| バイオショック2 | |
|---|---|
| 開発者 | 2K マリン[ a ] |
| 出版社 | 2K |
| 監督 | ジョーダン・トーマス |
| プロデューサー | メリッサ・ミラー |
| ライター | ジョーダン・トーマス |
| 作曲家 | ギャリー・シマン |
| シリーズ | バイオショック |
| エンジン | アンリアルエンジン2.5 |
| プラットフォーム | |
| リリース |
|
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
BioShock 2は、 2K Marinが開発し、 2K Gamesが発売した一人称視点のシューティングゲームです2010年2月9日にPlayStation 3、 Windows、 Xbox 360向けに世界中で発売され、 Feral Interactiveは2012年3月30日にOS Xバージョンをリリースしました。ゲームの舞台は、 BioShockの出来事から8年後のディストピアの海底都市ラプチャーです。シングルプレイヤーキャンペーンでは、プレイヤーは装甲服を着た主人公の被験者デルタを操作し、武器やさまざまな遺伝子改造を駆使して、街の精神異常者であるスプライサーと戦います。ゲームには、 BioShockの出来事の前、ラプチャーの内戦中に 起こるストーリー主導のマルチプレイヤーモードが含まれています。
バイオショックの成功後、2K Gamesは続編の制作のため、新たなスタジオ2K Marinを設立した。2K Australia、Arkane Studios、Digital Extremesも追加サポートを提供した。開発者たちは前作のゲームプレイ要素の改良に注力し、ラプチャーの舞台に戻って街の新たな視点を探求した。ストーリーは開発を通して大幅に変更された。バイオショックのサウンドトラックを作曲したギャリー・シマンが続編にも参加し、ゲームのサウンドパレットを拡張し、テーマに沿ったブルースや宗教音楽をさらに取り入れた。
BioShock 2は好評を博し、物語、テーマ、アートスタイル、キャラクター、エンディング、ゲームプレイが称賛された。批判としては、出だしの遅さと前作との差別化が図れていないことが挙げられた。回顧的なレビューはより肯定的で、シリーズ最高傑作と考える者もいる。マルチプレイヤーモードはダウンロードコンテンツでサポートされ、シングルプレイヤーキャンペーン拡張版のMinerva's Denは2010年8月にリリースされた。ゲームは300万本以上を売り上げたが、出版社の販売期待には達しなかった。BioShock 2 Remasteredというタイトルのリマスター版が、BioShock: The Collectionの一部としてPlayStation 4、Windows、Xbox One、Nintendo Switch向けにリリースされた。
バイオショック2は、世界から隠された海底都市、ラプチャーを舞台としています。ラプチャーは1940年代に億万長者のアンドリュー・ライアンによって、宗教的影響と政府の規制のない都市を建設するために設立されました。[ 1 ]都市の住民は、ウミウシ由来の物質であるADAMを使用して自分自身を遺伝子組み換えする「スプライシング」を開始しました。ADAMは、雷を発生させたり火を制御したりする能力などの超能力を可能にする「プラスミド」を作成するために使用されました。[ 2 ] ADAM乱用の副作用により、階級闘争と内戦が悪化しました。「リトルシスターズ」と呼ばれる、改造され条件付けされた子供たちは、武装した「ビッグダディ」の保護の下、死体から希少なADAMを集め、それをリサイクルしました。 [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]ラプチャーは内戦に陥り、市民の残骸であるスプライサーが住む崩壊したディストピアとなった。 [ 5 ] [ 6 ]最初のバイオショックでライアンが死亡した後、反体制集団主義者のソフィア・ラムと彼女の支持者、「ラプチャー・ファミリー」が都市の支配権を握った。[ 7 ] [ 8 ]
バイオショック2は1958年の大晦日に始まる。ビッグダディの被験者デルタは、リトルシスターのエレノアと共にラプチャーを巡回している。エレノアの母ソフィア・ラムは二人を引き離し、デルタに自殺を強要する。デルタは1968年に目を覚まし、エレノアの指示の下、リトルシスターによって蘇生する。デルタは、更生したリトルシスターたちの管理人ブリジッド・テネンバウムから、エレノアと生理的な繋がりがあるため、彼女を見つけなければ死ぬと告げられる。テネンバウムの仲間オーガスタス・シンクレアに助けられ、デルタはソフィア・ラムの要塞に囚われているエレノアのもとへ向かう。ラムはADAMを使ってラプチャーの住人全員の精神と記憶をエレノアに移し、無私の指導者を作ろうとしている。街を旅する途中、デルタはラムのラプチャーファミリーのメンバーに遭遇し、彼らを殺すか助けるかを選択できます。
デルタはエレノアが監禁されている収容室に到着するが、ラムに捕らえられ、エレノアの心臓を一時的に停止させることで、エレノアとの絆を断ち切られる。絆を修復することができないため、デルタは衰弱していく。エレノアはデルタを解放するためにビッグシスターに変身する。二人はシンクレアが街からの脱出に備えて準備した脱出ポッドへと向かう。ラムがシンクレアをビッグダディに変えていたことを知り、デルタは彼を殺害せざるを得なくなる。エレノアとデルタは脱出ポッドにたどり着くが、ラムが仕掛けた罠によってデルタは致命傷を負う。
エンディングは、プレイヤーがリトルシスターズとどのように関わってきたか、そしてラプチャーファミリーの一員たちの運命によって左右されます。エレノアは母親を救うか、溺れさせるかのどちらかを選ぶことができます。デルタは傷のせいで屈服し、エレノアは彼のADAM、人格、そして記憶を吸収し、リトルシスターズと共にラプチャーを去り、世界をより良くするために行動するか、デルタのADAMを強引に引き抜き、世界征服を企むかのどちらかを選ぶことになります。
バイオショック2は一人称視点のシューティングゲームです。プレイヤーはバイオショックの8年後、寡黙な主人公「サブジェクト・デルタ」として登場します。[ 3 ]プレイヤーはラプチャーを探索し、武器、環境災害、そしてプラスミドを駆使してスプライサーと戦います。[ 9 ]プラスミドはテレキネシスなどの能力を与え、使用するには「EVE」でリチャージする必要があります。プレイヤーはトニック(速度上昇からEVE消費量減少まで様々なパッシブボーナス)を装備できます。[ 8 ] [ 10 ]バイオショック2に登場するいくつかの武器はビッグダディ専用で、強力なドリルやリベットガンなどがあります。プレイヤーはこれらの武器を近距離近接攻撃に使用でき、武器とプラスミドを同時に装備することもできます。プレイヤーが死亡した場合、ヴィータチャンバーによって蘇生されます。[ 11 ]
プレイヤーはラプチャーを探索しながら弾薬や物資を集め、街中に点在する自動販売機でアイテムを購入することもできます。[ 12 ]武器にはさまざまな種類の弾薬を装填することができ、特定の種類の敵に対してより効果的になります。[ 13 ]武器は特定のマシンでアップグレードすることができ、3回の累積アップグレードで特別な武器効果が有効になります。たとえば、改造されたリベットガンは敵を発火させる超高温の弾丸を発射します。[ 14 ]

セキュリティシステムやタレットへのハッキングなど、一部のゲームメカニクスはバイオショックから合理化されました。これはバイオショックでは長いパイプマニアスタイルのミニゲームで表現されていますが、バイオショック2ではより短いタイミングパズルで表現されています。プレイヤーは色付きゲージの上で針を止めます。ゲージの緑の部分に針が止まるとハッキングが完了し、小さな青い部分に当たるとボーナスが得られます。針が白または赤の部分に止まるとハッキングは失敗し、プレイヤーにダメージを与えるかアラームを鳴らします。[ 12 ] [ 15 ] [ 16 ]リサーチカメラのメカニクスが変更され、静止画ではなく動画を録画するようになりました。創造的な方法で敵にダメージを与えながらそれを使用すると、プレイヤーにボーナスや新しい能力が与えられます。[ 14 ] [ 17 ]
ADAM は、プレイヤーのプラスミドとトニックをアップグレードするために使用されます。アップグレードされたプラスミドは、より戦術的な使用のための追加能力を授けます。たとえば、アップグレードされたエレクトロボルトプラスミドは、単一のターゲットだけでなく、敵の間に連鎖的な電撃ダメージを与えます。[ 8 ]プレイヤーはビッグダディとして、他のビッグダディを倒し、リトルシスターを養子にしてプレイヤーのために ADAM を集めてもらうか、シスターから ADAM を直接収穫することができます。リトルシスターを養子にした後、プレイヤーは彼女をラプチャー周辺に散らばっている死体まで護衛し、彼女がさらに ADAM を収穫するまで守らなければなりません。[ 13 ] [ 18 ]リトルシスターが十分な ADAM を集めたら、プレイヤーは彼女を収穫するか救うかを選択できます。リトルシスターを収穫または救うと、ビッグシスターからの攻撃を引き起こします。[ 19 ] ADAM は、ラプチャーを囲む外洋に冒険しているときに、ナメクジから収集することもできます。[ 14 ]
バイオショック2には、フォール・オブ・ラプチャーと呼ばれるストーリー重視のマルチプレイヤーモードがあり、プレイヤーは1959年から1960年の内戦中のラプチャーの市民の一人としてプレイする。[ 8 ]プラスミド製造業者のシンクレア・ソリューションズは、報酬プログラムの一環として、市民に武器とプラスミドのテストを依頼する。[ 20 ] [ 21 ]このモードでは、バイオショックの武器とプラスミドの多くに加えて、チェーンガンやエアロダッシュプラスミドなどの新しいものも使用されている。プレイヤーは、ゲームメニューのオプションの視覚的表現として機能する自分のアパートから、キャラクターや装備した武器とプラスミドをカスタマイズする。[ 22 ]
マルチプレイヤーには7つの異なるゲームモードがあります。[ 23 ]これらには、デスマッチモードの「適者生存」と「内戦」、リトルシスターを捕獲または防衛することを目的としたキャプチャー・ザ・フラッグモードの「キャプチャー・ザ・シスター」、チームがマップの特定のエリアの制圧を競う「ターフ・ウォー」が含まれます。マップはバイオショックのロケーションに基づいています。[ 24 ] [ 25 ]プレイヤーがゲームを進めると、新しい武器、トニック、プラスミドがアンロックされ、ストーリーに関連した音声日記がプレイヤーのアパートで利用できるようになります。[ 13 ] [ 22 ]
2K BostonとIrrational GamesのBioShockは発売され、批評家から絶賛され、売上も好調だった。[ 26 ]パブリッシャーの2K幹部Christoph HartmannはBioShockをフランチャイズの最初の作品として構想し、2007年秋にパブリッシャーは2K BostonにBioShockの続編の制作を打診した。Levineと2K Bostonはこのプロジェクトを断念した。代わりに、数名の元BioShock開発者が2007年後半にカリフォルニア州ノバトに拠点を置く新しいスタジオ、 2K Marinを設立した。[ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] 2K Marinは2007年11月に8人のコアチームでBioShock 2の開発を開始し、開発のピーク時には78人の追加人員がいた。[ 30 ] [ 31 ]開発者には3つの指令が与えられた。ゲームはプレイステーション3で出荷されること(前作は発売当時Xbox 360専用だった)、マルチプレイヤーモードを搭載すること、そして2年半以内に出荷されることだった。[ 32 ] 5カ国5タイムゾーンで開発された。[ 30 ] 2Kマリンは、2Kオーストラリア、2K中国、Arkane Studios、Digital Extremesの支援を受け、[ 33 ] 2 はマルチプレイヤーコンポーネントを担当した。[ 32 ]
ジョーダン・トーマスは2Kボストンのバイオショックの「デザインピット」に所属し、「フォート・フロリック」のステージを制作した。彼はアリッサ・フィンリーと共に仕事をし、フィンリーは2Kマリンでエグゼクティブ・プロデューサーとなり、後に彼をバイオショック2のクリエイティブ・ディレクターに迎え入れた。[ 34 ]トーマスによると、続編制作における最初の懸念は「これをどう展開させるか? どのようにして人々を過去の体験に呼び戻し、彼らが予想もしなかった方法で恐怖と衝撃を与え、同時に彼らが抱く様々な期待に応えるか?」だったという。[ 35 ]トーマスは早い段階で、これまで見たことのない多くの場所や語られていない物語を秘めている可能性のあるラプチャーの街をゲームに含めることを決定した。[ 36 ]開発者たちは、古いプレイヤーを驚かせることと、新規プレイヤーにこの設定を紹介することのバランスを取りたかった。[ 35 ]トーマスと環境アーティストのホガース・デ・ラ・プラントは、ラプチャーの設定が新しいアイデアの宝庫であること、そしてバイオショックのベテランとして、これまで見たことのない街の部分を追加し、自分たちのアートスタイルを継承することに興奮していることに同意した。「その時点ではあらゆるアイデアが検討されていました。バイオショックをプレイした人の中で、それを作った開発者ほど知っている人はいないと思います。ですから、ある意味では、私たちがその場所がまだ面白いかどうかのリトマス試験紙のような存在だと感じています」とラ・プラントは回想する。「そして、もしそれが私たちを飽きさせず、何千時間もプレイしてきた私たちなら、その場所が本当に面白いかについて、かなり良い見解を持っていると思います。」[ 35 ]開発者は、バイオショック2のストーリーを、バイオショックのようにラプチャーに偶然出会った見知らぬ人ではなく、内部関係者の物語にするために、プレイヤーをビッグダディにすることにした。[ 37 ]
バイオショック2の開発者たちはバイオショックのあまり好意的に受け止められなかった側面の改善を目指した。[ 38 ]そのような要素の1つがハッキングミニゲームで、トーマスは最初は楽しんでいたプレイヤーでさえ最終的には繰り返しだと感じたと語った。一時停止できないこのミニゲームに代わるものは、ゲームプレイに緊迫感を加えた。もう1つの改善点はリトルシスターを収穫するか保存するかの選択である。トーマスは、プレイヤーがリトルシスターを養子にできるようにすることで、プレイヤーがリトルシスターと絆を深め、選択をより考えさせるものにすることを期待した。[ 39 ]開発者たちはより多くの未結合のキャラクターを追加し、プレイヤーがゲームの進路に影響を与えるより多くの決定を下せるようにし、[ 36 ] [ 38 ]よりダイナミックなストーリーとエンディングを目指した。[ 40 ]各ゲームレベルは、デザインされてからアートチームに詳細化のために渡されるのではなく、環境アーティストとレベルデザイナーが共同で考案した。レベルデザイナーのスティーブ・ゲイナーは、緊密な共同作業によってゲームプレイ空間、ひいては世界全体が機能的でリアルに感じられるようになったと振り返った。[ 41 ]主な目標は、ゲームプレイにおいてプレイヤーの自由度を大幅に維持することだった。[ 42 ]チームはUnreal Engine 2.5ゲームエンジンの改良版を使用した。これは使い慣れていて開発を迅速化したが、(オリジナルのBioShockの開発当時でさえ)時代遅れであり、独特の課題があった。例えば、ユーザーインターフェースはサポートされていないAdobe Flashライブラリを使用して構築する必要があった。[ 43 ] [ 44 ]
開発期間が限られていたため、Digital Extremes社は、永続的な大規模マルチプレイヤー形式を含む、マルチプレイヤーのより拡張的なアイデアのいくつかを却下し、より標準的な、マッチベースのプレイヤー対プレイヤーの提供を優先した。[ 32 ]当初、マルチプレイヤーのゲームプレイルールはマッチの期間中に進化し、チームベースの要素はなかったが、プレイヤーはルールの変更がわかりにくく、キャラクターカスタマイズなどの機能はチームでプレイする方が楽しいと感じた。[ 45 ]開発者は、タイトなマルチプレイヤー環境の速いペースに合わせるため、プレイヤーが同時に使用できる武器とプラスミドの数を制限した。[ 38 ]
ストーリーは開発中に大きく変更された。バイオショック2は当初、バイオショックの前編と後編を組み合わせたような作品として構想され、プレイ可能なフラッシュバックでラプチャーの全盛期を描いたものだった。トーマスはフラッシュバックの実装について否定的に評価し、「ラプチャーの全盛期の様子は理論上は魅力的だったが、実際にはゲームをプレイできなかった。プレイヤーは各シーンを夢遊病者のように体験し、それはそれで美しかったが、特に説得力はなかった」と述べている。[ 31 ]ビッグシスターのキャラクターはエレノア1人のみで、バイオショックの終盤で救出されるリトルシスターの1人となる予定だった。地上での生活に適応できず、ラプチャーに戻ってビッグシスターとなり、地上の子供たちを誘拐してラプチャーを復活させようとする。[ 46 ]ゲーム内では、ビッグシスターはプレイヤーを追い続け、倒すことはできなかったが、これはビッグシスターとの戦いに勝利感を与えるために変更された。[ 47 ]このバージョンのビッグシスターはストーリー上の問題を提起した。トーマスは、ビッグシスターがエレノアであると明かされたことが意図せずして意外な展開のように感じられ、彼女は救いようのないほど多くの悪事を働いていたと回想している。[ 31 ] [ 48 ]
最初のバイオショックがリバタリアニズムとアイン・ランドの哲学に焦点を当てていたのとは対照的に、バイオショック2は集団主義の理想に焦点を当てています。[ 48 ] [ 49 ]ラムの利他主義の哲学はカール・マルクスとジョン・スチュアート・ミルの哲学を思い起こさせます。[ 50 ]「彼女のモットーは「世界をあなたの家族に」で、通常は子供のために取っておかれる方法であなたの心を世界に忠実になるように強制するという意味であり、それは知的に気が遠くなるようなことです」とトーマスは言いました。[ 48 ]最初のゲームの自由意志と運命の問題とは異なり、トーマスはプレイヤーキャラクターが「ほぼ究極の個人」であり、ラムが目標を達成するように駆り立てると語りました。[ 48 ]ライアン・リザーディ教授は、バイオショック2のコミュニティ対個人のテーマ、ライアンとラムの哲学の両極端、そして20世紀半ばに起こったマッカーシズムとヒッピー運動の問題との類似点を指摘している。「バイオショック2は、極端な立場が取られる際に、プレイヤーに議論のあらゆる側面に疑問を投げかけることを明確に求めている。」[ 51 ]バイオショック2はまた、個人崇拝、[ 52 ]テクノクラシー、[ 53 ]道徳的絶対主義、[ 54 ]父性、[ 52 ]階級闘争、[ 50 ]平等主義、親子関係、子供時代、家族についても扱っている。[ 52 ] [ 53 ] [ 55 ]
キャラクターモデラーのブレンダン・ジョージは、アニメーションの問題や不気味の谷現象を避けるためにコンセプトアートを適応させる際に注意する必要があったと回想している。[ 33 ] : 8 コンセプトアーティストのコリン・フィックスは、チームが時代に合わせた影響を研究するにつれて、キャラクターの衣装は定期的に調整する必要があったと述べた。「[アーティスト]は、その時代にはあったが、ラプチャーには場違いに感じられた派手なハワイアンシャツを着た以前のバージョンの[キャラクター]を持っていた。実際はそうではなかったが、とても現代的な感じがした。」[ 33 ] : 9
フィックスは、スプライサーをJCライエンデッカーやノーマン・ロックウェルが理想化したキャラクターの歪んだ姿だと表現した。[ 33 ] : 14 バイオショックで確立されたスプライサーの人間らしいシルエットから始まり、アーティストたちはキャラクターの形態をさらに多様化させた。初期のコンセプトでは、スプライサーは半透明で生物発光する皮膚を持ち、寄生虫や気嚢に覆われていた。しかし、これらの「人間の塊」を見つけてもプレイヤーに悲しみは湧かなかったため、アーティストたちはより一般的な形態に戻った。[ 33 ] : 17–29 デジタルエクストリームズはマルチプレイヤーモード用に26以上のキャラクターコンセプトを開発し、最終的にラプチャーの人口の断面を表すいくつかのアーキタイプに絞り込んだ。[ 33 ] : 38–43
アニメーションスーパーバイザーのジェフ・ウィアーによると、ジョーダン・トーマスが2Kマリンに着任した際、アニメーターたちと最初に話し合ったのはビッグシスターだったという。[ 56 ]このキャラクターは、プロットの説明ではなく、デザインを通して彼女のバックストーリーと個性を伝えるという難題をチームに突きつけた。「(私たちは)彼女を優雅でありながら、同時にぎこちない存在だと考えていました。それが彼女を作る上で本当に難しい課題でした。」[ 57 ]モーションキャプチャーセッションは、キャラクターのぎこちなさと滑らかさを交互に表現する動きのインスピレーションとなった。ビッグダディのデザインから大きな影響を受けながらも、ビッグシスターは独特な外観になるようデザインされた。ストーリーに影響を受けた柔らかなデザイン要素、例えばビッグシスターの檻の中を走り回ったり、彼女の鎧を着けたりするリトルシスターなど、キャラクターの他の部分の荒々しい金属的な印象を引き立てるために追加された。[ 58 ]
マイケル・カンパーはバイオショック2のオーディオリードを務め、エレクトロニック・アーツ・シカゴの閉鎖後、2K Marinに入社しました。関係者全員がバイオショックの大ファンだったため、カンパーはバイオショックのサウンドデザインを引き継ぐのは「気が引ける」と語りました。カンパーはゲームの他の側面についてはリードメンバーと協力しながらも、サウンドスタイルの開発には幅広い裁量を与えられました。また、カンパー自身もチームの創造性を制限することなく、彼らが望むオーディオソフトウェアを使用できるようにしました。[ 59 ]
バイオショック2の舞台設定は、前作から10年後という設定によって、音響的な雰囲気を確立した。「プレイヤーの周囲でラプチャーが絶えず崩壊していく様子を、この雰囲気で表現したかったんです」とカンパーは振り返る。軋みやうめき声が、舞台の荒廃を際立たせていた。スプライサーたちの狂気が高まっていく様子を表現するため、カンパーとオーディオチームは、終盤でより頻繁に使用される非ダイジェティックサウンド(ゲーム環境から発生しない音)を追加した。ビッグシスターの音は、鳥、ハイエナ、そしてカンパーの妻がイルカの真似をする音から抽出されている。チームは、重々しい足音から、プレイヤーの鎧に落ちる衝撃音、水滴まで、プレイヤーをその役割に没入させる要素を追加した。オーディオプログラマーのガイ・ソンバーグは、プレイヤーの位置に応じてサウンドを重ね合わせ、有機的でランダムなアンビエントサウンドスケープを作り出すバックグラウンドサウンドシステムを構築した。マルチプレイヤーのサウンドはDigital Extremesが担当しており、同社はKamperのチームと共に、互いのサウンドだけでなくBioShockのサウンドとも一貫性を持たせる必要があった。[ 59 ]
ギャリー・シャイマンはバイオショック2の作曲家として再びその役割を担った。彼は、ヒットゲームの続編の音楽制作は挑戦であり、バイオショックのサウンドトラックへの称賛は高いハードルを設定したと記している。彼は前作の要素やモチーフ(ソロバイオリンや20世紀半ばの作曲技法)を維持しながらも、新たな方向性へと踏み出した。[ 60 ]高い期待に直面しながらも、シャイマンはバイオショックをプレイしたことがあり、確立されたスタイルを用いることで作曲が容易になったと述べている。[ 61 ] [ 62 ]バイオショックからの改良点として、各レベルの戦闘シーンにより多くのオーディオキューが追加された。[ 63 ]
ゲームの雰囲気が定まると、Schymanは音響監督からの個別の楽曲に関する具体的な要望に応えた。[ 61 ] Kamperは「Schymanは本当に素晴らしい仕事をしてくれた」と述べ、Thomasが意図した雰囲気やトーンに合うように音楽を作り上げた。「Pauper's Drop」のレベルミュージックなど、その結果生まれた楽曲はオリジナルのBioShockとは大きく異なっていた。KamperはSchymanにビデオ映像と楽曲のラフスケッチを送り、それらの整合性についてフィードバックを求めた。[ 63 ] KamperはSchymanの楽曲の一部を分割してライトモチーフとして使用した。例えば、エレノアとデルタが一緒にいるシーンのオープニングトラックは、後にデルタにチェロ、エレノアにバイオリンが割り当てられた。[ 59 ]スコアは、キャピトル・スタジオでハリウッド・スタジオ交響楽団の60人編成のアンサンブルによって録音された。[ 64 ]
『バイオショック2』では、当時のライセンス楽曲を多用しています。「前作と同様に、ライセンス楽曲を通して伝わるメッセージに、テーマの一貫性を持たせることに非常に力を入れました」とトーマス氏は語り、ブルースと宗教音楽が『バイオショック2』のテーマにおいて重要だったこと、そして前作ではより商業的なポップミュージックが使用されていたのに対し、より多様な楽曲をミックスしたかったことを付け加えました。 『バイオショック2』のマルチプレイヤーパートでは、 『バイオショック』の楽曲が使用され、前作の時代背景との繋がりを強調しています。[ 63 ]
バイオショック2は、 2008年10月にPlayStation 3版バイオショックに隠されたティーザートレーラーで発表されました。 [ 65 ] [ 66 ]ティーザーのサブタイトルは「Sea Of Dreams 」でしたが、最終的にはこの名前は削除されました。[ 67 ] [ 68 ]発売に先立ち、「There's Something in the Sea」という代替現実ゲームがリリースされました。[ 69 ] [ 70 ] 1年の間に、プレイヤーは、誘拐された娘を探し、最終的にラプチャーを発見する父親、マーク・メルツァーの物語を詳述するウェブサイトに誘導されました。「メルツァー」にメッセージを送信したプレイヤーは、謎めいた音声録音や、世界中の海岸に打ち上げられたラプチャーのものと思われる遺物を受信しました。[ 71 ]
バイオショック2は、2010年2月9日にプレイステーション3、Windows、Xbox 360で発売されました。[ 72 ] 1回生産限定の特別版には、ゲームに加えて、ブラックライトの下で隠されたメッセージが現れるラプチャーの架空の広告を掲載した3枚のポスター、[ 73 ]オーケストラスコアのCD、バイオショックのオーケストラスコアのビニール盤、ハードカバーの164ページのアートブックが含まれています。スリップケースとボックスカバーには特別なアートが描かれたケースに入っています。[ 74 ] [ 75 ]より小さな限定版であるバイオショック2ラプチャーエディションは、2009年12月2日に発表されました。これにはゲームと、より小さな96ページのアートブックが含まれています。ラプチャーエディションも1回生産限定でした。[ 76 ]発売に先立ち、サンフランシスコで開発者が出席したガラを含む、世界各地で深夜のイベントが開催されました。[ 77 ]
バイオショック2は後にバイオショック:アルティメットラプチャーエディションの一部としてバイオショックにバンドルされました。[ 78 ]
BioShock 2は発売後もパッチとダウンロードコンテンツ(DLC)でサポートされました。[ 79 ]最初のDLCであるSinclair Solutions Test Packは2010年3月11日にリリースされました。プレイヤーキャラクター、コスメティック、マルチプレイヤーレベルの上昇が追加されました。[ 80 ] Rapture Metro Packは5月11日にリリースされ、実績と6つのマップが追加されました。Rapture Metro Packと同時に、キャラクターとゲームモード「Kill 'Em' Kindly」もリリースされました。[ 81 ] Protector Trials Packは、シングルプレイヤーチャレンジモードを追加しました。このモードでは、プレイヤーは様々なチャレンジルームでリトルシスターを敵の大群から守ります。このコンテンツには、メインゲームのロケーションに基づいた6つのマップ(3つの難易度レベル)、7つの実績、そしてロック解除可能なコンセプトアートとビデオが含まれています。[ 82 ]コンソール版は2010年8月に、PC版は2011年3月にリリースされました。[ 83 ]
バイオショック2の最後のDLCは、2010年8月31日にリリースされた「ミネルヴァズ・デン」です。これはメインキャンペーンとは独立したシングルプレイヤーキャンペーンです。プレイヤーは、アルファシリーズのもう一人のビッグダディである被験者シグマとなり、ラプチャーの中央コンピューターがあるミネルヴァズ・デンを旅します。このキャンペーンでは3つのレベルが追加され、ラプチャーの内部構造に関する物語が展開されます。このアドオンには、武器、プラスミド、そして敵の種類が登場します。[ 84 ] [ 85 ]このDLCは2011年5月31日にWindows向けにリリースされました。[ 83 ]
Windows版は2013年10月にパッチが適用され、Games for Windows – LiveがSteamworksのマッチメイキングサポート に置き換えられました。Minerva 's Denは、パッチ適用前にBioShock 2を所有していたプレイヤー向けに無料でリリースされました。 [ 86 ] [ 87 ]
リマスター版は2016年9月にPlayStation 4、Windows、Xbox One向けに『バイオショック 2 リマスター』の一部としてリリースされ、Windows版の既存所有者向けにはスタンドアロンアップデートも配信された。『バイオショック 2 リマスター』と『バイオショック 2コレクション』のスタンドアロン版は、2020年5月29日にNintendo Switch向けにリリースされた。 [ 88 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 88/100 [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 1Up.com | B+ [ 92 ] |
| コンピューターとビデオゲーム | 9.1/10 [ 93 ] |
| 角 | 8/10 [ 94 ] |
| ユーロゲーマー | 8/10 [ 95 ] |
| ゲームインフォーマー | 8.25/10 [ 96 ] |
| ゲームプロ | |
| ゲームスポット | 8.5/10 [ 98 ] [ 99 ] |
| ゲームスパイ | |
| ゲームレーダー+ | 10/10 [ 101 ] |
| IGN | 9.1/10 [ 102 ] |
| 公式 Xbox マガジン(英国) | 9/10 [ 103 ] |
バイオショック2は好評を博した。[ 104 ] [ 105 ]レビュー集約サイトのMetacriticは、全プラットフォームでこのゲームに88/100の加重平均評点を付けた。[ 89 ] [ 90 ] [ 91 ]レビュアーはバイオショック2が前作と基本的に似ていることを指摘したが、類似性が問題であるかどうかについては意見が分かれた。GamesRadarのCharlie Barrattは、オリジナルの成功を尊重しつつ新境地を開拓したと書いた。[ 101 ] PC WorldのWill Herringはバイオショック2が前作を上回ったと考えた。[ 106 ]対照的に、AVクラブのジョン・テティ、ニューヨークタイムズのセス・シーゼル、ゲームスパイのアンソニー・ガレゴスなどの批評家は、オリジナルに忠実すぎることで失敗している、あるいは意味のある拡張に失敗したと感じた。 [ 100 ] [ 107 ] [ 108 ] [ 109 ] [ 92 ]
批評家たちはゲームプレイの変更を改良点として強調した。[ 110 ] [ 111 ] Gallegosはプラズミドと武器を両手に装備することで戦闘が楽になったと感じた。 [ 100 ] GameProとComputer and Video Gamesの評論家たちは新しい敵が特によく出来ていると強調した。[ 93 ] [ 94 ] [ 97 ] Edgeはゲームプレイの改善を高く評価したが、バイオショックの粗削りな点、例えばイライラする、面白くないスプライサーとの戦いや満足のいかない武器の取り扱いなどが残っていると感じた。[ 94 ]同様にTeam Xboxは物資の漁りが退屈だと考え、様々な生活の質の向上を求めた。[ 109 ] 1UP.comのJustin Haywaldらはリトルシスターの保護シーンの繰り返しに不満を抱いていた。[ 92 ]
キャンペーンは概ね好評だったが、バイオショックほど好評ではなかった。[ 112 ] [ 113 ] [ 114 ] Computer and Video GamesのAndy Robinsonは、このゲームは満足のいく方法で物語を散りばめることで、オリジナルのバイオショックのレベルの良いところを引き出していると書いている。[ 93 ]批判には物語の遅い始まり方[ 95 ] [ 96 ]とオリジナルとの過度の類似性が含まれていた。ヘイワルドは、プラスミドの進行、さらにはプレイヤーキャラクターの感覚がバイオショックに近すぎると書いている。「今までにやったことがないと感じるのは難しい」と彼は言い、ストーリーはゲームの仕組みに役立つように存在しているのではなく、その逆だと付け加えた。[ 92 ] Entertainment WeeklyのAdam B. Varyは、道徳システムの改良がバイオショック2の最大の改善点だと感じている。 「バイオショック2には、ゲーム全体に影響を与える生きるか死ぬかの道徳的なジレンマが散りばめられている。」[ 111 ]
マルチプレイヤーモードの評判はまちまちだった。[ 104 ] [ 115 ]ヘイワルドとGameProのウィル・ヘリングはこのモードを高く評価し、理論上は予想以上にうまく機能したと述べている。[ 92 ] [ 97 ]グローブ・アンド・メール紙のガレゴスとチャド・サピエハはこのモードは不要だと考え、マルチプレイヤーのためにゲームを購入する人や、数試合以上プレイした後に別のシューティングゲームに戻る人はほとんどいないと予測した。[ 100 ]一方、GameSpotのラーク・アンダーソンは、マルチプレイヤーモードがゲームの寿命に大きく貢献すると主張した。[ 98 ] [ 116 ]デストラクトイドのレビュー担当者は、このモードは他のシューティングゲームと区別がつかず、戦略よりも運に左右されると考えていた。[ 112 ]
回顧展では、バイオショック2はシリーズ全体、そしてビデオゲーム全体の中で再評価されています。Game DeveloperとKotakuは、バイオショック2をストーリー重視のウォーキングシミュレータージャンルの先駆けとみなしました。 [ 44 ] [ 117 ] Eurogamerは、バイオショックが都市の物語であったのに対し、バイオショック2はその都市に住む人々を描いた物語であり、キャラクターに焦点を当てることでより感情的な瞬間を提供し、シリーズの「人間の心」となっていると書いています。[ 52 ]ゲームのゲームプレイの改善と感情的なビートへの焦点を高く評価した批評家は、本作を過小評価された続編と見なしました。[ 32 ] [ 104 ] [ 117 ] [ 118 ] [ 119 ] GamesRadarとViceはさらに踏み込み、シリーズ最高のゲームと呼びました。[ 55 ] [ 114 ]
続編には関わっていないバイオショックのクリエイター、ケン・レヴィンはバイオショック2のチームを称賛し、「ラプチャーの物語を完結させる」という素晴らしい仕事をしたと語った。[ 120 ]
発売初週に、バイオショック2はイギリスと北米で最も売れたXbox 360ゲームとなった。[ 121 ]米国ではNPDが2月最も売れたゲームとして記録し、Xbox 360で562,900台、PlayStation 3で190,500台を売り上げた。Gamasutraは、Xbox 360の売り上げが多かった理由として、オリジナルのバイオショックがそのプラットフォームで14か月間独占販売されていた可能性があると述べた。[ 122 ] [ 123 ]バイオショック2はSteamリリースチャートで1位と2位を維持した。[ 124 ]バイオショック2は発売後1ヶ月でXbox 360で売上1位、プレイステーション3で売上12位となった。[ 125 ] 2010年3月までにバイオショック2は全プラットフォームで300万本を売り上げ、当時のオリジナル版バイオショックの累計売上400万本に迫る数字となった。 [ 126 ]テイクツー・インタラクティブの最高財務責任者は、売上が予想よりも早く鈍化したと指摘した。[ 127 ]発売前、テイクツーの会長ストラウス・ゼルニックは500万本の販売を見込んでいると述べていた。[ 128 ]