| コミックスゾーン | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | セガテクニカルインスティテュート[ a ] |
| 出版社 | セガ |
| プロデューサー | マイク・ウォリス |
| デザイナー | ピーター・モラヴィエツ |
| プログラマー | スティグ・ヘドランド、エイドリアン・スティーブンス |
| アーティスト | クリス・セントニー・デズニガアレックス・ニーニョ |
| ライター | ピーター・モラヴィエツ |
| 作曲家 | ハワード・ドロッシン |
| プラットフォーム | セガジェネシス、Windows、ゲームボーイアドバンス |
| リリース | 創世記ウィンドウズゲームボーイアドバンス
|
| ジャンル | 殴り倒せ |
| モード | シングルプレイヤー |
コミックスゾーン[ b ]は、1995年にセガ・テクニカル・インスティテュート(STI)が開発し、セガがセガメガドライブ向けに発売したベルトスクロールアクションゲームです。コミックブックのコマを舞台に、コミック作家/アーティストのスケッチ・ターナーが自身の作品によってコミックの世界へ転送され、様々な脅威と戦いながら脱出を試みます。プレイヤーは6つのレベルを進み、コミックの世界とインタラクトしながら敵を倒したり、時にはパズルを解いたりして先へ進みます。
STIのプログラマー、ピーター・モラウィエックによって考案されたこのゲームのコンセプトは、1992年に「ジョー・ペンシル、コミックス・ゾーンに閉じ込められた」というタイトルのデモビデオで初めて公開されました。このコンセプトはセガ・オブ・アメリカのCEO、トム・カリンスキーによって承認され、1993年後半に開発が開始されました。機能追加のために幾度か延期された後、1995年7月に北米で、同年9月に日本とヨーロッパで発売されました。
このゲームは批評家から概ね好評を博し、ビジュアル表現やサウンドトラックは高く評価されましたが、一方で難易度の高さやゲームの短さといった批判も見られました。概ね好評だったにもかかわらず、ジェネシス向けとして発売が遅れたことや、より高性能な第5世代ゲーム機の登場などもあり、商業的には成功しませんでした。しかしその後、カルト的な人気を獲得し、デジタルストアやビデオゲームのコンピレーションとして何度も再リリースされています。
ゲームプレイ

コミックスゾーンは、軽度のプラットフォームアクションとパズル要素を備えた横スクロールアクションゲームです。[ 2 ]ゲームの舞台はコミックブックのコマ割りで、セリフは吹き出しで表現され、背景は手描きのアメリカンスーパーヒーローコミックを彷彿とさせます。プレイヤーキャラクターのスケッチ・ターナーは、ページの一部を破って紙飛行機を作り、敵を攻撃するなど、様々な方法でコミックの世界とインタラクトすることができます。
合計で 6 つのレベル(ページ)があり、それぞれが 3 つのテーマ別「エピソード」に分かれています。各レベルでは、プレイヤーは一連のパネルを移動します。各パネルには敵がいたり、次のパネルに進むために解かなければならない簡単なパズルがあったりします。時折、プレイヤーは分岐するパネルのセットから選択することになり、最終的に 1 つのパネルに戻ります。プレイヤーの体力はライフバーで表され、攻撃したり、敵や障害物に当たったりすると減ります。プレイヤーの体力が完全になくなるか、落とし穴に落ちると、エピソードを完了してコンティニューを取得しない限り、ゲームは終了します。
プレイヤーは障害物や敵を倒すために、最大3つのアイテムを保管できます。ゲーム内のほとんどのアイテムは、ロードキル(ネズミ)とプレイヤー自身のアイテムを使ってページの一部をめくると見つかります。ナイフなど多くのアイテムは戦闘に役立ちますが、プレイヤーのライフバーを回復できるのはアイスティーだけです。
概要
Comix Zoneは同名のコミック本を舞台としており、コミック自体は終末後の地球を舞台としている。各レベルは、壊滅したニューヨーク市、ヒマラヤ山脈、ジーランドの環礁など、コミックの世界のさまざまな場所を舞台としている。プレイヤーはコミック作家/アーティストのスケッチ・ターナーを操作し、彼はコミックの内容を鮮明に夢見てそのコミックを作成した。[ 3 ]: 1 雷雨の中Comix Zoneで作業中、スケッチのコミックに落雷があり、本の敵であるモータスという名のミュータントがページから逃げ出してしまう。現実世界で物理的な形を欲するモータスは、スケッチをコミックの中に送り込み、自分を殺してその過程で体を得ようとする。転送されると、スケッチは、モータスと戦っている防衛軍の将軍アリッサに出会う。モータスはスケッチが自分の世界を救うために来たと信じている。スケッチはこの事実に異議を唱えるが、それでもアリッサの任務に参加することを決意する。
二人はしばらく漫画の世界を旅し、途中でモータスの手下を多数倒し、ついには核兵器が隠された廃船のある兵器工場にたどり着く。アリッサが兵器の信管を解除しようとすると、モータスが漫画の世界に戻ってきて、彼女を上昇する液体の部屋へと投げ込む。スケッチはなんとかモータスを倒し、アリッサを部屋から解放して、兵器が自己起爆するまさにその瞬間に彼女を連れて漫画の世界から脱出する。今や現実世界では、アリッサは軍に入隊し、数ヵ月後、米国の安全保障局長に昇進する。コミックスゾーンは史上最も売れた漫画となり、初日に完売し、スケッチは一夜にして有名人になった。アリッサはスケッチと一緒に引っ越し、二人は幸せに暮らす。
発達
概念
このゲームは、セガ・テクニカル・インスティテュート(STI)のプログラマー、ピーター・モラヴィエツによって考案されました。[ 4 ]モラヴィエツのSTI開発者仲間の多くは漫画ファンで、毎月地元の漫画店に通っていました。[ 5 ]彼は、同僚がカリフォルニア州パロアルトの漫画店に行った際に同行した後、コミックスゾーンのコンセプトを考案しました。[ 6 ]モラヴィエツは「漫画とゲームは非常に補完的であると感じ」、Amiga用の技術デモの開発に着手しました。[ 4 ]ストーリーは、漫画の中のレーシングカードライバーが現実世界の女性とつながる様子を描いた、A-haの1985年のミュージックビデオ「 Take On Me」にインスパイアされています。モラヴィエツは、SF映画への情熱に基づいて、ディストピア風の設定を加えました。[ 7 ]
1992年12月、モラヴィエツはSTIの社長ロジャー・ヘクターにビデオ「ジョー・ペンシル、コミックス・ゾーンに閉じ込められる」をプレゼンした。[ 4 ] [ 8 ]ヘクターはそのコンセプトに魅了され、「これを見た瞬間、これは素晴らしいものになると思った」と語った。[ 9 ]彼はモラヴィエツにセガ・オブ・アメリカのCEOトム・カリンスキーに直接売り込むよう勧め、カリンスキーはそれを承認した。[ 8 ]カリンスキーはすぐに開発を始めたかったが、セガは1993年のクリスマス商戦に向けてソニック・ザ・ヘッジホッグのゲームを発売したかったため、STIがソニック・スピンボール(1993年)に取り組むため、コミックス・ゾーンは保留された。[ 8 ]スピンボールのリリース後、STIはコミックス・ゾーンを含むいくつかのコンセプトをセガの経営陣に提案した。カリンスキーはコミックス・ゾーンのことを覚えており、STIに開発開始を依頼した。[ 4 ]
モラヴィエツは、スピンボールが完成に近づいた頃にSTIにプログラマーとして入社したエイドリアン・スティーブンスに、コミックスゾーンの制作協力を持ちかけた。開発は、モラヴィエツ、スティーブンス、エグゼクティブ・プロデューサーのディーン・レスターの3人チームで始まった。[ 8 ]ヘクターによると、「ゲームをリリースできるチームを編成するのに数ヶ月かかった」という。[ 9 ]チームは12人ほどにまで成長し、STIで高い優先順位が与えられ、スタジオの全面的なサポートを受けた。追加スタッフには、ジョナ・ヘックスの共同制作者であるトニー・デズニガ、コミックブックアーティストのアレックス・ニーニョ、リードアニメーターのボブ・スティール、アーティストのクリス・セン、プログラマーのスティグ・ヘドランド、アソシエイトプロデューサーのマイク・ウォリスがいた。[ 10 ] [ 11 ]マネージャーを務めたヘクターは、モラヴィエツをプロジェクトリーダーとして認めた。[ 9 ]
生産
当初の主人公はジョー・ペンシルという「オタクっぽい」キャラクターで、モラヴィエックは「ガリガリの子供が強力なスーパーヒーローに変身するという古典的な漫画の視点」に基づいて彼をデザインした。[ 4 ]セガのマーケティング部門はキャラクターの名前とデザインに反対したため、スケッチ・ターナーと改名され、スマッシング・パンプキンズのファンであるモラヴィエックは彼をグランジ・ロッカーに似せて再デザインした。[ 4 ] [ 5 ]マーケティング部門はまた、モラヴィエックの意向に反して、スケッチに当時のゲームで人気のトレンドであった相棒をつけることを要求した。モラヴィエックはスケッチに人間や大型動物がついていくことを望まなかったため、ネズミは「画面スペースをあまり取らず、パズルなどでかなり使える」という理由でロードキルを考案した。[ 4 ]マーケティング部門はペットのネズミは奇妙な選択だと感じたが[ 12 ]、レスターと他の開発者はそれを支持した。[ 4 ]

STIは、アニメーションスタイルを含め、コミックスゾーンをコミックブックのテーマに忠実に設計しようと努めた。 [ 8 ]デズニガは冒頭とエンディングのシーケンスをデザインし、インクと鉛筆で描いた後、それをコンピュータにスキャンしてジェネシス用に処理した。[ 12 ]センはキャラクターアニメーションに加え、背景画やボスも担当した。[ 13 ]開発が進むにつれ、スティーブンスは、プレイ中に大量のグラフィックを解凍しながら、 2メガバイト以内に収まるようにゲームをプログラムすることが困難であることに気づきました。彼はジェネシスがこのプロセスを想定して設計されていなかったことを指摘しましたが、実現できたことを嬉しく思っています。[ 14 ] STIがコミックスゾーンをセガ・オブ・ジャパンにレビューのために送ったところ、「アメリカ文化の悪い点をすべて体現している」という評価が寄せられました。ヘドランドによると、チームはこれを「高い評価」と受け止めたとのことです。[ 10 ]
コミックスゾーンは、セガのマーケティング部門の全面的な支援を受けて、STIのトッププロジェクトとなった。開発は比較的順調だったが[ 13 ] 、チームが機能を追加するためにゲームは繰り返し延期され、ジェネシスのライフサイクルの終盤でのリリースにつながった。[ 15 ]コミックスゾーンは、 STIのロゴを冠したもう1つのゲームであるThe Oozeのうちの1つであった。 [ 5 ]これは、ウォリスがセガ在籍中に取り組んだ最初のゲームであり[ 16 ]、センが取り組んだ最後のジェネシスゲームであった。[ 17 ]サウンドトラックはハワード・ドロッシンが作曲し、GEMSサウンドドライバーを使用し、ロックミュージックスタイルを選択した。[ 18 ] [ 2 ]ドロッシンは、ジェネシスのサウンド機能と、チップチューン以上のものを生成できることを実証しようとした。彼はほとんどの男性オーディオクリップを提供し、いくつかの管理アシスタントが女性オーディオクリップを提供した。モラヴィエツは悪役グラヴィスの声を担当した。[ 18 ]
開発終盤、セガのテスト部門は難易度を上げることを提案した。その結果、平均的なプレイヤーはゲームをクリアするのが難しくなり、モラヴィエツはテスト部門の提案に従ったことを後悔していると述べた。[ 19 ]開発が終了する頃には、アメリカのSTIチームは『スピンボール』以来ゲームをリリースしていなかったため、プレッシャーが高まっていた。さらに事態を複雑にしたのは、セガの新しいゲーム機である32Xとセガサターンの発売が迫っていたことと、スティーブンスの妊娠だった。結果として、『コミックスゾーン』のスコープは縮小され、予定より早い発売となり、2つのレベルを削除する必要が生じた。[ 18 ]モラヴィエツは振り返って、ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 (1992年)の発売後にメインチームから離脱した、STIのより経験豊富な日本人スタッフの貢献があれば、開発は大いに改善されただろうと感じていた。[ 4 ]
リリース

コミックスゾーンは、北米では1995年7月にジェネシス向けに発売された[ 20 ] [ 21 ] 。日本では1995年9月1日に[ 22 ] 、ヨーロッパでは1995年9月に発売された[ 23 ] 。このゲームは日本で少量生産され、発売後数年間は高価なコレクターズアイテムとなった[ 2 ] 。ジェネシスのライフサイクルの中で、サターンやソニーのプレイステーションなどの次世代ハードウェアが世界中で発売された後、コミックスゾーン の発売が遅れたため、売上は低迷した。スティーブンスによると、ヘクターはコミックスゾーンが損益分岐点に達しなかったと述べており[ 24 ]、モラヴィエツはこれをプレイステーションの人気に起因するものとしている[ 4 ] 。
セガはコミックスゾーンを「エッジの効いたクールな」ゲームとして宣伝するため、ラブ・アンド・ロケッツ、ダンジグ、ジーザス&メリーチェインといった人気バンドのロックソングを収録したCDをコミックスゾーンにバンドルした。[ 18 ] STIは当初、バンドルCDにドロッシンがロサンゼルスで結成したグランジバンドによるコミックスゾーンの楽曲を数曲収録する予定だったが、セガは別のアプローチを選択した。モラヴィエツ氏によると、開発チーム、特にドロッシン氏はこの変更に動揺したという。しかし、計画されていたCDは雑誌、ヨーロッパ版、Windows版、そしてセガの短命に終わったセガ・チューンズ・レーベルを通じて製造・流通された。[ 4 ] [ 2 ] Hardcore Gaming 101は、このロックCDを「ゲーム会社が製品を売るためにクレイジーなプロモーション用コンテンツを大量にリリースしていた時代のタイムカプセルとして、コミックスゾーンの90年代らしさをさらに際立たせるスタント」と評した。[ 2 ]
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 76% [ 25 ] |
| メタクリティック | 71/100 [ 26 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| オールゲーム | 4.5/5 [ 27 ] |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 8.5/10、8/10、7/10、8/10 [ 28 ] |
| ファミ通 | 7/10、7/10、7/10、9/10 [ 29 ] |
| 次世代 | 3/5 [ 30 ] |
GamePro誌は、ゲームのビジュアルはコミックブックの雰囲気をうまく再現していると評価したが、単調な戦闘と単純すぎるパズルに遭遇すると、すぐにつまらなくなると指摘した。また、操作性にも問題があると指摘し、「スケッチはパネル上を素早く移動できず、ボタンを叩いても予測できない結果になる」と指摘した。また、「 Comix Zoneの独創的な要素を気に入っていたとしても、数パネルプレイしただけで、その魅力は失われてしまう」と結論付けた。 [ 20 ] Electronic Gaming Monthly誌の4人のレビュアーは操作性の問題を認めつつも、ジェネシスのゲームとしてはグラフィックが非常にカラフルだと指摘し、欠点はあるものの、コミックブック風の独創的なビジュアルは必携だと主張した。 [ 28 ]
Next Generationはメガドライブ版をレビューし、ユニークなコンセプト、優れたビジュアル、そしてしっかりとしたサウンドトラックが本作の魅力である一方、ゲームプレイは模倣的で繰り返しが多いと評しました。彼らは「ゲームとしては非常にクールなアイデアだが、適切に実行されていない。Comix Zoneは他の多くのゲームよりも優れている」と総括しました。 [ 30 ] 2017年、 GamesRadarはComix Zoneを「歴代最高のセガメガドライブ/メガドライブゲーム」で43位にランク付けしました。彼らはアニメーションと効果音を「壮大」で、ゲーム機の限界を超えていると称賛しました。 [ 31 ]
移植版と再リリース

WinGグラフィックAPIを使用したWindows 3.1移植版[ 32 ]は、セガPCによって北米で1995年11月、欧州で1996年3月に発売された。[ 33 ] [ 34 ]マイクロソフトがWindows 95を正規のゲームプラットフォームとして宣伝していた時期に発売されたこの移植版は、サウンドトラックのMIDIバージョンが追加されている点を除けば、Genesis版とほぼ同じである。[ 2 ] Virtucraftが開発したゲームボーイアドバンス(GBA)移植版は、2002年9月11日に欧州で限定発売された。GBAの画面サイズが小さいため、ゲームのアセットの多くは小さな画面サイズに合わせて変更する必要があった。GamesTM は、画面サイズの縮小によって「コミックの中にいるような錯覚が薄れ、ゲームが従来の格闘ゲームに近いものになった」と述べている。[ 19 ]
コミックスゾーンは、ゲームコンピレーションの一部として何度も再リリースされている。ソニックチームのヘッドデザイナーである小川洋次郎氏は、コミックスゾーンの大ファンであり、その収録を強く求めた。[ 24 ]国際的には、プレイステーション2(PS2)とXboxの拡張版であるソニックメガコレクションプラス に収録された。[ 36 ]コミックスゾーンを収録した他のコンピレーションには、Windows用のセガスマッシュパック2(2000)、PS2とプレイステーションポータブル用のセガジェネシスコレクション(2005) 、[ 37 ]プレイステーション3 ( PS3)とXbox 360用のソニックアルティメットジェネシスコレクション(2009 )がある。[ 38 ]セガジェネシスクラシックス(2018年)は、Linux 、 macOS 、 Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One向けにリリースされています。[ 39 ]さらに、このゲームは、 Wiiのバーチャルコンソール(2007年)、[ 40 ] Xbox 360のXbox Live Arcade(2009年)、[ 41 ] SteamのWindows (2010年)、[ 42 ] PlayStation StoreのPS3 (2011年)、[ 43 ] Sega Foreverサービスの一部としてAndroidとiOS(2017年)、[ 44 ] Nintendo Switch Online + Expansion Pack加入者向け(2022年)にダウンロード用にエミュレートされています。[ 45 ] [ 46 ] Xbox 360とPS3のリリースは、セガヴィンテージコレクションラインの一部としてブランド化されました。[ 41 ]このゲームは、専用コンソールであるセガジェネシスミニにもプリインストールされています。2019年に発売された一部のGenesisゲームをプレイできる。[ 47 ]
遺産
このセクションは拡張が必要です。不足している情報を追加していただければ幸いです。 (2025年7月) |
このゲームは発売後数年間にわたりカルト的な人気を獲得した。[ 24 ]
映画化
2022年8月、セガはピクチャースタートと提携し、ゲームの映画化作品を開発すると発表した。[ 48 ] ピクチャースタートのロイス・リーブス=ダービー、エリック・フェイグ、サミー・キム・ファルヴェイが、セガの中原徹と下村嘉晟と共にこの映画のプロデューサーを務める予定で、脚本は『ヤング・ジャスティス』の脚本家メイ・キャットが執筆していた。ハリウッド・レポーター誌は、キャットの物語は、不満を抱えたコミック作家と、コミックの中に閉じ込められ、スーパーヴィランを阻止するために協力するクィアの有色人種作家を描いていると書いている。 [ 49 ]
参考文献
注記
引用
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引用文献
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- ホロウィッツ、ケン(2016年)『次のレベルで遊ぶ:アメリカのセガゲームの歴史』マクファーランド・アンド・カンパニー、ISBN 9780786499946。
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外部リンク
- MobyGamesのコミックスゾーン
- セガ オブ アメリカの公式ウェブサイトでホストされているWindows 95およびWindows 3.1用のComix Zone デモ
- 1995年のビデオゲーム
- コミックのスーパーヒーロー
- ゲームボーイアドバンスゲーム
- 任天堂クラシックゲーム
- セガのベルトスクロールアクション
- セガジェネシスゲーム
- セガテクニカルインスティテュートのゲーム
- Wii用バーチャルコンソールゲーム
- Xbox 360 Live アーケードゲーム
- パロディスーパーヒーロー
- PlayStation Networkゲーム
- シングルプレイヤービデオゲーム
- スーパーヒーロービデオゲーム
- アメリカで開発されたビデオゲーム
- ハワード・ドロッシンが得点したビデオゲーム
- ニューヨークを舞台にしたビデオゲーム
- ニュージーランドを舞台にしたビデオゲーム
- 南アジアを舞台にしたビデオゲーム
- Virtucraftゲーム
- 漫画に関する作品