| クリムゾンドラゴン | |
|---|---|
| 開発元 | グラウンディング株式会社 |
| 発行元 | マイクロソフトスタジオ |
| 監督 | 二木幸夫 |
| プロデューサー | 野間豊・丹下敏治 |
| デザイナー | 近藤智弘 |
| プログラマー | 中西仁 |
| アーティスト | 中村良二 |
| 作詞家 | 五百羅漢正 |
| 作曲家 | 小林沙織 ジェレミー・ギャレン |
| エンジン | Unreal Engine 3 |
| プラットフォーム | Xbox One |
| リリース |
|
| ジャンル | レールシューター |
| モード | シングルプレイヤーマルチプレイヤー[ b ] |
クリムゾンドラゴン[ c ]は、グラウンディング社が開発を手がけ、マイクロソフトスタジオがXbox Oneのローンチタイトルとして発売したレールシューターです。2013年に欧米で発売され、翌年には日本で発売されました。惑星ドラコを舞台に、ドラゴンに乗った兵士がドラコの人間コロニーを脅かす病の原因を追う物語が展開します。ゲームプレイでは、プレイヤーが照準器を動かして敵を撃ちながら、ドラゴンが固定されたトラック上またはアリーナのようなゾーン内を自由に飛び回る3D環境を進みます。ドラゴンは標準のゲームパッドまたはコンソールのKinect周辺機器を使用して移動できます。
クリムゾンドラゴンは2010年にProject DracoというタイトルでXbox 360向けに発表され、Kinectのみの操作を採用していました。プラットフォームの変更後、標準の操作が追加され、グラフィックと音楽の要素が変更されました。ディレクターの二木幸生、デザイナーの近藤智宏、アーティストの楠学、作曲家の小林早織など、パンツァードラグーンのスタッフ数名がこのゲームに携わりました。スピンオフとして、ストーリーに関連したクリムゾンドラゴン サイドストーリーがグラウンディングによって開発され、2012年にWindows Phone向けにリリースされました。リリース後、クリムゾンドラゴンは批評家から賛否両論の評価を受けました。コアとなるゲームプレイとアートデザインは賞賛されましたが、グラフィックの品質と進行システムは頻繁に批判されました。

クリムゾンドラゴンはレールシューターで、プレイヤーはドラゴンライダーの役割を担い、惑星ドラコの26レベルを進んでいきます。[ 1 ] [ 2 ]レベルはそれぞれ数分続くセクションに分かれており、敵や環境の危険物が登場します。ほとんどのレベルはレールの上で行われ、 広いオープンエリアでボスと遭遇することもあります。 [ 1 ] [ 3 ] [ 4 ]一部のミッションでは、繰り返しプレイすることで別のパスがアンロックされます。[ 5 ]ミッションには主な目的があり、制限時間内に戦闘を完了する、ダメージを受けないなどのオプションの目的があります。[ 6 ]ステージをクリアすると、ゲーム内通貨と経験値に加えて、ゲームプレイ中に収集した復活ジェムやミッション間にドラゴンを育成するために使用できる食べ物などのアイテムが報酬として与えられます。[ 3 ] [ 7 ]
プレイヤーは照準器を使って敵や飛んでくる弾を攻撃する。ドラゴンは複数の敵をロックオン攻撃できるほか、手動で狙いを定めて攻撃するより強力な攻撃もできる。[ 6 ] [ 8 ]攻撃は、選択したターゲットに対する効果に応じて緑または赤に色分けされている。[ 6 ]ドラゴンはドッジロールで攻撃を素早く回避したり、通常の移動で位置を変えたりすることができる。[ 3 ]ドラゴンには6つのタイプがあり、それぞれ固定の属性、ステータス、スキル、そして交換可能な二次能力を持っている。[ 4 ] [ 7 ] [ 8 ]各ドラゴンタイプには進化後の姿があり、ゲームプレイのパフォーマンスに影響を与える。[ 9 ]
ドラゴンは標準の Xbox Oneゲームパッドで操作しますが、オプションでコンソールのKinect周辺機器を組み込むこともできます。Kinect 機能は体の動きをドラゴンの動きと攻撃にマッピングし、音声コマンドを使用して位置を変更したり、特別な攻撃を発動したりできます。[ 2 ] [ 8 ] [ 10 ]ゲームにはXbox Liveを介した非同期協力プレイが含まれており、プレイヤーは互いのドラゴンを雇い、各ミッションの報酬を分け合うことができます。[ 4 ] [ 7 ] [ 10 ]また、プレイヤーがクリアスコアを投稿できるオンラインリーダーボードもあります。[ 11 ]アップデートでオンラインマルチプレイヤーが追加され、最大 2 人のプレイヤーがミッションに参加できるようになりました。[ 11 ] [ 12 ]ゲームにはマイクロトランザクションも組み込まれており、復活ジェムを現実世界のお金で購入できます。[ 13 ]
『クリムゾン・ドラゴン』は、ドラゴンと人間の入植者が住む惑星ドラコを舞台としています。1世紀前、人間は人口過密の地球からドラコにやって来ましたが、それ以来連絡が途絶え、クリムゾンスケールと呼ばれる病と闘っています。クリムゾンスケールを生き延び、ドラゴンを飼いならし、乗ることができるニューアマラコロニーの住人である主人公は、ニューアマラ政府によってシーカー防衛軍に徴兵されます。上司のサナとカドマスの命令で、主人公はホワイト・ファントムと呼ばれるドラゴンを追跡します。ホワイト・ファントムは、ホワイト・リーバーと呼ばれる下級ドラゴンを通してクリムゾンスケールを拡散させています。任務中、主人公は元々禁じられていたアマラコロニーの遺跡を発見しますが、サナは政府の報復から彼を守り、忘れるように警告します。一方、カドマスは主人公を遺跡周辺の任務に派遣し、その中には、まだ生きているシーカーと特定された古代の遺体を見つけることも含まれます
主人公がホワイトファントムを倒すと、アマーラのポータルを通して幻影を見る。それは、ドラコが地球のクリムゾンスケールによる不死の実験に加担しているというものだ。クリムゾンスケールが完璧な不死を実現できないたびに、地球政府は惑星で発見された異星人の技術を用いてドラコをリセットし、マルチバース転移によって元の住民を絶滅させていた。リセットが再び起こる前に、主人公はサイクルが断ち切られることを願って、アマーラとホワイトファントムを探し出すというメッセージを残す。ポストクレジットシーンでは、メッセージを発見したカドマスが主人公にアマーラ捜索の協力を依頼する。
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『クリムゾンドラゴン』のディレクターは、パンツァードラグーンシリーズやファントムダストの制作で知られる二木幸生氏です。彼は、Xbox 360用Kinect周辺機器を使った小規模ゲームの開発についてマイクロソフトスタジオと話をしていた際に、このプロジェクトを思いつきました。[ 14 ]二木氏は以前、 Xbox本体シリーズで日本市場への参入に苦戦していたマイクロソフトに勤務していました。[ 15 ]この提案は、偶然にも彼の会社であるグラウンディング社に複数のプロジェクトに取り組む余裕があった時期に行われました。[ 16 ]
クリムゾンドラゴンのスタッフの多くは、以前パンツァードラグーンシリーズに携わっていた。[ 17 ]パンツァードラグーンIIツヴァイのディレクターでリードデザイナーの近藤智宏や、リードプログラマーの中西均などが含まれる。 [ 18 ] [ 19 ]コンセプトアートは楠学とファントムダストのアートリードの山本毅彦が作成し、後者は後に制作に参加した。[ 15 ] [ 18 ] [ 20 ]リードアーティストは中村良治。[ 18 ]二木がディレクターを務め、[ 14 ]丹下俊治と野間豊が共同プロデューサーを務めた。[ 19 ] [ 21 ]シナリオはスタジオモナドの猪狩正が執筆した。[ 18 ] [ 22 ]
このゲームは、 Iron Galaxyの支援を受けて、Grounding Inc.とLand Ho Inc.によって共同開発された。[ 23 ] [ 24 ]積極的な制作は2010年の発表直前に始まり、元のデザインではKinectコントロールのみを使用していた。[ 25 ] [ 26 ] E3 2012の後、Kinectのみのコントロールに関する否定的なフィードバックに対応し、生産中のXbox Oneのローンチラインナップを強化するために、Microsoftはゲームを新しいコンソールに移行することを決定した。[ 27 ] [ 28 ]突然の変更は二木にとってショックだったが、彼はそれでもシステムローンチタイトルに取り組むことに全体的に満足していた。[ 27 ]移植プロセスはチームの規模が小さかったため困難であった。[ 9 ]

発表から発売に至るまで、このゲームはジャーナリストからパンツァードラグーンの精神的後継作と呼ばれていた。[ 14 ] [ 17 ]二木氏とマイクロソフトのフィル・スペンサー氏はこの用語を使用しておらず、スペンサー氏は直接的な言及はないと述べ、二木氏はデザインの前提としてパンツァードラグーンに似たレールシューターが最も効果的だと説明した。[ 14 ] [ 30 ]他のプロジェクトと同様に、二木氏の新技術への関心がデザインの原動力となった。[ 16 ]当時の他のタイトルと比較して、二木氏は比較的少ない予算で制作し、大きな売上を期待せずにニッチなタイトルとして制作していた。[ 14 ]対象とするユーザー層について、丹下氏は二木氏の初期の作品が非常にニッチと見なされていたのとは対照的に、「コアゲーマー」とより幅広いユーザー層の両方にアピールできるプロジェクトを求めた。[ 25 ]
チームは、新しいプレイヤーがゲームに取り組みやすいようにしたかったため、Kinect 駆動のレール シューターを作成するのは難しいと感じました。[ 19 ] [ 26 ]プラットフォームを変更した後、Kinect ベースとゲームパッド ベースの操作スタイルのバランスを取る必要があったため、プロジェクトはさらに困難になりました。 [ 29 ]プラットフォームの変更に起因するその他の変更点としては、オンライン要素、Kinect 音声コマンド、およびフリー フライト ミッションの追加があります。[ 29 ] [ 31 ]リリース直前に、プレイ テスターからのフィードバックに基づいて、経験値報酬の増加とアイテムの価格の低下、および難易度の調整により、ゲーム バランスが調整されました。[ 32 ]
開発全体を通して、このゲームはUnreal Engine 3を使用しており、最終レベルでは新旧のグラフィックアセットが混在して使用されました。[ 29 ]二木氏は、コンセプトが「誰もが夢見る素晴らしいもの」であったため、他の乗り物よりもドラゴンを優先しました。[ 33 ]ドラゴンはパンツァードラグーンの武器のようなクリーチャーとは対照的に、有機的な外観を持つようにデザインされました。[ 19 ]ドラゴンの繁殖システムはファンの要望に基づいて追加されました。[ 21 ]どちらのバージョンでも、ドラゴンの成長というロールプレイング要素が追加され、プレイヤーの難易度が軽減され、ゲームプレイが深まりました。[ 19 ] [ 31 ]マルチプレイヤーに重点を置いたため、シナリオは単一のキャラクターに焦点を当てていませんでした。[ 34 ]
クリムゾンドラゴンの音楽はパンツァードラグーンの作曲家である小林沙織が手掛け、ピラミンドスタジオのジェレミー・ギャレンがアレンジとトラック追加を行った。[ 28 ] [ 35 ]二木から完全な創作の自由を与えられた小林は、彼女のパンツァードラグーンのスコアを模倣しないように努めた。彼女のスコアは、ゲームがまだXbox 360向けに書かれていた。[ 35 ]プラットフォームの変更後、ギャレンはマイクロソフトに招聘され、小林のスコアをオーケストラスタイルで作り直した。ギャレンはスコアのアレンジと拡張を「大きな混乱」と表現し、変更について小林に相談することができなかった。[ 28 ] 2017年のインタビューで、小林は変更自体は「悪いこと」ではないと感じていたが、元のスコアが使われなかったのは残念だったと語った。[ 35 ] 2017年のインタビューでギャレンは、サウンドトラックに加えた変更の多さに罪悪感を抱いており、合唱要素がやり過ぎだと感じていた。[ 28 ]これらの変更にもかかわらず、小林の音楽はすべて保持された。[ 36 ]木管楽器のソロはクリス・ブレス、パーカッションはマーク・イェンド、ソロボーカルはジリアン・アヴェルサ、コーラスはニューヨーク・フィルム・クワイアが担当した。[ 37 ]
2013年11月22日、マイクロソフトスタジオの音楽レーベルからゲームと同時にデジタルサウンドトラックアルバムがリリースされた。[ 37 ]小林は後に、ファンの要望があればオリジナルのサウンドトラックミックスをリリースしたいと述べた。[ 35 ]小林と高橋由美子がバンド「AKANE」のために制作したリミックスアルバム『 Journey』には、彼女が意図した音楽スタイルでクリムゾンドラゴンの2曲のリミックスが収録されている。このアルバムは2014年9月29日にブレイブウェーブプロダクションズからリリースされた。[ 38 ]
このゲームは開発開始直後、 2010年の東京ゲームショウでプロジェクトドラコというタイトルで発表された。 [ 25 ] [ 39 ]最終的な名前は2012年2月に発表された。 [ 40 ]当初は2012年6月13日にXbox 360で発売予定だったが、無期限に延期され、謝罪が出された。[ 41 ]プラットフォームの変更はE3 2013で発表された。[ 29 ]クリムゾンドラゴンは、すべての地域でコンソールのローンチタイトルだった。[ 42 ] [ 43 ]西洋では2013年11月22日に初めて発売された。[ 42 ] 2014年2月にアップデートがリリースされ、オンラインマルチプレイヤーと新しい難易度レベルが追加された。[ 12 ]日本では、2014年9月4日にゲームが発売され、発売後1か月間、ユニークなドラゴンがダウンロードで提供された。[ 43 ]
二木氏は、ゲームの反響次第で、新しいドラゴンやゲームプレイ機能を備えたダウンロードコンテンツを通じて、ゲームの長期サポートを延長する用意があるとしていた。 [ 29 ] [ 14 ]また、ゲームの成功次第では、二木氏は、強い主人公を登場させ、世界と敵の紹介も兼ねた『クリムゾンドラゴン』のエンディングに続く、ロールプレイングビデオゲームの続編を作りたいと表明した。[ 20 ] [ 34 ]
Windows Phone向けのスピンオフプロジェクトであるCrimson Dragon : Side Storyは、Grounding Inc. によって開発され、2012 年 9 月 12 日に Microsoft Studios によって発売されました。[ 44 ] [ 45 ]これは、電話ベースのタッチコントロールに適応したゲームプレイを備えた横スクロールレールシューティングゲームです。[ 46 ]二木はプロデューサー兼ディレクター、イホロイはライター、楠木はコンセプトアーティスト、広山康成はリードデザイナー、高村英明はリードアーティスト、マーク・スワンはリードプログラマーを務めました。[ 47 ]小林は音楽とアレンジの両方を制作し、自分の仕事に満足していると述べました。[ 35 ] Side Story は、Xbox 360 のリリースに合わせてプロモーションを行い、メインゲームとキャラクターを共有する Windows Phone 向けシューティングゲームのコンセプトに基づいていました。2 つを同時にリリースする予定でしたが、Side Story が先にリリースされました。[ 31 ]
サイドストーリーの物語は、ニューアマラ政府からの極秘任務を帯びたサナが、ホワイト・リーバーを用いてクリムゾンスケールの感染経路を追跡する様子を描いています。彼女のナレーションでは、クリムゾンスケールの作用についてさらに詳しく説明されています。クリムゾンスケールは、身体に障害を負わせる代わりに人々に不死性を与えるもので、サナの父親もその犠牲者の一人です。ある時点でカドマスがサナを追跡し、ドラコが囚われている輪廻についてほのめかします。そしてサナは、ホワイト・リーバーがクリムゾンスケールによってドラゴンのような感染者へと変えられた古代人類であることに気づきます。ダーク・ファントムを殺害した後、サナはクリムゾンスケールが地球に到達するのを阻止することを誓いますが、感染した人間たちは本能的に故郷へ向かおうとしているのではないかと考えます。
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 55/100 [ 48 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| デストラクトイド | 8/10 [ 5 ] |
| エッジ | 5/10 [ 49 ] |
| ユーロゲーマー | 6/10 [ 50 ] |
| ファミ通 | 27/40 [ 51 ] |
| ゲームインフォーマー | 6/10 [ 52 ] |
| ゲームスポット | 5/10 [ 3 ] |
| ゲームレーダー+ | |
| ゲームトレーラー | 6.2/10 [ 8 ] |
| IGN | 5.9/10 [ 53 ] |
| 公式 Xbox マガジン(英国) | 6/10 [ 54 ] |
| ポリゴン | 4/10 [ 55 ] |
クリムゾンドラゴンは「賛否両論」の評価を受け、レビュー集約サイトMetacriticは39件のレビューに基づいて100点満点中55点を付けました。[ 48 ]二木氏とギャレン氏は、プレイヤーからの賛否両論の反応はオンライン要素とマイクロトランザクションの使用に起因するとしました。[ 16 ] [ 28 ]レビュー以外のいくつかのゲームウェブサイトは、クリムゾンドラゴンにおけるマイクロトランザクションの使用を批判し、ゲームにおけるマイクロトランザクションの存在感の高まりに対するプレイヤーの反発が高まっていると指摘しました。[ 13 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]
Destructoidのクリス・カーターはゲームプレイと演出を全体的に高く評価し、時折発生するカメラの不具合と課金要素についてのみ不満を述べた。 [ 5 ]日本の雑誌ファミ通の4人のレビュアーはゲームプレイを楽しんだが、グラフィックの質の低さと操作性の問題を指摘する者も複数おり、多様性の欠如によりゲームプレイが単調になっていると指摘する者もいた。 [ 51 ] Eurogamerのマーティン・ロビンソンは、技術的な質の高さにもかかわらずアートディレクションを称賛する一方で、このゲームを「オリジナル(パンツァードラグーンシリーズ)への薄っぺらで問題のあるトリビュートで、前作を形作った野心、ビジョン、アートが乏しい」と批判した。 [ 50 ] Game Informerのベン・リーブスもアートとグラフィックに批判的だったが、音楽、操作性、そしてゲームプレイの浅はかさについても批判した。 [ 52 ]英国版Official Xbox Magazineの執筆者、ジョン・ブライスはゲームプレイとアートデザインを賞賛したが、ゲームのマイクロトランザクション、RPG要素、短い長さを批判した。 [ 54 ] GameTrailersのロブ・スラッサーはKinectの実装を楽しんだが、カルト的なファン以上のものを集めるにはゲームの内容や洗練度が足りないと感じた。 [ 8 ]
Edge Magazine はゲームのより簡単なレベルを賞賛する一方で、ゲームの難易度の急上昇により、繰り返しプレイするかマイクロトランザクションを支払うかの選択を迫られると批判した。 [ 49 ] GamesRadarのRyan Taljonick は、オンレール セクションとグラフィック デザインを賞賛したが、フリーローミング コントロールとミッションの多様性の欠如を批判した。 [ 11 ] IGNの Jose Otero は、レール シューター セクションと比較して、オープン レベルは操作性に問題があると感じ、ゲームのグラフィックと AI コンパニオンも批判した。 [ 53 ] GameSpotの Peter Brown は、後半のレベルのデザインと難易度を賞賛したが、カメラ操作が高難易度と並んで不快であると強調した。 [ 3 ] Polygonの Justin McElroy は、コア ゲームプレイと二次システムの両方に不満を表明し、 Crimson Dragon は「 [ 55 ]