| マナ | |
|---|---|
| ジャンル | |
| 開発者 |
|
| 出版社 | スクウェア、スクウェア・エニックス |
| クリエイター | 石井康一 |
| アーティスト | 亀岡真一、池田直、磯野裕、HACCAN |
| 作曲家 | |
| プラットフォーム | ゲームボーイ、スーパーファミコン、プレイステーション、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDS、プレイステーション2、Android、iOS、プレイステーションヴィータ、プレイステーション4、 Windows、ニンテンドースイッチ、プレイステーション5、Xbox Series X/S |
| 最初のリリース | ファイナルファンタジーアドベンチャー1991年6月28日 |
| 最新リリース | 聖剣伝説2024年8月29日 |
| 親シリーズ | ファイナルファンタジー |
マナシリーズは、日本では聖剣伝説(聖剣伝説)として知られ、石井浩一氏によって制作され、以前はスクウェアが開発し、現在はスクウェア・エニックスが所有するアクションロールプレイングゲームシリーズです。このシリーズは1991年に、スクウェアの主力フランチャイズであるファイナルファンタジーのゲームボーイハンドヘルドサイドストーリーであるファイナルファンタジーアドベンチャーとして始まりました。その後、ファイナルファンタジーの要素は、2番目の作品であるセイクリッド マナから削除され、独立したシリーズになりました。マナの架空の世界で様々なジャンルのゲームを含むようになり、世界樹とそれに関連する聖剣、そしてその力を奪おうとする勢力との戦いを含む物語が繰り返し展開されます。 いくつかのキャラクターデザイン、クリーチャー、および音楽のテーマが頻繁に再登場します。
1991年から1999年にかけて、このシリーズの4つのゲームがリリースされました。ゲームボーイ用のオリジナルの『聖剣伝説』(1991年)(北米では『ファイナルファンタジーアドベンチャー』、欧州では『ミスティッククエスト』( 『ファイナルファンタジーミスティッククエスト』とは無関係))、スーパーファミコンエンターテイメントシステム用の『聖剣伝説シークレット オブ マナ』 (1993年) 、スーパーファミコン用の『トライアルズ オブ マナ』(1995年)、プレイステーション用の『レジェンド オブ マナ』です。オリジナルゲームのリメイクである『ソード オブ マナ』(2003年)は、ゲームボーイアドバンス向けに発売されました。オリジナルゲームはすべてアクションロールプレイングゲームでしたが、多種多様なゲームプレイの仕組みが含まれており、ゲームのストーリーはテーマ的にしかつながっていませんでした。
2006年と2007年には、スクウェア・エニックスが様々なジャンルやコンソールでシリーズとしてゲームをリリースするという試みである『聖剣伝説3』のサブシリーズの一部として、さらに4つのゲームがリリースされた。これらは、ニンテンドーDS用のアクションダンジョンクローラーゲームの『チルドレン オブ マナ』(2006年) 、携帯電話用の日本限定マルチプレイヤーロールプレイングゲームの『フレンズ オブ マナ』(2006年)、 PlayStation 2用の3Dアクションアドベンチャーゲームの『ドーン オブ マナ』 (2006年)、そしてDS用のリアルタイムストラテジーゲームの『ヒーローズ オブ マナ』(2007年)である。『チルドレンオブ マナ』はNex Entertainmentが、『ヒーローズオブマナ』はLegendの複数の開発者によって設立されたブラウニー・ブラウンが開発したが、石井は4つのゲームすべての開発を監督した。 『ワールド オブ マナ』のサブシリーズが終了してから、さらに3つのゲームがリリースされています。GREEモバイルプラットフォーム向けの日本限定カードバトルゲーム『サークル オブマナ』(2013年)、 iOS、Android、PlayStation Vita向けの日本限定基本プレイ無料のアクションロールプレイングゲーム『ライズ オブ マナ』(2014年)、PlayStation Vita、iOS、Android向けの『ファイナルファンタジー アドベンチャー』の3Dリメイクである『アドベンチャーズ オブ マナ』 (2016年)です。ゲームに加えて、 『マナ』シリーズでは4つの漫画シリーズと1つの小説がリリースされています。
2024年8月には、シリーズの新たなメインライン作品である『Visions of Mana』がリリースされました。
マナシリーズの評価は大きく異なり、初期の作品は批評家から近年の作品よりも大幅に高く評価されています。 『聖剣伝説 セイクリッドソードオブ マナ』は史上最高の2DアクションRPGの一つと評され、その音楽は数々のオーケストラコンサートの題材となっています。一方、『ワールド オブ マナ』シリーズは評価がかなり低くなっています。2021年までに、シリーズは800万本以上を売り上げました。
| 1991 | ファイナルファンタジーアドベンチャー |
|---|---|
| 1992 | |
| 1993 | 聖剣伝説 |
| 1994 | |
| 1995 | マナの試練 |
| 1996 | |
| 1997 | |
| 1998 | |
| 1999 | マナの伝説 |
| 2000 | |
| 2001 | |
| 2002 | |
| 2003 | マナの剣 |
| 2004 | |
| 2005 | |
| 2006 | マナの子供たち |
| マナの友 | |
| マナの夜明け | |
| 2007 | 聖剣伝説3 |
| 2008 | |
| 2009 | |
| 2010 | |
| 2011 | |
| 2012 | |
| 2013 | マナの輪 |
| 2014 | マナの台頭 |
| 2015 | |
| 2016 | マナの冒険 |
| 2017 | マナのコレクション |
| 2018 | 聖剣伝説(リメイク版) |
| 2019 | |
| 2020 | 聖剣伝説 トライアルズ オブ マナ(リメイク) |
| 2021 | |
| 2022 | マナの響き |
| 2023 | |
| 2024 | マナの幻視 |
スクウェアは1989年に『聖剣伝説』を商標登録し、[ 1 ]、青木和彦氏が率いるファミコン ディスク システム向けの『エクスカリバー出現』というサブタイトルのゲーム プロジェクトに使用することを意図していました。初期の広告によると、このゲームは前例のない 5 枚のフロッピー ディスクで構成され、その時点でファミコン向けに開発された最大規模のタイトルの 1 つになるとされていました。スクウェアはゲームの予約注文を募りましたが、元スクウェアの社員である森山薫氏は、経営陣がこの野心的なプロジェクトが初期の計画段階を超える前にキャンセルしたと断言しています。1987 年 10 月、注文した顧客にキャンセルを通知する手紙が送られ、購入代金が払い戻されました。手紙には、スクウェアが今後発売予定の同様のロール プレイング ゲームである『ファイナル ファンタジー』の注文を検討するよう提案されていました。[ 2 ]
1991年、スクウェアは『聖剣伝説』の商標を、石井浩一監督によるゲームボーイ 向けアクションRPGに再利用した。当初は『ジェンマナイツ』というタイトルで開発されていたが、 『聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝』(北米では『ファイナルファンタジーアドベンチャー』 、欧州では『ミスティッククエスト』として発売)に改名された。[ 2 ]
1993年の続編『聖剣伝説 シークレット オブ マナ』を皮切りに、『聖剣伝説』はその後『ファイナルファンタジー』とは異なるアクションロールプレイングゲームシリーズへとスピンオフし、日本国外では『マナ』シリーズと呼ばれた。1993年から2003年にかけて4つのシリーズがリリースされた。[ 3 ]『聖剣伝説 シークレット オブ マナ』はもともとスーパーファミコン CD-ROM アダプターのローンチタイトルとして企画されたが、アドオンがキャンセルされた際に標準のスーパーファミコンカートリッジに縮小され、縮小されたアイデアの多くは他のスクウェアのタイトルに登場した。[ 4 ]磯野ひろが森の風景を含むゲームのアートワークを提供した。[ 5 ] 1995年には当時日本限定で『トライアルズオブ マナ』 (日本では『聖剣伝説3』)が発売された。当初は英語版を『シークレット オブ マナ 2』として発売する予定だったが、技術的な問題とローカライズ費用がかさみ発売が見送られた。[ 6 ] [ 7 ]シリーズ初期における最後の新作は、1999年にプレイステーション向けに開発された『レジェンド オブ マナ』である。プレイステーションは3Dに重点を置いていたにもかかわらず、 『レジェンド』は前作と同様に2Dゲームであった。これは、石井が思い描いた自然物とインタラクトできる完全な3D世界をプレイステーションが処理できなかったためである。[ 8 ] 2003年には、ゲームボーイアドバンス向けにオリジナルの『聖剣伝説』をリメイクした『ソード オブ マナ』がリリースされた。このリメイクは、 『レジェンド』に携わったスクウェアの従業員の多くが参加していたブラウニーブラウンに外注された。[ 7 ]
2003年、スクウェア(現スクウェア・エニックス)は、「ポリモーフィック・コンテンツ」の開発に着手した。これは、「よく知られている作品を複数のプラットフォームで提供し、できるだけ幅広い層に製品を知ってもらう」というマーケティング・販売戦略である。[ 9 ]その最初の作品は『ファイナルファンタジーVII コンピレーション』であり、スクウェア・エニックスは他のシリーズでもキャンペーンを展開し、異なるジャンルの複数のゲームを同時に開発することを計画していた。この時点では『聖剣伝説』シリーズに関するそのようなプロジェクトは発表されていなかったが、2004年後半には、ニンテンドーDSプラットフォーム向けに、名前の決まっていない『聖剣伝説』のゲームが開発中であることが発表された。 [ 10 ] 2005年初頭、スクウェア・エニックスは『聖剣伝説』シリーズにこの「ポリモーフィック・コンテンツ」の考え方を適用した『ワールド オブ マナ』プロジェクトを発表した。このプロジェクトには、様々なジャンルやプラットフォームにまたがる複数のゲームが含まれる予定だった。これらのゲームは、シリーズの他のゲームと同様に、一見すると直接の続編や前編のように見えても、お互いの直接の続編や前編ではなく、テーマ的なつながりを共有することになります。[ 7 ]このプロジェクトの最初のリリースであり、聖剣シリーズの6番目のリリースであるChildren of Manaは、 DS向けに2005年9月に発表されました。 [ 11 ] 2006年と2007年には、 World of Manaサブシリーズの4つのゲームがリリースされました。 2006年にはChildren of Mana、Friends of Mana、Dawn of Mana、2007年にはHeroes of Manaです。 [ 7 ]
『聖剣伝説4 』シリーズの各作品は、それぞれが異なり、またシリーズの以前の作品とも異なっていた。『Children』はNex Entertainmentが開発したDS向けのアクションダンジョンクローラーゲーム、『Friends』は日本限定の携帯電話向けマルチプレイヤーロールプレイングゲーム、『Dawn』はPlayStation 2向けの3Dアクションアドベンチャーゲーム、『Heroes』はブラウニーブラウンが開発したDS向けのリアルタイムストラテジーゲームである。石井は4作品すべてのデザイナーを務めたが、『 Dawn』ではディレクター兼プロデューサーを務めた。『 Dawn 』は4作品のメインゲームとされ、日本では『聖剣伝説4』として発売された。 [ 7 ]石井にとってサブシリーズ、特に『Dawn』のテーマは、ゲームに「触感」をどのように加えるかを探求することだった。『Legend』が彼の要望を満たせなかったため、彼は技術の進歩によって自分の思い描いたものを作れるようになるまで、新しい『聖剣伝説4』のデザインを控えていた。 [ 8 ] 2006年にはWii向けにサブシリーズの5作目が検討されたが、開発には至らなかった。[ 12 ] 2007年4月、 『聖剣伝説3』最終作の発売から1ヶ月後、石井はスクウェア・エニックスを退社し、自身の開発会社グレッゾを設立した。[ 13 ] [ 14 ]
マナシリーズは、スクウェア・エニックスがGREEモバイルプラットフォーム向けの日本限定カードバトルゲームであるサークルオブマナをリリースした2013年まで休止状態になりました。 [ 15 ]その後、2014年にiOS、Android、PlayStation Vita向けの日本限定の基本プレイ無料のアクションロールプレイングゲームであるライズオブマナがリリースされ、[ 16 ] 2016年にはPlayStation Vita、iOS、Android向けのファイナルファンタジーアドベンチャーの3Dリメイクであるアドベンチャーズオブマナがリリースされました。[ 17 ] 2017年8月25日、PlayStation 4、PlayStation Vita、Windows向けに『聖剣伝説 シークレットオブ マナ』の3Dリメイクが発表され、2018年2月15日に発売予定である。 [ 18 ] 2019年のNintendo Directで、『トライアルズ オブ マナ』の3Dリメイクとオリジナルゲームのローカライズ(『聖剣伝説 コレクション』の一部として)が発表された。
シリーズ30周年記念配信中に、スクウェア・エニックスは新たなモバイル向けスピンオフゲーム『エコーズ オブ マナ』と、シリーズクリエイターの石井浩一が手掛けた新たなコンソールゲームを発表した。[ 19 ] 『ビジョンズ オブ マナ』と題されたこのゲームは、 The Game Awards 2023で正式に発表され、 『聖剣伝説3』以来初のメインシリーズ作品となる。このプロジェクトはプロデューサーの小山田勝が指揮し、石井はクリーチャーデザインのアップデートを担当した。[ 20 ]
『マナ』シリーズは、石井浩一氏が架空の世界を創造したいという願望から生まれた作品である。石井氏にとって『マナ』はビデオゲームシリーズではなく、ビデオゲームによって描かれ、ビデオゲームを通して探索できる世界である。[ 21 ]石井浩一氏はこのシリーズの制作にあたり、幼少期の記憶にある抽象的なイメージや、子供の頃に夢中になった映画やファンタジー小説からインスピレーションを得ている。石井氏は決まりきった慣習を避けるよう気を配っており、その影響範囲は非常に広く、具体的ではない。とはいえ、文学的な影響としては、トーベ・ヤンソンの『ムーミン』、ルイス・キャロルの『不思議の国のアリス』、J・R・R・トールキンの『指輪物語』を挙げている。[ 12 ]
『聖剣伝説』シリーズには他の作品と直接的な繋がりを持つタイトルもあるが、ゲーム自体に具体的な繋がりはほとんどない。 [ 22 ]ゲーム内では全体的に明確な時系列は存在しない。さらに、2006年の石井浩一によると、ゲームは全く同じ世界を舞台にしているわけではなく、異なるタイトルに登場するキャラクターや要素は、互いの別バージョンと考えるのが適切だという。むしろ、各タイトル間の繋がりはストーリーベースというよりは抽象的で、カルマ的なレベルでのみ繋がっている。[ 12 ]この主張を複雑にしているのは、石井がインタビューで『Children』は『Dawn』の10年後、『Heroes』は『Trials of Mana』の1世代前を舞台にしていると語っていることだ。[ 7 ] [ 23 ]
| タイトル | 当初のリリース日 | ||
|---|---|---|---|
日本 | 北米 | PAL地域 | |
| ファイナルファンタジーアドベンチャー | 1991年6月28日 | 1991年11月 | 1993 |
注:
マナシリーズの最初のゲームは、日本と米国でファイナルファンタジーゲームとして販売され、ファイナルファンタジーシリーズから多くのスタイルの影響を受けましたが、従来のターンベースの戦闘ではなく、ゼルダの伝説に匹敵するリアルタイムのアクション指向の戦闘を提示した点で異なっていました。[ 24 ] | |||
| 聖剣伝説 | 1993年8月6日 | 1993年10月 | 1994年11月24日 |
注:
当初は任天堂とソニーが開発中のスーパーファミコンCD-ROMアドオン用に計画されていたが、任天堂がそのアドオンプロジェクトを中止したため、標準カートリッジに収まるように変更された。[ 25 ]このゲームではリングコマンドメニューシステムが導入され、アイテムや魔法などの機能にすぐにアクセスできるようになりました。[ 26 ] 2003年には、 IGNの年間「史上最高のゲームトップ100」で78位にランクされました。 [ 27 ] | |||
| マナの試練 | 1995年9月30日 | 2019年6月11日(スイッチ) | 2019年6月11日(スイッチ) |
| 注: 『トライアルズ オブ マナ』はシリーズに一定の非線形性をもたらし、プレイヤーはゲーム開始時に合計6人のキャラクターから3人のメンバーを選択してパーティを組むことができるようになりました。選択したキャラクターによって、異なるエンディングやエンディングが待っています。[ 28 ]オリジナルのスーパーファミコン版は、技術的なバグと欧米のカートリッジには大きすぎるという問題のため、日本国外では発売されませんでした。 | |||
| マナの夜明け | 2006年12月21日 | 2007年5月22日 | なし |
注:
ドーン オブ マナはマナシリーズ初の完全3Dゲームであり、ハーフライフ2で採用されたHavok物理エンジンを採用することで、プレイヤーが3D環境で高度なインタラクションを行えるようになっている。[ 29 ] [ 30 ]シリーズの世界では、ドーン オブ マナは一番最初に設定されており、チルドレン オブ マナは10年後を舞台としている。[ 31 ] | |||
| マナの幻視 | 2024年8月29日 | 2024年8月29日 | 2024年8月29日 |
注:
シリーズの第5作目。[ 20 ] | |||
| タイトル | 当初のリリース日 | ||
|---|---|---|---|
日本 | 北米 | PAL地域 | |
| マナの伝説 | 1999年7月15日 | 2000年6月6日 | 2021年6月24日(リマスター) |
注:
『聖剣伝説』は前作とは異なるゲームプレイを特徴としています。ゲーム世界の場所は、プレイヤーが配置したアーティファクトによってマップ上に表され、配置場所によって入手できるアイテムが異なります。また、プレイヤーが仲間にしたり、育成したり、作成したりできる一時的な相棒キャラクターや、武器や防具の作成・強化システムも備えています。さらに、複数のサブプロットを持つストーリーも特徴です。[ 32 ]『聖剣伝説』からのゲームプレイとストーリー構成の劇的な変化に対して、批評家の反応は賛否両論でした。[ 33 ] [ 34 ] | |||
| マナの子供たち | 2006年3月2日 | 2006年10月30日 | 2007年1月12日 |
注:
『聖剣伝説3』は、ネクストエンターテインメントが開発した、ランダムに生成されるダンジョンを備えたアクションロールプレイングゲームです。[ 35 ]クリエイターの石井浩一は、『聖剣伝説3』で初めて限定的に試みられたマルチプレイヤーゲームのさらなる発展に最も興味を持っていました。[ 12 ] | |||
| マナの友 | 2006年10月18日 | なし | なし |
注:
『フレンズ オブ マナ』は、架空の世界「ミ・ディール」を舞台にしたマルチプレイヤーロールプレイングゲームです。 [ 36 ]『フレンズ オブ マナ』は『ワールド オブ マナ』シリーズの一部であり、モバイルデバイスでプレイできる最初のオリジナルマナタイトルでした。[ 37 ] [ 38 ]このゲームのサーバーは2011年2月28日にシャットダウンされました。[ 37 ] | |||
| 聖剣伝説3 | 2007年3月8日 | 2007年8月14日 | 2007年9月14日 |
注:
『ヒーローズ オブ マナ』は戦術ロールプレイングゲームであり、 『トライアルズ オブ マナ』の前編である。[ 21 ] [ 22 ]このゲームは、『エイジ オブ エンパイア』、『スタークラフト』、『ウォークラフト: オークス & ヒューマンズ』のようなリアルタイムストラテジーゲームを作りたいという願望から生まれた。[ 12 ] | |||
| マナの輪 | 2013年3月5日 | なし | なし |
注:
サークル オブ マナは、 2013年3月5日にGREEプラットフォームでリリースされたカードバトルゲームでした。[ 15 ]プレイヤーは、聖剣伝説、トライアルズ オブ マナ、ドーン オブ マナのキャラクターをフィーチャーしたカードを使用して、マナの樹を守るために戦います。[ 39 ]すべての世界はマナの樹でつながっており、プレイヤーはバランスを取り戻すためにマナの剣を取り戻さなければなりません。[ 39 ]カードを組み合わせて進化させることができ、トライアルズ オブ マナのように、プレイヤーはキャラクターがどのスキルに習熟するかを決定します。[ 15 ]プレイヤーは、コロシアムモードでポイントをかけて互いに戦うこともできます。[ 15 ]このサービスは2015年9月30日に終了しました。 | |||
| マナの台頭 | 2014年3月6日 | なし | なし |
注:
『聖剣伝説 Rise of Mana』は、シリーズをアクションRPGのルーツへと回帰させましたが、今回は8人協力プレイ、基本プレイ無料、マイクロトランザクション対応となっています。新たな地ミステを舞台に、天使ラスタと悪魔ダルカが人間の世界をめぐって長年にわたる戦いを繰り広げます。サウンドトラックには、過去の聖剣伝説シリーズの作曲家(関戸剛、伊藤賢治、菊田裕樹、下村陽子)が参加しており、2014年4月23日にリリースされました。[ 16 ]ゲームのサービスは2016年3月31日に終了しました。 [ 40 ] | |||
| マナの響き | 2022年4月27日 | なし | なし |
注:
エコーズ オブ マナ[ 41 ]は、2022年4月27日にリリースされたモバイルデバイス向けのマイクロトランザクションを備えた基本プレイ無料の2DアクションRPGです。サービスは2023年5月15日に終了しました。[ 42 ] | |||
| タイトル | 当初のリリース日 | ||
|---|---|---|---|
日本 | 北米 | PAL地域 | |
| マナの剣 | 2003年8月29日 | 2003年12月1日 | 2004年3月18日 |
注:
『ソード オブ マナ』は、ブラウニー・ブラウンが開発した『ファイナルファンタジー アドベンチャー』のフルリメイクです。オリジナルゲームの要素は、後期の『マナ』シリーズの方向性に沿うように再構築されました。 [ 43 ] [ 44 ] | |||
| マナの冒険 | 2016年2月4日 | 2016年2月4日 | 2016年2月4日 |
注:
『マナ アドベンチャーズ オブ マナ』は、『マナ』シリーズ第1作『ファイナルファンタジー アドベンチャー』の3Dリメイク作品です。オリジナルの作曲家である伊藤賢治氏が再びリメイクに携わり、新たな楽曲を作曲することで、よりドラマチックなサウンドトラックに仕上げました。[ 17 ]また、グラフィックと操作性も刷新されています。[ 45 ] | |||
| 聖剣伝説 | 2018年2月15日 | 2018年2月15日 | 2018年2月15日 |
注:
『Secret of Mana』は、マナシリーズの第 2 作目である同名のタイトルの 3D リメイクです。 | |||
| マナの試練 | 2020年4月24日 | 2020年4月24日 | 2020年4月24日 |
注:
『トライアルズ オブ マナ』は、マナシリーズの3作目となる同名のタイトルの3Dリメイクである。[ 46 ] | |||
| タイトル | 当初のリリース日 | ||
|---|---|---|---|
日本 | 北米 | PAL地域 | |
| マナのコレクション | 2017年6月1日 | 2019年6月11日 | 2019年6月11日 |
注:
『聖剣伝説 コレクション』は、 『ファイナルファンタジー アドベンチャー』、 『聖剣伝説 シークレット オブ マナ』 、『トライアルズオブ マナ』のマナシリーズの最初の3作品を収録したコンピレーションで、後者は初めて欧米で発売された。[ 47 ] | |||

このシリーズの共通点は、シームレスなリアルタイムバトルシステムです。このシステムは石井浩一氏によって開発され、田中弘道氏によって改良されました。これは、初期のファイナルファンタジーシリーズとは異なるシステムを作りたいという思いからでした。[ 48 ]アクションベースではありますが、マナバトルシステムは初心者だけでなくベテランプレイヤーにもプレイしやすいように設計されています。[ 49 ]このシステムは、独特の階層構造を持つ「リングコマンド」メニューシステムと連携しており、『聖剣伝説 シークレット オブ マナ』と『トライアルズ オブ マナ』で顕著に見られ、その後のシリーズでも多少は登場しています。各リングはアイコンのセットで、テキストによる説明が表示されています。リングを選択すると、プレイヤーはアイテムの使用、呪文の詠唱、ゲーム内統計の確認、ゲーム設定の変更を行うことができます。メニュー内の移動は、リングをカーソルで左右に回転させることによって行われ、別のメニューへの切り替えは上下のボタンを押すことで行われます。[ 26 ] [ 50 ]シリーズの一部ではないが、北米のスクウェア・エニックスが開発したスピンオフ作品『シークレット オブ エバーモア』も「リングコマンド」システムに基づいて構築された。[ 51 ]
マナシリーズには、ファイナルファンタジーアドベンチャーとレジェンドオブマナのファイナルファンタジーの生き物チョコボ、[ 25 ] [ 52 ] 、聖剣伝説のモーグリ、トライアルズオブマナとソードオブマナの状態異常など、いくつかのキャラクターと存在が繰り返し登場する。 [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] ワッツは角のあるヘルメットをかぶったドワーフの鍛冶屋で、プレイヤーの武器をアップグレードします。 [ 56 ]通常、擬人化された猫の商人は町の外にあり、プレイヤーがゲームをセーブしたり、高額で物資を購入したりできるようにします。聖剣伝説ではネコが、レジェンドオブマナとソードオブマナではニコロがこの役割を果たしています。[ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]日本のゲームでは、これらの商人はニキータという名前を共有しています。

マナの樹とマナの剣(ファイナルファンタジーアドベンチャーの英語版ではエクスカリバーと呼ばれている)は、シリーズのすべてのゲームで取り上げられている繰り返し登場するプロットデバイスです。神秘的なマナの樹は、シリーズの世界のバランスと自然を維持する魔法の源です。[ 60 ]マナの剣は通常、ゲームでこのバランスが失われたときに回復するために使用されます。[ 61 ]ファイナルファンタジーアドベンチャーでは、マナの樹が死ぬと、マナファミリーのメンバーが新しい樹の「種」になると説明されています。マナの樹の芽はジェンマと呼ばれ、マナの剣を振るう樹の守護者はジェンマナイトと呼ばれます。[ 62 ] [ 63 ]トライアルズ オブ マナでは、女神がマナの剣で世界を創造した後、マナの樹に変身したと言われています。[ 64 ] [ 65 ]『ファイナルファンタジーアドベンチャー』と『聖剣伝説』ではマナの樹はゲームエンディング近くで破壊されるが、前者ではあるキャラクターが新たなマナの樹となる。[ 62 ] [ 66 ]
エレメンタルスピリットはマナスピリットとも呼ばれ、シリーズの世界の魔法の要素を司る存在であり、魔法を唱えるために使用されるため、ゲームの魔法システムの中核を成しています。[ 67 ]聖剣伝説以降、シリーズには8種類のスピリットが登場し、それぞれが異なる要素を体現しています。彼らの名前は、神話上の存在や現象の同音異義語です。[ 68 ]聖剣伝説とトライアルズ オブ マナでは、メインキャラクターが彼らに会うことで、その力を使用できるようになります。[ 68 ] [ 69 ]聖剣伝説では、スピリットは土地作成システムの要素として機能します。[ 70 ]聖剣伝説とソード オブ マナでは、同じ属性のスピリットが複数登場します。[ 70 ] [ 71 ]ストーリー的には、『聖剣伝説3』と『聖剣伝説3 英雄譚』では、精霊たちはマナの女神が8体の元素のベネボドン(聖剣伝説3のファン翻訳では神獣)を封印したマナストーンを守る役割を担っている。[ 64 ] [ 72 ] [ 73 ] 『聖剣伝説3』の北米版では、それぞれの精霊はフランス語やスコットランド語など、特定のヨーロッパのアクセントで話す。[ 30 ]

ラビ(Rabi)は、ゲームの日本語版ではラビとして知られている、可愛らしい架空のウサギのような生き物で、シリーズ初期から共通の敵キャラクターとして登場します。ラビは、チョコボがファイナルファンタジーを代表するのと同じように、マナシリーズの一種のマスコットキャラクターとなり、最も有名なアイコンの1つとなっています。[ 74 ]ラビは、上向きに湾曲して先端が尖った大きな耳と、地面を跳ねながら移動する丸くてふわふわしたピンク色の尻尾を持つ、胴体のない一本歯のウサギに似ています。体色は黄色が最も一般的ですが、ピンク、ライラック、黒、白の場合もあります。様々な敵キャラクター、ボスキャラクター、さらには味方ユニットやペットとして登場します。[ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ]ラビットは『ファイナルファンタジーX-2』にも登場し、「ラビットの足」という滑稽な名前のアクセサリーでキャラクターの幸運ステータスを上昇させます。また、『ファイナルファンタジータクティクスアドバンス』のオプションミッションの説明文に、幸運のお守りのために密猟されているため絶滅危惧種として登場します。[ 81 ]ラビットは、ぬいぐるみ、クッション、ライター、マウスパッド、ストラップ、テレホンカード、Tシャツなど、いくつかの聖剣伝説関連商品に頻繁に登場しています。[ 82 ]
フラミー(Flammie、またはFlammyと綴られる)は、架空の飛竜種、およびシリーズのいくつかのゲームに登場するその一部の固有名詞である。フラミーの外見は、ドラゴン、哺乳類、爬虫類の特徴が混ざり合っており、その色彩はシリーズを通して変化に富んでいる。フラミーは通常、ゲーム内での移動手段として使用され、プレイヤーのキャラクターはフラミーの背中に乗ってゲーム世界のさまざまな場所に移動することができる。聖剣伝説とトライアルズ オブ マナでは、スーパーファミコンのモード7グラフィック機能により、プレイヤーはフラミーを「背後から」の三人称視点またはトップダウン視点で操作し、眼下に広がる地形の上を飛行することができる。[ 83 ] [ 84 ]物語上、フラミーは月の神々によって創造され、フラミーのより強いバージョンがマナビースト(トライアルズオブ マナではベネボドン)、または日本語では神獣(シンジュ)として知られるカテゴリーの生き物の一部となり、世界を破壊し、マナの剣と木が世界を修復するという、終わりのない破壊と再生のサイクルの一部となっています。 [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ]
マナシリーズには、これまで複数の作曲家が関わってきました。 『ファイナルファンタジー アドベンチャー』は伊藤賢治が作曲し、彼にとって2作目のオリジナル楽曲となりました。[ 88 ]伊藤の音楽は、外部からの影響よりも、主にゲーム内のイメージからインスピレーションを得ています。[ 89 ] 『聖剣伝説 セイクリッド ソード オブ マナ』と『トライアルズ オブ マナ』の楽曲は、どちらも菊田裕樹が作曲しました。ハードウェアの制限への対応という困難にもかかわらず、菊田は『聖剣伝説 セイクリッド ソード オブ マナ』の音楽において、自身とゲームという2つの「対照的なスタイル」を表現しようとしました。これは、ポップミュージックでも一般的なゲームミュージックでもない、独自の楽曲を生み出すためでした。[ 90 ]菊田は2つのゲームの音楽をほぼ一人で制作し、ほぼ24時間オフィスにこもり、作曲と編集を交互に行うことで、没入感のある3次元サウンドを生み出しました。[ 91 ]菊田は『聖剣伝説 セイクリッド ソード オブ マナ』の楽曲を自身の最も好きな作品だと考えています。[ 92 ] 『聖剣伝説2』と『聖剣伝説3 トライアルズ オブ マナ』の楽曲の一部は自然の風景からインスピレーションを得ている。[ 93 ] 1995年、菊田は『聖剣伝説3 トライアルズ オブ マナ』の2作品をアレンジした実験的なアルバム『聖剣伝説3 トライアルズ オブ マナ+』をリリースした。このアルバムには50分のトラックが1曲収録されている。[ 94 ]
『聖剣伝説』の音楽は下村陽子が作曲しており、彼女は自身のすべての作品の中で、それが最も自分自身を表現している作品だと考えている。 [ 95 ]伊藤賢治は『ソード オブ マナ』でシリーズに復帰した。彼はまた、 『聖剣伝説 チルドレン オブ マナ』のサウンドトラックの約3分の1を作曲し、残りは岩田匡治と相原孝幸が作曲した。伊藤は『聖剣伝説 3』のメイン作曲家であり、関戸剛、祖堅正慶、そしてメインテーマの作曲家坂本龍一がサポートした。 [ 88 ]北米では、参加小売店で『聖剣伝説 3』を購入した人には、ゲームからの選曲を収録した『ブレス オブ マナ』というタイトルのサンプラーディスクが提供された。 [ 96 ]下村は『聖剣伝説 3』でシリーズに復帰し、 『聖剣伝説 3』にも1曲を提供している。 [ 97 ] [ 98
『聖剣伝説』を原作とした漫画全5巻が天野シロによって描かれ、 2000年から2002年にかけてエンターブレインから日本で出版された。 [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] [ 103 ] ゲームの主人公トトを主人公としたコメディストーリーが特徴。ドイツ語版はエグモントマンガ&アニメ社から2003年に出版された。[ 104 ]様々な作家による4コマ漫画集『聖剣伝説 よんこまマンガ劇場』が、スクウェア・エニックスから2004年1月16日に出版された。この漫画にはアンケートが含まれており、回答すると石井浩一さんと亀岡真一さんのサイン色紙や特製Tシャツが当たる抽選会が開催された。[ 105 ]エンターブレインも2004年2月25日に日本でソード・オブ・マナの漫画版を出版した。これは天野シロを中心とした作家たちの協力によって描かれた。 [ 106 ]その2日後、スクウェア・エニックスは松居大浜によって書かれたソード・オブ・マナの2巻の小説版を日本で出版した。 [ 105 ]オリジナルの漫画「聖剣伝説 プリンセス・オブ・マナ」は「チルドレン・オブ・マナ」の300年後を舞台とし、フェリックの子孫を主人公としており、ヨシノサツキによって描かれ、2006年7月22日から2010年5月27日まで日本の雑誌ガンガンパワードで出版され、全5巻にまとめられた。[ 107 ] [ 108 ]
| ゲーム | メタクリティック |
|---|---|
| ファイナルファンタジーアドベンチャー | (英国)79%[ 109 ] [ a ] |
| 聖剣伝説 | (スーパーファミコン) 87% [ 110 ] [ a ] (iOS) 80/100 [ 111 ] (PS4) 63/100 [ 112 ] (PC) 57/100 [ 113 ] (Vita) 51% [ 114 ] [ a ] |
| マナの試練 | (NS)74/100 [ 115 ](PC)78/100 [ 116 ](PS4)76/100 [ 117 ] |
| マナの伝説 | (PS)73%[ 118 ] [ a ] |
| マナの剣 | (GBA)72/100 [ 119 ] |
| マナの子供たち | (NDS)65/100 [ 120 ] |
| マナの夜明け | (PS2)57/100 [ 121 ] |
| 聖剣伝説3 | (NDS)66/100 [ 122 ] |
| マナの冒険 | (ヴィータ)66/100 [ 123 ] |
マナシリーズは概ね好評を博しているが、作品ごとに成功の度合いは様々である。RPGFanはファイナルファンタジーアドベンチャーをゲームボーイに起こった最高の出来事の1つと呼び、 [ 124 ]、IGNはゼルダの伝説: 夢をみる島に次ぐゲームボーイにおける最高のアクションRPGとみなした。[ 24 ] GameSpotはセイクリッド ソードオブ マナを「スクウェア・エニックスのスーパーファミコンにおける最高傑作の1つ」と呼んだ。[ 125 ]このゲームはファミ通の歴代ゲームトップ100で97位にランクインするなど、いくつかのトップゲームのリストに登場している。[ 126 ] [ 127 ] [ 128 ] [ 129 ]トライアルズ オブ マナはNintendo Lifeによって「16ビット時代に登場した最高のRPGの1つ」と呼ばれた。[ 130 ]ファミ通は『聖剣伝説』を31/40、『聖剣伝説』を32/40と評価した。 [ 131 ] [ 132 ] NPDグループは『聖剣伝説』を発売週のベストセラーにランク付けし、2006年にはアルティメットヒッツシリーズの一部として再リリースされた。[ 133 ] [ 134 ]
『ワールド オブ マナ』シリーズの多くは、シリーズの最初の5作ほど批評的に成功していません。このシリーズは、ゲームの架空の世界を体験する新しい方法を試した点が評価されているものの、ゲームプレイ設計上の様々な欠陥が後続作の成功を阻んでいます。[ 135 ] [ 136 ] 1UP.comは、ゲームのプレゼンテーションとストーリーテリングは優れているものの、『ドーン オブ マナ』は初期の『マナ』シリーズのゲームプレイレベルには及ばないとコメントしています。[ 137 ]『ワールド オブ マナ』シリーズ以前、RPGamerはこのシリーズを「大切なお気に入り」と呼んでいました。[ 138 ]『ヒーローズ オブ マナ』の発売後、RPGamerは『ワールド オブ マナ』シリーズは「呪われている」とコメントし、シリーズの将来は「暗い」としています。[ 139 ]
マナシリーズの音楽、特に聖剣伝説2の音楽は、幅広い称賛とファンの熱狂を受けています。[ 91 ] [ 140 ]聖剣伝説2のサウンドトラックは、米国でリリースされた最初の公式ビデオゲーム音楽サウンドトラックの1つであり、RPGへの関心が完全に主流になる前にリリースされました。[ 141 ]聖剣伝説2のオープニングテーマ「Angel's Fear」は、 IGNのRPGタイトルトラックトップ10で7位にランクインし、「私たちの心を捉える魔法のタイトルソング」と評されました。[ 140 ]この曲は第3回オーケストラゲームコンサートでも取り上げられました。[ 142 ]聖剣伝説2は、人気のビデオゲーム音楽サイトOverClocked ReMixで最もリミックスされたサウンドトラックの6位でもあり、トライアルズ オブ マナは18位で並んでいます。[ 143 ]他のタイトルの音楽も好評を博しています。RPGFanは、 MIDIのような低品質にもかかわらず、 『ファイナルファンタジー アドベンチャー』の音楽を「中毒性がある」と評した。 [ 124 ] GameSpyは、 『チルドレン オブ マナ』の音楽をこれまでのニンテンドーDS音楽の中でも最高峰の1つと評し、「美しい」と評した。[ 144 ] Game Informerは、 『ドーン オブ マナ』の音楽を称賛し、「良い」と評した。[ 145 ] IGNは、 『レジェンド オブ マナ』の音楽を「美しい」と評し、BGMがゲームに「緊張感」、「サスペンス」、「繊細なニュアンス」をもたらしていると述べた。[ 33 ]他のレビュアーもGameSpotと同様の称賛を述べ、音楽を「優れたオーケストレーション」と評し、RPGFanはそれをゲームの良い点の一つと評した。[ 32 ] [ 146 ]
『聖剣伝説』シリーズは全体的に売れ行きが良く、2011年3月時点でシリーズ作品の販売本数は600万本を超えている。[ 147 ]オリジナルの『聖剣伝説』は70万本以上を売り上げ、[ 148 ]リメイク作『ソード オブ マナ』は日本で27万7千本以上を売り上げた。[ 149 ]『聖剣伝説』は世界で183万本以上を出荷した。[ 150 ]『レジェンド オブ マナ』は日本で発売初週だけで40万本以上を売り上げ、その週の最高売上を記録し、[ 151 ]年末までに日本で70万本以上を売り上げた。[ 152 ] [ 153 ]『チルドレン オブ マナ』は日本で28万1千本以上を売り上げ、[ 154 ]『ドーン オブ マナ』は世界中で41万本以上を売り上げた。[ 155 ] [ 156 ]『Heroes of Mana』は世界中で178,000本以上を売り上げました。[ 157 ] [ 158 ] 『 Rise of Mana』のPlayStation Vita版は10万回以上ダウンロードされました。[ 159 ] 2021年までに、ゲームシリーズは800万本以上を売り上げました。[ 160 ]
少し話が逸れますが、石井浩一氏は2007年にスクウェア・エニックスを退社し、現在任天堂と共同でWii用ゲームを制作しているチーム、Grezzoを設立しました。
チョコボ — いや、これは君が知ってるチョコボとは違うぞ!
モーグリ: …ぷぅ… / プリンセス: 聞いて!笑ってるよ! / スプライト: いや、泣いてるんだ。ペブラーが村を占領しちゃったんだよ。
ネコ:ニャー、捕まった、ゴロゴロ…何か用?ニャー、忙しい旅人!ゲームもセーブしてあげるわ!
始まりの世界は空虚でした。そして女神が現れました。彼女は左手に希望の光を、右手にマナの剣を持っていました。女神は精霊を召喚し、生命の創造を助けました。そしてついに、平和を保つために、女神は聖なる剣を捨てました。剣は彼女の手から離れた瞬間に錆びてしまったと言われています。そして女神は世界を支え、見守る大樹へと姿を変えました。今日まで、その木が立つ聖域は神秘的な力によって守られています…
母: マナの樹が失われた今、私たちには…マナの樹の新しいジェマが必要です。/ ヒロイン: …新しい樹?/ 母: 私が言ったことを覚えている? 私たちはマナの樹の種です。私たちはジェマと呼ばれる芽になり、木になります。そしてジェマ騎士団はそれを守るために戦います。前回木を失ったとき、私はジェマになりました。/ ヒロイン: あの木…? あなただったの…?/ 母: …はい、ヒロイン。でも…あなたは私たちマナファミリーの最後の一員です。マナの樹を守るためには、あなたがここに残ってジェマになる必要があります。でも…ヒロイン…あなたの人生を決めることができるのはあなただけです…/ ヒロイン: 私がします、母さん。私が新しいマナの樹になります。 […]
石板: 錆びた剣を持つジェマナイトが試される。真のジェマナイトには、伝説の剣エクスカリバーを与えるべきだ…! ヴァンドール王は強大なマナの力を手に入れた。立ち向かえるのは… エクスカリバーを持つ… ジェマナイト… だけだ…
かつて、世界がまだ闇に閉ざされていた頃、マナの女神は世界を滅亡へと導く8つの災厄の化身、神獣をマナの剣で倒し、8つの石に封印しました。そして、闇が去るとともに、世界が創造されました。マナの女神は自らを木へと変え、眠りにつきました。そして長い年月が流れ… […]
光の司祭: それは女神が世界を創造するために用いた道具である。マナの剣を持つ者は、世界を再構築し、生命を創造し、そして破壊する力を持つ…それは妖精によって常に守られ、マナの樹の根元で眠っている。
主人公: ここはどこだ? マナの樹なんてない… / スプライト: 一体全体… こんな目に遭ったのに! タナトスの仕業だ!
妖精: マナストーンを守っていた8人の精霊… きっと助けてくれるだろう。彼らの力を合わせれば、門を開けることだってできるかもしれない…
天地創造 — 月神は大地と海、木々や花々を創造し、光と運命を定める力を与えた。その光は精霊となり、天空を駆け巡った。精霊たちは豊かな光を放ち、月神の意志に仕える意志に満ち溢れていた。そして月神はついに眠りについた。
暗雲 – […] しかし、ファ・ディールに暗雲が降り注ぎ、月神たちはより強力な獣たちを創造し、地上に解き放った。フラミーたちはしばしば争い、創造と破壊のサイクルが果てしなく繰り返された。/ 再生 – […] それぞれの月神はフラミーたちを1体選び、石を与えた。フラミーたちは空へと舞い上がった。彼らは大地から生まれ、空を舞い、そして大地へと還る。彼らは空飛ぶマナの川となった。/ 黙示録 — フラミーたちは月神たちに背を向け、空へと舞い上がった。月神たちは星へと姿を変え、フラミーたちは二度と地上に戻ってくることはなかった。 […]
スプライト: マナビーストだ! / 姫: フラミーじゃないの? / 勇者: フラミーもかつてはマナビーストだったんだ…
フラミー — すると、美しくも力強い獣が現れ、月の神々を目覚めさせました。月の神々はこの力と美しさを兼ね備えた獣をフラミーと名付けました。月の神々が眠りにつくたびに、別のフラミーが現れました。やがて、6色のフラミーが全土に生息するようになりました。