
セカンドスクリーンとは、2つの画面を持ち、補完的またはインタラクティブなコンテンツを提供するために使用されるコンピューティングデバイスです。一般的には、テレビを見ながらスマートフォンやタブレットを使用することを指します。セカンドスクリーンには、ソーシャルメディアでの議論、アンケート、追加情報、放送と同期したインタラクティブ機能などの関連コンテンツが表示されます。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]
セカンドスクリーン技術は視聴者のエンゲージメントを高めるために設計されており、特定のコンテンツに関するオンライン会話を生み出すことでソーシャルテレビをサポートすることが分かっています。また、生産性向上のために1台のコンピューターに複数のモニターを接続することを指す場合もあります。
分析
いくつかの研究[ 4 ] [ 5 ]では、視聴者がテレビを見ながらタブレットやスマートフォンなどの別のデバイスを使用する傾向が示されています。また、視聴中のコンテンツに関するソーシャルネットワーク上のコメントや投稿の割合が高いことを明らかにした研究もあります。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]これらの研究から得られる利点として、視聴者の関心を維持すること(投票、チャット、コンテンツや参加者に関する追加情報の提供など)と、広告による収益の創出が挙げられています。セカンドスクリーンは、視聴者に関する情報を取得するための計測ソリューションとして使用できます。
セカンドスクリーンソリューションは、広範囲かつ低コストであるため、将来的にはセカンドスクリーンがピープルメーターに取って代わる可能性があると考える人もいます。 [ 9 ]セカンドスクリーンの普及を阻害する要因の一つは、多くの番組がセカンドスクリーン用のアプリケーションを開発していることです。ユーザーが複数のアプリケーションをダウンロードし、チャンネルや番組ごとに切り替えて使用することは現実的ではないと考えられています。[ 10 ]
会議やビジネスミーティングの主催者は、セカンドスクリーンを取り入れることもあります。[ 11 ]セカンドスクリーン現象は、「2014年トレンドトラッカー」[ 12 ]で、重要かつ成長を続けるトレンドとして説明されました。「参加者は、ライブプレゼンテーションを視聴している間(または自宅でテレビで)、デバイスに釘付けになっているため、マーケティング担当者は、そのデバイスでアクセスできる同時エンゲージメントツールを提供しています」と、GESのデザインおよびクリエイティブ担当副社長であるロビン・スタンリー氏は述べています。[ 12 ]「ソフトウェアツールを使用すると、会議セッションの発表者はスライドやプレゼンテーションをリアルタイムで共有できるため、参加者は手元にあるデバイスでフォローできます。」会議でのセカンドスクリーンテクノロジーにより、会議の参加者は講演者や他の参加者と交流することができます。
アプリケーション
セカンドスクリーン向けに設計された多くのアプリケーションは、ユーザーに別の形のインタラクションを提供し、広告コンテンツを販売する別の方法も提供します。[ 13 ]セカンドスクリーンには、主要なエンターテイメントに正式に関連していないアプリケーションも含まれる場合があります。[ 14 ]いくつかの例を以下に示します。
- テレビ番組でリアルタイムにツイートやコメントを放送する。[ 15 ] [ 16 ]
- ウェブ広告によるオーディオビジュアルコンテンツの同期。[ 17 ]
- ニュース、天気、チャットなどのコンテンツ情報を別の画面に拡張するアプリケーション。[ 1 ] [ 2 ]
- リモートワーカーは出張者として、どこにでも仕事場を設けて会議に出席したりプロジェクトを管理したりすることができます。[ 3 ]
- セカンドスクリーン専用のコンテンツをウェブサイトに追加する番組。[ 18 ]
- 視聴中のコンテンツをモバイルデバイスに同期するアプリケーション。[ 19 ]
- ビデオゲーム機は、Wii Uなどの携帯機器で視聴しているコンテンツと同期するマップや戦略データなどの追加データを使ってプレイする。[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] PlayStationには「チャットトランスクリプション」と呼ばれるゲームアクセシビリティ機能もあり、ユーザーはPlayStation 4のGoogle Playアプリ「PlayStation Second Screen」を通じて、他の人の発言を読んだり、テキストを音声メッセージに変換して送信したりすることができる。[ 25 ]
- おすすめ機能、電子番組ガイド(ライブ コンテンツ)、パーソナライゼーション機能を備えた TV 発見アプリケーション。
- 投票結果と視聴者がトリガーするアニメーション絵文字(送信者の名前と場所とともに)を、ユーザーのセカンド スクリーンではなくブロードキャスト上にリアルタイムで表示するアプリケーション。
- 放送アプリを介して自宅の視聴者向けの投票機能。
- 携帯電話をインタラクションに利用するビデオゲームの例としては、Kahoot!、Jackbox Party Packシリーズのゲーム、Everybody 1-2-Switch!などがあります。また、Nintendo Switch Onlineアプリでは、携帯電話を様々なゲームのセカンドスクリーンとして利用することもできます。例えば、『ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』の「ゼルダノート」や『ブレス オブ ザ ワイルド』のSwitch 2版などが挙げられます。 [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]
スポーツ放送
スポーツ放送局は、視聴者がメインスクリーン(テレビ)からセカンドスクリーンへと移っていくのを防ぐため、メイン番組の代替コンテンツとして、未公開シーン、代替情報、サウンドトラック、キャラクター紹介などを提供しています。提案されている新技術により、視聴者は試合観戦中に様々なカメラアングルを見ることができます。[ 29 ] [ 30 ]
デンマーク最大の民間テレビ局であるTV2(デンマーク)は、2012年5月5日から27日まで、ジロ・デ・イタリア自転車レースの生中継に合わせてセカンドスクリーンサービスを開始しました。視聴者は、インターネット接続可能なあらゆるデバイスで、選手の統計情報、経歴、ニュース、ステージレビュー、都市情報、天気予報などを閲覧することができました。視聴者は、テレビ放送中のQRコードをスキャンするか、短縮URLを入力することでサービスに接続できました。[ 31 ]
米国では、HDNet FightsがMMAのライブ放送と同期するサービスを提供しています。スマートフォンやタブレットの視聴者は、試合の統計情報を確認したり、試合やラウンドに投票したり、チャットしたり、賞品を獲得したり、他のセカンドスクリーンユーザーが試合結果にどのように投票したかを確認したりできます。[ 32 ]
その他のテレビ
スレート誌は、ドラマ「スーツ」のような人気プロシージャルドラマを「セカンドスクリーンコンテンツ、つまり視聴者が携帯電話をスクロールしているときにうっかり視聴を中断しても巻き戻しボタンを押す必要がない番組」の例として挙げている。 [ 33 ]ハリウッド・レポーター誌は、ジェニファー・ロペス主演の映画「アトラス」を「洗濯をしながら途中まで見るNetflix映画」と評した。 [ 34 ] FXネットワークスのジョン・ランドグラフは、対照的に「ショーグン」は「2画面番組ではない」と自慢した。 [ 35 ]ジャスティン・ベイトマンは2023年にハリウッド・レポーター誌に、「視聴者の主な画面は携帯電話とラップトップであり、視聴者は番組でその画面から気を散らすものを望んでいません。気が散ると、顔を上げて混乱し、画面を消してしまう可能性があるからです」と語った。多くのユーザーはこれを「視覚的なmuzak」と表現している。 [ 36 ] 2025年にNetflixは脚本家に対し、登場人物に行動をアナウンスさせるように指示したと伝えられている。そうすれば、他の作業をしながらバックグラウンドでストリーミングサービスを視聴している視聴者も何が起こっているのかが分かるからだ。 [ 34 ]
例
| プライマリスクリーン | セカンドスクリーン |
|---|---|
| アレスインタラクティブメディア | iOS、Android、Windows、Mac、Linux |
| ドリームキャスト | VMU |
| Dish Network受信機を 選択 | Dish Anywhereモバイルアプリを使用する iOSおよびAndroidデバイス |
| ディズニーのブルーレイディスクとDVDを選択 | Disney Second Screenを使用するiPadおよび Adobe Flash 搭載デバイス |
| ゲームキューブ | ニンテンドーゲームキューブを使用したゲームボーイアドバンス- ゲームボーイアドバンスリンクケーブル |
| ニンテンドースイッチ2 | ゲームシェア |
| プレイステーション3 | PlayStation PortableとPlayStation Vitaのリモートプレイ |
| プレイステーション4 | PlayStation Vita (リモートプレイ使用)、iOSおよびAndroidデバイス(PlayStationアプリ使用) [ 37 ] |
| プレイステーション5 | プレイステーションポータル |
| Wii | ニンテンドーDS |
| WiiU | Wii U ゲームパッドとニンテンドー3DS |
| Xbox 360 | Xbox SmartGlassを使用するWindows 8、Windows Phone、iOS、Android デバイス |
| Xbox One | Xbox SmartGlass を使用する Windows 8、Windows Phone、iOS、Android デバイス[ 38 ] Xbox アプリを使用するWindows 10 PC [ 39 ] |
参照
参考文献
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- ^ a b Mukherjee, Partha; Jansen, Bernard J. (2015年11月). 「ソーシャルメディアとウェブ検索におけるブランド言及の実生活イベント前後の相関:スーパーボウル2015コマーシャルにおけるソーシャルメディアと検索データの位相分析」. 2015 IEEE 国際データマイニング会議ワークショップ (ICDMW) . pp. 21– 26. doi : 10.1109/ICDMW.2015.60 . ISBN 978-1-4673-8493-3。
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