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不正行為は一般に、気付かれずに不当な利益を得るためにルールを覆したり不服従したりすることを目的とした様々な行為を指します。これには、不適切な基準を使用して個人が優遇されるあらゆる状況での賄賂、縁故主義、縁故主義行為が含まれます。 [ 1 ]違反されたルールは明示的である場合もあれば、道徳、倫理、慣習に基づく暗黙の行動規範によるものである場合もあり、不正行為の特定は潜在的に主観的なプロセスになります。不正行為は、社会契約に伴うことが多い、取り決められた関係または合意に基づく関係に違反する不貞行為を指すこともあります。不正行為で知られている人は、イギリス英語ではcheat、アメリカ英語ではcheaterと呼ばれます。
アメリカの高校や大学では、学業における不正行為がかなり蔓延しています。統計によると、公立高校生の64%が深刻な試験不正行為を認めています。58%は剽窃行為をしています。95%の生徒が何らかの不正行為を認めています。これには、試験、試験問題、宿題や論文のコピーが含まれます。しかし、私立学校の生徒で不正行為を認めるのはわずか50%です。この報告書は、2005年6月にラトガース大学のドナルド・マッケイブ教授が学術誠実センターのために作成したものです。この調査結果は、ギャラップ社の調査によって部分的に裏付けられています。[ 2 ]マッケイブ教授が4,500人の高校生のうち2,001人を対象に行った調査では、「74%が試験で不正行為をし、72%が筆記試験で不正行為をし、97%が少なくとも誰かの宿題をコピーしたり、誰かの試験を覗き見したりしたことがある」と回答しています。3分の1は繰り返し不正行為を行ったと回答しています。[ 3 ]ハイテクデジタル情報の新革命は、不正行為の新たな波に大きく貢献している。オンラインの学期末レポート作成業者は、事実上あらゆるトピックについてフォーマットされたレポートを販売しており、あらゆる種類の宿題を準備したり、学生に代わってオンラインテストを受けたりするサービスが存在する(この現象やこれらのウェブサイトは教育者にはよく知られているにもかかわらず)、[ 4 ]デジタルオーディオプレーヤーにはメモを保存でき、グラフ電卓には数学の問題を解くための数式が保存されている。[ 5 ]明代の『詐欺書』は、中国の科挙試験をめぐる不正行為と賄賂の事例について論じている。[ 6 ]
スポーツにおける不正行為とは、他のチームや選手に対して優位に立つために、意図的にルールを破ることです。スポーツは、競技中および競技外で許可および禁止される行為に関する慣習と明確なルールの両方によって規定されています。禁止行為には、パフォーマンス向上薬の使用(「ドーピング」と呼ばれる)、ルールに適合しない用具の使用、または競技中に用具の状態を変更すること、競技者への意図的な嫌がらせや傷害などが含まれます。

ドーピング違反の疑いで有名な例としては、ランス・アームストロングがプロのロードサイクリングでステロイドを使用したこと (プロの自転車競技選手の多くが禁止薬物を使用していると広く疑われているため特に物議を醸した)、1988年夏季オリンピックの100メートル決勝後のベン・ジョンソンの失格、ホセ・カンセコ[ 7 ]やケン・カミニティ[ 8 ]など元プロ野球選手が引退後にステロイド使用を認めたことなどが挙げられる。スポーツ界で嫌がらせや傷害による不正行為が絡んだ有名なスポーツスキャンダルは1994年のフィギュアスケートで起こった。トーニャ・ハーディングの元夫ジェフ・ギルーリーとボディーガードのショーン・エックハートは、ナンシー・ケリガンをその年の競技会から締め出し、ハーディングと競走できないようにするため、シェーン・スタントを雇い、ケリガンの足を折らせた。禁止された選手の行動に関連する最も有名な不正行為の1つは、1986年のFIFAワールドカップ準々決勝で発生しました。ディエゴ・マラドーナが手でボールをパンチしてイングランドのゴールキーパー、ピーター・シルトンのゴールにボールを入れたのです。[ 9 ]サッカーのルールでは、ゴールキーパー以外の者が手や腕を使うことは違反です。
野球やクリケットといったバットスポーツでは、用具の状態を不正に改変する行為が頻繁に見られます。これらのスポーツは用具の状態が非常に重要です。例えば、野球では、スピットボールやエメリーボールといった改造されたボールを投手が使用したり、コルクバットを打者が使用したりすることがその例です。テニスやゴルフでも用具の不正行為が横行しており、ガットの張力が不正なラケットや、重量、サイズ、メーカーが不正なゴルフクラブを使用していると非難されています。用具の不正行為は、用具の使用が禁止されている状況で、外部補助具を使用することによっても発生します。例えば、アメリカンフットボールでは、レシーバーの手にスティッカムを塗ってボールをキャッチしやすくする行為がこれにあたります。殿堂入り選手のジェリー・ライスは、キャリアを通して定期的に不正に「スティッカム」を使用していたことを認め、レシービング記録の信頼性に疑問を投げかけました。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
スポーツにおける不正行為は広く蔓延している問題です。例えば、プロのボディビルディングでは、不正行為があまりにも蔓延していると推定されており、不正行為や禁止薬物の使用なしにプロの競技に参加することは不可能だと考えられています。禁止薬物の使用を拒否するボディビルダーは、現在ではナチュラルボディビルディングリーグで競技しています。
コーチングでも不正行為が見られることがあります。最も一般的な形態の 1 つは、選手の採用プロセスで賄賂やキックバックを使用することです。このような慣行はスポーツ界全体に広まっており、特に大学スポーツの採用で顕著です。コーチングにおけるもう 1 つの一般的な不正行為は、賭博や八百長と関連した不当利得です。ネバダ大学ラスベガス校バスケットボール チーム「ランニング レベルズ」で最も有名なコーチ、ジェリー ターカニアンは、現役時代を通じて採用詐欺と賭博詐欺の両方で告発され、NCAA の厳しい調査の対象となりました。この別の形態では、チームのコーチや他のマネージャーが企業スパイ活動や禁止されているスパイ活動を行い、他のチームの戦略や戦術に関する詳細を入手することが挙げられます。2007年のニューイングランド ペイトリオッツのビデオ撮影論争はこの一例で、ニューイングランド ペイトリオッツが防御の合図を得ようとして、承認されていない場所から相手チームをビデオ撮影していたことが判明しました。しかし、 1990年代後半のデンバー・ブロンコスの連覇中に、リーグのサラリーキャップを回避し、本来なら獲得できなかった選手を獲得・維持するために不正行為が行われていたことが証明されました。スポーツの行動規範や手続きを規定する規則の回避も不正行為とみなされる可能性があります。これは共謀行為の一種です。
2002年冬季オリンピックのフィギュアスケート不正事件では、ロシアチームがカナダチームよりも先に金メダルを獲得したという不正行為が、採点の不正操作疑惑によって発生しました。カナダチームの銀メダルは、2回目の表彰式で金メダルに格上げされ、フランス人審判員は不正行為により資格停止処分を受けました。その後、フランススケート連盟の会長も資格停止処分を受け、両選手とも2006年オリンピックへの出場を禁止されました。[ 13 ]この事件を受けて、 国際スケート連盟(ISU)は採点システムを改訂しました。
チーティングとは、筋力トレーニングにおいて、特定の筋肉群や疲労した筋肉群から、別の筋肉群、あるいはまだ活動していない筋肉群に負荷を移す動作を指すこともあります。チーティングを行うことで、チーティングを行う者は(トレーニングセット全体を通してチーティングを続ける場合)最初により大きな重量を扱えるようになり、(セットの途中でチーティングを始める場合)筋肉が疲労した状態を超えてトレーニングを続けることができます。筋力トレーニングはスポーツではないため、チーティングにはルールに基づく罰則はありませんが、怪我やトレーニング目標の達成に失敗する可能性があります。これは、各エクササイズが特定の筋肉群をターゲットにするように設計されており、適切なフォームをとらないと、ターゲットとしていた筋肉群から負荷がずれてしまう可能性があるためです。

ビデオゲームでは、チート行為は、シングルプレイヤーゲームで入力するとプレイヤーのボーナスを解除する秘密のアクセスコード(コナミコード[ 14 ]など)、オンラインマルチプレイヤーゲームやシングルプレイヤーモードでプレイヤーに不当な優位性を与えるハッキングやエクスプロイト、またはオンラインゲームでのプレイヤー間の不当な共謀(試合を観戦して「フォッグオブウォー」などの制限を解除し、敵の位置をゲームパートナーに報告するプレイヤーなど)の形をとることがあります。
チート行為に対する考え方は様々です。シングルプレイヤーモードでのエクスプロイトの使用は、プレイヤーの成果が競技として提出されない限り、ゲームコンテンツを探索する単なる手段の一つとみなされることが多く、高難易度のシングルプレイヤーゲームでは一般的です。しかし、マルチプレイヤーモードでのチート行為は不道徳とみなされ、公正なプレイヤーと開発者の両方から厳しく非難されます。チート行為は、カジュアルプレイヤーがゲームをはるかに高速にクリアすることを可能にします。これは、ロールプレイングゲーム(RPG)のジャンルに典型的に見られるように、クリアに主観的に長い時間を要するシネマティックゲームやシングルプレイヤーゲームでは有利に働く場合があります。これは誰にも損害を与えない一時的なアドバンテージと見なされるかもしれませんが、 MMORPGなどのマルチプレイヤーゲームでは、チート行為の影響ははるかに大きく、ゲームのリスクと報酬の曲線を崩し、公正なプレイヤーがオンラインマッチやキャラクターの成長で敗北する原因となります。これらのタイプのゲームにおけるチート行為は一般的に禁止されていますが、それでも広く行われている場合が多いのが現状です。多くのゲームでは、ゲーム外からアイテムや通貨を購入することも不正行為とみなされています。このような行為が可能な多くのゲームでは、利用規約でこの行為が明確に禁止されています。しかし、あまりコンセンサスが得られていない分野の一つが、ゲーム内サービス、アイテム、特典と現実世界の通貨の交換を支え、またそれによって支えられている現代の無料プレイのビジネスモデルです。有料ユーザーのみに過剰な特典を与えるゲームは、「pay to win」(課金制ゲーム) [ 15 ]と批判される可能性があります 。これは、システムによって正当化されている「不正行為」の一種と見なされることもあります。一方、現実通貨での購入を外観の変更のみに限定するゲームは、一般的に公平であると認められています。
ビデオゲームにおけるチートのもう一つの形態は、プレイヤーがゲームオブジェクトに対して、プログラマーが予期しない操作を行い、そのオブジェクトの本来の機能や報酬システムを破壊してしまうことです。これは、敵との遭遇方法、目標の達成方法、アイテムの使用法、あるいはソフトウェアバグを含むその他のゲームオブジェクトに関係します。よくある例としては、敵の経路探索におけるエラーの悪用が挙げられます。プレイヤーが特定の地形要素に敵を「スタック」させることができれば、通常、たとえ敵がはるかに強力であっても、リスクなく遠距離から敵を倒すことができ、そのレベルの進行においてプレイヤーが想定しているよりも大きな報酬を得ることができます。また、初期の一人称視点シューティングゲームでよく見られたもう一つの例は、武器を実際にリロードすることなく素早く武器を切り替えることで、武器のリロードタイマーをスキップするというものでした。これは、事実上、即時リロードを実現していました。また、通常のファイルを改変したゲームファイルに置き換えたり、ターゲットの視認性を高めるために画像グラフィックを変更したりすることでも実現可能です。例えば、背景に溶け込むように暗い色の敵を、瞬時に視認してターゲットを狙えるように明るい色に置き換えるなどです。一般的に、このようなエクスプロイトが存在するのはプログラマーの責任であるため、これは真のチートではないという懸念がよくあります。しかし、技術的には、ライブスポーツと同様に、プレイヤーが正式に承認された方法でゲームをプレイしておらず、暗黙のルールを破っている場合はチートになります。場合によっては、この行為がゲームの利用規約で直接禁止されていることもあります。[ 16 ]

イベントにお金を賭けることは、直接参加している競技者以外にも不正行為の動機を広げます。スポーツやゲームと同様に、ギャンブルにおける不正行為は一般に、ルールや法律を直接破ること、賭けているイベントを偽って伝えること、または結果に干渉することに関連しています。ダイブをするボクサー、秘密裏に不正の出たサイコロを使用するカジノ、不正操作されたルーレットホイールやスロットマシン、または改ざんされたトランプは、賭ける人が自衛すると合理的に期待できる範囲を超えてゲームの結果の可能性を偽って伝えるため、一般に不正行為と見なされます。ただし、ブックメーカーが馬に媚びへつらってオッズを下げて賭け金を売ることは、不正行為ではなくセールスマンシップと見なされる場合があります。なぜなら、賭ける人は情報を集め、懐疑心を働かせることでこれに対抗できるからです。馬にドーピングを行うことは、賭けているイベントの手段に干渉することで不正行為を行う明らかな例です。繰り返しますが、すべての干渉が不正行為というわけではありません。賭けた馬の健康と幸福を支援するためにお金を使うこと自体は、一般的に不正行為とはみなされません。また、応援しているスポーツ選手の士気を高めるために応援することも、一般的に不正行為とはみなされません。一般的に、スポーツ競技のレベルを低下させたり、参加者に損害を与えたり、競技やゲームの装置を改造したりするような妨害行為は、不正行為とみなされる可能性が高くなります。[ 17 ]
ギャンブルの世界では、オッズに織り込まれていない秘密を知ることは大きなアドバンテージとなり、不正行為という印象を与える可能性があります。しかし、法制度では、このように秘密裏に知識を利用すること自体を詐欺罪とはみなしていません。これは、企業と一定の関係を持つ人々が取引を制限されている金融の世界とは対照的です。金融の世界では、取引はインサイダー取引罪に該当します。これは、投資家間の平等性がより強く推定されているためかもしれませんし、あるいは、会社の株式を取引する従業員が利益相反の立場にあり、会社を偽って申告しているためかもしれません。アドバンテージプレイヤーは通常、精神的、観察的、あるいは技術的なスキルを用いて、いつ、いくら賭けるかを決定します。ゲームの道具に干渉したり、ルールを破ったりすることはありません。カジノ業界の代表者は、あらゆるアドバンテージプレイは不正行為であると主張していますが、この見解は社会一般や法律にも反映されていません。 2010年現在、ある種のアドバンテージプレイが違法となる唯一の例は、アメリカ合衆国ネバダ州でアドバンテージプレイヤーが補助機器を使用することです。同州の法律は、大手カジノ企業の影響を強く受けています。しかしながら、プレイヤーが合法的に保有し、ゲームのルールによって禁じられていない情報に基づいてプレイや賭けの決定を下す方法を、法律が制限すべきではないという原則は、依然として広く支持されています。「ホールカード」とは、カジノプレイヤーがルールに従って裏向きに配られたカードの表面を狙う行為です。ギャンブルで不正行為をして利益を得る方法の一つは、自分に不利な賭けをして、故意に負けることです。これは「ゲームを放棄する」または「ダイブする」として知られています。違法ギャンブラーは、スポーツ選手に金銭を支払って負けさせ、予期せぬ損失から利益を得ることもあります。特に悪名高い事件は、1919年のシカゴ・ホワイトソックスの8人の選手が賭博師から金銭を受け取り、故意に低調なプレーをしていたブラックソックス・スキャンダルです。ボクシング界では、ジェイク・ラモッタがビリー・フォックス相手にダイブを仕掛け、マルセル・セルダンとのチャンピオンシップマッチへの出場権を獲得したという有名な事件もありました。これは、プロボクシング界を牛耳っていたギャングが持ちかけた取引でした。
ビジネスや金融における不当な競争優位性を防止するための様々な規制が存在する[ 18 ]。例えば、競争法やインサイダー取引の禁止などである。
最も極端な形態の不正行為(たとえば、サービスを提供するのではなく、あからさまな欺瞞によって金銭を得ようとする行為)は、詐欺と呼ばれます。