| キャニオンクライマー | |
|---|---|
| 出版社 | タンディ(CoCo)[ 1 ]データソフトNEC(PC-6001) |
| デザイナー | スティーブ・ビョーク ジェームズ・ガロン |
| プログラマー | カラーコンピュータスティーブ・ビョーク ジェームズ・ガロンアタリ 8ビットティム・フェリスApple IIブライアン・マウントフォード |
| プラットフォーム | Apple II、Atari 8ビット、TRS-80カラーコンピュータ、PC-6001 |
| リリース | 1982 |
| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
キャニオンクライマーは、スティーブ・ビョークとジェームズ・ガロンがTRS-80カラーコンピュータ用に設計し、1982年にタンディコーポレーションから発売された固定画面プラットフォームゲームです。 [ 2 ]ティム・フェリスによるAtari 8ビットコンピュータへの移植版とブライアン・マウントフォードによるApple IIへの移植版がデータソフトから発売されました。 [ 2 ] NECはPC-6001 版をリリースしました。キャニオンクライマーの3つのレベルはアメリカ南西部をテーマにしており、そのうち2つはドンキーコングのレベルと直接類似しています。 [ 3 ] データソフトのボックスアートはスコット・ロスによるものです。 [ 4 ]

キャニオンクライマーは、無限に切り替わる3つの非スクロール画面で構成されています。最初の画面は、ドンキーコングのリベット画面に似ており、4つの橋の両端に爆薬を設置し、はしごを使って橋の間を登り、起爆装置を起動することが目的です。[ 5 ]ヤギがプレイヤーを追いかけてきますが、飛び越えることができます。2番目の画面はドンキーコングのオープニングレベルに似ており、角度のついたプラットフォームと接続用のはしごがあります。ネイティブアメリカン(マニュアルでは「インディアン」)[ 4 ]は、各プラットフォームで矢を放ちますが、矢はジャンプするか避けることができます。目標は頂上に到達することです。3番目の画面の目的は、鳥が落としたレンガを避けながら頂上まで登ることです。[ 4 ]
最初のスクリーンのサウンドトラックは、前奏曲とフーガ ハ短調 BWV 847 の前奏曲セクションの音楽的アレンジです。
1983年の書籍『The Creative Atari』では、「キャニオンクライマーは様々な画面のレンダリングにおいて漫画のような雰囲気を実現しており、非常に心地よい効果を生み出している」と述べ、「キャニオンクライマーをしばらくプレイすることになるだろう」と結論づけている。[ 5 ] COMPUTE!のチャールズ・ブランノンは、アタリの8ビットデータソフトゲーム4本(パシフィックコーストハイウェイ、クラウンズアンドバルーン、シューティングアーケード)のレビューで、「全体的なアニメーションと実行はおそらく4本の中で最高だ」と書いている。[ 6 ] ANALOG Computingは、「ゲームの詳細とプレイアビリティは非常に優れている」と書き、グラフィックスを10点満点中10点と評価した。[ 7 ]
Electronic Fun with Computers & Games誌はキャニオンクライマーを「ドンキーコングほど難しくはないが、そのコンセプトは魅力的で奇抜」と評し、「短期的に中毒性がある」ゲームと呼んだ。 [ 8 ] Creative Computing誌 のTRS-80カラーコンピュータ版のレビューで、スティーブン・B・グレイは難易度について異なる見解を示した。「キャニオンクライマーは上級者かマゾヒスト向けのゲームだ」 [ 9 ]
ゲームの発売からかなり後になって、飯田啓太は難易度の低さを指摘し、「プラットフォーム/クライミングゲームを始めたばかりの初心者プレイヤーに最適」と評した。[ 10 ]マーク・サバティーニもカラーコンピュータ版を見て、「レベルを数回クリアすると、すぐに挑戦の楽しさはほとんどなくなる」と同意した。また、彼は岩やヤギのランダム性にも不満を抱き、「生きるか死ぬかは、スキルや計画ではなく、運次第になってしまうことが多すぎる」と述べている。 [ 3 ]
ラマソフトの2011年のiOS向けゲームGoatUpの一部は、キャニオンクライマーへのオマージュとなっている。[ 11 ]