| クラスタートラック | |
|---|---|
| 開発元 | ランドフォールゲームズ |
| 発行者 | タイニービルド |
| 監督 | ヴィルヘルム・ニールンド |
| デザイナー | ヴィルヘルム・ニールンド |
| プログラマー |
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| アーティスト | ヴィルヘルム・ニールンド |
| 作曲家 | カール・フローディン |
| エンジン | ユニティ |
| プラットフォーム | Linux、macOS、PlayStation 4、Windows、Xbox One、Nintendo Switch |
| リリース |
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| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
Clustertruckは、スウェーデンのスタジオLandfall Gamesが開発し、 tinyBuildがパブリッシュした2016年のプラットフォームゲームです。9つのワールドで構成され、プレイヤーは移動するトラックに飛び乗って障害物や地面を避け、最後にボス戦へと進みます。このコンセプトは、Landfall Gamesの創設者であるWilhelm Nylund氏が、渋滞から逃れるためにトラックを飛び越える自分の姿を思い描いたことに由来しています。
Clustertruckは、2016年9月27日にLinux、macOS、PlayStation 4、Windows、Xbox One向けにリリースされ、2018年3月15日にはNintendo Switch版がリリースされました。ゲームプレイ、グラフィック、オリジナルサウンドトラックが高く評価された一方で、Nintendo Switch版は主に操作性について批判されました。

Clustertruck は一人称視点でプレイするプラットフォームゲームです。[ 1 ] 9 つのワールドにそれぞれ 10 のレベルがあり、[ 2 ]プレイヤーは、衝突、反転、転倒するリアルタイムの物理法則に基づいて、移動するトラックを飛び越えて指定されたゴールを目指します。 [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]レベル中、プレイヤーはダッシュしたり、時間を遅くしたりできます。[ 4 ]地面や障害物に触れるとゲームオーバーになります。[ 1 ] [ 6 ] [ 7 ]各ワールドで新しい障害物が導入されます。[ 2 ]例えば、3 番目のワールドではトラックが滑りやすくなる氷があり、4 番目のワールドではレーザーが追加され、6 番目のワールドではプレイヤーが逃げなければならない岩が追加されます。[ 8 ] Clustertruck は、最終ワールドでボス戦を迎えます。 [ 1 ] [ 8 ]プレイヤーはトラックをスキップしたり、空中に留まったりすることでボーナスポイントを獲得することができ、そのポイントはパワーアップに使うことができます。[ 6 ]グラップリングフック、ダブルジャンプ、スピードブースト、[ 9 ]エアダッシュ、ジェットパックなどです。[ 10 ]プレイヤーはレベルエディタを使用してカスタムレベルを構築し、共有することができます。[ 11 ] [ 12 ]
ClustertruckのTwitch統合により、開発者とTwitchユーザーはチャットで投票することでゲームプレイを変更できます。 [ 13 ]変更内容には、リックロール、時間操作、色の変更、画面上のメッセージ、[ 13 ]爆発するトラック、地震、[ 14 ]レーザートラック、高重力と低重力、反転コントロールが含まれます。[ 15 ]
Clustertruckの開発は2015年に始まり、1年かかりました。 2015年のGamescomから帰る途中、 Landfall Gamesのリードデザイナー兼CEOであるWilhelm Nylundは、トラックに飛び乗って早く家に帰り、渋滞を逃れる自分を想像し、 Clustertruckのプロトタイプ開発を思いつきました。新しい機能はプレイテストされ、チーム内で実装するかどうかが議論されました。[ 10 ] Landfall GamesはそれをUnityで構築し、[ 16 ]最終的にパワーアップと通過する障害物を追加しました。数ヶ月の開発の後、初期のアルファビルドがリリースされました。アルファフェーズで、プレイテスターはトラックの列の先頭に到達することでレベルを早くクリアできることを発見しました。彼らはDiscordで開発者にメッセージを送信し、 Clustertruckをスピードランにより最適化しました。[ 10 ]
Landfall GamesはClustertruckを2016年4月までに発売する予定だった。[ 5 ] [ 12 ] [ 17 ]しかし、初期の人気により開発期間が延長されたため延期された。[ 5 ] PAX South 2016で、Landfall GamesがtinyBuildとパブリッシング契約を結んだことが発表された。[ 18 ] 2016年9月27日、ClustertruckはLinux、macOS、PlayStation 4、Windows、Xbox One向けに発売され、[ 3 ] [ 19 ]発売後1ヶ月で推定6万5千台を売り上げた。[ 10 ] 2016年10月、Clustertruckはハロウィンをテーマにしたマップでアップデートされた。[ 20 ] 2018年3月15日、Nintendo Switch向けに発売された。[ 21 ]
ランドフォールゲームズはエイプリルフールのいたずらとして、 2016年にスーパーホットのパロディゲーム「スーパートラック」を制作した。[ 22 ]オリジナルゲームと同様に、トラックはプレイヤーが前進しないと前進しない。[ 23 ]制作前にスーパーホット開発チームから許可を得た。 [ 24 ]
| アグリゲーター | スコア | |||
|---|---|---|---|---|
| NS | PC | PS4 | Xbox One | |
| メタクリティック | 74/100 [ 25 ] | 76/100 [ 25 ] | 69/100 [ 25 ] | |
| オープンクリティック | 50%が推奨[ 26 ] | |||
| 出版物 | スコア | |||
|---|---|---|---|---|
| NS | PC | PS4 | Xbox One | |
| デストラクトイド | 7.5/10 [ 11 ] | |||
| ホビーコンソラス | 74/100 [ 27 ] | |||
| ニンテンドーライフ | 8/10 [ 4 ] | |||
| 任天堂ワールドレポート | 7/10 [ 1 ] | |||
| PCゲーム(DE) | 7/10 [ 19 ] | 8/10 [ 19 ] | 8/10 [ 19 ] | 8/10 [ 19 ] |
| ポケットゲーマー | 3.5/5 [ 2 ] | |||
Clustertruckは、PC版がMetacriticで76/100、Nintendo Switch版が74/100 、Xbox One版が69/100のスコアを獲得しました。 [ 25 ] OpenCriticでは50%の支持率を獲得しています。[ 26 ]
批評家は概ねClustertruckのゲームプレイを賞賛し、子供のゲーム「床が溶岩」に例えている。[ 4 ] [ 11 ]他のレビュアーは、各ワールドのギミックとストレスの多いゲームプレイがいかにして面白さを保っているかを賞賛した。[ 1 ] [ 2 ] [ 11 ] [ 19 ] Pocket GamerのEmily Sowdenは、突然の難易度の上昇を指摘し、「残酷」で「時には不公平」だが、どのプレイヤーにとっても「非常に簡単に始められる」とも述べている。[ 2 ] Nintendo LifeのGonçalo Lopesは、カジュアルとハードコアのゲームプレイの組み合わせを「見事に」実装し、プレイヤーにレベルのクリア方法の選択肢を与えている点を賞賛した。[ 4 ] Nintendo World Reportのドナルド・テリオーは、難しいレベルをクリアした後満足感を覚え、[ 1 ] HobbyConsolasのアルベルト・ロレットは、その多様なワールドがプレイヤーを魅了したことを称賛した。[ 27 ]イアン・ダラスは、Game Informerのレポートで、トラックを飛び越える「奇妙でシュールなエネルギー」を強調し、塊魂以来「最も奇妙なゲーム」と呼んだ。[ 28 ] PC Gamesのピーター・バトジは、ハイスコアリストがプレイヤーにパワーアップ購入を促すと述べたが、[ 19 ]テリオーはダブルジャンプだけが唯一必要な要素だと感じた。[ 1 ] Destructoidのピーター・グラゴウスキーは、最初のワールドを「奇妙で反復的なギミック」で「がっかり」したものと感じ、ボスレベルが長すぎて、ゲームの前提に反し、「楽しさを奪った」と付け加えた。[ 11 ]
Clustertruckはその独創的なサウンドトラックが高く評価された。[ 4 ] [ 18 ]ロペスは「キャッチーな曲」が混沌としたゲームプレイに合っていると感じた。[ 4 ]また、テリオーは「それほど印象に残らない」と批判しながらも、新しいレベルに挑戦するたびに音楽が再開されない点を高く評価した。[ 1 ]ロペスは、フラットでシェーディングされたポリゴンの使用がパフォーマンスの維持に役立ったと指摘した。[ 4 ]
Nintendo Switch版は操作性に関して批判を受けた。一部の批評家は、右Joy-Conのアナログスティックでカメラを回転させるのが敏感すぎると指摘した。[ 2 ] [ 19 ] [ 27 ] Bathge氏は、プレイヤーのジャンプをコントロールしながらカメラを回転させるのは「ほぼ不可能」だと感じた。[ 19 ] Theriault氏はNintendo Switch版で「問題なく動作した」と考えており、[ 1 ] Lloret氏は、短いステージは長さからしてコンソールの「携帯性」に合致していると主張した。[ 27 ]