バンジー

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バンジー株式会社
以前は
  • バンジー・ソフトウェア・プロダクツ・コーポレーション(1991–2000)
  • バンジースタジオ(2000~2007年)
  • バンジーLLC(2007~2011年)
会社の種類子会社
業界ビデオゲーム
設立1991年5月、米国イリノイシカゴ (1991-05年
創設者
本部
米国[ 1 ]
主要人物
  • ジャスティン・トゥルーマン(CEO
  • ジョニー・エバート(CCO
  • ジェイソン・ジョーンズ(CVO
製品バンジーのビデオゲーム一覧
従業員数
850 [ 2 ]  (2024)
ASN394073
Webサイトバンジーネット

バンジー(Bungie, Inc.)は、ワシントン州ベルビューに本社を置くアメリカのビデオゲーム会社で、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの子会社である。同社は1991年5月にアレックス・セロピアンによって設立され、後に彼はプログラマーのジェイソン・ジョーンズを招き入れ、ジョーンズのゲーム『ミノタウロス:クレタの迷宮』をパブリッシングした。当初はイリノイ州シカゴに拠点を置いていた同社は、創業当初はMacintoshゲームに特化し、『マラソン』と『ミス』という2つのヒットビデオゲームシリーズを生み出した。派生スタジオのバンジー・ウェストは『鬼』をプロデュースした。『鬼』は2001年に発売され、当時19.9%の株式を保有していたテイクツー・インタラクティブが所有していた。 [ 3 ] [ 4 ]

マイクロソフトは2000年にバンジーを買収し、そのプロジェクトであるHalo: Combat EvolvedはマイクロソフトのXboxコンソールのローンチタイトルとして再利用されました。HaloXboxの「キラーアプリ」となり、何百万本も売れてHaloフランチャイズを生み出しました。2007年10月5日、バンジーはマイクロソフトから分離し、非公開の独立企業であるBungie LLCになることを発表しましたが、マイクロソフトはHaloフランチャイズの知的財産の所有権を保持しました。 2010年4月、バンジーはアクティビジョンと10年間の出版契約を結びました。[ 5 ] [ 6 ]この契約に基づく最初のプロジェクトは2014年の一人称視点シューティングゲームのDestinyであり、[ 7 ] 2017年にはDestiny 2が続きました。 2019年1月、バンジーはパートナーシップを終了し、 Destinyの出版を引き継ぐことを発表しました。[ 8 ] [ 9 ]

ソニー・インタラクティブエンタテインメントは2022年7月にバンジーの買収を完了しましたが、バンジーはマルチプラットフォームスタジオ兼パブリッシャーとして存続しました。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]

バンジーのサイドプロジェクトの一つに、同社のウェブサイトであるBungie.netがあります。このウェブサイトには、企業情報、フォーラム、統計情報、そして多くのゲームとの連携機能が含まれています。Bungie.netは、バンジーストアで同社関連商品を販売するためのプラットフォームとして機能し、Bungie Aerospace、慈善団体The Bungie Foundation、ポッドキャスト、ゲーム関連のオンライン出版物など、他のプロジェクトも運営しています。

歴史

背景と設立(1990~1993年)

1990年から1992年まで使用されたロゴ

1990年代初頭、アレックス・セロピアンはシカゴ大学で数学の学位を取得しようとしていたが、同大学ではコンピュータサイエンスの学士号は提供されていなかった。[ 13 ]卒業直前に実家暮らしをしていたセロピアンは、父親が彼に就職を望んだため、代わりに自分のゲーム会社を設立した。[ 13 ]

セロピアンの初のビデオゲームはPongのクローンで、オリジナルから約20年後に開発・発売されたGnop!Pongを逆から読むとこのようになる)である。このゲームは1990年、バンジーが正式に設立される1年前[ 14 ]に作られたが、バンジーの名前で発売され、バンジーからは初のゲームとされている。[ 15 ] [ 16 ]セロピアンはGnop!を無料で公開したが、ゲームのソースコードは15ドルで販売した。[ 17 ] Gnop!は後にマラソントリロジーボックスセットMac Action Sackなど、初期のバンジーゲームのコンピレーションにいくつか収録された。

1992年から1994年まで使用されたロゴ

セロピアンは1991年5月にバンジー・ソフトウェア・プロダクツ・コーポレーションを正式に設立し、「Operation: Desert Storm 」を発売した。[ 17 ] [ 18 ]セロピアンは友人や家族から資金を集め、ゲームボックスを組み立て、ディスクに自分で書き込んだ。[ 19 ]「Operation: Desert Storm」は2,500本を売り上げ、セロピアンは別のゲームを探した。[ 17 ]

セロピアンはシカゴ大学の人工知能の授業でプログラマーのジェイソン・ジョーンズと出会った。 [ 17 ]ジョーンズは長年のプログラマーで、自身が書いたゲーム『ミノタウロス』をApple IIからMacintoshプラットフォームに移植していた。[ 20 ]ジョーンズは「私はクラスでアレックスのことをよく知らなかった。彼は私が高級なコンピュータを持っているから、本当に嫌な奴だと思っていたと思う」と回想している。[ 17 ]セロピアンとジョーンズはパートナーとなり、1992年にロールプレイングビデオゲームミノタウロス: クレタ島の迷宮』をリリースした。ジョーンズがコーディングを終える間、セロピアンはデザインと宣伝を担当した。[ 20 ]ゲームは当時まだ珍しかったインターネットモデムとAppleTalk接続でプレイし、約2,500本を売り上げ、[ 18 ]熱心なファンを獲得した。[ 17 ]セロピアンとジョーンズの両名はバンジーの共同設立者とみなされている。[ 21 ] [ 22 ]

チームはWindowsベースのパーソナルコンピュータではなく、Macintoshプラットフォームに注力した。Mac市場の方がよりオープンであり、ジョーンズ自身もMacintoshプラットフォームで育ったためだ。ジョーンズはクリエイティブ面と技術面の多くを担当し、セロピアンはビジネスマン兼マーケターだった。[ 19 ]「セロピアンの良いところは、お金を無駄にしないことでした」とジョーンズは回想する。他の人員を雇うお金がなかったため、二人はセロピアンのアパートでミノタウルスの箱を手作業で組み立てた。[ 17 ]資金は乏しかったが(セロピアンの妻が主に彼を支えていた)、ミノタウルスのささやかな成功により、二人は新たなプロジェクトを開発するのに十分な資金を得た。[ 23 ]

1994年から2009年まで使用されたロゴ

シューティングゲーム『ウルフェンシュタイン 3D』に触発され、ジョーンズはMac用の3Dゲームエンジンを開発した。[ 24 ]バンジーの次のゲームは『ミノタウロス』の3D移植版になる予定だったが、ジョーンズとセロピアンは『ミノタウロス』のトップダウン視点のゲームプレイが3D視点ではうまく再現できないことに気づき、モデムに依存することも望まなかった。[ 20 ]代わりに彼らは、この一人称視点シューティングゲームに新しいストーリーラインを開発し、1993年にリリースされた『Pathways into Darkness』となった。ジョーンズがコーディングを行い、友人のコリン・ブレントがゲームアートを制作した。[ 25 ]このゲームは批評的にも商業的にも成功を収め、『Inside Mac Games』の「アドベンチャーゲーム・オブ・ザ・イヤー」や『Macworld 』の「ベストロールプレイングゲーム」などの賞を受賞した。 [ 25 ]

Pathways は売上予想を上回り、バンジー初の商業的成功作となった。[ 19 ] [ 26 ]バンジーはワンルームマンションからシカゴ南部のサウス・ハルステッド・ストリートにあるスタジオに移転した。[ 23 ]セロピアンとジョーンズの最初のフルタイム従業員であるダグ・ザートマンは、Pathwaysのサポートを提供するために1994年5月に入社したが、バンジーの広報担当者となり、バンジーのしばしば2年生っぽいユーモアと不遜なセンスを磨いた。[ 27 ]バンジーの作曲家マーティン・オドネルは、スタジオの場所が麻薬密売所の隣にある元女子校だったことを思い出して、「とても長い週末の後の学生寮のような匂いがした」と言い、スタッフにサイレントヒルのホラービデオゲームのロケ地を思い出させた。[ 28 ]

マラソン神話(1994–2001)

バンジーの次のプロジェクトは『Pathways into Darkness』の続編として始まったが、 『 Marathon』と呼ばれる未来的な一人称視点シューティングゲームへと進化した。『Pathways』はバンジーにゲームにおけるストーリーの重要性を教えた。[ 29 ]そして『Marathon』では、プレイヤーがゲームのフィクションについてより深く知ることができるコンピュータ端末が登場した。[ 30 ]開発チームはほぼ6ヶ月間毎日14時間働き、スタジオは、ある従業員が「小さなコンピュータゲーム会社の典型的なイメージ、つまりピザをたくさん食べてコーラをたくさん飲む」ような状況になった。[ 27 ]

マックワールド・エキスポでゲームを発表した後、バンジーはゲームへの関心と注文で溢れかえった。ゲームは1994年12月14日まで完成しなかった。ジョーンズと他の従業員数名は倉庫で一日を費やし、クリスマスまでに注文の一部に対応できるように箱を組み立てた。[ 27 ]このゲームは批評的にも商業的にも成功し、[ 29 ]あまり知られていないものの、ゲームの歴史において重要な部分を占めている。[ 31 ]このゲームは、 DoomSystem ShockのようなDOS PC専用ゲームのMac版として登場した。[ 19 ]このゲームの注文量はスタジオにとって前例のないもので、郵送や電話での注文という従来の方法では需要に対応できないと感じ、何万もの注文を処理するために別の会社を雇った。マラソンは、小規模なMacゲーム市場以外でも、バンジーにマスコミの注目を集めた。[ 27 ]

最初のゲームの成功により続編のマラソン2: デュランダルが作られた。このシリーズでは協力モードなどいくつかの要素が導入され、これらは後のバンジーゲームに引き継がれた。[ 29 ]このゲームは1995年11月24日に発売され、前作を上回る売上を記録した。しかし、バンジーがゲームをWindows 95オペレーティングシステムに移植する意向を発表すると、多くのMacプレイヤーは裏切られたと感じ、バンジーは否定的なメールを大量に受け取った。セロピアンは新しい市場に進出し、より大きなサプライチェーンと提携することの価値を理解していたが、ディストリビューターが提示した難しい条件と「ひどい」契約を嘆いた。[ 27 ]このゲームは1996年9月にWindows 95で発売された。マラソンインフィニティは翌年に発売された。

マラソンの後、バンジーは一人称視点シューティングゲームから離れ、ストラテジーゲーム『Myth: The Fallen Lords』をリリースした。このゲームは、他の戦闘ストラテジーゲームに見られる資源収集モデルとは対照的に、戦術的なユニット管理を重視していた。『Myth : The Fallen Lords 』は数々の賞を受賞し、大規模で活発なオンラインコミュニティを生み出した。『Myth: The Fallen Lords』は、バンジーがMacとWindowsの両方のプラットフォームで同時にリリースした初のゲームとなった。[ 19 ] [ 32 ]

Mythの成功により、バンジーはシカゴのオフィスを移転し、 1997年にカリフォルニア州サンノゼにスタジオの支店であるBungie Westを設立することができました。[ 19 ]バンジーウェストの最初で唯一のゲームは、Mac、PC、PlayStation 2向けのアクションタイトルであるOniでした。[ 33 ]

Haloとマイクロソフトの買収(2001~2007年)

1999年、バンジーは次の製品であるHalo: Combat Evolvedを発表しました。これは当初、WindowsとMacintosh向けのサードパーソンシューティングゲームになる予定でした。[ 34 ] Haloは、1999年のMacworld Expoの基調講演で、当時Appleの暫定CEOであったスティーブ・ジョブズによって一般公開されました(1999年のE3で非公開上映された後)。[ 34 ]

2000年6月19日、バンジー設立9周年にあたる日に、マイクロソフトはバンジーを買収し、同社がマイクロソフトのゲーム部門の傘下となることを発表した。HaloはXbox専用の一人称視点シューティングゲームとして開発される予定だった。バンジーがマイクロソフトの提案を受け入れた理由は様々だった。ジョーンズは「詳細は正確には覚えていない。全てがぼんやりとしていた。我々は何年もの間、関係者と話し合っていた。マラソンを発売する前から、アクティビジョンが真剣な提案をしたのだ。しかし、Xboxに取り組むチャンス、ゲームを真剣に考えている会社と働くチャンスだった。それまでは、Macへの移植だけを望んでいるような、あるいは何も分かっていないような会社に買収されるのではないかと心配していた」と述べている。[ 35 ]合併発表の10日前にバンジーに入社したマーティン・オドネルは、開発プラットフォームとしてのXboxの安定性だけが利点ではなかったことを覚えている。[ 28 ] Myth II発売直前、ゲームのバージョンがプレイヤーのハードドライブを消去できることが発見されました。この不具合により、ゲームの出荷直前に大規模なリコールが発生し、[ 19 ] [ 29 ]バンジーは100万ドル近くの損失を被りました。[ 19 ]オドネルはバンジーのポッドキャストで、このリコールによって財政的な不確実性が生じたと述べましたが、バンジーの申し出を受け入れることは「やらなければならないこと」ではありませんでした。[ 28 ]セロピアンとジョーンズは、スタジオ全体が買収に同意するまでマイクロソフトの申し出を受け入れることを拒否していました。[ 19 ]

買収の結果、MythOniの権利は、Microsoft、Bungie、Take-Two Interactiveの3社による契約の一環として、 Take-Two Interactive(当時スタジオの19.9%を所有)に移管され、 Oniのオリジナル開発者のほとんどは、 2001年の発売までOniの開発を続けることができました。[ 36 ]一方、Halo: Combat Evolvedは批評家から絶賛され、650万本以上を売り上げ、[ 37 ] Xboxの主力フランチャイズとなりました。[ 38 ]

Halo成功により、バンジーは3つの続編を制作しました。Halo 2は2004年11月9日に発売され、発売日に1億2500万ドル以上の収益を上げ、エンターテイメント業界の記録を樹立しました。[ 39 ] Halo 3は2007年9月25日に発売され、発売後24時間で1億7000万ドルの収益を上げ、Halo 2の記録を上回りました。 [ 40 ]

買収と運命(2007年~2022年)

2007年10月1日、マイクロソフトとバンジーは、バンジーが親会社から分離し、非公開の有限責任会社であるバンジーLLCとなると発表した。[ 41 ] [ 42 ]両者の契約で概説されているように、マイクロソフトは少数株を保持し、バンジーと提携してHaloと将来のプロジェクトの出版とマーケティングを継続し、Haloの知的財産はマイクロソフトに帰属する。[ 43 ]

バンジーは2008年のE3で新作ゲームを発表する予定だったが、バンジースタジオ責任者のハロルド・ライアンは発表をキャンセルしたと発表した。[ 44 ]約3か月後、バンジーは新作ゲームがHalo 3の前編および拡張版となるHalo 3: Reconであると発表した。[ 45 ]翌月、バンジーはゲームのタイトルをHalo 3: ReconからHalo 3: ODSTに変更した。[ 46 ] 2009年のE3で、バンジーとマイクロソフトは、同社が2010年にリリース予定の別のHalo関連ゲームHalo: Reachを開発していることを明らかにした。 [ 47 ] Reachはバンジーが開発したHaloフランチャイズの最後のゲームとなった。[ 48 ]

バンジーは拡大を続けたが、新規プロジェクトや出荷日の詳細については明言しなかった。[ 49 ]同社は2008年5月に従業員約120名から[ 50 ] 、2009年6月には165名にまで増加し、マイクロソフトが開発したスタジオの規模を超えてしまった。ライアンはベルビューにある元複合映画館を改修し、バンジーの新しいオフィスを建設するのを手伝った。以前のオフィスは41,000平方フィート(3,800平方メートル)だったが、80,000平方フィート( 7,400平方メートル)に拡張された。 [ 51 ]

2010年4月、バンジーはパブリッシャーのアクティビジョン・ブリザードと10年間の出版契約を締結すると発表した。[ 52 ] [ 53 ]バンジーとアクティビジョンの契約では、エレクトロニック・アーツ・パートナーズ・プログラムに類似した契約で、バンジーが開発した新しい知的財産はアクティビジョンではなくバンジーが所有することになる。[ 53 ] [ 54 ]

2011年6月30日、バンジーは「バンジーエアロスペース」プロジェクトを発表しました。そのスローガン「Per audacia ad astra」は「星々へ大胆に」という意味です。このプロジェクトは、独立系ゲーム開発者にパブリッシング、リソース、サポート、そしてBungie.netプラットフォームへのアクセスを提供することを目的としています。[ 55 ] 2011年11月、バンジーエアロスペースは、新興ビデオゲーム開発会社Harebrained Schemesが開発したiOS向けの最初のゲーム、Crimson: Steam Piratesをリリースしました。[ 56 ]バンジーエアロスペースは、 Crimsonのパブリッシングと配信に加えて、プレイヤーに統計サポートとBungie.net上の専用ディスカッションフォーラムを提供しました。[ 57 ]

2013年、バンジーはDestinyを発表し、[ 58 ]、2014年9月9日にPlayStation 3PlayStation 4Xbox 360Xbox Oneプラットフォーム向けに発売されました。[ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] 2016年1月、ライアンは社長を辞任し、2002年から同社の最高執行責任者兼エグゼクティブプロデューサーを務めていたピート・パーソンズが最高経営責任者に就任しました。[ 62 ]

中国のビデオゲームコングロマリットであるNetEaseは、2018年にBungieに1億ドルを投資し、同社の少数株と取締役会の議席を獲得した。[ 63 ]

バンジーは2019年に8年間続いたアクティビジョンとの出版契約を終了した。契約に基づき、バンジーはDestinyのすべての権利を保持し、将来のシリーズ作品と拡張版を自社出版する。[ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]これには、Destiny 2をアクティビジョンのBattle.netからSteamに移行することも含まれていた。[ 67 ]バンジーの広報ディレクター、デビッド・デイグは、アクティビジョンがバンジーの創造的制御を制限する「禁止的な支配者」であるという考えを払拭し、代わりに両社はDestinyフランチャイズの方向性についての異なる考えのために友好的に分裂したと述べた。[ 68 ]

バンジーは2021年2月に大規模な会社拡張を発表した。ワシントン州ベルビューの本社スペースを2倍以上に拡張することに加え、バンジーは2022年までにアムステルダムに新しいスタジオを開設する計画を発表した。これにより、 『Destiny』のスタッフ増員だけでなく、ビデオゲーム以外の『Destiny』関連メディアの増員や、バンジーが2025年までにリリース予定の『Destiny』とは無関係の新しい知的財産の増員もサポートされることになる。 [ 69 ] [ 70 ]

ソニー・インタラクティブエンタテインメントによる買収(2022年~現在)

2022年1月31日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはバンジーを36億ドルで買収する意向を発表した。バンジーはPlayStationスタジオファミリーの一員となるものの、開発とパブリッシングはソニー傘下の独立した子会社として継続され、PlayStation Studiosの一部にはならない。ソニーの投資は、バンジーが開発者の採用を支援し、Destinyシリーズやその他の計画中のゲームの開発を拡大することを支援する。両社は、この買収はDestiny 2のプラットフォームでの提供や独占権には影響せず、バンジーが以前から関心を寄せてきたビデオゲーム以外のメディアに焦点を当てたものだと述べた。[ 71 ]バンジーは、ソニーがライブサービスゲーム市場に参入するのを支援する。ソニーはバンジー買収発表後の投資家向けプレゼンテーションで、2026年までに少なくとも10本のライブサービスゲームを発売する計画を発表していた。[ 72 ]ソニーはまた、バンジーの買収はソニーのマルチプラットフォーム化を促進すると述べた。[ 73 ]

ソニーは、36億ドルのうち少なくとも12億ドルがバンジーの現従業員の引き留めのためのインセンティブとして使われると予想していた。[ 74 ] 5月には、連邦取引委員会が買収に関する調査を開始し、1週間前にさらなる情報を要求したと報じられた。買収は少なくとも6ヶ月遅れると予想されていた。[ 75 ]買収は2022年7月15日までに完了し、バンジーはソニー・インタラクティブエンタテインメントの子会社となった。[ 76 ] [ 77 ] [ 78 ]

バンジーは2023年10月30日、ソニーの全スタジオを対象とした大規模なコスト削減策の一環として、1,200人の従業員のうち約100人を解雇した。ブルームバーグによるとDestiny 2』の収益は、ゲーム人気の衰退と次期大型拡張パック「The Final Shape」の開発が期待通りに進んでいないことが原因で、前年比45%減少した。これらのレイオフの一環として、『The Final Shape 』の発売は2024年2月から2024年6月に延期され、次作『Marathon』は2025年に延期された。[ 79 ] [ 80 ]

バンジーは2024年7月に220人のレイオフを発表し、約850人の従業員が残ることになった。[ 2 ]将来的には、さらに155人をソニーに直接移管する計画もある。パーソンズ氏は、「他のあらゆる緩和策を尽くした上で」この決定を下さなければならなかったと述べ、今回のレイオフにより「より現実的な目標と実行可能な財務状況をもってスタジオと事業を再構築し、今後は『Destiny』『Marathon』に注力していく」と語った。さらに、バンジーが開発中だった新規IPの未発表ゲームの1つが、PlayStation Studios傘下の新スタジオ(後にteamLFGと判明、2025年5月)に移行される。[ 81 ] [ 82 ]ジャーナリストのジェイソン・シュライアーがバンジーの関係者に話を聞いたところ、2回の人員削減は、ソニーによる買収直後にバンジーがあまりにも多くの新規プロジェクトをあまりにも急速に検討しようとしたことが原因だったという。経営陣は、スタジオが得意とする「バンジーマジック」で乗り切れるだろうと期待し、複数の新スタッフを雇用し、 Destinyの開発者をこれらのプロジェクトに引き抜いた。 [ 83 ]翌年10月、バンジーのクリエイティブスタジオ部門は、他のソニーのライブサービスゲームのサポートを支援するためにPlayStation Studiosに移管・統合されたが、 DestinyMarathonのサポートも継続した。[ 84 ]

元最高法務責任者のドン・マクゴーワン氏によると、バンジーは2023年10月の第1次レイオフ以前には1,600人の従業員を抱えていた。これは、同社が1年足らずで750人以上の従業員を失ったことを示している。[ 85 ]また、バンジーの複数のチームは、ソニーへの統合の一環として、ソニー・プレイステーションに移行した。[ 86 ] 2024年7月の第2次レイオフの後、最高クリエイティブ責任者のジョニー・エバート氏や最高戦略責任者のオンドラス・ジェンキンス氏を含む複数の幹部が退社した模様である。[ 87 ]

2025年5月にDestiny 2のEdge of Fate拡張版が発売されたが、プレイヤー数に大きな増加はなく、Steamでのプレイヤー数は以前のすべての拡張版と比較して最低だった。PC Gamerのフィル・サベージによると、これはバンジーの経営陣と会社の士気に関する問題、コンテンツの保管を含むDestiny 2の方向性に関する疑問のある決定、およびこれらの要素から生じたDestiny 2コミュニティ内の毒性などが組み合わさったためだという。 [ 88 ] 2025年8月の四半期決算報告で、ソニーのCFOであるリン・タオは、進行中のプロセスの一環として、ソニー内の構造改革の一環として、バンジーは独立からPlayStation Studios内の役割を持つように移行されていると述べた。[ 89 ]パーソンズは2025年8月21日にバンジーのCEOを退任し、Destiny 2のゼネラルマネージャーであるジャスティン・トルーマンが後任に就任すると発表した。[ 90 ]ソニーは2025年11月の財務報告書で、「[ Destiny 2 ]の売上とユーザーエンゲージメントのレベルは、バンジー買収時の期待に達していない」と述べ、そのため減損損失を計上している。[ 91 ]

バンジーネット

Bungie.netは、Bungieのゲームを取り巻くコミュニティと社内スタッフの交流のための主要なポータルとして機能しています。BungieがMicrosoftに買収された際、このサイトはMicrosoftのXbox.comサイトと競合すると見られていましたが、最終的にはコミュニティ管理がより大きな関心事として勝利しました。[ 92 ]このサイトは何度か再設計されています。[ 93 ]

バンジーがHaloフランチャイズに関わっていた間、このサイトはプレイされた各ゲームの統計を記録していた。[ 94 ]この情報には、ゲーム内の各プレイヤーの統計や、[ 94 ]キルが発生した場所を示す「ヒートマップ」と呼ばれるゲームレベルのマップが含まれていた。[ 95 ] 2012年1月31日、バンジーは、2012年3月31日をもって、Bungie.netはHaloのゲーム統計とHaloプレイヤーのサービス記録の更新、新しいユーザー生成Haloコンテンツのホスティング、Haloの「Bungie Pro」サービスの運営を行わなくなると発表した。3月31日のバンジーによるこれらのサービスの停止により、 343 Industriesが管理するHaloゲームのすべてのデータの移行プロセスが完了した。[ 96 ] Bungie.netは、ゲームフランチャイズであるDestinyのプレイヤーの統計を記録している。このウェブサイトは、データの収集とDestinyプレイヤーのアカウントの管理に加え、Bungie とコミュニティ間のコミュニケーション手段としても機能します。

バンジーは長年にわたり、ファンが集まりゲームについて語り合う場を提供し、Bungie.netで新情報やスクリーンショットを公開してきましたが、バンジーとそのスタッフの内部事情へのアクセスを提供することには、これまであまり力を入れておらず、成功もしていませんでした。ファンとのより親密な関係を築くための取り組みの一環として、バンジーはライターのルーク・スミス氏やエリック・オズボーン氏など、ファンコミュニティで認知され尊敬されているクリエイターを起用しました。

バンジーはまた、iOSとGoogle Playのアプリケーションを提供しており、外出先でもゲーム「Destiny」のニュース、インベントリ管理、グループ検索を行うことができる。 [ 97 ]

文化

バンジーの企業文化の一例「世界征服のための7つのステップ」

マーティン・オドネルはバンジーの職場文化を「やや不遜な態度で、企業的でも官僚的でもビジネス重視でもない」と評した。[ 98 ]アーティストの王志凱は、バンジーに面接に行った時、「自分が派手な服装をしていたことに気づき、ここが自分の働きたい場所だと分かった」と述べている。[ 99 ]バンジーのコンテンツマネージャーでポッドキャストのホストでもあるフランク・オコナーは、ゲームストップのカンファレンスでバンジーチームがビジネスカジュアルを着るように言われたことを面白おかしく指摘し、「我々[バンジー]はビジネスカジュアルはやりません」と返答した。[ 94 ]

この非公式で創造的な文化は、マイクロソフトがバンジーの買収に興味を持った理由の一つであったが[ 100 ]、ゲームデザイナーのジョーダン・ワイズマンは、マイクロソフトは、現在は解散したFASAスタジオの場合と同様に、同社の開発文化を破壊しかけたと述べている[ 101 ]。スタジオ責任者のハロルド・ライアンは、バンジーがマイクロソフトに買収された後も、チームは依然として独立していたことを強調した。

マイクロソフトがバンジーを買収した後、まず完全な統合を試みた後に最初に試みたことの一つは、バンジーを他のゲームグループと共にマイクロソフトの標準的なビルに移転することだった。しかし、マイクロソフトが以前に買収した他のチームとは異なり、バンジーはマイクロソフトの本社オフィスには移転しなかった。私たちはビルの該当部分の壁をすべて取り壊し、広々としたオープンスペースに座ったのだ。幸いにも、アレックスとジェイソン(バンジーの創業者であるセロピアンとジョーンズ)は、ある程度の分離と隔離を維持することに当時かなり固執していた。[ 98 ]

2007年、マイクロソフトは最終的にスタジオをワシントン州カークランドに移転し、バンジー社として再法人化した。[ 98 ]移転にもかかわらず、金融アナリストのロジャー・エアレンバーグは、これらの根本的な違いにより、バンジーとマイクロソフトの提携は「失敗する運命にある」と断言した。[ 102 ]バンジーはまた、Haloフランチャイズの開発のために新しい知的財産が放棄されることにうんざりしていると指摘した。 [ 98 ]エッジは、バンジーの典型的な従業員を「不遜でありながら情熱的に忠誠を誓い、激しく自己批判し、会社の業績がどんなに無名であっても興奮し、熱心なファン層から採用された」と表現した。[ 92 ]

バンジーの職場は非常にカジュアルで、新人スタッフもベテランスタッフも、ゲームの基本的な要素といった話題で互いに議論を交わす用意ができている。スタッフは自分のゲームや互いのゲームを公に批判することができる。[ 92 ] [ 103 ]スタジオ間の協力と競争を促進するため、バンジーは「バンジー・ペンタスロン」などのイベントを開催している。このイベントでは、スタッフがチームを組んでHaloPictionaryDance Dance RevolutionRock Bandなどのゲームをプレイする。[ 103 ]また、バンジーは「Humpdays 」中にHaloでプロのeスポーツチームや他のゲームスタジオと対戦し、マルチプレイヤーマッチの結果はBungie.netに投稿された。[ 104 ]

「第七列」として知られるバンジーのスタッフとファンは、慈善活動やその他の目的のために団結してきました。ハリケーン・カトリーナの後、バンジーはハリケーンの被災者を支援する意向を発表した数社のうちの1社となり、特製Tシャツの収益をアメリカ赤十字社に寄付しました。[ 105 ] [ 106 ] [ 107 ] 2010年のハイチ地震の後、バンジーは「Be a Hero」Tシャツを販売し、 Xbox LiveでHalo 3またはODSTのプレイヤーが特別なハート型のエンブレムを着用するごとに赤十字に寄付しました。[ 108 ]バンジーが行ったその他の慈善活動には、オコナーによる「ミスター・チーフ」の絵画のオークション、[ 109 ]バンジーのオフィスからHalo 2のソーダマシンのオークション、[ 110 ]チャイルドプレイオークションの協力などがあります。[ 111 ] 2011年、バンジーはバンジー財団という非営利団体を設立しました。[ 112 ]

2021年12月、IGNは26人の元従業員と現従業員へのインタビューに基づき、2011年頃から男性優位の職場文化と女性従業員に対する差別的な残業時間に関する問題が過去および現在も発生していたが、同社は近年これらの問題の改善に取り組んでおり、記事で言及された人々の大半とは既に袂を分かったと報じた。パーソンズ氏は、バンジーの職場文化改善への取り組みについて回答を寄せたが、これはIGNに話を聞いた最近の従業員の発言と一致していた。パーソンズ氏は、「バンジーで安全で公正かつプロフェッショナルな職場環境と呼べるものを経験したことがある」従業員に謝罪し、スタジオ内に存在する可能性のあるあらゆる種類の「ロックスター」的態度を排除するために同社が行っているいくつかの取り組みについて述べた。[ 113 ]

開発されたゲーム

タイトル プラットフォーム
1990 グノップ!クラシックMac OS
1991 砂漠の嵐作戦
1992 ミノタウロス:クレタ島の迷宮
1993 闇への道
1994 マラソンApple Pippin (スーパーマラソンとして)、クラシックMac OS
1995 マラソン2:デュランダルApple Pippin(スーパーマラソンとして)、クラシックMac OS、Microsoft WindowsXbox 360
1996 マラソン・インフィニティクラシックMac OS
1997 神話:堕落した領主たちクラシックMac OS、Microsoft Windows
1998 神話II:ソウルブライタークラシックMac OS、Microsoft Windows、Linux
2001 クラシックMac OS、macOS、Microsoft Windows、PlayStation 2
Halo: コンバット エボルブmacOS、Microsoft Windows、Xbox
2004 ヘイロー2マイクロソフトウィンドウズ、Xbox
2007 ヘイロー3Xbox 360、Xbox One、Microsoft Windows
2009 ヘイロー3: ODST
2010 ヘイロー:リーチ
2014 運命プレイステーション 3プレイステーション 4、Xbox 360、Xbox One
2017 デスティニー2Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/SStadia
2026年[ 114 ]マラソンMicrosoft Windows、PlayStation 5、Xbox Series X/S

ゲームに加えて、バンジーは独自のゲームエンジンを開発しており、当初はHaloゲーム用にBlam Engineと名付けられ、その後大幅に改良され、 Destiny用にTiger Engineと改名されました。[ 115 ]

エイムジャンキーズ訴訟

バンジーは2021年にフェニックスデジタルが所有するグループであるAimJunkiesに対し、著作権侵害、デジタルミレニアム著作権法(DMCA)違反、DMCA違反ソフトウェアの密売を主張して訴訟起こした。[ 116 ]バンジーの最初の主張は却下されたが、修正された訴訟により訴訟は続行された。AimJunkiesは、バンジーがこれらのチートを開発したユーザーのコンピュータをハッキングしたと主張して反訴しようとしたが、2022年に却下された。[ 117 ] [ 118 ]裁判で、トーマス・サミュエル・ジリー判事は、バンジーにはDMCAと密売の主張を進めるのに十分な証拠がないと判断し、代わりにこれらの苦情を仲裁に送り、バンジーに430万ドルの損害賠償が与えられた。[ 119 ]著作権侵害の申し立ては陪審裁判に持ち込まれ、2024年5月にバンジーに有利な判決が下されました。バンジーに支払われたのはAimJunkiesによるチートプログラムの販売による収益である約6万3000ドルのみでしたが、ゲームチートソフトウェアに関する陪審裁判の判決は初めてであり、将来の訴訟において判例となる可能性があるため、重要な判決とみなされました。AimJunkiesは、仲裁と判決の両方に対して控訴する意向を示しました。[ 120 ] [ 121 ]

盗作訴訟

2024年10月、ケルシー・マルティノーは、Destiny 2発売時の「レッド・ウォー」の物語が、彼が2013年と2014年にWordpressで書いた作品から盗用されたとして、ルイジアナ州東部地区連邦地方裁判所にバンジーを提訴した。 [ 122 ]この訴訟は、バンジーが「レッド・ウォー」コンテンツを終了した後に提起されたもので、バンジーは裁判所に対し、「レッド・ウォー」がマルティノーの作品と大きく異なることを証明するために、終了前に人気のDestiny 2コンテンツクリエイターが作成したYouTube動画と、 DestinyファンWikiのページを、訴訟却下申立の一部として提出した。2025年5月、スージー・モーガン判事は、バンジーの申立を支持するこれらの証拠を受け入れることはできないと判決を下し、訴訟の続行を許可した。[ 123 ] 2025年11月までに、両当事者は非公開の条件で和解に達した。[ 124 ]

無許可の芸術作品の使用

独立系アーティストの作品がバンジーのゲームに許可なく、または知らないうちに使用されたという事件が4件知られている。[ 125 ]

  • 2021年にリリースされたDestiny 2のゲーム内カットシーンの一部に、オンラインアーティストのMal E氏が2020年に描いた作品が、本人の許可なく使用されていました。BungieはMal E氏に連絡を取り、その後、アーティストの許可を得て、ゲーム内で適切なクレジットを表示したことを確認しました。[ 126 ]
  • 2023年にも同様の状況が発生しました。アーティストのジュリアン・フェイロナが、Destiny 2のカットシーン内の画像が、2020年に作成した作品とほぼ一致することを発見したのです。バンジーは、このカットシーンは同社のサポートスタジオの1つによって開発されたものであり、フェイロナに適切な補償を行うよう努めたと述べています。[ 127 ]
  • 人気キャラクターのケイド6が使用する銃をベースにしたナーフ版エース・オブ・スペードをリリースするためにナーフと提携した際、アーティストのTofu_Rabbitはナーフ版のデザインが色違いで、銃のフレームの摩耗、汚れ、傷など、2015年に自身のデザインに使われていた要素と共通していることを発見した。バンジーはデザインがナーフによるものであることを認め、Tofu_Rabbitに補償し、貢献を称えるよう努めている。[ 128 ]
  • 2025年5月、オンラインアーティストのアンチリアルは、2025年発売のマラソンゲームの最初のオープンベータ版終了後、バンジーが2017年に制作したアートをゲーム内のアートアセットとして使用していることを証明した。バンジーは調査の結果、同ゲームの元アート開発者がアンチリアルのアートを許可なく使用したことを認め、アンチリアルと協力して状況を改善することを約束した。また、マラソンのすべてのアートアセットをバンジー内で徹底的に評価し、その独創性を検証していると述べた。[ 125 ]

バンジーの従業員の多くは会社を辞めて自分のスタジオを設立した。Double Aughtはグレッグ・カークパトリックによって設立された数人の元バンジーチームメンバーで構成された短命の会社だった。セロピアンは退社してWideload Gamesを設立し、Rebel Without a PulseのStubbs the Zombieの開発を行い、後にIndustrial Toysの共同設立者となった。他の会社にはHamilton Chu ( HaloOniのプロデューサー) とMichael Evans ( Oniのプロジェクトリーダー)によって設立されたGiant Bite [ 129 ]やMax Hoberman ( Halo 2Halo 3のマルチプレイヤーデザインリーダー) によって設立されたCertain Affinityなどがある。Certain Affinityのチームには元バンジー従業員のDavid BowmanとChad Armstrong (後にバンジーに復帰) も含まれていた。スタジオはバンジーと共同でHalo 2の最後の2つのダウンロードマップ[ 130 ]とHalo: Reachのダウンロード可能なDefiant Map Packをリリースした。[ 131 ]マイクロソフトがHalo: Reachの発売後にHaloシリーズを管理するために設立したゲームスタジオ343 Industriesにも、フランク・オコナーなど数名の元バンジー従業員が所属している。[ 132 ] 2015年、バンジーの長年の従業員であるマーティン・オドネルは、Highwire Gamesという新しいゲームスタジオを設立した。[ 133 ] 2016年、元バンジーCEOでスタジオ責任者のハロルド・ライアンは、ProbablyMonstersという新しいゲームスタジオを設立した。[ 134 ]

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