSの適用例としては、CAREGIVERSPRO-MMD [ 11 ]が挙げられます。これは、認知症患者とその介護者を支援するための地域密着型の介入で、ゲーム要素を用いてユーザーを非薬物療法に誘導するものです。また、看護師に持ち上げや移乗の技術を訓練し、腰痛の予防に役立てるiLift [ 12 ]や、ゲームに近いWe4Fit [ 13 ]も挙げられます。健康BCSSに関するより詳細なレビューは、Alahäivälä & Oinas-Kukkonen (2016) [ 14 ]およびBridle et al. (2005) [ 15 ]の研究でご覧いただけます。
教育
アーリングハウスとジョンストンが示唆したように、「教育は十分ではないものの、行動変容に必要な要素である」(2018年)。[ 16 ] BCSSは教育において、知識を伝えたり得られた知識をテストしたりするよりも、中学生に「責任ある性行動」のような難しいテーマを教えたり、[ 17 ]興味のあるトピックに対する態度や信念を変えたりするために使用されることが多い。
新しい行動パターンを採用することは難しく、人々は阻害問題を認識しなければ行動を変える動機がありません。ゲーミフィケーションは、報酬、競争、およびBCSSの動機付けの手がかりを提供することで、認識を助けるために使用されます。 Prochaskaら(2007) [ 18 ]は、長い抵抗期間(前熟考)の後に最初の一歩(熟考)を踏み出すための理想的な環境に現れるため、BCSSの教育用途に適用できる6段階の行動変容モデル(前熟考、熟考、準備、行動、維持、終了)を提案しました。 BCSSは物理世界に影響を及ぼし、人々が偶然の可能性(社会的露出など)を考えずに代替の行動パターンを試すのを助けます。 BCSSで実行される仮想アクティビティは、ユーザーが安全な環境で受動的な状態から能動的な状態に移行する次のステップ(準備)に役立ちます。 BCSSのユーザー監視および報酬システムは、ユーザーが行動変容の残りの段階(行動、維持、終了)を完了し、以前の望ましくない行動への回帰を回避するのに役立ちます。 Schmied(2017)は、同様の7段階のプロセスである行動変容のためのデザイン(DBC)フレームワークを提案しています。[ 19 ]全体として、教育現場における肯定的な行動変容は、教師または教育者が学生のプロファイルとパフォーマンスに合わせて介入をパーソナライズするように調整するデジタル介入戦略を通じてテクノロジーによって促進されます。[ 20 ]学校での行動変容にICTツールは必ずしも必要ではありませんが、[ 21 ]シリアスゲーム支援学習の形で使用する場合、いくつかの欠点はあるものの、研究分野の重要な概念に対するより深い認識を提供できます。[ 22 ]
その他のドメイン
BCSSは、労働者の行動、消費者のブランドロイヤルティ、CO2フットプリントとエネルギー消費を含む他の知識および研究領域にも適用されています。例としては、節水意識を高めるために設計されたアプリケーション、[ 23 ] [ 24 ]環境に優しい運転スタイルを採用することで燃料消費を減らすためにドライバーが使用するアプリ、[ 25 ] Casals et al. (2017)のような家庭環境でのエネルギー消費をシミュレートする教育ゲームなどがあります。 [ 26 ]家庭でのエネルギー消費の行動変容へのゲーム要素の適用に関する体系的なレビューは、Johnson et al. (2017)に記載されています。[ 27 ]インダストリー4.0ドメインからの例としては、SATISFACTORYがあります。[ 28 ]これは、生産性、安全性、労働者の関与を改善するために、産業の現場に統合された、ゲーム化されたソーシャルコラボレーションプラットフォームを提案しています。 マーケティングの文脈では、行動変容技術は人々の考え方を変えることではなく、製品やサービスの消費方法を変えることを目的としています。[ 29 ]政治においては、行動変容介入は、スタンドアロンのアプリケーションではなく、既存のソーシャルメディアプラットフォーム上のマスメディアキャンペーンの形で提供されます。[ 30 ]
全体として、ICTツールが行動変容キャンペーンを体系的に実施・展開するためのツールとして導入される分野は、ますます増加しています。一部の研究者は、説得技術を、人間同士のコンピュータを介したコミュニケーション、あるいは説得力のある証拠を提示するために用いられる人間とコンピュータのインタラクション技術を指すものとして捉えています。BCSSは、説得技術を用いるだけでなく、行動変容介入のライフサイクル全体(作成から公開まで)をサポートし、目標達成のために様々なキャンペーンを実施し、特定のユーザープロファイルに適応できる、より複雑なICTベースの構成要素として扱うべきです。
批判
行動変容支援システムは、独立した行動理論に基礎が置かれていないこと、およびパフォーマンスや効果を測定する業界標準が欠如していることで批判されてきた。[ 31 ]もう1つの批判源は、計画的行動理論の産物としての支配的な行動変容モデルに言及している。[ 32 ]一部の研究者(Kollmus & Agyeman、2002)によると、[ 33 ]態度や意図と目標行動の間にはギャップがある。したがって、関連するすべての行動パラメータを考慮に入れることができる、広く受け入れられているモデルを見つけるのは困難である。さらに、BCSSが対象ユーザーの行動に変化をもたらすのに役立ったとしても、ユーザーは通常、目標行動を維持できない。これは、環境要因が行動に与える長期的な影響を過小評価した結果である可能性がある。
現在、BCSSの侵入度合いについては議論が続いていますが、これはBCSSが使用される環境の物理的および社会的状況に依存するようです。BCSSはユーザープロファイルやユーザーモニタリングシステムから得られる個人データを利用するため、日常生活におけるBCSSの使用は法的に制限される可能性があります。
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参照