ビデオゲームにおいて、スコアとはプレイヤーまたはチームに関連付けられた抽象的な量を指します。スコアは通常、ポイントという抽象的な単位で測定され、ゲーム中の出来事によって各チームのスコアが上がったり下がったりすることがあります。スコアを扱うゲームの多くは、スコアをゲームにおける成功の定量的な指標として用いており、対戦ゲームでは、勝利するために対戦相手よりも高いスコアを獲得することが目標となることがよくあります。
スコアリング機能を備えたビデオゲームでは、ポイントは通常、オプションであり、ゲームの副次的な要素です。プレイヤーは通常のゲームプレイでポイントを獲得できますが、そのスコアがゲーム自体に直接影響することはあまりありません。その代わりに、ゲームプログラム、他のプレイヤー、あるいは自分自身が設定した「ハイスコア」を破ることを目指すプレイは、新たな挑戦となり、リプレイ性を高めます。
現代のゲームでは、スコアの存在は過去ほど普遍的ではありません。アーケードゲームの時代は、当時の技術的な制約により、ゲームに「勝つ」または「クリアする」ことができず、代わりに無限に続くゲームプレイのサイクルであったため、ポイントははるかに大きな意味を持っていました。現代の多くのゲームでは、スコアを記録しなくなり、ハイスコアを保存または記録するオプションもなくなりました。しかし、ロールプレイングゲームなど、一部のゲームでは、経験値、スキルポイント、そしてお金や宝物を使用し、これらはすべてスキルやオブジェクトの購入やアップグレードに使用できます。
格闘ゲームでは、非常に高いスコアを獲得すると、選手やモードがアンロックされることがあります。ゲームによっては、一定のスコアに達するとライフが1つ増えたり、コンティニューできる場合もあります。
パズルゲームでは、通常、パズルを素早く解くことでスコアを獲得します。パズルをコンボで解くことで、より高いスコアを獲得できます。タイムボーナスが発生する場合もあり、追加ポイントを獲得できることもあります。レベルはポイントの乗数となることが多く、難しいレベルではより高いスコアを獲得できます。一部のゲームでは、レベル乗数を使用してボーナスポイントをさらに増やすこともできます。
他のゲームでは、ポイントは通常、モンスターや敵を倒すことで獲得できます。ボスを倒すと、通常、それに応じて多くのポイントが報酬として与えられます。パワーアップやその他のピックアップアイテムなどの アイテムを集めることでも、追加ポイントを獲得できます。
通常、プレイヤーが一定数のポイントを獲得すると、追加のライフが得られたり、より高いレベルに進んだりすることがあります。ポイントは、報酬やプレイヤーのアップグレードと引き換えられる通貨として使用されることがよくあります。
ビデオゲームのハイスコアは通常、記録された最高ポイント値です。多くのゲームでは、ハイスコアテーブル[ 1 ] [ 2 ]またはリーダーボードと呼ばれる、複数のハイスコアのリストが用意されています。

ハイスコアという概念が初めて文化的に重要な意味を持つようになったのは、ピンボールマシンや電気機械式アーケードゲームの人気の高まりによるものです。ハイスコアを達成したプレイヤーは、多くの場合、お祝いのメッセージで迎えられ、マシンにイニシャルや名前を入力できます。そのスコアと名前は、誰かがより高いスコアを達成してハイスコアリストから「追い抜く」まで、そこに残ります。そのため、ハイスコアは本質的に競争的なものであり、時には他のプレイヤーとの競争心を掻き立てることもあります。
ハイスコアは「フリーゲーム」と密接な関係があります。アーケードゲームでは、多くのゲームでハイスコアを達成すると、プレイヤーにもう1ゲーム無料でプレイできるチャンスが提供されます。しかし近年では、ハイスコアを達成してもフリーゲームが提供されないことが多くなり、この特典は人気が低下しています。
「ハイスコア」という用語が初めて使用されたビデオゲームは、ミッドウェイの『シーウルフ』(1976年)でした。このゲームは筐体内で獲得した最高スコアを記録していましたが、プレイヤーはいつでも本体のボタンを押すことでリセットすることができました。[ 3 ]
ハイスコアの概念は、1978年7月にタイトーのスペースインベーダーシューティングゲーム の発売とともに変更されました。このゲームでは、ハイスコアは上がり続けるため、できるだけ長くプレイして生き残ることでハイスコアが決定されました。[ 4 ]スペースインベーダーの人気は、プレイヤーが現在のハイスコアを破るために戻ってくることに一部起因しており、プレイヤーは誰が最も高いスコアを持っているかを互いに競うようになりました。[ 4 ] 1978年12月、エグジディのスターファイアにより、プレイヤーはハイスコアの横に自分の名前のイニシャルを保存できるようになりました。[ 4 ]このデータはマシンのRAMに保存されるため、マシンの電源が失われるたびに削除されましたが、オペレーターは不要な電力コストの発生を避けるために、アーケードが閉まっているときはマシンの電源プラグを抜いたままにすることを好んだため、実際には毎晩必ずと言っていいほど電源が失われていました。
ハイスコアの人気は、ほぼあらゆるゲームで見られるようになり、多くのゲームの特徴となりました。Nintendo PowerやSega Visionsといった雑誌は、読者から寄せられたハイスコアを頻繁に掲載しました。ハイスコアが最も人気を博したのは、1982年にTwin GalaxiesスコアボードがVideo Games Magazine、 Joystik Magazine、Computer Games Magazine 、VideoGiochi Magazine、Video Games Player Magazine、Electronic Fun Magazineなどの誌面に掲載され始めた時です。その後、1990年代には、達成を証明するために すべてのパフォーマンスをビデオ録画する必要が生じました。
ハイスコアはオンラインゲームにも様々な形で存在します。インターネットの普及により、特定のマシンやゲームのプレイヤーだけでなく、世界中のプレイヤーと競うことが可能になりました。多くの最新ゲームでは、ハイスコアを中央のウェブページに投稿する機能が備わっています。オンラインマルチプレイヤーゲーム、特にファーストパーソンシューティングゲーム、リアルタイムストラテジーゲーム、ロールプレイングビデオゲームには、ランキングシステムが搭載されていることがよくあります。これらの新しいハイスコアリストとランキングシステムは、従来のハイスコアリストよりも複雑になることがよくあります。トーナメントに基づいているものもあれば、ゲームサーバーを継続的に追跡して全プレイヤーの統計情報を保持するものもあります。
一部のゲームには、実際のプレイヤーではなく、マシンのメモリがリセットされるたびに表示されるデフォルトの「ハイスコア」が搭載されています。多くの場合、「AAA」などの一般的な頭文字が付けられています。これらのスコアは、プレイヤーが目指すべき特定の達成レベルを表しており、常にプレイヤーが競い合えるようになっています。多くのビデオゲームにもデフォルトのハイスコアが組み込まれており、架空の人物(例:Commander Keen)やゲーム開発チームのメンバーに由来するものもあります。
ハイスコアはビデオゲーム文化、そして社会の主流において大きな存在感を示し、様々な芸術作品やエンターテイメントを生み出してきました。『ハイスコア』という漫画や、『ハイスコア!電子ゲームの歴史図解』という書籍も出版されています。2007年のドキュメンタリー『キング・オブ・コング:四分の一の金塊』は、『ドンキーコング』のハイスコア更新を目指す挑戦を追っています。
テレビシリーズ『となりのサインフェルド』のあるエピソードで、ジョージは10代の頃にプレイしたフロッガーのハイスコアが今でも残っていることに驚きます。オーナーが処分したがっているため、ジョージは後世のためにフロッガーを保管することにしますが、プラグを抜かずに動かさなければならないという難題が課せられます。プラグを抜くとハイスコアが消えてしまうからです。ところが、ゲームプレイを真似てフロッガーを道の向こう側に移動させようとしたジョージは失敗し、フロッガーは壊れてしまいます。
2005年9月24日、ツインギャラクシーズはポスター#59を発行し、ジョージ・コスタンザの架空のフロッガーの最高得点863,050点を破った最初のゲーマーに1,000ドルの賞金を与えることを宣伝した。[ 5 ]
1982年8月1日、ツインギャラクシーズ・インターギャラクティック・スコアボードは、20種類以上のアーケードビデオゲームの世界最高記録を網羅したカラフルなポスターを発行しました。このポスターは世界中のアーケードに配布されました。これは、現在も続くカラフルなポスターシリーズの最初のポスター(#1)であり、2008年10月には#131が発行されました。[ 6 ]
フレンズのあるエピソードで、チャンドラー・ビングはミスパックマンのハイスコアの数字に汚い言葉を書き込みます。しかし、マシンをリセットしてもそれらの数字は消えないことに気づき、すべてのハイスコアを壊して汚い言葉を消さなければなりません。(実際のミスパックマンマシンではこれは不可能です。そのようなマシンはハイスコアを1つしか記録せず、勝者がイニシャルを入力することもできません。)
Twin Galaxies Intergalactic Scoreboardによると、1982年から1985年にかけて、メディアで報道された他のビデオゲーム関連の話題と同様に、「ハイスコア」への挑戦は多くの報道を集めました。メディアはビデオゲーム業界の驚異的な成長に焦点を当てることが多かった一方で、「プレイヤー対マシン」の対決に代表されるように、ゲームにおける人間的な側面にも同様に強い関心が寄せられていました。この対決は、ほぼ毎日のように世界最高記録の更新につながりました。実際、Twin Galaxiesによると、初期の時代では、1日に複数の世界記録がメディアで報道されることも珍しくなかったそうです。