コンピュータは社会的な主体である

コンピュータは社会的行為者であるCASA)とは、人間が無意識のうちに、人間同士のやりとりに使われるのと同じ社会的ヒューリスティックをコンピュータに適用するというパラダイムである。なぜなら、コンピュータは人間と同じような社会的属性を思い起こさせるからである。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]

歴史と文脈

クリフォード・ナスらは、1994年の論文「コンピュータは社会的行為者である」でこの概念を確立しました。その後、ナスは2000年にヤングミー・ムーンと共に「マシンと無知:コンピュータへの社会的反応」を『 Journal of Social Issues』誌に発表しました。CASAの核となる前提は、人々はコンピュータが感情意図、あるいは人間的な動機を持たないことを知りながらも、無意識のうちに社会的なルールや期待をコンピュータに当てはめてしまうというものです。

2000年の論文で、ナスとムーンは、コンピュータに対する人間中心的な反応の観察と、過去の無知に関する研究が、コンピュータを社会的なアクターとして捉える現象を研究するきっかけとなったと述べています。具体的には、コンピュータは人間ではなく、人間のように扱われるべきではないという点に同意しているにもかかわらず、自然環境と実験室環境の両方において、人々がコンピュータを一貫して人間中心的に扱っているのを観察しました。

さらに、ナスとムーンは、この行動とハーバード大学心理学教授エレン・ランガーによるマインドレスネスに関する研究との類似点を発見した。ランガーは、マインドレスネスとは、特定の状況がきっかけで、個人が過去のカテゴリー、連想、思考習慣にほとんどあるいは全く意識を持たずに頼るようになることを指すと述べているこれらの状況が引き起こされると、個人は状況の新しい側面や代替的な側面に気づかなくなる。この点で、マインドレスネスは習慣やルーチンに似ているが、一度情報に接しただけで、人はその情報に対する認知的コミットメントを生み出し、その情報の潜在的な意味を固定してしまうという点で異なる。マインドレスネスでは、情報の代替的な意味や用途を能動的な認知的利用に利用できなくなる。[ 4 ] [ 5 ]

コンピュータが人間に似た社会的属性には次のようなものがあります。

  • 出力のための言葉
  • インタラクティブ性(ボタンをタッチするとコンピュータが「応答」する)
  • 従来の人間のタスクを実行する能力

CASAによると、上記の特性は人間同士のインタラクションのスクリプトを誘発し、その結果、コンピュータの非社会的性質を示す手がかりを人間が無視するようになる。コンピュータを使用する人間はコンピュータに対して無意識的な社会的反応を示すものの、状況に敏感な人間は、提示された社会的行動の不適切さに気づくことができる。[ 1 ] CASAはロボットやAIにも拡張されている。[ 6 ] [ 7 ]

属性

研究環境で観察される手がかりとなる社会的行動には次のようなものがあります。

  • ジェンダーステレオタイプ:コンピュータで音声出力が使用されると、個人からジェンダーステレオタイプのスクリプト、期待、帰属が引き起こされます。例えば、1997年の研究では、女性の声の家庭教師用コンピュータは男性の声のコンピュータよりも恋愛や人間関係に関する情報提供力が高いと評価されましたが、男性の声のコンピュータは女性の声のコンピュータよりも技術的な科目に精通していることが明らかになりました。[ 8 ]
  • 互恵性:コンピュータが助け、好意、あるいは利益を与えると、参加者は無意識のうちにコンピュータを「助ける」義務感に駆られます。例えば、1997年の実験では、特定のコンピュータが人間を「助けた」場合、その人はそのコンピュータのためにより多くの「仕事」を行う可能性が高くなることが分かりました。[ 9 ]
  • スペシャリストvs. ゼネラリスト:ある技術が「スペシャリスト」とラベル付けされると、その技術が提供するコンテンツに対する人々の認識に影響を与え、無意識的な反応を引き起こします。例えば、2000年の研究では、「ニューステレビ」というラベルの付いたテレビを見た人は、「ニュース&エンターテイメントテレビ」というラベルの付いたテレビで同じ情報を見た人よりも、そのテレビのニュース番組の方が質が高く、情報量が多く、興味深いと感じたことが明らかになりました。[ 1 ]
  • パーソナリティ:コンピュータユーザーが、インターフェース上の言語的または準言語的な手がかりに基づいて、無意識のうちにコンピュータにパーソナリティを作り出すこと。例えば、1996年と2001年の研究では、支配的なパーソナリティを持つ人は、同様に「支配的なパーソナリティ」を持つコンピュータを好むことが分かりました。つまり、コンピュータはタスク中に強い断定的な言語を使用するということです。[ 10 ] [ 11 ]

学術研究

CASA分野における進歩を示す3つの研究論文が掲載されました。この分野の研究者たちは、新たな変数、操作、そして新しいコンピュータソフトウェアがマインドレスネスにどのような影響を与えるかを研究しています。

  • EJ・リーによる2010年の論文「コンピュータに対する社会的反応への認知負荷」では、コンピュータインターフェースの人間らしさ、個人の合理性、そして認知負荷が、人々がコンピュータに社会的属性を適用する程度をどのように調整するかについての研究が論じられている。この研究によると、参加者は、一般的なコメントをするコンピュータよりも、自分を褒めるコンピュータに社会的に惹かれる傾向が強かったが、褒めるコンピュータの主張の妥当性についてより疑念を抱き、その回答を却下する傾向が強かった。これらの悪影響は、参加者が同時に副次的な課題に取り組んだ際に消失した。[ 12 ]
  • ディミトリオス・アントス、セルソ・デ・メロ、ジョナサン・グラッチ、バーバラ・グロスによる2011年の研究「コンピュータ感情 - 信頼への影響」では、コンピュータエージェントが感情表現を用いて、交渉活動とそれに続く信頼活動の文脈における人間の信頼性の認識に影響を与えることができるかどうかを調査しました。その結果、行動と一致する感情を示すコンピュータエージェントは、感情表現と行動が一致しないコンピュータエージェントよりも、信頼ゲームにおけるパートナーとして好まれることがわかりました。また、感情が有用な新しい情報を運ばない場合、交渉場面における人間の意思決定行動に強い影響を与えないこともわかりました。[ 13 ]
  • ホン氏とサンダー氏による2011年の研究「クラウドコンピューティング - CASAの再検証」では、人々がクラウドコンピューティング環境にいるとき、情報源指向が変化することが明らかになりました。つまり、ユーザーは目の前にあるマシンではなく、インターネット上のサービスプロバイダーに焦点を当ててシステムを評価するのです。ホン氏とサンダー氏はこの研究を「個人がクラウド上のコンピュータに対してもはや社会的に反応しなくなった場合、人間がコンピュータに対して示す無分別な社会的反応を根本的に再検証する必要がある」と結論付けています。[ 14 ]

CASA研究が消費者の行動や態度にどのような影響を与えるかを示す一例として、ムーンの実験が挙げられます。この実験では、消費者という文脈において相互性と開示の原則の適用をテストしました。ムーンはこの原則を、コンピューターへの高リスク情報(開示によって人が脆弱だと感じる場合)の親密な自己開示でテストし、その開示が将来の態度や行動にどのような影響を与えるかを観察しました。参加者はコンピューターと対話し、コンピューターは相互的な言葉遣いと徐々に親密な情報を開示しながら質問してきました。次に参加者は紙のパズルを解き、最後にグループの半分が同じコンピューターに戻り、残りの半分は別のコンピューターに行きました。両グループに20種類の製品が示され、購入するかどうかが尋ねられました。実験を通して同じコンピューターを使用した参加者は、実験を通して同じコンピューターを使用しなかった参加者よりも、製品プレゼンテーションにおける購入可能性スコアとコンピューターへの魅力スコアが高くなりました。[ 15 ]研究では、人間のような外見のバーチャル・インフルエンサーは、アニメのようなバーチャル・インフルエンサーよりもメッセージの信憑性が高いことが示されており、 CASAはバーチャル・インフルエンサーにも適用できることが示されています。 [ 16 ]

発展と課題

最近、CASAパラダイムへの異議申し立てがなされている。[ 17 ] [ 18 ]これらの異議申し立てに対する一つの反応がMASAである。これは技術の進歩を説明するものである。MASAはCASAの重要な拡張として推進されてきた。[ 19 ]さらに、CASAへの異議申し立ては、CASAパラダイムの最近の再検討に影響を与えている。KaptelininとDalli (2025)は、技術に対する社会的反応を説明する上でCASAが基礎的な役割を果たしていることを認めているが、文脈的フレーミングを強調する非本質主義的な視点を提唱している文脈的フレーミングは、人々が技術的人工物に対して抱く社会的認識が、自動的または普遍的な社会的反応からではなく、意味のある文脈の中でこれらの技術をどのように経験するかから生じることを説明する。[ 20 ]

一部の研究者は、30年後に初期のCASA実験を再現し、人々がデスクトップコンピュータに対して1990年代と同じような人間同士の社会的行動で反応しなくなったことを示し、CASA効果がもはや当てはまらないことを実証しようとしました。[ 21 ]社会の変化、特定の技術への露出の増加、特定の技術の全体的なエージェンシーの認識などの文脈の変化は、1990年代の実験と2020年代の実験の間の上記の食い違いを説明するのに寄与している可能性があります。[ 21 ]これは、人間とテクノロジーのダイナミクスにおけるこのような文脈の変化を反映するようにCASAを更新するための議論に寄与しています。[ 17 ]技術的エージェントと対話するための社会的スクリプトは、技術への露出の増加により部分的に変化したと主張されています。人々は現在、テクノロジーと対話するための新しい独自の社会的スクリプトを採用しています。[ 17 ]初期のCASA研究では、人々はテクノロジーと対話するときに人間同士の社会的行動を適用することが示唆されていました。[ 17 ] [ 2 ]しかし、人間と機械の相互作用は変化し(例えば、特定の技術に時間の経過とともにさらされることで)、人間同士の相互作用とは非常に異なる文脈で発生することが多く、それに応じて異なる方法で経験されます。[ 17 ] [ 20 ]これは、必ずしも人間と機械の相互作用が社会的ではないことを意味するわけではありませんが、文脈の違いにより、相互作用は大きく異なります。これらの発展は、特定の文脈における人々の技術との生きた経験を通して、社会的意味が状況的にどのように生じるかを研究することの重要性を浮き彫りにしています。CASAへの非本質主義的アプローチは、人間とテクノロジーの相互作用における社会性を、創発的かつ文脈依存的なものとして再定義するでしょう。同じ人工物でも、それが活動、環境、人の期待、そして人のそれに対する長期的な経験の中でどのように捉えられるかによって、社会的行為者または単なる道具として認識される可能性があります。[ 20 ]技術的人工物は、相互作用の文脈全体の一部に、人間が同じ状況に置かれた時とは全く異なる形で影響を与えることが非常に多い。したがって、相互作用の経験も異なる。他の文脈的要因と相まって、社会的(あるいは非社会的)相互作用が生まれる。ある程度、非本質的な見方はCASAの核心と一致している(人間同士の相互作用自体が文脈依存的である)。例えば、ある状況では大声で要求する人を失礼だと感じるかもしれないが、別の状況では親切だと感じるかもしれない(例えば、火災現場の避難誘導をしている人と、負けたばかりのビデオゲームに怒鳴り散らしている人など)。人間は時に、道具的な方法で互いに接することさえある。

参考文献

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