裁判所の資料

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起源イランインドパキスタン(南アジアスリナムオランダでも人気)
プレイヤー2×2
カード52
デッキフランス語
順位(高→低)AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2
遊ぶ反時計回り(ほとんど)
関連ゲーム
ホイストシェレム

コートピース(ホクムペルシア語حکم)、ルンウルドゥー語رنگ)、ラングとも呼ばれる)[ 1 ]は、ホイストに似たトリックテイキングカードゲームである。ホイストでは、最初の5枚のカードが配られた後、最年長の手が切り札となり、通常、どちらか一方が7トリックを取った時点でトリックプレイは終了する。どちらか一方が最初の7トリック、あるいは全てのトリックを取った場合、ボーナスが与えられる。このゲームは4人ずつ2チームで行われるが、2人用または3人用のアレンジ版もある。

派生したゲームでは、最年長の手の特別な役割が削除されたり、ハートの 2 を最高の切り札とする ( satat )、トリックを獲得するには 2 つの連続したトリックに勝つ必要がある ( double sar )、トリックではなく 10 を数える ( dehla pakad ) などの機能が追加されたりしました。

このゲームはイランまたはパキスタン発祥のようです。インド亜大陸では、Coat PeaceKot PeesChokriChakriRungRangと綴られることもあります。別名としては、Seven Handsイラン)、t'rup ChaalHokイスラエル)などがあります。オランダ語圏では、同様のゲーム(おそらく派生したもの)がTroefcallスリナムオランダ)として知られています。英語では、このゲームは単にTrumpsと呼ばれることもあります。Satatとして、モーリシャスは最も人気のあるカードゲームです。

基本ルール

このゲームは、52枚の標準デッキを使い、4人のプレイヤーが固定のペアを組み、十字形に並んで座りながらプレイします。カードは5-3-3-2、5-4-2-2、または5-4-4の順番に配られます。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]

他のチームの誰かが切り札に満足していない場合、切り札を変更できます。その場合、7枚連続かコートを作る必要があります。ただし、切り札を宣言した人やそのパートナーは変更できません。ディーラーの後ろ(通常は反時計回り)に座っているプレイヤーは、切り札コーラーと呼ばれます。最初の5枚のカードを受け取った後、このプレイヤーは切り札のスート(通常はゲームのラン(ペルシャ語で「色」を意味する「ラン」または「ホクム(ペルシャ語で「ルール」を意味する「ホクム」)と呼ばれます)を宣言します。他のプレイヤーは、切り札のスートが宣言されるまで自分のカードを見ることはできません。切り札コーラーが最初のトリックをリードします。トリックプレイでは、通常のホイストのルールが適用されます。プレイヤーは可能な限りスートに従わなければならず、最も高い切り札、またはリードされたスートの最も高いカードがトリックを獲得します。最も高いカードを選ぶには、カードの合計が10以下である必要があります。トリックの勝者が次のトリックに進む。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]

7つ以上のトリックを取った方がそのハンドの勝者となり[ 5 ]、通常はこの時点でゲームを終了します。7つのトリックを一度に取ると、kotまたはkapと呼ばれる特別な成果が得られます。プレーヤーは最初にコールする必要があります。その後も続けてすべてのトリックを取った場合は、 bavneyまたはbaunieと呼ばれるまれな成果が得られます。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]アンダーテンルールでは、切り札をコールしたプレーヤーが絵札を持っていない場合、最初の5枚のカードが配られたときに再配布をコールできます。すべてのカードが配られたときにプレーヤーが絵札を持っていない場合、再配布をコールできます。

最初の切り札コール者(そして暗黙のうちに最初のディーラー)はランダムに決定されます。切り札コール者の役割は、そのプレイヤーのチームが勝利しなかった場合にのみ、次のプレイヤーに引き継がれます。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]

このゲームでは、チームメンバー間の会話やコミュニケーションは禁止されています。プレイヤーがチームメイトに話しかけた場合、そのスイートは対戦相手のものとなります。

北インド、特にデリーでのみプレイされるバリエーションがあり、そこではチームメンバー同士が意思疎通を図る唯一の方法は、テーブル(または任意の表面)を軽く叩く「タップ」と呼ばれるもので、チームメンバーに先ほどプレイした色を繰り返すよう指示するものです。このバリエーションについては、ゲーム開始前に明確にしておく必要があります。

スコアリング

イランで使用されている単純な得点法では、勝者は、相手チームもトリックを取った場合は1点、コットの場合は2点、ハケムコティ(切り札を呼んだ側の対戦相手がコットを獲得した場合)の場合は3点を獲得する。[ 3 ]

オランダで採用されている得点法のバリエーションでは、シンプルウィンに2点、カップに5点、バウニーに15点が与えられます。カップの5点を得るには、7トリック目に勝ったプレイヤー(パートナーは勝てない)がその時点でゲームを終了しなければなりません。バウニーを狙ったプレイヤーがその後のトリックに負けた場合は、2点のシングルウィンとなります。[ 4 ]

インドとパキスタンで普及している得点法のバリエーションでは、コットを数えます。7回連続で勝つ(そのうち1回もコットではない)と1コットになります。1回のバブニーは52コットとしてカウントされます。切り札をコールする側のチームがコットを獲得するたびに、切り札をコールする側のパートナーが切り札をコールする側になります。[ 2 ]

ランのマイナーバリエーションと一般的なゲーム

時々、プレイの方向は時計回りになります。[ 4 ] [ 6 ]

固定されたパートナーシップではなく、ランダムに決定されるパートナーシップもあります。この場合、プレーヤーが横並びになるように座席配置を調整する必要があるかもしれません。[ 3 ]

すべてのカードが配られた後、切り札をコールしたプレイヤーがコートカードを1枚も持っていない場合があります。この場合、切り札をコールしたプレイヤーは再配りを宣言することができます。[ 4 ]別のバリエーションとして、切り札をコールしたプレイヤーは、最初の5枚のカードの中にコートカードがない場合、再配りを宣言することができますが、連続して2回以上行うことはできません。[ 6 ]切り札をコールしたプレイヤーのパートナーも、切り札を持っていないことを宣言し、再配りを提案することができます。再配りは、切り札をコールしたプレイヤーが同意した場合にのみ行われます。[ 6 ]

切り札を作る代わりに、切り札コールをするプレイヤーは別の手順を選択できる場合があります。この場合、切り札コールをするプレイヤーまたはディーラーは、切り札コールをするプレイヤーに配られた残りの8枚のカードのうち1枚を、最初にカードを見ずに表向きにして切り札とします。[ 2 ] [ 6 ]

最初の7トリックを取った後、ハンドを止められなかったが、すべてのトリックを取らなかったプレイヤーは、コットではなく、ハンドの勝利のみを獲得できる。この場合、7トリックを取ったプレイヤーのみがハンドを止める権利を持つ。切り札を出したプレイヤーは、そのトリックを勝ち取るために、最も強いランカードを持っている必要がある。[ 4 ]

パキスタンインドでは、ランは様々なバリエーションでプレイされます。それらはすべてランに基づいていますが、単純なものから複雑なものへと、以下の順序で分類されます。地域によっては、相手は7トリック連続で勝てると判断した場合、切り札を変えることができます。しかし、7トリック連続で勝てなかった場合は、アンティ・コットと呼ばれます。

シングルSar

シングル サールは、ランの中で最も簡単なゲームです。ランの基本ルールはこのゲームにも適用されます。すなわち、52 枚のカード デッキ、4 人のプレーヤーが固定パートナーシップを結ぶなどです (このゲームは初心者のみがプレイします)。カードは 5-4-4 のバッチで配られ、切り札のコーラーがラン(切り札のスーツ)を宣言し、最初のトリックでゲームを開始します。すべてのプレーヤーは (可能であれば) スーツに従わなければならず、最もランクの高いカードを持つプレーヤーがトリックを取ります (1 トリックは 1サール(ウルドゥー語: سر ) と呼ばれます)。プレーヤーの誰かがトリックのスーツを持っていない場合、切り札のスーツ(ラン) からカードをプレイすることができ、これはしばしばkaat lagana (ウルドゥー語: کاٹ لگانا ) と呼ばれます 。このkaat laganaという言葉は、何かをカットすることを意味するウルドゥー語および/またはヒンディー語の翻訳です。

最終的に、より多くのトリックを獲得したチームが勝利します。切り札を出したチームが引き続き勝利した場合、同じディーラーがカードを再度配ります。一方、ディーラーチームがより多くのトリックを獲得した場合、カードは反時計回りの次のプレイヤー、つまり前のゲームで切り札を出したプレイヤーに渡されます。

ダブルサー

ダブルサールまたはダブルシリは、ダブルランまたはダブルラングとも呼ばれ、インドパキスタンで最も一般的にプレイされているゲームです。これはシングルサーのバリエーションで、トリックは勝者のグループによって自動的に収集されません。代わりに、1人のプレーヤー(1つのパートナーシップではなく)が2回連続でトリックを獲得するまで、プレーヤー間の中央にヒープを形成し、その結果、パートナーシップでヒープ全体を獲得します。ランの基本ルールはダブルサーにも適用されます。最後のトリックの勝者は、常にその時点でヒープに残っているものをすべて拾います。通常、最初のヒープの収集には3つのトリックが必要であるか、5つのトリックがすでにプレイされている必要があります。ダブルサーのいくつかのバリエーションでは、最初の2つのトリックを勝ち取ったり、エースで2回連続でトリックを勝ち取ったりするなど、特定の一般的なゲーム状況が発生した場合にヒープの収集を禁止します。[ 2 ]

得点はコットとグランドコットで計算されます。このゲームでは、コットとはトランプコーラーチームがすべてのトリックを獲得することを指します。これは、通常のコートピースにおけるバブニーとは異なり、現実的に達成可能です。グランドコットまたはグーンコットとは、ディーリングチームがすべてのトリック(サース、ウルドゥー語سریں)を獲得することを指します。グーンコットは3倍(または10倍)のカウントとなります。

最初のディーラーはランダムに選ばれるか、デッキを使ってトスされます。次のターンでは、現在のゲームの結果に基づいてディーラーが決定されます。コットの場合、次のディーラーは負けているチームの反対側のプレイヤーです。グランドコットの場合、次のディーラーはトランプコーラーです。それ以外の場合は、トリック(SARS)の少ないチームがカードを配ります。ディーリングチームが7つ以上のSARSを獲得できない場合、同じプレイヤーがカードを配ります。このディーリングは「ピーズ」と呼ばれ、大変な作業とされています。

7回連続でトリックの過半数を獲得して勝つことは、コットと同等の扱いを受けることがあります。このゲームはインドとパキスタンで人気があります。[ 2 ]サルは文字通り「頭」を意味しますが、この文脈ではトリックを指します。

ダミーラン

ダミー・ラン(通称ダミー)は、ダブル・サーのバリエーションで、通常のランゲームのように4人ではなく3人でプレイします。4人目のプレイヤーはダミープレイヤーであるため、このゲームはダミーと呼ばれます。どのゲームでも、ダミープレイヤーは1人のプレイヤーのパートナーとなり、反時計回りに交代します。4人目のプレイヤーのカードは表向きに置かれ、ダミープレイヤーのパートナーがダミーのターンを担当します。

スコアは各プレイヤーのSARS(トリック)数に基づいて計算されます。スコアが104に達すると試合は終了します。

ダバ・ラン

ダバ・ランは、複雑で論理的、そして興味深いランゲームです「クル・ラン」(オープン・ラン)とは異なり、各プレイヤーは自分が選ぶ、または勝ちたい「サーズ」(ラウンド)の数を宣言します。切り札または「ラン」のスートは公開されず、最も多くのサーズを宣言したプレイヤーがそのスートのカードを裏向きにどこかに置きます。ゲームの残りの部分は同じですが、相手チームの手札からスートが1枚消去され、切り札のスートが明らかになり、相手チームが「カット・ラガナ」(進行中のラウンドをカットする)を主張し、切り札のスートを必ず知っていなければならないという点が異なります。したがって、相手チームの主な目的は切り札のスートをできるだけ早く公開することであり、ボスチームの主な目的はそれを隠しておくことです。宣言された数のサーズが選ばれれば、ゲームは勝ちです。宣言された数の「サーズ」を得るために、2枚のエースを同時に使うというルールを認めるプレイヤーもいます。

ベ・ランガ・ダブル・サー(ブラインド・ラン)

ビランガ・ダブルサー、またはブラインドランは、最も複雑で論理的なバリエーションです。この形式では、ディーラーは切り札をコールせずに52枚のカードを配り、ゲームが始まります。ゲーム中、特定のスーツから出ているプレイヤーは、カラーカードを出して切り札を作ります。切り札が完成するまで、誰もトリックを獲得できません。切り札が完成した後は、どのプレイヤーもトリックを獲得するためにダブルサーを作らなければなりません。

サタット

モーリシャスで最も人気のあるゲームであるサタットは、ハートの2に割り当てられた特別な役割と、パートナー間で情報を交換するためのシグナルシステムの存在のみがコートピースと異なります。[ 6 ]

このゲームでは、ハートの2が最も強い切り札です。リードされたスートのカードを持っている場合でも、ハートの2はトリックの切り札として使用できます。ハートの2を持っているが他の切り札を持っていないプレイヤーは、切り札がリードされた際に同じスートのカードに従う必要はありません。[ 6 ]

固定の得点システムはありません。コットの後、すべてのカードが再び配られた後、負けたパートナーはそれぞれ切り札(切り札を持っていない場合は最も高いランクのカード)を右隣のプレイヤーに渡さなければなりません。そのプレイヤーは同時に不要なカードを渡します。ただし、ハートの2は渡す必要はなく、コットに勝ったプレイヤーはどちらも、この機会を利用してプレーンスートを完全に手放すことはできません。バブニーの後も同じ原則が適用されますが、その場合は各プレイヤーが2枚のカードを渡す点が異なります。[ 6 ]

Trup kasiet

トランプ・カシエットは、切り札をコールするプレイヤーがカードを裏向きにすることで秘密裏に切り札を作るサタットのバリエーションです。切り札のスートが判明するまで、切り札コールするプレイヤーは各トリックの後に誰が勝ったかを宣言しなければなりません。切り札のスートが判明する前にハートの2が出された場合、プレイヤーはどのカードでもプレイできます。このバリエーションではコットとバブニーがより一般的であるため、次のハンドではカードはパスされません。[ 6 ]

デラ・パカドまたはミンディ

デラパカドはダブルサールで、トリックの代わりにテンが数えられるというさらなるバリエーションがあります。パーティーが4つのテンすべてをトリックで取ったとき、または7回連続で各ハンドで3つのテンを集めて勝ったときにコットが達成されます。チームがハンドで4つのテンをすべて取った場合、1つのコットを獲得します。ディーラーチームが勝った場合は配る順番が右に移り、ディーラー以外のチームが勝った場合はディーラーのパートナーに移ります。ディーラー以外のチームが1、2、または3つのテンを取った場合、そのチームが勝ちとなり、同じディーラーが再び配ります。ディーラーチームが4つのテンを取った場合、そのチームがハンドに勝ち、配る順番が右に移り、コットは取り除かれます。 [ 7 ]

切り札コールのないコートピースのバリエーション

ダブルサールとデラパカドには、切り札コールの特別な役割を省いたバリエーションが開発されました。これは、コートピースとそのバリエーションの特徴です。ゲームは切り札なしで開始され、最初にスートに従えないプレイヤーが、プレイしたカードで切り札のスートを決定します。切り札のスートが決定されるまで、山札を拾うことはできません。[ 2 ] [ 7 ]

デラ・パカドのバリエーションでは、最初の5枚のカードが配られた後にトリックプレイが開始されます。最初に同じスーツを当てることができなかったプレイヤーは、そのカードで切り札のスーツを決定します。これは山札を取る最も早い機会です。この時点で残りのカードが配られるため、プレイヤーが実際に同じスーツを当てることができなかったかどうかが検証できなくなる可能性があります。したがって、このゲームでは正直なプレイヤーが求められます。最初の5トリックですべてのプレイヤーが同じスーツを当てることができた場合、山札からランダムにカードを1枚引くことになります。[ 7 ]

ベランガ・ダブルサールでは、すべてのカードが配られた後にゲームが開始されます。切り札のスートが決定した後、次のトリックが始まるまでは山札を拾うことはできません。[ 2 ]

4人未満のプレイヤー向けの適応

イランでは、この人気ゲームの2人用と3人用のバリエーションが記録されています。3人用ゲームでは、2の数字のうち1枚が取り除かれ、51枚のカードが配られます。カードは5-4-4-4の枚数で配られます。1人のプレイヤーが、対戦相手が残りのトリックをすべて取った場合の獲得トリック数よりも多くのトリックを獲得した時点で、ラウンドは終了します。(例えば、7-4-4トリックではゲームは終了しますが、8-3-1トリックではゲームは終了しません。)プレイヤーが最初の7トリックを取った時点でラウンドも終了し、そのプレイヤーは2ポイント(最年長のハンド)または3ポイント(対戦相手のプレイヤー)を獲得します。[ 3 ]

2人用ゲームでは、各プレイヤーに5枚のカードのみが配られます。最年長のプレイヤーが切り札を宣言した後、3枚のカードを裏向きに捨て、対戦相手は2枚のカードを捨てます。最年長のプレイヤーから順番に、各プレイヤーが13枚のカードになるまで、山札から1枚ずつカードを引いていきます。引いたカードは裏向きに捨て、山札から次のカードと置き換えることができます。そのカードは必ず取っておかなければなりません。最初のカードが残された場合、2枚目のカードは公開され、その後捨てられます。[ 3 ]

用語

鳴った、鳴った、ホクム、トロフ
トランプ..
トランプ呼びかけ人、呼びかけ人、ハケム
最年長の手、つまりディーラーの次に座り、最初のトリックをリードするプレイヤー。このプレイヤーは切り札のスートも決定します。
コット、コート、コート、カップ
ハンドの最初の7トリックを勝ち取る。スコアリングの種類によっては、7ハンド連続で勝つこともコットとなる。
トゥルプ・チャル
最初のトリックにトランプをリードする。
ラフェ・コティ
相手がコットを獲得するのを防ぐために、最初のトリックに高いカードをプレイします。
グーラ コット、グーン コット、ハケム コティ
コットがトランプ氏の政党に勝利した。
ティールワ、バブニー、バウニー
13ハンド全てを1チームのみが勝ち取った場合。これは、ファースト・コットをコールし、次にファースト・コットを配ることで行われます。その後、勝利チームは互いのカードを確認し、ティーワを配れるかどうかを決定します。

地理的分布と命名

このゲームはイラン、インド、パキスタンで生まれたと考えられており[ 8 ] 、これらの地域では様々な名前で知られています[ 9 ] 。 「コート」「コート」「コット」はゲームにおける功績を表し、「ピーズ」はヒンディー語で「配る」という意味です。別名「セブンハンズ」「ハンズ」インド英語で「トリック」を意味します。

このゲームはグジャラート系移民の間で人気があり、特に東アフリカ英国カナダではチョクリまたはチャクリと呼ばれています(6人でプレイするバージョンもあります)。

インド亜大陸からの移民がこのゲームをスリナムガイアナに持ち込み、そこではtroefcall(オランダ語と英語を混ぜた「切り札のコール」)やt'rup chaal(トゥルップ・チャール)として知られています。[ 8 ] [ 10 ] [ 11 ]スリナムからオランダに伝わりました。イランではhokmペルシア語حُکْم 、切り札)という名前で非常に人気があります。[ 12 ]

サタットは、人口の大部分がインド系であるモーリシャス諸島で最も人気のあるゲームです。ゲームの名前は、ヒンディー語で「7つの手」を意味する「サアト・ハント」に由来しています。[ 6 ]

参考文献

  1. ^ 「カードゲームのルール:コートピースとダブルサー」 www.pagat.com . 2016年7月7日閲覧
  2. ^ a b c d e f g h i jマクラウド、ジョン、編、『Court Piece / Rang』カードゲームウェブサイト
  3. ^ a b c d e f g hマクラウド、ジョン、編、Hokmカードゲームウェブサイト
  4. ^ a b c d e f g h Troefcallspelregels en bepalingen van de Troefcall Sport Bond Nederland 2011-08-31 にWayback Machineにアーカイブ
  5. ^インド英語では、カード用語の「ハンド」はトリックを指すこともあります。しかし、この記事ではこの用語は通常の意味で使用されており、ゲームラウンドの開始時にプレイヤーに配られるカードのセット、およびそれらのカードでプレイされるゲームラウンド全体を指します。
  6. ^ a b c d e f g h iマクラウド、ジョン、編、Satatカードゲームウェブサイト
  7. ^ a b cマクラウド、ジョン、編、Dehla Pakadカードゲームウェブサイト
  8. ^ a b "Geschiedenis" . tsbn.nl. 2012年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2025年10月17日閲覧。
  9. ^ McLeod, John編、『インドのカードゲーム』カードゲームウェブサイト McLeod, John編、『パキスタンのカードゲーム』カードゲームウェブサイト
  10. ^マクラウド、ジョン編、「スリナムのカードゲーム」カードゲームウェブサイト
  11. ^パーレット、デイビッド(2008年)、ペンギンブックス、カードゲーム第3版、24ページ、ISBN 978-0-14-103787-5
  12. ^マクラウド、ジョン編、「イランにおけるカードゲーム」カードゲームウェブサイト