課題に基づく学習 (CBL )は、現実世界の課題を解決しながら学習するための枠組みです。この枠組みは協働的で実践的であり、すべての参加者(生徒、教師、家族、地域社会のメンバー)に、大きなアイデアを見つけ出し、良い質問をし、課題を発見して解決し、深い教科知識を獲得し、21世紀型のスキルを身につけ、そして自分の考えを世界と共有することを求めます。[ 1 ]
チャレンジベースの学習は、体験学習 を基盤とし、進歩的な教育 の長い歴史の知恵に大きく依存し、サービスラーニング の目標の多くと批判的教育学 の活動主義を共有しています。[ 2 ] この枠組みは、教育、メディア、テクノロジー、娯楽、レクリエーション、職場、社会からの革新的なアイデアに基づいています。
歴史 チャレンジベースドラーニングのフレームワークは、21世紀の学習環境の基本的な設計原則を特定するために、2008年にApple社が開始した「Apple Classrooms of Tomorrow - Today」(ACOT2)プロジェクトから生まれました(Apple社、2008年)。[ 3 ] ACOT2の設計原則を皮切りに、Apple社のチームは模範的な教育者と協力して、チャレンジベースドラーニングを開発、テスト、実装しました
チャレンジを用いて学習体験を組み立てるという発想は、リアリティ番組 の探求、チャレンジを人生の中心に据えている人々との対話、そして教室内外における個人の学習体験の振り返りから生まれました。チャレンジに直面した時、成功するグループや個人は経験を活用し、内外のリソースを活用し、計画を立て、最善の解決策を見つけるために前進します。その過程では、実験、失敗、成功、そして最終的には行動の結果が伴います。学習環境にチャレンジを加えることで、切迫感、情熱、そしてオーナーシップが生まれます。これらは、学校でしばしば欠けている要素です。
最初のフレームワークは、2008年にApple社が執筆し出版したホワイトペーパー(Nichols and Cator, 2009)に記載されています。それ以来、世界中の教師や学校がこのフレームワークを採用し、教育と学習の質を向上させるとともに、生徒が地域社会に即座に変化をもたらすことができるようにしています。[ 4 ]
2009年、ニューメディアコンソーシアムは、教室におけるチャレンジベース学習の実践に関する詳細な研究を発表しました。この研究は、米国の6校、29人の教師、17分野の330人の生徒を対象としており、このアプローチは、特に中退リスクが最も高いと考えられていた9年生において、劇的な効果を発揮することが明らかになりました(Johnson, et al., 2009)。[ 5 ]
2011年には、この枠組みがより広範なK-20 (幼稚園から高校3年生)の生徒に適用可能かどうかを検証し、 21世紀型スキル の習得についてより深く掘り下げた追加調査が実施されました。この調査には、3カ国19校、90人の教師、1500人の生徒が参加しました。この調査でも、CBLは生徒の学習意欲を高め、カリキュラム基準を満たし、21世紀型スキルを習得する効果的な方法であることが改めて示されました。また、CBLはあらゆる年齢の生徒に活用できるという結論も出ています(Johnson and Adams, 2011)。
2016年にアップル社はDigital Promise とCBLを作成したチームのメンバーを雇用し、コンテンツの更新、ウェブサイトの管理、書籍の開発を行った(Nichols, et al., 2016)。[ 6 ]
更新されたフレームワークは、次の 3 つのフェーズで構成されています。
関与 – 本質的な質問のプロセスを通じて、学習者は抽象的な大きなアイデアから具体的で実行可能な課題へと進みます。 調査 – すべての学習者は、ソリューションの基盤を構築し、学術的な要件に対応する旅を計画し、参加します。 実行 – 証拠に基づくソリューションが開発され、実際の対象者を対象に実装され、その結果に基づいて評価されます。 プロセス全体を通じて、参加者全員が経験を記録し、実践を振り返り、その経験を世界と共有することが期待されます。
CBLフレームワークは、戦略計画、職場研修(O'Mahonyら、2012年)[ 7 ] 、モバイルソフトウェアの指導と開発(Santosら、2015年)などの新しい分野に拡張されています。
原則 チャレンジベース学習は柔軟なフレームワークであり、実施するたびに新しいアイデアが浮かび上がり、フレームワークが見直され、モデルが進化します
チャレンジベース学習は以下を提供します。
指導的な教育法として実装したり、他の進歩的な学習アプローチと統合したりできる、柔軟でカスタマイズ可能なフレームワークです。[ 8 ] 複数のエントリ ポイントを備え、小規模から始めて大規模に構築できるスケーラブルなモデル。 独自のアイデア、製品、サブスクリプションのない、無料のオープン システムです。 すべての学習者に学習の責任者と責任を与えるプロセス。 学術基準を満たし、コンテンツとのより深いつながりを築くための本格的な環境。[ 9 ] グローバルなアイデア、有意義なチャレンジ、地域や年齢に応じたソリューションの開発に重点を置いています。 学問分野と現実世界の経験との真の関係。 21 世紀のスキルを開発するためのフレームワーク。 研究、分析、組織化、共同作業、ネットワーク構築、コミュニケーション、出版、そして考察のためのテクノロジーの目的に沿った使用。[ 10 ] 学習者が今変化を起こすチャンスです。 学習プロセスと成果の両方を文書化し評価する方法。 教育と学習について深く考える環境。
参照
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外部リンク