| スペルジャマー:レルムスペースの海賊 | |
|---|---|
カバーアート:エリック・オルソン | |
| 開発者 | サイバーテック |
| 出版社 | 戦略シミュレーション |
| プロデューサー | ジョージ・マクドナルド |
| デザイナー | アル・エスクデロ |
| 作家 | アル・ブラウンリック・E・ホワイト |
| 作曲家 | ピーター・グリズデールマーク・マクガフ |
| シリーズ | ゴールドボックス |
| プラットフォーム | MS-DOS |
| リリース | |
| ジャンル | ロールプレイング、アドベンチャー、戦術ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
『スペルジャマー:パイレーツ・オブ・レルムスペース』は、1992年にストラテジック・シミュレーションズ社から発売されたMS-DOS用ビデオゲームです。 『アドバンスド・ダンジョンズ&ドラゴンズ』第2版ルールと『スペルジャマー』設定を採用したダンジョンズ&ドラゴンズのPC用ビデオゲーム。『スペルジャマー』はサイバーテック・システムズ社によってプログラムおよび設計されました。 [ 1 ]
このゲームでは、プレイヤーはスペルジャマーの世界を舞台に、船長と乗組員として活躍します。プレイヤーは料金を支払って惑星から惑星へと物資を輸送し、人や物資の輸送、海賊の殲滅、宇宙航路の警備といった簡単なミッションを遂行します。ミッションをクリアするにつれて、プレイヤーキャラクターは評判ポイントを獲得し、最終的にRealmspaceを恐ろしい危険から救うための協力を依頼されるほどのポイントを獲得します。このミッションが、ゲームのシンプルなストーリーへと繋がります。

スペルジャマーは「ワイルドスペース」を飛行し、様々な惑星へと移動する魔法船です。星系内のすべての惑星とワイルドスペースは、クリスタル・スフィアに収められています。クリスタル・スフィアの外側にはフロギストン(フロギストン層)があり、「フロー」とも呼ばれています。クリスタル・スフィアに開けられた穴からフロギストン層が輝き、惑星上に星として現れます。スペルジャマー船はフロギストン層に入ることができません。
このゲームは、プレイヤーをレベル5のD&Dキャラクターで開始します。使用可能なクラスは、クレリック、ファイター、パラディン、レンジャー、メイジ、シーフです。ゲームには3つの主要な部分があります: (1) 惑星にドッキング、(2) 宇宙旅行と船対船戦闘、(3) 船上での個人戦闘。惑星にいるときは、さまざまなテキストメニューを使用して、プレイヤーは貨物の売買、船の修理とアップグレード、キャラクターの装備の売買、ミッションの探索を行うことができます。基本的な貿易システムにより、プレイヤーは惑星から惑星へ商品を輸送してお金を稼ぐことができ、いくつかの主要な惑星では、船の修理と装備のオプションがさらにあります。宇宙では、プレイヤーは惑星から惑星へ移動することも、単に船を任意の方向に向けるだけで進むこともできます。バリスタとカタパルトを使用したリアルタイムの船対船戦闘は、シンプルな3Dビューで行われます。プレイヤーは船を操縦して武器を敵に向け、敵のミサイルを回避することができます。時折発生する流星嵐は、スペルジャミング中に発生する小さな危険です。
ゲームにプログラムされているあまり使われていない機能の一つに、プレイヤーの宇宙船をクリスタル・スフィアに衝突させる機能があります。通常、「宇宙」は黒で表示されますが、プレイヤーが辛抱強くクリスタル・スフィアに向かって進み続けると、宇宙空間は暗い灰色、明るい灰色へと変化し、星々が広がり、最終的に宇宙船はクリスタル・スフィアに衝突します。
プレイヤーは船を敵船に近づけ、乗り込み、シンプルな等角投影マップ上でターン制の白兵戦を行うことができます。様々な呪文と武器が使用可能で、船には様々な人間やモンスターが乗船しています。ターン制戦闘システムでは、プレイヤーは船の士官を操作し、コンピューターが通常の乗組員と敵を操作します。ターン制戦闘エンジンは、複数ターンにわたって持続する「悪臭の雲」など、マップ上での呪文効果とアニメーションをサポートしています。
アル・エスクデロは、1990年にカナダのバンクーバーを拠点に、数々の商業タイトルを手掛けた実績を持つゲームデザイナーでした。エスクデロはStrategic Simulations, Inc.(SSI)の宇宙戦闘ゲームのデザイン作業を開始し、SSIがプロジェクトの中止を決定するまで数か月間尽力しました。しかし、上層部がプロジェクトを中止してから2か月間、エスクデロが担当していた経営陣にプロジェクト中止の決定が伝わらなかったため、デザイン作業は長引いてしまいました。時間と費用の損失を補うため、SSIはすぐにエスクデロのために別のプロジェクト、Spelljammerを見つけました。
エスクデロは艦船同士の戦闘を設計し、2Dマップを使用し、艦船間の距離に応じて艦船のビットマップのサイズを調整し、シンプルな3Dビューで1つの平面上に表示するというアイデアを考案しました。その後、彼はすべてのメニューの基本レイアウト、ターン制格闘戦の全体的なルック&フィール、そしてゲームの主要部分のほとんどを設計しました。当時、サイバーテック・システムズは実際にはエスクデロが自宅の地下室で一人で作業していただけでした。リードプログラマーのアレックス・ラッセルは、ラッセルの弟と同じ高校に通っていたため、エスクデロとは面識がありました。ラッセルは過去にエスクデロのために小規模な移植作業を何度か手がけていました。もう一人のプログラマー、デビッド・「ゾイド」・キルシュも数ヶ月間ゲーム開発に携わりました。ラッセルはそれまで業務用システムのプログラミングしか経験がなかったため、ゾイドのPCハードウェアに関する知識はプロジェクト開始時に非常に役立ちました。
エスクデロはゲームのアートを担当し、惑星、タイル、その他多くの細かいアートを担当した。ラッセルもアートワークを担当し、港にいるときのシーンをいくつかとメニューの装飾を担当した。彼らはまた、ゲームで使用するスケールモデルと人間モデルの両方をデジタル化するために白黒ビデオカメラ(カラーカメラは予算的に高すぎた)とRGBカラーホイールを使用した。デジタル化にはAmigaが使用された。Amigaは標準的なPCフロッピーディスクに書き込むことができ、 AmigaのDeluxe PaintはPC Deluxe Paintが読み込むファイルを書き込むことができた。Deluxe PaintとDeluxe Paint Animationはアートの90%に使用された。3人のフリーランスのアーティストが船の大部分といくつかの港を描いた。各船には8つの手描きの絵が必要で、8つの回転ごとに1つずつ必要だった。サイバーテックによる 30 秒間のドア開閉の紹介をレンダリングするのに、486 では 4 時間、386 では 24 時間以上かかりました。
サイバーテック社は模型製作者を雇って1隻の船を製作させましたが、結果は良好だったものの、特注模型に支払える価格では利益が出ないことが判明しました。ゲームに登場する小惑星は、エスクデロ氏の裏庭にあった岩石をデジタル化したものです。地元のSCA(創造的アナクロニズム協会)の鎧を着た数人や、コスチュームを着た友人たちもデジタル化されました。
プログラミングの90%はラッセルが担当しました。インターネットが普及する前のことなので、地元のゲームプログラミング業界の個人的なつながりや、地元の信頼できる書店が重要な情報源でした。ビデオモードには256色、320×200ピクセルが選ばれました。プログラミングが簡単で見栄えがよく、16色で多くのピクセルを処理するよりも、少ないピクセル数で多くの色を処理する方が高速だったからです。これは3Dカードが登場するずっと前のことで、すべてソフトウェアで行われていました。ゲームの大部分はC言語で記述されましたが、グラフィックプリミティブはすべてx86アセンブラで記述されました。
メニュー システムは作成されましたが、メニュー エディタはありませんでした。すべてのメニューは C 構造としてハードコードされており、メニューの変更を反映するには完全な再コンパイルが必要でした。オーバーヘッド ターンベース戦闘システム用に、非常に優れたエディタが作成されました。ゲーム内の各宇宙船には独自のマップがありました。また、セミ 3D エンジンが作成されました。SSI はサウンド ライブラリを提供しました。標準規格がなかったため、一般的なサウンド カードをそれぞれサポートする必要がありました。その他の興味深いルーチンは、ムービー プレーヤーです。これは、一連のコンピュータ画像を調べ、差異を検出して保存し、それらを圧縮されたブロックとして保存します。サイバーテックはアセンブリ言語の達人を雇って解凍プログラムを作成しました。ラッセルはその他のすべてをゼロから作成しました。チームは Zoid のアイデアをいくつか採用しましたが、彼のコードは最終的なゲームには採用されませんでした。
音楽はラッセルの友人であるマーク・マクガフとピーター・グリズデールによって制作されました。彼らはコンピュータプログラマーであると同時にミュージシャンでもありました。彼らは既にMIDI機器を所有しており、ゲームのコピーとクレジットリスト用の音楽を制作しました。
ラッセルは後にこう回想している。「当時最先端の9600ボーモデムとZmodemを使って、ゲームのビルドをSSIに送信していました。2MBのアップデートを送信するのに約3時間かかり、まず音声通話で電話をかけ、自動応答の担当者(SSIに電話代を払わせるため!)を決め、あとは祈るだけでした。」
開発には1年ちょっとかかりました。最初の6ヶ月はエスクデロ氏のキッチンで作業が行われました。その後、SSIから電話があり、視察に行くと伝えられました。エスクデロ氏は低予算の会社と思われたくなかったため、すぐに小さなオフィスを借り、そこで開発を終えました。Spelljammerが完成すると、エスクデロ氏はカスタムコード化されたMUDを稼働させるIce Onlineという複数回線のBBSの開発に尽力しました。これが大成功を収め、最終的には元の小さなオフィスがあった建物のフロア全体を占有するほどになりました。最終的にEAがIce Onlineを買収し、主要な従業員全員を引き継いでBBSを閉鎖しました。
Computer Gaming World誌は、搭乗戦闘を高く評価したものの、バグと長いロード時間を批判し、「多くの欠陥によって阻まれ、大きな可能性を秘めた製品」と結論付けた。同誌は「AD&Dロールプレイングゲームの熱心なファンであれば、問題点を無視できるだろうが、それ以外のゲーマーにとっては、 SJammerはプレイする価値のある製品になるにはまだ数回のアップデートが必要だ」と推奨した。 [ 1 ]同誌は、SSIがこのゲームとLegends of Valourについて行った「大げさな主張」が、同社の「長年にわたる品質に対する評判」を脅かすものだと警告した。 [ 2 ] GameSpyによると、SJammerは「良い試みではあるが、誰もが簡単に見逃してしまう、いわゆる『ゴールドボックス』ゲーム」である。 [ 3 ]
ジェームズ・トランゾはホワイトウルフ誌第37号(1993年7/8月号)で『スペルジャマー:パイレーツ・オブ・レルムスペース』をレビューし、「このゲームは確かに全てが悪いわけではない。新しいビジュアルやエンカウントタイプ、そしてよりスムーズなアイコンベースのインターフェースなどがある。しかし、全体として素晴らしいゲーム体験には至っていない。もしあなたが『スペルジャマー』の大ファンなら、おそらくこのゲームを試してみる価値があるだろう。そうでなければ、SSIのより優れた製品に投資すべきだ。」と述べた。[ 4 ]