| ソリプスキー | |
|---|---|
アプリアイコン | |
| 開発者 | ミケングレッグ |
| 出版社 | コングレゲート |
| プラットフォーム | Adobe Flash、iOS、Android |
| リリース |
|
| ジャンル | スポーツ |
| モード | シングルプレイヤー |
Solipskier は、 Michael Boxleiter とGreg Wohlwendの2人組チームであるMikengregが開発および公開したAdobe Flash、 iOS、 Android向けのスポーツビデオゲームです。Solipskier では、プレイヤーは画面上のスキーヤーがスラロームゲートやトンネルを通過できるように雪の斜面を描きます。キャラクターは下り坂で加速し、空中に飛び上がってトリックを実行し、より高いスコアを獲得できます。このアイデアは、前景でのスピーディーなアクションとプレイヤーが地形を「ペイント」する機能を備えた視差スクロールに関するブレインストーミングセッションから生まれました。これは、Boxleiter と Wohlwend が一般から評価された最初のゲームでした。2010年8月29日にリリースされ、概ね好評を博し、2011 Game Developers Conference Independent Games Festivalの Best Mobile Game 部門 で準優勝しました
スポーツゲーム「Solipskier」では、プレイヤーは画面上のスキーヤーがゲート、トンネル、壁で満たされたレベルを通過するための地面を描きます。[ 1 ]例えば、傾斜を描くとスキーヤーは空中に打ち上げられ[ 2 ]トリックを実行し、[ 3 ]下り坂のセクションではスキーヤーが加速します。[ 4 ]次の障害物は、必要な高度と距離とともに画面の右側に表示されます。ゲートを連続して通過するとボーナススコアが加算されます。スキーヤーの速度も時間とともに増加します。エンドレスランナー( Canabaltと比較)として、キャラクターは死ぬまで前進します[ 1 ]終わりがないからです。[ 4 ]スキーヤーが十分に速く移動するとヘッドフォンが外れ、BGMが風の音に切り替わります。[ 2 ]プレイヤーは大きなジャンプを着地させた後、 「オールスターダンクコンテストのようなスコアカード」を受け取ります。 [ 4 ] Solipskierにはオンラインリーダーボードがあり、新規プレイヤーがスコアを向上させるためのヒントを提供しています。[ 3 ]ジャンプやトリックよりも、プレイヤーキャラクターの終端速度から得られるスタイルと感情に重点を置いています。[ 5 ]また、ハードロックギターのサウンドトラックもあります。[ 4 ]
SolipskierはAdobe Flashプラットフォーム向けに設計されました。マイケル・ボックスライターとグレッグ・ウォールウェンドは、以前Intuition GamesとしてFlashゲームに取り組んでいました。このゲームのアイデアは、パララックススクロールに関するブレインストーミングセッションから生まれ、創造性の奔流の中で何度も修正を重ねました。彼らはパララックススクロールとスピードを組み合わせ、[ 5 ]最終的にボックスライターは「プレイヤーが地形をペイントすることでキャラクターのスピードを決定できる」と「目を大きく見開いて」口走ったのです。[ 6 ]彼らは雪かスノーモービルをテーマに選び、その夜にプロトタイプの制作を開始しました。[ 6 ]ボックスライターは以前のゲームで培ったスキル(DinowaursのハイトマップとEONのビットマップ描画)を駆使し、数時間でモックアップを作成しました。赤いボールは(マウスで作成した)斜面に沿って移動し、空中に浮かぶとゆっくりと下降します。彼はスラロームスキーコースと、他の方法では感じられない距離感とスピード感を表現するために、3つのゲートを追加しました。ボックスライターは次に、接近するゲートを示すインジケーターを設置しましたが、ゲートがプレイヤーに向かって(左に)移動するとインジケーターが右に動くのは奇妙だと考えました。このフェーズでは視差スクロールは実装されていませんでした。[ 6 ]
一方、ヴォールヴェントは山のこぶを描いたグレースケールの2Dコースを模擬制作した[ a ]。当初、プレイヤーが描画していない部分は画面上に何も表示されないようにビジュアルをデザインしたが、これは後に削除された。ボックスライターの草稿を見た後、彼は鮮やかな色を使ってゲートマーカーを際立たせ、前景と背景のコントラストを強くした。初期の草稿は夜をテーマにしており、オーロラも描かれていたが、Flashでの実装が困難だったため後に削除された。ヴォールヴェントはキャラクターデザインを「弱点」として最後に残した[ 6 ]。ボックスライターは特にスノーモービルの代わりにスキーヤーが登場するというアイデアに着想を得て、視差スクロールとモーションブラーを設定し、スキーヤーがより速く走っているように見せた。また、一連のゲートとして「トンネル」のアイデアも追加した。[ 6 ]彼らはスキーヤーにアニメーションを付け、棒人間の体に「自己陶酔的な」大きな頭を持たせ、チュートリアルは使わず、プレイヤーが最初にクリックした瞬間からゲームが始まるようにした。[ b ]ヴォールヴェンドの虹色の軌跡効果はスカーフまたはケープとして追加され(後にプレイヤーの背後で虹色の爆発となる)、スコアリングの仕組みは、スキーヤーが画面に触れずに空中を飛ぶというリスクを負ったプレイヤーに報酬を与えるように改良された。これはトニー・ホークのプロ・スケーターシリーズに一部触発された。[ 6 ]タイトルは独我論とスキーを組み合わせたものである。[ 7 ]
このゲームは彼らが初めて一般から評価を受けたゲームだった。Boxleiterが初めてその可能性に気づいたのは、出版社がこのゲームの入札を争った時だった。当時、このゲームはiOSではなくFlash専用に設計されていたが、彼らはFlash市場以外でより大きなゲームを作ることに興味を持っていた。[ 5 ]彼らは2010年8月中旬にこのゲームを発表し、ゲームがFlash(Kongregate [ 8 ]経由)とiOSで同時にリリースされることを明らかにした。[ 5 ] [ c ]それは2010年8月29日に起こった。[ 1 ]以前Mikengregと共にDinowaursに取り組んでいたプログラマーのJoe Bergeronが、ゲームのiOS版の開発に協力した。[ 9 ] Solipskierは最初の2ヶ月で約7万ドルを稼ぎ(Flashリリースからの1万5千ドルと比較して)、将来的にはFlash以外の媒体でも開発を進めることができた。[ 5 ]彼らは3ヶ月後にAndroid版をリリースした。 [ 10 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 79/100 [ 11 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ユーロゲーマー | 8/10 [ 7 ] |
| IGN | 7.5/10 [ 1 ] |
| 148 個のアプリ | 4.5/5 [ 4 ] |
| スライドして再生 | 3/4 [ 3 ] |
ビデオゲームレビュースコア集計ツールMetacriticによると、このゲームは「おおむね好評」だった。[ 11 ] 2011年ゲーム開発者会議インディペンデントゲームフェスティバルのベストモバイルゲーム部門で準優勝した。 [ 12 ] IGNのリーバイ・ブキャナンは、特に灰色のモノトーンの背景に映える虹色のスカーフなど、アートディレクションを称賛した。[ 1 ] 148Appsのクリス・ホールは、このゲームを「 Fastar以来最も独創的」と呼んだ。[ 4 ]ホールは、ハードロックギターと勢いよく流れる自然の風の対比でヘッドフォンが落ちる演出を称賛したが、複雑な採点システムを批判した。[ 4 ] 一方、Edgeのクリス・ドンランは、より高いスコアを得るための様々な機会の間のトレードオフを高く評価した。 [ 13 ] 148Appsのホールは、 SolipskierはRetinaディスプレイではそれほど見栄えが良くないと付け加えた。[ 4 ] Slide to PlayのTim Rattrayは、このグラフィックを「純粋な目の保養」と評した。[ 3 ]彼は、このゲームは「ユニークだが、高速なCanabaltとプラットフォームを描くLine Racerを組み合わせたような、単発のゲーム」だと感じた。[ 3 ]同様に、IndieGames.comはSolipskierの斬新さは一時的なものだと感じた。[ 14 ] Pocket GamerのMark Brownは、このゲームの難易度を「アルプスよりも険しい」と評した。[ 15 ] Pocket Gamerは、このゲームを2011年の最も難しい[ 15 ]最高のインディーゲームの1つ、[ 2 ] 2012年の最高のエンドレスランナーの1つ、[ 16 ]そして2013年の「隠れた名作」に挙げた。 [ 17 ]