スピラ(ファイナルファンタジー)

スピラ
ファイナルファンタジーXのロケーション
スピラのザナルカンド遺跡にいるティーダ
初登場ファイナルファンタジーX(2001)
作成者北瀬佳範鳥山求
ジャンルロールプレイングビデオゲーム
世界観情報
タイプ世界
キャラクター

スピラは、スクウェア・エニックスのロールプレイングゲーム『ファイナルファンタジーX』および『ファイナルファンタジーX-2』に登場する架空 の世界です。スピラは、惑星の文明とその住民の日常生活に、一貫した包括的な精神的・神話的影響が見られる最初のファイナルファンタジーシリーズです。スピラの世界自体は、これまでのファイナルファンタジーシリーズに見られるヨーロッパ風の世界とは異なり、南太平洋タイバリ島日本[ 1 ]の影響をより強く受けた設定をモデルにしており、特に植生、地形、建築において顕著です。

スピラの創作には、ゲームの会話全体に広がる架空のアルベド語の描写を含め、特徴的な少数民族が関わっている。ファイナルファンタジーXの暗い宗教的テーマの背景とコンセプトは物語の中心テーマであり、その最終的な解決は好評を博した。Eternal Calmのビデオの人気は、スクウェア・エニックスがビデオゲームの形で初の直接的な続編となるファイナルファンタジーX-2を制作するきっかけとなり、宗教的および政治的激変によって新たな派閥が生まれ、世界に不安定さが生じた後のスピラ社会の進化を描いた。スピラとそこに住むキャラクターは、ディシディアファイナルファンタジーとその前編ディシディア012 、キングダムハーツシリーズの3つのゲーム、シアトリズムファイナルファンタジーなど、スクウェア・エニックスのその他のいくつかの作品に登場している。

このゲームのプレゼンテーション、物語、ローカリゼーションに関する学術論文は数多く発表されています。ウォッシュバーンは、ゲームをマスターするには、スピラの文化的知識を習得し、スキルや能力を解き放つ必要があると記しています。オハーガンは、ゲーム体験に影響を与えるゲームのローカリゼーションについて論じ、スクリプトやセリフの修正、追加、省略を詳細に説明しています。また、オーバーワールドビューのないスピラのプレゼンテーションは、3Dロールプレイングゲームのマップの先駆者と言えるでしょう。

コンセプトと創造

スピラのインスピレーションについて、プロデューサーの北瀬佳範は、プレイヤーがファイナルファンタジーVIIVIIIのSF的な雰囲気に難色を示し、「シンプルなファンタジー世界」を望んだことを語った。[ 2 ]北瀬にとって、「ファンタジー」という言葉は純粋な中世ヨーロッパを舞台にしたものではないため、彼は意図的にプレイヤーの心に抱かれたステレオタイプを再定義することを目指した。[ 2 ] [ 3 ]野村は、特にベサイドとキリカの地理的位置に関して、南太平洋、タイ、日本がスピラの文化的および地理的デザインに大きな影響を与えたと指摘した。 [ 2 ] [ 3 ]アートディレクターの直良雄介は、構想段階では北瀬やライターの野島一成など、プロジェクトの多くの人がアジアのテーマに興味を持っていたと述べている。[ 3 ]ザナルカンドは、ウズベキスタンの都市サマルカンドからインスピレーションを得たと言われている。[ 4 ]

野村氏によると、スピラは過去のファイナルファンタジーの世界とは特にディテールのレベルで大きく異なっており、デザインプロセスにおいて意識的にそのレベルを維持しようと努めたとのことだ。[ 3 ]サブキャラクターチーフデザイナーの中島史氏は、異なる地域や文化圏のキャラクターにそれぞれ異なる服装を与えることに注力した。中島氏は機械化社会であるアルベド族を際立たせたいと考え、キャラクターにマスクとゴーグルを着用させ、奇妙で風変わりな外見を与えた。[ 3 ]

キャラクター担当のメインプログラマーである杉本幸治氏は、PlayStation 2のハードウェアの複雑さにより習得は困難だったが、ユウナの袖のディテールから輝きや影の描写までをよりリアルにレンダリングできたため、よりやりがいがあったと語った。[ 3 ]ファイナルファンタジーXは、風になびく草や雲の動きといった小さなディテールを含め、プレゼンテーションを向上させる背景の3Dモデルレンダリングを可能にした最初のゲームだった。[ 3 ]中里隆善氏は、よりリアルな描写を求めて、典型的な世界地図のコンセプトを放棄することを決めた。[ 3 ]ファイナルファンタジーXスピラの空間的表現は進行と結びついており、プレイヤーの進行は、初めて入場した際のパノラマ的な導入とエリアの描写を通して示される。[ 5 ]サウンドエディターの峯川千春氏は、プレイヤーが移動する際に、ある環境から次の環境へのサウンドの移行は、その環境の自然な周囲を模倣するためにシームレスに行われたとコメントした。[ 3 ]

『ファイナルファンタジーX-2』の制作決定は、ユウナの最後の戦いから2年後を描いた『ファイナルファンタジーX』インターナショナル版の「永遠の静寂」へのファンの反響を受けて行われた。前作の暗い宗教的テーマは完結し、スピラの人々が「心の状態を反映する」ファッションに重点を置くなど、文化的な変化が探求された。[ 6 ]鳥山は、『ファイナルファンタジーX-2』に取り入れられた最も重要な要素は「 Xで実現したスピラの平和な世界と、登場人物たちの心の統一」であると考えている。[ 7 ]北瀬は、『ファイナルファンタジーX』テーマを「法や慣習の束縛からの自立」とし、X-2テーマは「自立後の混沌から生じた変化」であるとしている。[ 7 ]

ファイナルファンタジーX-2では、チャーリーズエンジェルや、ドレス球の変形がアニメの魔法少女ジャンルへの参照であるなど、多くのポップカルチャーの参照が使用されました。[ 8 ]

リマスター

スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジーXX-2グラフィックを高解像度のリマスター版としてアップデートすることを選択した。2年以上の制作サイクルを経て、グラフィックは単に高解像度にアップスケールされたり、モデルやテクスチャが更新されたりしただけではない。[ 9 ]北瀬氏は、新規プレイヤーと復帰プレイヤーの両方を興奮させたいと考えており、そのために深みを加え、反響次第で更なるリマスターの可能性もあるとコメントした。[ 9 ]多くのビューは、単純に16:9にリフレームすることはできない。画面外で合図を待っているキャラクターが見えてしまうためである。そのため、リマスターチームは多くの再描画とビジュアルの追加を行った。[ 10 ]

設定

地理

スピラ大陸は小さな島々に囲まれており、その中にはユウナの巡礼の出発点となる熱帯の町ベサイド、ゲーム中に数々の争いが繰り広げられる深いジャングルが広がる大きな島キリカ、そしてアルベドの拠点「ホーム」がある砂漠の島ビカネルなどがあります。バージ寺院の遺跡はスピラ本土の南にある島にあり、ティーダはここからスピラでの旅を始めます。

ファイナルファンタジーXの大部分の舞台は、スピラ本土です。本土の最南端に位置するルカは、スピラの趣味であるブリッツボールの拠点となる大都市です。ルカの北には、イェヴォナイトの神殿がある山岳地帯、ジョゼがあります。ルカとジョゼを結ぶ街道はいくつかあります。チョコボが交通手段として登場する歴史的な街道、ミイヘン街道、シンを倒すための失敗に終わった作戦の舞台であるキノコ岩街道、そして北にムーンフロー、東にジョゼ神殿へと続く岩だらけの街道、ジョゼ街道です。

ムーンフローはスピラの中心部を流れる大河で、シュープフの乗り物、古代遺跡、そして密集したパイレフライが特徴です。ムーンフローから続く道は、グアド族の故郷であり、「異界」イカイ文字通り「あの世」)への入り口であるグアドサラムへと続いています。グアドサラムの北にはサンダープレーンズがあり、アルベドによって調整された避雷針によって安全な、終わりのない雷雨の地となっています。サンダープレーンズは、凍った湖とイェヴォナイトの寺院が美しい、きらめく森、マカラーニアへと続いています。

イヴォン教の精神的中心地であるベベルは、マカラーニャのやや北に位置する細長い土地に位置しています。街は幾重にも重なり合い、その頂点にイヴォン教の本部が置かれています。ベベルの地下にあるヴィア・プリフィコは、追放者たちの隠れ家として機能しています。さらに北には、スピラの歴史において幾度となく戦いの舞台となってきた平原、カーム・ランド、同様に歴史に彩られた地域、ストールン・フェイスの洞窟、そしてロンソスの故郷であるガガゼット山があります。最後に、スピラ本土の北端に位置する聖都ザナルカンドは、ファイナルファンタジーXの出来事の1000年前にシンによって廃墟と化しました。

ファイナルファンタジーX-2では、スピラのロケーションにいくつかの変更が加えられている。Xの後、弱り果てたイェヴォンが放棄したジョゼ神殿は機械仕掛けの勢力の本部となる。同様に、青年連盟はキノコ岩街道の作戦失敗の跡地に本部を置く。ベベルはニューイェヴォン勢力の首都のままであるが、ゲームでは街の地下に隠された広大な技術エリアが導入されている。いくつかの新しい事業が開始され、その中には、ルカの新しい娯楽であるスフィアブレイク、ムーンフローの芸人グループ、ザナルカンド遺跡の観光サービス、ミ'イヘン街道でのチョコボに有利な機械仕掛けの輸送などがある。最後に、 Xの終わりにイーオンが死ぬと、マカラーニャの森と湖が溶けてかつてのイェヴォン神殿が沈み、森の生命が消滅する。X -2では、ガガゼット山の頂上にある浮遊する遺跡や、スピラ全体でこれまで探検されていなかった洞窟も導入されている。

生き物と種族

スピラは主にヒューマノイドで構成されているが、多様な種族が共存している。スピラの人々は主にベベルやルカといった小さな町や村、都市に居住している。アルベド族は独特な民族で、特徴的な緑色の瞳孔と螺旋状の形状をしており、ゲームのストーリーや世界で重要な役割を果たす。アルベド族の文化や争いはゲームに深く根付いている。主人公のリュックはアルベド族であり、ユウナは母方がアルベド族で、ファイナルファンタジーX-2に登場するアルベド族の脇役キャラクターたちとの交流を通してアルベド族の血を引いている。X 終盤でイェヴォンの教えが崩壊し、機械仕掛けの機械生命体が広く受け入れられたことにより、アルベド族に対する偏見はX-2の頃にはかなり和らいだようだが、依然として存在している。

アルベド族は独自の「言語」を話しますが、これは実際には日本語(ゲームの英語版では英語)の置換暗号であり、特定の文字を他の文字に置き換えるシステムです。しかし、ゲームの世界では、実際の言語として意図されています。 [ 11 ]日本語版の暗号は、音節に基づく仮名表記法を使用しており、各記号は「子音+母音」の組み合わせ、または単に母音を表します。[ 11 ]ゲームでは、現代の外国語と比較して外来語を使用している印象を与えるため、一部のキーワードはアルベド語に翻訳されていません。ほとんどのキーワードは固有名詞ですが、「fiend」のように、一部の一般名詞も翻訳されていません。アレクサンダー・スミスは「英語の一般的な音素をウェールズ語の一般的な音素にマッピングする」ことを決定し、ウェールズ語の発音を優先しましたが、アルベド語の一貫性を維持するために新しい二重母音を使用する必要がありました。[ 11 ]

スピラには、グアド族、ヒュペロ族、ロンゾ族など、他にも様々な種族が生息しています。グアド族は樹上生活を送るヒューマノイド種族で、長い手足と指、青白い肌、そして乱れた髪が特徴です。グアド族は、死者が送られるファープレーンへの入り口を守る守護者であり、「死者の匂いを嗅ぎ分ける」という特殊な能力や、パイレフライに関連する能力を有しています。ロンゾ族は、角と青い毛皮を持つライオンのようなヒューマノイド種族で、ガガゼット山に住み、そこを神聖な場所と見なし、厳重に守っています。ロンゾ族は、強い名誉心と忠誠心を持つ、背が高く屈強な戦士です。ファイナルファンタジーXのサブプロットでは、キマリ・ロンゾが自身の社会的地位に葛藤し、 X-2でロンゾ族のリーダーとなるまでの葛藤が描かれています。ヒュペロ族は、青い肌を持つ温厚な両生類で、主にムーンフロー周辺に住んでいます。非常に速く機敏な泳ぎ手であるにもかかわらず、スピラで唯一ブリッツボールのトーナメントに参加しない種族です。オスのヒッペロはすべてジョン・デミタが声優を務めています。

スピラには、巨大なシュープフやチョコボなど、主に輸送手段として使われる様々な動物や架空の生物が登場します。ファイナルファンタジーXで遭遇するその他の珍しい生き物のほとんどは「悪魔」であり、パイレフライによって落ち着きのない死者から生み出され、生者を捕食するモンスターです。[ 12 ]イーオンとアンセンテッドもパイレフライによって生み出された姿です。[ 12 ]破壊をもたらす者、シンは、高密度のパイレフライで構成された強力な悪魔です。重力を操って力を回復し、飛行することさえできます。[ 12 ]シンの高濃度パイレフライは、体内にいるパイレフライに影響を与え、「シンの毒素」として知られています。[ 12 ]ファイナルサモニングによってシン自体を破壊することはできますが、シンの中心核であるユウ・イェボンは生き残ります。これによって、罪はしばらくして「生まれ変わる」のです。[ 12 ]

架空の歴史

スピラの歴史は、ゲーム開始の1000年前にベベルとザナルカンドの間で起こった古代の戦争を中心に展開する。ザナルカンドの支配者は、都市の最終的な滅亡を運命づけ、その記憶を保存することを決意した。[ 13 ]イェヴォンの民は、この顕現を作り出すために信仰者となり、イェヴォンはそれを守るためにシンと呼ばれる強力なモンスターのコアとなったが、その過程でイェヴォンはシンの召喚を継続的に維持し、そのクリーチャーが破壊を強いられる中で精神を破壊した。[ 14 ] [ 15 ]イェヴォンの娘ユウナレスカの策略により、ベベルはスピラの歴史に流れる死の螺旋を隠すため、贖罪と犠牲に基づく宗教を確立した。この過程では、ユウナレスカが召喚者に「最終召喚」と呼ばれる儀式を教える。この儀式は、スピラに「凪節」(なぎせつ、文字通り「凪の時間」)と呼ばれる期間、シンの恐怖からの束の間の休息を与える [ 16 ]しかし最終召喚強い絆に基づいており、召喚者は守護者を最終イオンのフェイスに変えることを要求する。最終イオンの召喚は、高位召喚者として記念される召喚者を殺す。最終イオンはシンを破壊することができるが、ユウ・イェヴォンの新たな器となり、新たなシンへと変貌する。

イヴォン教団の設立から千年後、スピラは大都市や高度な文明がほとんど存在しない、荒涼とした土地となった。シンの行為とイヴォン教団による機械生命体の禁止令により、村落規模の領土はほとんど存在しなくなった。シンによって破壊され、発展する前に人口が激減したためである。小さな村落よりも大きな都市として残ったのは、スピラ唯一のブリッツボール競技場があるルカと、イヴォン教団の寺院の中心地であるベベルだけであった。[ 17 ]ユウナと彼女の守護者たちは、この悪循環を断ち切り、「永遠の静寂」をもたらした。

『ファイナルファンタジーX』での出来事の結果、X-2ではイェヴォンの教えは教団の秘密が暴露されたことで無効とされ、アルベドはスピラン人に受け入れられ、機械生命体との関わりはもはや冒涜的なものではなくなった。スピラン人は概して、永遠の静寂の到来に前向きな姿勢を見せた。青年同盟、新イェヴォン党といった新たな政治勢力が権力争いを繰り広げ、機械生命体の救済を目指す機械勢力も現れた。最終的にユウナは平和を取り戻し、スピラを再び救う。プレイヤーの行動によって複数のエンディングが展開される。

神話

『ファイナルファンタジーX』とその続編の世界では、多くの超自然的要素が架空世界スピラの出来事に影響を与え、惑星の住民の生活を定義しています。魔法、霊的エネルギー、記憶の力は深く絡み合っており、その影響はスポーツイベント、宗教的慣習、テクノロジー、さらには惑星固有の野生生物の一部など、さまざまな状況で現れます。最も人気のある娯楽はブリッツボールです。「世界を苦しめる存在」であり「形のある災害」であるシンの描写は、ゲーム全体を通してスピラの日常生活で重要な役割を果たしています。[ 18 ] X-2では、スピラの住民はコンサートへの参加や、スフィアブレイクと呼ばれるコイン収集の流行など、追加の余暇活動を追求しています。

スピラでは、人が突然予期せず死ぬと、パイレフライとして顕現した生命力を肉体から解放し、死者の魂の終焉の地であるファープレーンへと送らなければならない。送還が行われない場合、肉体の魂は物質界に囚われたまま、悪魔の姿をとることがある。[ 19 ]死者の魂は悪魔への変化に抵抗することがあり、送還されずに生者の間に留まっている場合、彼らは「未送還」となる。未送還者は、プレイアブルキャラクターのアーロンや、メイスターのジスカル・グアドシュイン、ユウナレスカ姫といったキャラクターを含め、ストーリーや神話において重要な役割を果たしている。

パイレフライ

パイレフライは、ファイナルファンタジーXX-2の出来事、そしてスピラの世界全体に大きな影響を与える、謎めいた自然現象です。スピラ全土に広く分布するこれらの「生命エネルギーの束」[ 12 ]は、スピラの人々にとって死やその他の霊的な出来事や存在と深く結び付けられています。[ 12 ]パイレフライは高濃度になると、記憶、光景、音を記録することができます。[ 12 ]パイレフライは、球形の記録装置や、ブリッツボールの競技場として機能する「スフィアプール」と呼ばれる巨大な球状の凝固水塊など、多くの日常的な技術革新にも関連しています。パイレフライはまた、巨大機械生命体ヴェグナガンに力を与えるためのエネルギー源でもあります。ガルウィングの神羅は、ファープレーンのスピラを流れる生命エネルギーを、都市への電力供給に利用できる可能性があると示唆しています。[ 20 ]ファイナルファンタジーXアルティマニアΩファイナルファンタジーX-2 アルティマニアのガイドブックに掲載されたインタビューで、野島一成と北瀬佳範は、ファイナルファンタジーVIIX-2はストーリー上のつながりがあることを明らかにしました。VIIの神羅カンパニーは、宇宙旅行が可能になった約1000年後に、X-2のガルウィングの神羅の子孫によって別の惑星で設立されました。このつながりは、ファイナルファンタジーXが既に完成し、オリジナルゲームの成功に乗ってX-2で実現した後に考案され、ファイナルファンタジーVIIXのゲームプレイやストーリーには反映されていません。[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]

宗教

スピラの多くの民族にとって、宗教は生活の重要な部分を占めており、人口の大多数は自らを「イェヴォナイト」と称しています。『ファイナルファンタジーX』の終盤には一部の人々が宗教に疑問を抱き始めましたが、それでもイェヴォナイトの教えは千年も前から受け継がれ、大きな影響力を持っていました。イェヴォナイトの聖職者たちは、シンは人々が機械の使用に驕りすぎたことに対する神の罰であると教えました。そのため、寺院は現代技術の使用を禁じ、シンを鎮めるために過去の罪を償う文化を推進しました。[ 25 ]

イェヴォン教会は武器を含むほとんどの機械仕掛けの神器を禁じているが、首都ベベルではその支配を確固たるものにするために機械仕掛けの神器を保持している。アルベドは機械仕掛けの神器を使い、教会によるスピラの支配を脅かす存在であるため、イェヴォン教会の聖職者にとっては危険とみなされている。教会は、秘密が漏洩するのを防ぐために召喚者とその守護者を犠牲にする最終召喚を使用するという役割によって権力を保持している。しかしイェヴォンは、シンには決して勝てない機械仕掛けの神器を十字軍に使用させることで教えへのさらなる忠誠心を教え込むためにミイヘン作戦を企てた。ファイナルファンタジーXの終わりまでに、腐敗の証拠が発見され、残された司祭たちが真実を語ったことで、イェヴォン教は事実上解散させられた。[ 26 ]半年後、イェヴォンの道徳的教えはニューイェヴォン党の形で復活し、後にファイナルファンタジーX-2プラエトル・バラライが率いる。ニュー・イェヴォン党は技術的にはイェヴォンの分派であったが、宗教ではなく単純な哲学であり、彼らのモットーとスピラの進歩に対する立場は「一度に一つのこと」であった。

『ファイナルファンタジーX』において、「祈りの歌」イノリノウタ、直訳すると「祈りの歌」)は重要な楽曲です。架空の歴史は、反抗の歌として始まり、聖典となり、ユウナの旅を通してゲーム全体を通して、主に神殿の音楽として演奏される様々なバリエーションを持っています。[ 27 ]スピラの文脈では、この祈りの歌の歌詞は明らかに意味をなさないようですが、作詞家兼シナリオライターの野島一成は、日本語の音節を用いて歌詞に小さなパズルを作成しました。正しく解読すると、次のように訳されます。「ユウ・イェヴォンに祈れ。夢よ、信仰よ。永遠に、我々に繁栄を与えたまえ」[ 28 ]この祈りの歌は、植松伸夫浜渦正志によって作曲・編曲されました。[ 28 ]

『ファイナルファンタジーX』における組織宗教の否定的な描写は、カトリック教会や組織宗教全般の堕落性を神との究極の戦いに喩えられる。スタークは、このゲームは宗教に関する論文であり、ユウ・イェヴォンとの最終決戦は宗教を倒す方法についての論考を提示していると述べている。それは「ゆっくりと死なせるか、力ずくで殺すか、あるいは(ゲーム)世界に関する知識を活用して、宗教に立つ力を与えない」ことである。[ 29 ]ゲーム理論家たちはさらに概念を加え、ファイナルファンタジーを「反宗教」とさえ称している。[ 30 ]

永劫と信仰

祈り子祈りの子inorigo、魂を彫像に封印するために自らの命を捧げ、精神的な繋がりを確立した召喚者と交信する人間である。この繋がりにより、召喚者は祈りの夢にアクセスでき、その夢を召喚獣召喚shokanjū)として物理的に実現することができる。召喚獣は戦闘中や特別な支援が必要な時に召喚者を助けるために用いられる強力な生き物である。[ 31 ]『ファイナルファンタジーX』の出来事の間、バハムートの祈りは、集合体としての祈りの選ばれた代表として機能している。祈りは大召喚士ユウナと彼女の守護者たちが死の螺旋を終わらせるのを助け、その結果、彼ら自身も亡くなる。X-2では、フェイスがアイオーンの姿で戻ってくるが、今回はシュインの絶望と悪意に打ち負かされ、不本意ながら混沌の操り人形となってしまう。ユウナと仲間たちは、フェイスとシュインを、彼らを蝕んでいた闇から解放する。ファイナルファンタジーXでは、ヴァルフォール、イフリート、シヴァ、イクシオン、バハムート、アニマ、用心棒、そして三人の魔術師姉妹の10のアイオーンが特定されている。このゲームは、アラビアのイフリートヒンドゥー教のシヴァ神、さらにはユング派の人物アニマと悪魔ヴァルフォールなどのアイオーンを組み込むことで、神話の人物に基づいている。ワイルダーはユング派のアニマ分析について書き、スクウェア・エニックスのアイオーンの描写をシーモアの堕落の表現として結び付けた。ワイルダーは、シーモアの母親が鎖で繋がれ目が見えなくなった描写を分析し、狂気に陥るシーモアへの隷属としてその姿を縛り付けている。[ 32 ]

過激派派閥

クルセイダーズ(旧称「クリムゾン・ブレイズ」)は、シンから町や寺院を守るために存在した、緩やかな結束の軍隊でした。この組織は、800年前、メイスターたちを征服するために軍隊を組織しているのではないかという不安を和らげるために、ミイヘン卿によって設立されました。ミイヘン卿はメイスターたちの信頼を勝ち取り、クリムゾン・ブレイズはクルセイダーズとしてイェヴォンの聖職者に迎え入れられました。ミイヘン卿が歩んだ道は、彼に敬意を表して「ミイヘン・ハイロード」と改名されました。守護者とは異なり、クルセイダーズは寺院と直接関係しています。イェヴォン人以外がクルセイダーズとして活動することは認められていませんが、破門された者のみで構成される非公式の支部が存在します。しかし、クルセイダーたちは、クルセイダーとアルベドが巨大な機械兵器を用いてシンを滅ぼそうとする共同作戦「ミイヘン作戦」を発動した際に、全員破門された。作戦は失敗に終わり、クルセイダーたちはその過程でほぼ壊滅した。また、ミイヘン作戦をめぐってクリムゾン・スクワッドと呼ばれる集団も結成された。[ 33 ]最終演習を生き残ったのはバラライヌージギッパルの3人であり、彼らは後に『ファイナルファンタジーX-2』の出来事において3つの政治勢力のいずれかを率いることになる。

出演

スピラはファイナルファンタジーXX-2の世界ですが、その世界とキャラクターの要素は他のファイナルファンタジーメディアにも取り入れられています。ディシディアファイナルファンタジーとその前編ディシディア012では、ティーダ、ユウナ、ジェクトのキャラクターと夢の終わりとして知られるエリアが登場しました。夢の終わりは、中央にジェクトの剣の大きなレプリカがあるなど、ファイナルファンタジーXの最終エリアと類似点があります。ティーダとワッカは、キングダムハーツとその続編チェインオブメモリーズコーデッドのサポートキャラクターです。アーロンはキングダムハーツIIにサポートチームメンバーとして登場し、ファイナルファンタジーX-2メインキャストであるユウナ、リュック、ペインもサポートキャラクターとして登場します。ティーダ、アーロン、ユウナはシアトリズムファイナルファンタジーでもプレイ可能なキャラクターです。

分析

ウォッシュバーンは著書『想像の歴史、薄れゆく記憶:ファイナルファンタジーXの物語を極める』の中で、ファイナルファンタジーXは「記憶、歴史、そして知識の支配をめぐる闘争という関係性をゲームプレイと物語の両方の中心的な要素にしている」と書いている。[ 34 ]ウォッシュバーンはゲームのもう一つの歴史の概要を述べ、スピラの開発について「ゲームのデザイナーが参考にした日本の文化的に重要な言説を数多く呼び起こした:はかなさに関するモダニズムの美学、技術と宗教が衝突する社会における信仰と信念の喪失、もう一つの歴史の源泉としての記憶の夢の世界への欲求、そして過去の消滅と歴史の完成という崇高な体験へのノスタルジックな欲求」と説明している。[ 34 ]ウォッシュバーンは、 FFXとその物語分析を用いて、このメディアの学術的研究の必要性を主張し、エスペン・アーセスのような批判者たちの批判的な見解に反論し、「ゲームをクリアするには、ゲームスキルを習得し完璧にするために必要な機器の操作だけでなく、物語そのもの、つまりスキルや能力の習得を促進するスピラの文化的知識も習得する必要がある」と要約している。[ 34 ]フリンは著書『コンピュータゲームにおけるナビゲーション言語』の中で、ファイナルファンタジーXナビゲーションは表現的で象徴的な言語であると主張し、「FFXはオープニングカットシーンを通して物語に基づいたものとして確立されているが、映画的な空間感覚ではなく、詩的で神話的な空間体験が作用していることが明らかになる」と書いている。[ 35 ]

マンギロンとオハーガンは、 『ファイナルファンタジーX』と『ファイナルファンタジーX-2』のローカライズプロセスをケーススタディとして分析し、ローカライズの自由度の高さを浮き彫りにした。[ 36 ]技術的な制約としては、15文字で表現しなければならない固有の名前を持つ1000種類以上の武器をローカライズしなければならないことが挙げられるが、英語では対応する英語が存在しない。例えば、花鳥風月( 「自然の美しさ」の意。文字通り「花、鳥、風、月」を意味する)は英語では「Painkiller」となる。[ 36 ]その他の例としては、日本語にはアクセントがないにもかかわらずコックニーを話す『ファイナルファンタジーX-2 の商人オアカのようにアクセントが追加されるケースがある。 [ 36 ]また、ロラパルーザへの言及や、英語圏の視聴者向けにリュックの名詞の動詞活用が変更されるなど、会話へのユーモラスな言及も含まれていた。[ 36 ]英語版ではサノの名前がオルミに変更されているなど、他の相違点もあります。マンギロンとオハガンは、スペイン語で「サノ」が「健康的」という意味を持つことが、オルミの肥満した外見と著しく矛盾している可能性を指摘しています。[ 36 ]マンギロンとオハガンは、これらの変更と追加による文脈化は、単なる翻訳ではなくトランスクリエーションにつながると結論付けています。[ 36 ]ゲームをケーススタディとして用いたマンギロンとオハガンは、コンテンツを変更、省略、または追加する自由が、「ゲーム体験」を維持するために従来の忠実度の概念を放棄することにつながることを強調しています。[ 36 ]

多次元翻訳の課題に関するマリー・キュリー欧州会議で、ミナコ・オハガン氏は、ファイナルファンタジーX-2主題歌「1000 words」の大幅な書き直しや国際版のローカリゼーション問題について詳しく説明し、ゲーム内のセリフはオリジナルの日本語の台本を使用する代わりに、吹き替え版のアメリカ版に合わせて新たに制作されたと述べた。[ 37 ]オハガン氏は、ファンの間で論争の的となっている点として、ファイナルファンタジーXでユウナがティーダに言った最後の言葉「ありがとう」(ありがとう)が英語では「愛してる」と翻訳されていることを挙げた。この翻訳はヨーロッパ版にも適用され、音声セリフは英語となる予定だ。[ 37 ]ヘビアンやマルコなど、他の学術出版物でもファイナルファンタジーXのローカリゼーションプロセスについて言及されている。[ 38 ] [ 39 ]

ファイナルファンタジーXにおけるスピラの描写は、オーバーワールドマップの代わりにリアルタイム3D環境を横断するという新しい基準を打ち立て、スピラの描写を3D RPGマップの先駆者にした。[ 40 ]

さらに読む

  • ファイナルファンタジーX ワールドガイド エボンの教えとスピラの人々 - ファイナルファンタジー X ワールドガイド: エボンのドグマとスピラの人々 byファミ通
  • ファイナルファンタジーX 最終ゲーム本 - Final Fantasy X Final Strategy - by MediaWorks

参考文献

  1. ^スクウェア株式会社 (2001年12月20日). Final Fantasy X International (PlayStation 2). Square EA. レベル/エリア: Beyond Final Fantasy: プロデューサー.
  2. ^ a b c Square Enix North Americaサイトスタッフ (2001). 「Behind The Game The Creators」 . Square Enix North America . 2007年12月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2006年4月12日閲覧
  3. ^ a b c d e f g h iビヨンド ファイナルファンタジー(DVD). スクウェア・エニックス.
  4. ^ (2001) Studio BentStuff著『ファイナルファンタジーX アルティマニアΩ』(日本語)デジキューブ/スクウェア・エニックス、476ページ。ISBN 4-88787-021-3
  5. ^ウィリアム・フーバー著「壮大な空間性:ファイナルファンタジーゲームにおける空間の創造」(PDF) 。 2016年3月4日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2013年9月18日閲覧
  6. ^ 「ファイナルファンタジーX-2 チームインタビュー:ページI(2003年11月のIGNインタビューのミラー)」 FFShrine. 2012年9月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年9月18日閲覧
  7. ^ a b「ファイナルファンタジーX-2 チームインタビュー:ページII(2003年11月のIGNインタビューのミラー)」 FFShrine. 2013年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年9月18日閲覧
  8. ^ 「ファイナルファンタジーX-2 開発者インタビュー」 IGN、2003年11月24日。 2013年9月19日閲覧
  9. ^ a b Duine, Erren (2013年6月17日). 「E3 2013: Final Fantasy X/X-2 HD Remaster 開発者インタビュー」 . novacrystallis.com . 2013年9月19日閲覧
  10. ^ 「ファイナルファンタジーXとX-2 HDリマスターに関するいくつかの質問と回答」 Polygon、2013年3月27日。 2013年9月19日閲覧
  11. ^ a b c Jayemanne, Darshana (2009). 「世代とゲームのローカリゼーション:Alexander O. Smith、Steven Anderson、Matthew Altへのインタビュー」 Eludamos . Journal for Computer Game Culture . 3 (2): 135– 147. doi : 10.7557/23.6002 .
  12. ^ a b c d e f g h Studio BentStuff編 (2001).ファイナルファンタジーX シナリオアルティマニア(日本語). デジキューブ/スクウェア・エニックス. p. 59. ISBN 978-4-88787-010-9
  13. ^フェイス:昔々、戦争があった……。ザナルカンドとベベルの間に戦争があった。ベベルの機械仕掛けは、最初から彼らの勝利を決定づけていた。スピラはこれほどの力を見たことがなかった。ザナルカンドの召喚士たちに勝ち目はなかった。ザナルカンドは忘却の運命にあった。だからこそ、私たちはそれを記憶の中に残そうとしたのだ……。生き残った召喚士と、戦争を生き延びた町民たち……彼らは皆、召喚によってフェイスとなっ
  14. ^ Studio BentStuff、編。 (2001年)。ファイナルファンタジーX アルティマニアΩ(日本語版)。デジキューブ/スクウェア・エニックス。 p. 82.ISBN 978-4-88787-021-5
  15. ^ミカ:「スピラは唯一の希望を失った。破滅は避けられない。ユウ・イェヴォンの死の螺旋が、我々を呑み込むだろう。スピラが死ぬのを見るのは嫌だ…」/リュック:「ちょっと待って、おじいちゃん!ユウ・イェヴォンって誰?」/ミカ:「死者の魂を不浄なる鎧へと変える者。罪と呼ばれる鎧よ。」スクウェア株式会社(2001年12月20日)。ファイナルファンタジーX(PlayStation 2)。スクウェア・エニックス。
  16. ^ティーダ:静寂って何? /ルル:静寂とは平和な時間。召喚士がシンを倒した後に訪れ、シンが再び現れるまで続く。スクウェア株式会社(2001年12月20日)。ファイナルファンタジーX(PlayStation 2)。スクウェア・エニックス。
  17. ^ティーダ:街ってみんな小さいと思ってたんだけど。ビサイドとかキリカみたいに。/ユウナ:街って普通はそれ以上大きくならないのよ。だって、人がたくさん集まると…/ティーダ:シン…?スクウェア・エニックス (2001年12月20日).ファイナルファンタジーX (PlayStation 2). スクウェア・エニックス.
  18. ^ 「ファイナルファンタジーX開発チームインタビュー」 RPGamer。2016年4月10日時点のオリジナルよりアーカイブ2013年9月19日閲覧。
  19. ^ルル:死者は導きを必要としている。自らの死を深く悲しみ、運命に向き合うことを拒む。生き続けることを切望し、まだ生きている者を恨む。彼らは生きている者を羨むのだ。そして時が経つにつれ、その羨望は怒りへと、そして憎しみへと変わる。もしこれらの魂がスピラに留まれば、生者を襲う悪鬼と化してしまう。悲しいことではないか?彼らは冥界へと送られ、安らかに眠ることができるのだ。スクウェア株式会社(2001年12月20日)。ファイナルファンタジーX(PlayStation 2)。スクウェア・エニックス。
  20. ^ユウナ:何を見ているの? /神羅:異次元界のデータよ。調べれば調べるほど、ますます面白くなるの。そこには無限のエネルギーが渦巻いているのよ…私たちの惑星を流れる生命力…だと思う。少し工夫すれば、使える形でエネルギーを取り出せるかもしれないわね… /ユウナ:もしこれが実現したら、スピラはどれほど変わるか想像してみて!いつか、光に満ちた、眠らない街を築けるかもしれないわ!スクウェア・エニックス (2003年11月18日).ファイナルファンタジーX-2 (PlayStation 2). スクウェア・エニックスUSA
  21. ^ Studio BentStuff、編。 (2001年)。ファイナルファンタジーX アルティマニアΩ(日本語版)。デジキューブ/スクウェア・エニックス。 p. 191.ISBN 978-4-88787-021-5
  22. ^ Studio BentStuff編 (2003).ファイナルファンタジーX-2 アルティマニア(日本語). デジキューブ/スクウェア・エニックス. pp.  723– 724. ISBN 978-4-88787-021-5
  23. ^スターチャンピオン (2001). 「ファイナルファンタジー・コネクション - 「異星の理論」」ウィラメット」 。2011年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006年3月13日閲覧。
  24. ^ Morrow, Glenn (別名「Squall of SeeD」) (2005). 「ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン プロット分析; スピラとガイアは繋がっているのか?」セクション. IGN . 2006年2月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2006年2月24日閲覧
  25. ^ティーダ:ユウナ、どうしてシンはいつも戻ってくるの? /ユウナ:シンは私たちの虚栄心に対する罰。そして、私たちが償うまで消えることはない。スクウェア株式会社(2001年12月20日)。ファイナルファンタジーX(PlayStation 2)。スクウェア・エニックス。
  26. ^ Studio BentStuff編 (2004). 『ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル+ラストミッション アルティマニア』(日本語). デジキューブ/スクウェア・エニックス. 583ページ. ISBN 978-4-7575-1163-7
  27. ^メーヘン:信仰の賛歌についてお話ししましょう。かつてザナルカンドでベベルに反抗して歌われた歌でした!もちろん、ベベルのイェヴォン聖職者たちはそれを禁じました。すると、よくあることですが、イェヴォンを嫌う者たちがそれを歌い始めたのです。例えばアルベドがそうです。信仰の賛歌はイェヴォンへの反抗の象徴となりました。イェヴォンは屈服するしかありませんでした。彼らは歌の禁止を解除し、新たな伝説を広めました。彼らは、その賛歌は死者の魂を慰めるために歌われる歌だと言いました。そう言って、彼らはその歌を聖典にしたのです。スクウェア社(2001年12月20日)。ファイナルファンタジーX(PlayStation 2)。スクウェア・エニックス。
  28. ^ a b Studio BentStuff編 (2001).ファイナルファンタジーX アルティマニアΩ (日本語). デジキューブ/スクウェア・エニックス. p. 84. ISBN 978-4-88787-021-5
  29. ^ Stark, Chris (2013年6月7日). 「Critical Lit: Final Fantasy X's Complicated Love Affair With Atheism」 . Pixelvolt. 2013年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年9月19日閲覧
  30. ^ 「ゲーム理論:なぜファイナルファンタジーは反宗教なのか」。ゲームセオリスト。2013年1月26日。2021年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ2013年9月19日閲覧。
  31. ^ルル:「フェイスとは、シンと戦うために命を捧げた者たちだ。イェヴォンは彼らの魂を奪い、まだ生きている彼らの肉体から自ら進んで捧げた……。今、彼らは彫像に閉じ込められ、永遠に生きている。しかし、召喚者が招く時、フェイスの魂は再び姿を現す。それが永劫(イーオン)と呼ばれるものだ。」スクウェア株式会社(2001年12月20日)。ファイナルファンタジーX(PlayStation 2)。スクウェア・エニックス。
  32. ^ Wilder, Rodney (2010年6月3日). 「『ファイナルファンタジーX』のアニマ分析」 Yahoo Voices. 2013年9月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年9月19日閲覧
  33. ^ペイン:イェヴォンは2年前に分隊を創設し、隊員の訓練を開始しました。エリート戦闘部隊となるはずでした。優秀な隊員は、スピラ全土のクルセイダー支部の指揮官に任命される予定でした…スクウェア株式会社(2003年11月18日)。ファイナルファンタジーX-2(PlayStation 2)。スクウェア・エニックスUSA
  34. ^ a b cウォッシュバーン、デニス (2009). 「想像の歴史、薄れゆく記憶:ファイナルファンタジーXにおける物語の習得」 .メカデミア. 4 : 149–162 . doi : 10.1353/mec.0.0089 .
  35. ^ Flynn, Bernadette (2003年5月). 「コンピュータゲームにおけるナビゲーション言語」(PDF) . 2013年9月21日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2013年9月19日閲覧
  36. ^ a b c d e f gカルメン・マンギロン&ミナコ・オハーガン「ゲームのローカリゼーション:『制限された』翻訳で想像力を解き放つ」 The Journal of Specialized Translation . 2013年9月18日閲覧
  37. ^ a b O'Hagan Minako (2005). 「欧州連合ハイレベル科学会議、多次元翻訳の課題に関するマリー・キュリー欧州会議」(PDF) . マリー・キュリー欧州会議. pp.  78– 80. 2013年9月19日閲覧
  38. ^ヘビアン、カルメン (2007). 「ビデオゲームのローカリゼーション:翻訳者にとっての新たな課題」 .パースペクティブ:トランスレーション学研究. 14 (4): 306– 323. doi : 10.1080/09076760708669046 . S2CID 60626088 . 
  39. ^マルコ、フランチェスカ・ディ (2007 年 11 月)。「文化的ローカリゼーション: 日本のビデオゲームにおける見当識障害と見当識障害」Tradumàtica: Traducció I Tecnologies de la Informació I la Comunicació (5)。
  40. ^ 「ファイナルファンタジー レトロスペクティブ パート VII」 GameTrailers、2007年8月28日。2009年5月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年4月6日閲覧。{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元のURLステータス不明(リンク