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シリアス ゲームまたは応用ゲームは、純粋な娯楽以外の主な目的のために設計されたゲームです。[ 1 ]「シリアス」という形容詞は、通常、防衛、教育、科学的探査、医療、緊急管理、都市計画、工学、政治、芸術などの業界で使用されているビデオゲームを指すために付けられます。 [ 2 ]シリアスゲームはシリアスストーリーテリングのサブジャンルであり、ストーリーテリングは「娯楽の文脈の外で、ナレーションが質の優れた一連のパターンとして進行し、思慮深い進行の一部となる」ものに適用されます。[ 3 ]このアイデアは、フライトシミュレーションや医療シミュレーションなどのシミュレーション全般と共通する側面がありますが、楽しさと競争という追加の教育的価値を明確に強調しています。
教育界におけるゲームの活用は、少なくとも20世紀から行われてきました。例えば、リジー・マギーは1903年に「ザ・ランドロードズ・ゲーム」というゲームを考案しました。これはモノポリーの前身です。
紙ベースの教育ゲームは1960年代と1970年代に人気を博しましたが、「Back to Basics(基本に立ち返る) 」教育運動の影響で衰退しました。[ 4 ](「Back to Basics(基本に立ち返る)」教育運動とは、標準テストの成績低下や選択科目の過剰学習といった問題を受けて1970年代に始まった教育スタイルの変革です。この運動は、生徒の読解力、筆記力、算数への集中とカリキュラムの強化を目指しました。)[ 5 ]クラーク・C・アブトは1970年代に「シリアスゲーム」という用語を作り出したと言われています。この用語は、「明確かつ綿密に考え抜かれた教育目的を持ち、娯楽を主目的としないゲーム」と定義されています。アブトはまた、「シリアスゲームが面白くない、あるいは面白くあるべきではないという意味ではない」とも認識していました。[ 6 ]
2000年代初頭には、特に低年齢の学習者向けに設計された様々なタイプの教育ゲームが急増しました。これらのゲームの多くはコンピュータベースではなく、コンソールと携帯型の両方の形式で他の従来のゲームシステムをモデルにしていました。1999年、リープフロッグ・エンタープライズは、インタラクティブブックとカートリッジを組み合わせ、子供たちがゲームをプレイし、紙ベースの本と対話できるLeapPadを発表しました。任天堂のゲームボーイなどの従来の携帯型ゲームシステムの人気に基づいて、同社は2003年にLeapsterと呼ばれる携帯型ゲームシステムも発表しました。このシステムはカートリッジベースで、アーケードスタイルのゲームと教育コンテンツを統合していました。[ 7 ]
また、2000年代には、教育ゲームは持続可能な開発をテーマにした展開を見せ、2000年には「Learning Sustainable Development」、2006年には「Climate Challenge」といったタイトルが発売された。[ 8 ]
シリアスビデオゲームの教育以外の方向性は2000年代初頭に現れ始め、その初期の例として2002年の『America's Army』が挙げられる。このゲームはアメリカ陸軍が募集ツールとして開発した一人称視点のシューティングゲームで、後に新兵の初期訓練ツールとしても使用された。[ 9 ]
2010 年までに、シリアスゲームはSecond Lifeのような実際の経済圏を取り入れるように進化し、ユーザーは米ドルに交換可能なリンデンドルで仮想の商品やサービスを提供する実際のビジネスを作成できるようになりました。2015 年には、Project Discovery がシリアスゲームとして開始されました。Project Discovery は、ジュネーブ大学の遺伝学者と天文学者が、Eve Online大規模多人数同時参加型オンライン ロール プレイング ゲーム(MMORPG) に含まれるミニ ゲームを通じて、ゲーム ユーザーによるカタログ作成作業にアクセスできるようにする手段として開始されました。市民科学者として機能するプレーヤーは、実際の遺伝子サンプルや天文学データを分類、評価します。このデータはその後、研究者によって利用され、保管されます。非定型としてフラグが付けられたデータは、科学者によってさらに調査されました。
リアルシミュレーションやシミュレーションゲームは、ユーザーに経験を積む機会を提供します。知識から生み出された行動は、試行錯誤の原理に従ってここで試すことができます。理論的な知識は事前に習得することも、ゲーム中に伝えることもでき、その後、仮想的な練習で試すことができます。このようなサービスの専門化には教育政策上の関心があります。連邦教育研究省は、研究プロジェクトNetEnquiryを通じて、モバイル学習に焦点を当てて実施される、教育訓練のための同様の研究プロジェクトを支援しています。[ 10 ]さらに、大学のカリキュラムにシリアスゲームを取り入れることが増えており、学生はそれを使って学習を定着させたり知識を高めたりすることができます。[ 11 ]
ニュースゲームでは、100の見出しと記事から真実か偽りのニュースかを推測し、推理力と時事問題の知識を試します。[ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]
アートゲームは、コンピュータゲームという媒体を用いて、インタラクティブでマルチメディアなアートを創造するものです。この用語は2002年に初めて科学的に定義され、ゲームメカニクスよりもアートを重視するゲームを強調するものとして用いられました。多くの場合、アートゲームは独特の美学と雰囲気によってプレイヤーを魅了し、インタラクティブ性によってプレイヤーの創造性と思考を刺激します。コンピュータゲームによって、あるいはコンピュータゲームを通して創造されるアートもアートゲームと呼ばれます。[ 16 ] [ 17 ]
これらには、プレイヤーをスポーツや運動に駆り立てる本格的なゲームが含まれます。例えば、Wii Sportsでは、年齢や身体障害の有無にかかわらず、一人でも他の人とでも、手と目の協調性や上半身の筋肉を鍛えることができます。シンプルなジャンプ&ランゲームでさえ、ユーザーによっては教育的な目的を持つことができます。これらのゲームは、指の可動性、反応速度、そして目と指の協調性を回復させるためのリハビリテーション療法にも一部利用されています。[ 18 ]
医療分野では、デジタルゲームは医師の専門分野、例えば手術の訓練や専門知識の伝達などに活用されています。また、より健康的なライフスタイル、栄養、リハビリテーションのためのモチベーションツールとして、個人のエンドユーザー向けにも活用されています。さらに、シリアスゲームは、患者が自身の臨床像や治療の選択肢について知識を得るためのトレーニング手段としても活用されています。さらに、健康教育プログラムにおけるシリアスゲームの活用も増加しています。[ 19 ]
2020年6月15日、米国食品医薬品局(FDA)は、特定のタイプのADHDを持つ8~12歳の児童を対象とした、初のビデオゲーム治療薬「EndeavorRx」を承認しました。処方箋があればモバイルデバイスにダウンロードでき、他の治療薬と併用して使用することを目的としています。患者は1ヶ月間の治療計画に基づき、1日30分、週5日プレイします。[ 20 ]
ボードゲームは諜報機関の職員の訓練に使われてきた。例えば、中央情報局(CIA)傘下のシャーマン・ケント情報分析学校では、 「キングピン:エル・チャポ捜索」という2人用ゲームを使用している。1人のプレイヤーは麻薬密売人ホアキン・グスマンとそのカルテルとなり、もう1人はグスマン逮捕を目指す法執行機関となる。1回のレッスンで、生徒は法執行機関とカルテルの役をそれぞれ1回ずつ、計2回ゲームをプレイし、インストラクターは各プレイヤーに定期的に役立つ情報を提供する。時間的制約のため、CIAが使用するゲームは必ずしも最後までプレイできるようには設計されていない。その代わり、将来の分析官に、どの情報が役立つか、いつそれに基づいて行動すべきかを判断する方法を教えることが目的である。[ 21 ]
「America's Army」のようなゲームは、兵士の訓練や募集に使用されるトレーニングシミュレーションです。これらのゲームは、戦争の危険性、戦略、武器、戦術、車両などをユーザーに理解してもらうため、戦争を可能な限りリアルに再現しようとしています。

パースィーシブゲームは、広告主、政策立案者、報道機関、文化機関向けに開発されています。政治的・社会的な動機に基づいたゲームであり、社会的なコミュニケーションに役立ちます。政治、宗教、環境、都市計画、観光といった分野を網羅しています。ゲーム内で商品への好意的な露出を生み出すことで商品需要を喚起したり、体験を通して新しい考え方を促したりすることを目指しています。
ここでの目的は、ユーザーに企業の製品を理解してもらうことです。ユーザーは、実際の状況下でのシミュレーションで製品をテストし、その機能を実際に体験することができます。技術的な基礎、取り扱い方、セキュリティリスクについても学ぶことができます。
この種のシリアスゲームは、ユーザーを、普段はあまり注目されないタスクに近づけることを目的としています。企業は、このようなゲームを通じて自社をアピールし、プロフィールを構築することで、見習いや応募者を獲得しようとします。将来的には、「TechForce」のように、様々な技術分野を組み合わせて最終製品を開発し、レースで勝利を目指すような、より大規模なコンテキストでタスクが提示・実行されるようになるでしょう。
2021年、ケンタッキー大学の大学院生であるヘザー・R・キャンベル氏は、博士論文「医薬品サプライチェーンの安全確保のための包括的リスクモデルの構築:医薬品の品質に対する人為的リスクの捕捉」を発表しました。[ 22 ]この研究で、キャンベル氏は仮想の医薬品製造工場を開発し、ビデオゲームの柔軟性を利用して様々な現実のシナリオを考案しました。その後、一連の実験を通して、人間が様々な動機付けの目標の下でこれらのシナリオをプレイしました。その結果、キャンベル氏は医薬品サプライチェーンへの次の脅威となる可能性のあるものに関する有用な情報を収集することができました。この結果は、ビデオゲームが科学的データ収集ツールとして将来有望であることを示しており、ブルームバーグの予測記事でも取り上げられました。[ 23 ]
セキュリティ分野におけるシリアスゲームは、災害対策、防衛部門、そして採用活動を目的としています。消防隊、警察、ドイツ連邦技術救援庁(Technisches Hilfswerk - THW)、DRKといった公共機関、民間機関、自治体に加え、危機管理センターやNGOもシリアスゲームを活用しています。自然災害、テロ行為、危険予防、救急医療といったシナリオがシミュレートされます。これにより、時間とプレッシャーの中で行動し、成功を目指すといった課題を、より少ないリソースとコストで現実的に検証することが可能になります。この分野は、第二の焦点となりました。この分野のシリアスゲームの例としては、緊急ゲームシリーズや、災害管理におけるコミュニティの対応をゲーム内で探求する機能などが挙げられます。現実の生命を脅かす状況における心理的影響は、シリアスゲームでは再現できませんが、シリアスゲームでの訓練や災害管理の要件や制約への理解を深めることで、実際の災害管理におけるチームのより適切な対応を準備し、リスク軽減戦略の改善につなげることができます。
ユーザーに与えられる課題やミッションは、ゲーム中に徐々に発見していく知識によってのみ解決できます。ゲームの理論的な側面は常に適切なタイミングで少しずつ教えられ、次の課題を解決し、理論的なアプローチを実際に試すことができます。
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