インタラクティブフィルムとは、映画的な特徴を持つビデオゲームやその他のインタラクティブメディアを指します。ビデオゲーム業界では、この用語は映画ゲーム、つまりゲームプレイを映画的な脚本形式で表現するビデオゲームを指します。多くの場合、アニメーションまたは実写映像のフルモーションビデオが使用されます。
映画業界では、「インタラクティブ フィルム」という用語は、インタラクティブ シネマ、つまり 1 人または複数の視聴者が映画と対話し、映画の中で展開されるイベントに影響を与えることができる映画を指します。
このジャンルは、レーザーディスクとレーザーディスクプレーヤーの発明によって誕生しました。これらは、非線形またはランダムアクセス方式のビデオ再生機器としては世界初です。レーザーディスクプレーヤーは、ビデオテープのように最初から最後まで直線的に再生するのではなく、任意のチャプターに瞬時にジャンプして再生できるため、分岐するストーリーラインを持つゲームを、順序不同のビデオチャプターから構築することが可能になりました。これは、まるで「Choose Your Own Adventure」シリーズが順序不同のページから構成されている のとほぼ同じです。
そのため、インタラクティブムービーはアニメーション化されるか、映画のように実在の俳優で撮影され(後には3Dモデルでレンダリングされるケースもあった)、メインストーリーに沿って展開された。代替シーンは、プレイヤーの誤った(あるいは許容される)行動後にトリガーされるように撮影された(例えば「ゲームオーバー」シーンなど)。
商業的なインタラクティブ ムービーの人気例としては、1983 年のアーケード ゲーム Dragon's Lairがあります。このゲームでは、元ディズニーのアニメーターであるドン ブルースによるフル モーション ビデオ(FMV)アニメーションが使用され、プレイヤーが主人公の動きの一部を操作します。危険にさらされると、プレイヤーはどの動き、アクション、または組み合わせを選択するかを決定します。間違った動きを選択すると、「ライフを失う」シーンが表示され、正しい動きを選択してストーリーの続きを見ることができます。Dragon 's Lairでは成功する可能性のあるストーリー ラインは 1 つしかなく、ユーザーにできる唯一のことは、デザイナーが意図した動きを選択するか推測することだけでした。選択肢が少ないにもかかわらず、Dragon's Lair は非常に人気がありました。
これらのゲームのハードウェアは、レーザーディスクプレーヤーとプロセッサで構成されており、インターフェースソフトウェアによって各コントローラボタンにチャプタージャンプ機能が割り当てられていました。まるで「Choose Your Own Adventure」の絵本に「左に曲がったら7ページ、右に曲がったら8ページ」と書かれているように、『Dragon's Lair 』や『Cliff Hanger』のコントローラーは、プレイヤーが正しいボタンを押せば成功物語の次のチャプターへ、間違ったボタンを押せば死のチャプターへ進むようにプログラムされていました。当時のレーザーディスクプレーヤーは、アーケードでの継続的な使用による摩耗に耐えられるほど頑丈ではなかったため、頻繁に交換する必要がありました。映像が収録されていたレーザーディスクは、チャプターの順序以外に特別な点のない、ごく普通のレーザーディスクで、アーケードコンソールから取り外せば、標準的な非インタラクティブなレーザーディスクプレーヤーで再生できました。
その後の技術の進歩により、インタラクティブムービーでは、従来のビデオゲームのグラフィックでポリゴンモデルやスプライトが背景の上に重ねられるのとほぼ同じように、「バイト」と呼ばれるFMVの複数のフィールドを重ねることができるようになりました。[1]
機械的なインタラクティブな映画ゲームの最も初期の原始的な例は、20世紀初頭のイギリスで登場した「シネマティック・シューティング・ギャラリー」ゲームに遡ります。これはシューティング・ギャラリー・カーニバル・ゲームに似ていましたが、プレイヤーは映画の標的映像が映し出された映画スクリーンを射撃するという点が異なっていました。スクリーンには標的映像が映し出され、プレイヤーが適切なタイミングでスクリーンを射撃すると、映像が一時停止され、得点が記録される仕組みが作動しました。このようなゲームの最初の成功例は、 1912年にイギリスで発売された「ライフ・ターゲット」です。シネマティック・シューティング・ギャラリー・ゲームは1910年代にイギリスのいくつかの地域で短期間人気を博し、イギリス帝国植民地で撮影された映像に基づき、サファリ動物を標的とすることが多かったです。シネマティック・シューティング・ギャラリー・ゲームは1910年代以降、しばらく衰退しました。[2]
キャピトル・プロジェクター社が1954年に発売したアーケード用電気機械式ゲーム機「オートテスト」は、運転免許試験シミュレーションゲームで、フィルムリール式の ビデオプロジェクターを用いて録画済みの運転ビデオ映像を映し出し、プレイヤーは映像再生中に正しい判断を下すとポイントを獲得する仕組みでした。映画のような演出やレースゲームではなく、教育目的で設計されたドライビングシミュレーションでした。[3]
インタラクティブ・シネマの初期の例としては、1967年の映画 『キノオートマット』が挙げられます。この作品はラドゥズ・チンチェラが脚本・監督を務めました。この映画はモントリオール万博で初上映されました。この映画はレーザーディスクなどの技術が発明される前に制作されたため、特定の場面で司会者がステージに登場し、観客に2つのシーンから選択を促しました。観客の投票により、選ばれたシーンが再生されました。
インタラクティブ映画ゲームの初期の例としては、任天堂の『ワイルドガンマン』がある。これは1974年の電気機械式アーケードゲームで、2台の16mm映写機を使って西部劇のガンマンのフルモーションビデオ(FMV)映像を実写で映し出し、プレイヤーは光線銃で撃って殺すことができた。[4] 1979年には、キャスコ(関西精機製作所)が『ザ・ドライバー』をリリースした。これは東映が撮影したカーチェイスの16mm映写を実写で映し出す電気機械式アーケードゲームのヒット作だった。 [5]
1975年、任天堂のEVRレース [ja]は、ビデオテープから競馬の映像を再生する電子ビデオレコーディング(EVR)技術を使用した競馬賭博アーケードゲームでした。[6] [7]各レースの前に、プレーヤーは各馬に賭け、機械は勝ち馬を正しく予想したプレーヤーにメダル(トークン)を配布しました。EVRレースは、 1976年から1978年まで3年連続で日本で最高の売上高を記録したメダルゲームでした。[8]もう1つの競馬賭博ゲームであるエレクトロスポーツのクォーターホース(1982年)は、レーザーディスクプレーヤーを使用した最初のアーケードゲームであり、 EVRレースと同じように動作し、レーザーディスクを使用して事前に録画された競馬の非インタラクティブなビデオ映像を再生しました。ゲームプレイは、プレーヤーがレース前に賭けることに限定されていました。[9]
ランダムアクセスビデオとコンピュータゲームを組み合わせた初期の試みは、Apple II用にデビッド・ルバーがクリエイティブ・コンピューティングの編集者デビッド・H・アールのためにBASICで書いたローラーコースターであった。これは、レーザーディスクプレーヤーを起動して1977年のアメリカの長編映画ローラーコースターの一部を再生するテキストアドベンチャーであった。このプログラムは1981年に考案され、作成され、クリエイティブ・コンピューティングの1982年1月号に掲載された。ルバーによるその作成の詳細記事、ローラーコースターは最初のビデオ/コンピュータゲームのハイブリッドであると主張しビデオ/コンピュータのインタラクションの理論を提唱したアールの記事、およびゲームの実行とさらなる実験を行うために必要なハードウェアをレビューした他の記事も掲載された。[10] [11]
レーザーディスクゲームは、レーザーディスクから再生される録画済みビデオ(実写またはアニメーション)を、グラフィック全体またはグラフィックの一部として使用するビデオゲームです。最初の主要なアーケードレーザーディスクビデオゲームは、セガのアストロンベルトでした。これは、実写のフルモーションビデオ映像(主に日本のSF映画から借用) を特徴とするサードパーソンスペースコンバット レールシューティングゲームで、プレイヤー/敵の宇宙船とレーザー射撃が重ね合わされています。[12] [13] 1982年に開発され、[14] 1982年9月に東京で開催されたアミューズメントマシンショー(AMショー)と1982年11月にシカゴで開催されたAMOAショーで発表され、 [15] 1983年3月に日本で発売されました。[16]しかし、米国での発売は、いくつかのハードウェアとソフトウェアのバグのために遅れ、その時点で他のレーザーディスクゲームが先に発売されていました。[13]
次に発表されたレーザーディスクゲームは、データイーストによる日本のアニメ映画『幻魔大戦』(1983年)のビデオゲーム化で、1983年3月に発表され、[17] 1983年6月に国際的に発売されました。[18] [19]この作品は、ゲームの射撃ステージの間に短いフルモーションビデオのカットシーンを使用してストーリーを展開するという、ビデオゲームのストーリーテリングに新しいアプローチを導入しました。数年後、これはビデオゲームのストーリーテリングの標準的なアプローチになりました。[20]ベガの戦いにも分岐ストーリーラインがありました。[21]
米国でこのジャンルを普及させたゲームは、ドン・ブルースがアニメ化しシネマトロニクスが発売した『ドラゴンズレア』である。[13] 1983年6月に発売され、[22]米国で発売された最初のレーザーディスクゲームであった。漫画のようなアニメーションシーンが含まれていた。シーンは再生され、再生中の特定の時点でプレーヤーはジョイスティックの特定の方向またはボタンを押して、クイックタイムイベントのようにゲームを次のシーンに進める必要があった。例えば、あるシーンは、主人公の騎士ディルクが跳ね橋の穴に落ちて触手に襲われるところから始まる。この時点でプレーヤーがボタンを押すと、ディルクは剣で触手をかわし、穴から引き上げられる。プレーヤーが適切なタイミングで剣のボタンを押さなかったり、代わりにジョイスティックの方向を押したりすると、ディルクは触手に襲われて押しつぶされる。しかし、失敗するたびに数秒間画面が黒くなり、レーザーディスクがキャラクターの死を示すシーンに切り替わり、当時の他のビデオゲームグラフィックシステムで見られたゲームプレイの連続的な流れが中断されました。これは一部のプレイヤーや批評家からよく批判されていました。
登場したレーザーディスクゲームには、大きく分けて2つのスタイルがありました。『アストロンベルト』に倣ったゲームは、録画済みのレーザーディスクビデオとリアルタイムのコンピュータグラフィックス、そしてゲームプレイを統合し、従来のインタラクティブビデオゲームに近いものとなりました。一方、『ドラゴンズレア』に倣ったゲームは、アニメ調のレーザーディスクビデオとクイックタイムイベントを統合し、インタラクティブカートゥーンに近いものとなりました。後者のスタイルのレーザーディスクゲームは、概して前者よりも成功を収めました。
アストロンベルトの後継作として、録画済みのビデオとリアルタイムのコンピュータグラフィックスやゲームプレイを組み合わせたゲームが1983年9月に東京で開催されたAMショーでいくつか発表され、その後継作であるスターブレイザーは、同ショーの「最強の」レーザーディスクゲームとして満場一致で称賛された。[23]同ショーの他のゲームには、船井のインターステラー[24]があり、これはレーザーディスクビデオの背景にプリレンダリングされた3Dコンピュータグラフィックスを使用し、宇宙船にはリアルタイムの2Dコンピュータグラフィックスを使用した、前方スクロールのサードパーソンレールシューティングゲームだった。 [25] [26] [27]同じAMショーで発表されたキューブクエスト[23]は、レーザーディスクビデオの背景にプリレンダリングされたコンピュータアニメーションを使用し、宇宙船にはリアルタイムの3Dコンピュータグラフィックスを使用した垂直スクロールシューティングゲームだった。 [28]その年の後半、ゴットリーブのMACH 3は、実写レーザーディスクビデオの背景と船の2Dコンピュータグラフィックスを組み合わせた 垂直スクロールシューティングゲームでした。
アーケードゲーム『Firefox』(1984年)には、Philips社製のレーザーディスクプレーヤーが付属し、Firefox映画の実写映像とサウンドをコンピューター生成のグラフィックとサウンドと組み合わせることができました。レールシューティングゲームであるこのゲームは、複数のクリップを非常に短いセグメントにインターリーブして記録したレーザーディスクを使用しました。プレイヤーは垂直帰線期間中にトラッキングミラーを調整することで、クリップの次のセグメントまでの短い距離を移動します。これにより、ゲームコンピュータの制御下でクリップを切り替えても、映像は完全に途切れることなく再生されます。このクリップ切り替え方式により、レーザーディスク映像に含まれる敵機の配置とタイミングがランダム化され、プレイヤーが敵機を攻撃した場所でもシームレスに爆発する様子が再現されました。これは、敵機が毎回決まった場所とタイミングで出現する他のレーザーディスクゲームとは対照的です。しかし、この方式はプレイヤーに非常に負担がかかり、機器の故障につながることがよくあったため、レーザーディスクアーケードゲームの魅力を多少損なっていました。
1990 年代に、American Laser Games 社は、初期の LaserDisc ゲームとほとんど同じようにプレイできる、ライブ アクションライト ガンレーザーディスク ビデオ ゲームを幅広く制作しました。ただし、アクションに影響を与えるためにジョイスティックではなく ライト ガンを使用しました。
『Dragon's Lair』の後継作として、クイックタイムイベントで録画済みのビデオを進行させるゲームの一つとして、同年後半にCinematronicsからリリースされたドン・ブルースによるアニメーションゲーム『Space Ace 』が挙げられる。本作は「分岐パス」を特徴としており、アニメーションの特定の時点で複数の「正しい動き」があり、プレイヤーが選択した動きが後のシーンの順序に影響を与える。[21]
『ドラゴンズレア』の成功により、クイックタイムイベントを組み込んだ続編や類似のレーザーディスクアニメゲームが数多く制作された。しかし、オリジナルのアニメ制作には費用がかかった。コスト削減のため、いくつかの会社は、当時のアメリカの観客には無名だった日本のアニメのシーンを単純につなぎ合わせた。その一例がスターンの『クリフハンガー』(1983年)で、この映画はトムス・エンタテインメントがオリジナルアニメ化した『ルパン三世 カリオストロの城』(宮崎駿監督)と『ルパン三世 マモーの謎』の映像を使用している。アニメをベースにしたレーザーディスクゲームは、1980年代の多くのアメリカ人に日本のアニメを紹介するのに役立ち、特に『クリフハンガー』は、ルパンや宮崎駿のアニメ作品が米国で劇場公開または家庭用ビデオで正式に公開される前に、多くのアメリカ人にルパン三世と宮崎駿を紹介した。 [29]
1984年には、『スーパードン・キホーテ』 [30] 、『アウルンミラ』、『忍者ハヤテ』が、クイックタイムイベントシーンでプレイヤーに正しい入力を示すために、アニメーションの上に粗いコンピュータグラフィックスを重ね合わせた。これは、1985年のゲーム『タイムギャル』と『ロードブラスター』にも搭載されていた。『タイムギャル』では時間停止機能も追加され、ゲーム中の特定の瞬間にレイカが時間を止める。これらの瞬間に、プレイヤーは3つの選択肢のリストを提示され、キャラクターを救う選択肢を7秒間選ぶ。[31]同様のスタイルを採用したアーケードレーザーディスクゲームの別の例としては、『バッドランド』が挙げられる。
1983年にレーザーディスクアーケード熱がピークを迎えた後、レーザーディスクアーケード市場は1984年に衰退した。この年には『スペースエース』や『コブラコマンド』といったヒット作もあったが、前年の初期のレーザーディスクゲームほどの主流の成功は収められなかった。アーケードビデオゲームの黄金時代が終わりを迎え、レーザーディスクゲームがアーケード業界を活性化させると期待されたが、レーザーディスクゲームはその期待に応えることはできなかった。その代わりに、アーケード市場は『空手チャンプ』『陸上競技』『パンチアウト』といったスポーツビデオゲームや、ニンテンドーVS.システムのタイトルによって再び活気づいていった。[32] [33]
1987年、フルモーションビデオを特徴とするゲーム『ナイト トラップ』が、ハズブロのビデオゲームシステム「コントロールビジョン」(当初のコードネームは「NEMO」)向けに開発されました。このシステムはVHSテープを使用していました。ハズブロがコントロールビジョンの生産を中止した際、その映像はアーカイブに保管されていましたが、1991年にデジタル・ピクチャーズの創設者によって買収されました。デジタル・ピクチャーズは『ナイト トラップ』をセガCDプラットフォームに移植し、1992年にリリースしました。
1988年、Epyx社は3つのVCRゲームを発表しました。そのうちの1つは、同社のビデオゲーム「カリフォルニア・ゲームズ」をベースにしたものでした。これらのゲームは、ビデオテープの映像とボードゲームを組み合わせたものでした。 [34] 1980年代後半から、American Laser Games社は、初期のアニメゲームによく似たプレイスタイルながら、ジョイスティックの代わりに光線銃を使って操作する、実写光線銃レーザーディスクゲームの幅広い制作を開始しました。一方、Digital Pictures社は、家庭用ゲーム機向けに様々なインタラクティブ映画の制作を開始しました。
CD-ROMがセガCDなどの家庭用ゲーム機や家庭用コンピュータに組み込まれていた頃は、俳優を起用したライブアクションやフルモーションビデオのゲームが最先端と考えられ、インタラクティブムービーもいくつか作られました。この時代の特筆すべきアドベンチャーゲームには、『 Under a Killing Moon』、『The Pandora Directive 』 (どちらもTex Murphyシリーズ)、『The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery』、『Voyeur』、『Star Trek: Klingon』、 『 Star Trek: Borg』、『Ripper』、『Snatcher』、『Black Dahlia』、『The X-Files Game』、『Phantasmagoria』、『Bad Day on the Midway』、『The Dark Eye 』などがあります。アクションジャンルでは他に、 『Brain Dead 13』や『Star Wars: Rebel Assault』などがあります。
メモリとディスク容量の制限、そして制作期間の長期化と高額なコストのため、プレイヤーの動きのバリエーションや代替シーンは多く撮影されず、ゲームプレイの自由度や多様性は限定的でした。そのため、インタラクティブムービーゲームは一度クリアすると、リプレイ性は低い傾向にありました。[意見]
DVD ゲーム ( DVDi (DVD インタラクティブ) と呼ばれることもある) は、セットトップDVD プレーヤーで再生できるスタンドアロン ゲームです。このゲームは、 DVD形式に組み込まれたテクノロジを利用して、追加のハードウェアを必要とせずにほとんどの DVD プレーヤーと互換性のあるインタラクティブなゲーム環境を作成します。DVD テレビ ゲームは 1990 年代後半に初めて開発されました。エンターテイメント メディアとしては、あまり受け入れられず、理解もされませんでした。[要出典] しかし、PlayStation 2などの DVD ベースのゲーム コンソールがDVD ベースのゲームを普及させ、DVD ビデオ プレーヤーとしても機能しました。さらに、この形式を使用して一部のビデオ ゲームを DVD 形式にインポートし、PC を必要とせずに標準の DVD プレーヤーで再生できるようにしました。例としては、Dragon's LairやWho Shot Johnny Rock?などがあります。PC / コンソール ゲームTomb Raider: The Angel of Darknessは、Tomb Raider: The Action Adventureというタイトルの DVD ゲームとして 2006 年にリリースされました。ビジュアルノベルやエロゲーなど、元々PC向けに作られた日本のゲームは、 DVDPG( DVD Players Gameの略)に移植されることが一般的です。DVDPGでは、標準的なセーブ方式ではなく、パスワードセーブシステムが採用されています。類似のゲーム形式としては、BDPG( Blu-ray Disc Players Game)やUMDPG(Universal Media Disc Players Game)などがあります。 [35] [36] [37]
DVDフォーマットの仕様は、当初から導入され、一般的なDVDプレーヤーで「Dragon's Lair」(DVDで再リリースされた)、「Scene It?」などのDVDゲームシリーズ、あるいは映画DVDの特典映像として収録されているゲームなどのインタラクティブゲームをプレイする機能を含んでいました。Aftermath Media(TrilobyteのRob Landeros氏が設立)は、インタラクティブムービー「Tender Loving Care」と「Point of View (POV)」をDVDプラットフォーム向けにリリースしました。これらのゲームは、ハリー・ポッターシリーズの特典映像ディスクなど、若い世代を対象としたDVDにも収録されています。
世界初のライブインタラクティブ映画『マイ・ワン・デマンド』 [38]は、2015年6月25日に撮影・初公開された。 [39]ブラスト・セオリー制作のこの映画は、TIFFライトボックス[40]で3夜連続でライブストリーミング配信された。ジュリアン・リッチングスやクレア・コールターなど8人が出演した。[41]映画館の観客は携帯電話を使って、マギー・フクラク演じるナレーターからの質問に答え、その回答はナレーションとエンドクレジットに反映された。[42]
その後のビデオゲームでも、完全にアニメーション化されたコンピュータ生成シーンを用いる手法が採用され、チュンソフトのサウンドノベルシリーズ、セガのシェンムーシリーズ、コナミのシャドウ オブ メモリーズ、レベルファイブのタイムトラベラーズ、クアンティックドリームのファーレンハイトなど、様々なアドベンチャーゲームが含まれる。多くのシーンで、プレイヤーはキャラクターを限定的に操作し、ストーリーを進めるために特定のアクションを選択する。その他のシーンはクイックタイムイベントのアクションシーケンスであり、成功するにはプレイヤーが適切なタイミングで適切なボタンを押す必要がある。サウンドノベルシリーズ、シャドウ オブ メモリーズ、タイムトラベラーズ、Until Dawn、Heavy Rain、Beyond: Two Souls、Detroit: Become Humanなど、これらのゲームの一部には、プレイヤーの行動、または適切に完了できなかったことに起因する多数の分岐ストーリーラインがあり、これには主要キャラクターの死亡や謎の解決の失敗が含まれる場合がある。
1990年代のインタラクティブ映画のクロマキーセットにおけるキャストメンバーの仕事は、伝統的な映画製作とは異なっていた。彼らは、プレイヤーがゲームで選択する複数の可能なアクションを実行し、通常はプレイヤーに反応するためにカメラを見つめ、通常はセット内の他の人に反応しなかった。[43]このような製品は、CD-ROMやレーザーディスクがリビングルームに普及し、ほとんどのゲーム機の低容量カートリッジの代替品となった1990年代初頭に人気があった。スムーズでテクスチャのある3Dグラフィックスを表示できる最初のCDベースのゲームが登場すると、フルFMVゲームは1995年頃に主流から姿を消したが、その後2、3年間はPCアドベンチャーゲームの選択肢として残っていた。最後にリリースされたタイトルの1つは、1998年にPCとPlayStation向けにリリースされたアドベンチャーゲーム「The X-Files: The Game」で、7枚のCDにパックされていた。同年、『テックス・マーフィー:オーバーシーアー』はDVD-ROM専用に開発された初のゲームとなり、実写FMVを多用した最後の「インタラクティブ映画」の一つとなりました。2014年には、『テックス・マーフィー』シリーズは新たなFMVゲーム『テスラ・エフェクト:テックス・マーフィー・アドベンチャー』で継続されました。
コンピュータ技術の進歩に伴い、インタラクティブ映画は衰退し、多くの開発者が完全にデジタル化されたキャラクターやシーンを使用するようになりました。このフォーマットはTelltale Gamesによって普及され、「ウォーキング・デッド」シリーズで成功を収めました。このシリーズでは、プレイヤーの行動が将来のゲームを劇的に変化させます。例えば、 「ウォーキング・デッド シーズン1」では、プレイヤーの選択によって最終的に異なるキャラクターが生き残る可能性がありますが、同じキャラクターが「ウォーキング・デッド シーズン2」にも影響を与えます。エピソード型アドベンチャーゲームの他の例としては、Telltaleの「The Wolf Among Us」シリーズや、 Dontnod Entertainmentが制作した「 Life Is Strange」シリーズなどがあります。

2010年にQuantic Dreamが開発したビデオゲーム「ヘビーレイン」は発売当時、非常に好評を博し、ゲーム、映画、テレビの賞をいくつも受賞した。しかし、最も印象的なのは、批評家たちがこぞってこれをビデオゲームではなくインタラクティブ映画と定義していることだ。[44]この定義は、90年代に典型的だった、家庭用ビデオやコンピューターで視聴できる映画で、一連の録画済みシーケンスが提示され、その最後にストーリーの方向に直接影響を与える選択をすることができるものがあったという現象に間違いなく影響を受けている。[45] Quantic Dreamの代表であるDavid Cageは、自身の作品「ヘビーレイン」をインタラクティブ映画と定義しており[46]、実際、ビデオゲームの目標は、先ほど述べたタイプの映画、つまりビデオゲームのインタラクティブ性と映画の表現の豊かさを組み合わせることと一致している。しかし、ケージは、その前任者とは異なり、実写ではなく合成画像のみを使用することを選択し、探索の瞬間から物語の露出のシーケンスへの移行時にインタラクティブ映画に典型的な疎外感の影響を、少なくとも部分的には回避しました。[45]ケージは、DVDのインタラクティブ映画から、クイックタイムイベント(QTE)の使用と、プロットの展開を決定するためにプレーヤーに残された選択の自由という2つの異なる側面をビデオゲームに取り入れています。ただし、ヘビーレインのゲームプレイでは、QTEは特定のアクションを成功させるためだけに使用されているのではなく、プレーヤーに課せられた無数の物語上の選択肢を実行するための手段としても使用されています。最初のケースでは、プレーヤーは画面に表示されるキーを押して自分の反射神経を試していることに気付きます。2番目のケースでは、最大4つの異なるキーが押されたように見えることがあり、各キーはビデオゲームの物語に影響を与える選択を表しています。非インタラクティブフェーズについては、一見シンプルなカットシーンのように見えるものの中に複数のQTEが隠されていることがよくあるため、インタラクティブフェーズとの区別が困難です。主人公との一体感については、『ヘビーレイン』ではグラフィックアドベンチャーに典型的なチャレンジ要素を一つ一つ排除することで、プレイヤーがゲームに完全に集中できるようにしています。また、既に述べたように、『ヘビーレイン』にはゲームオーバーがありません。プレイヤーの行動と選択に応じて、ゲームは様々なストーリーラインへと移行し、最終的に複数のエンディングのいずれかへと展開していきます。[47] キャラクターとの一体感は、求められるアクションの種類だけでなく、ゲームデザインのレベルで、プレイヤーがプレイ可能なキャラクターの肉体的な努力を感じることを目的としたQTEを完了するように求められる方法によっても得られます。インタビューで、ディレクターのケージは、プレイヤーが右アナログスティックでキャラクターのアニメーションを制御できるようにすることで、物理的な没入感に重点を置いてゲームを設計したと述べています。この背後にあるアイデアは、プレイヤーをキャラクターと同じ物理的空間にさらに近づけることです。[48]この種のメカニクスがゲームプレイにもたらす革新性は疑う余地がありませんが、インタラクションはデビッド・ケージのタイトルが提供する体験のごく一部にとどまっています。ケージの作品におけるゲームプレイとカットシーンの関係は、前者が後者に挿入され、インタラクティブなカットシーンが作成されることによって壊れています。
もう一つの例は、2016年にレメディーから発売された『Quantum Break』である。ゲームの幕間には、実写で撮影されたテレビ番組のエピソードがプレイヤーに表示される。これらのエピソードの場面は、プレイヤーが下した決定やプレイヤーがインタラクトしたオブジェクトに応じて変化する。[49]モーションキャプチャ技術の使用により、実写シーケンスと3Dコンピューター生成シーケンスの間でキャラクターの見た目が維持される。
2008年にYouTubeのアノテーション機能が登場したことで、チャド、マット、ロブの3人は、アノテーションを活用してユーザーが物語を進められるようなインタラクティブなストーリーを展開する5つのインタラクティブ・アドベンチャーシリーズを制作しました。シリーズには、 「タイムマシン」、「殺人」、「誕生日パーティー」、「テレポーター」、「宝探し」などが含まれています。[50]アノテーション機能は2019年にYouTubeから削除され、多くの動画はインタラクションが不可能になっています。[51] [52]
2010年代には、Netflixなどのストリーミングサービスが人気と洗練度を増し始めた。2016年までに、Netflixは、長靴をはいた猫のアニメ版やTelltaleのMinecraft:Story Modeの翻案など、子供向けのインタラクティブ作品の実験を開始した。[53] Netflixの最初の実写シーンを含む主要なインタラクティブ映画は、ブラックミラーアンソロジーシリーズの映画であるブラックミラー:バンダースナッチであり、2018年12月にリリースされました。Netflixは、ブラックミラーのクリエイターチャーリーブルッカーと協力し、インタラクティブ形式の利点を活かした物語を開発し、将来のプロジェクトで使用するためにシーンのキャッシュと映画の進行管理を改善するための独自のツールを開発しました。2020年にNetflixは、長年続いているカルメンサンディエゴのインタラクティブメディアのインタラクティブテレビスペシャルであるカルメンサンディエゴ:盗むか盗まないかをリリースしました。 2022年にNetflixからリリースされたもう1つのインタラクティブ短編「Cat Burglar 」は、インタラクティブなトリビア漫画で、視聴者はラウディという名の猫泥棒を演じ、ピーナッツという名の警備犬に守られている美術館から貴重な芸術作品を盗もうとし、ストーリーを進めるために正しい質問に答えなければなりません。
インタラクティブムービーは、当時のスプライトベースのゲームでは再現できない映画的なクオリティを持っていたが、ニッチな市場であった。直接的なインタラクティブ性が限られていたため、多くのゲーマーは敬遠した。[54] 1995年には、リアルタイム3Dグラフィックスが注目を集めるにつれて、FMVゲームの人気は低下した。 [55] FMVベースのゲームに対する否定的な反応は非常に一般的で、ゲームのマーケティングでも認識されていた。インタラクティブムービー『サイキック・ディテクティブ』の印刷広告には、「確かに、過去のフルモーションビデオゲームはひどいものでした」という文句が書かれていた。[56]
コストも問題だった。制作費の高い実写ビデオは撮影コストが高く、低予算で撮影されたビデオはゲーム全体のイメージを損ねるからだ。[57]セガは 『グラウンド・ゼロ:テキサス』の制作費として約300万ドルを費やしたが、これは1994年の低予算映画制作費とほぼ同じである。
インタラクティブ性が限られていることほど重大な問題ではないが、批判を呼んだもう1つの問題はビデオ自体の品質であった。[55]ビデオは比較的滑らかであることが多かったが、24フレーム/秒以上ではなかったため、実際にはフルモーションではなかった。これに加えて、特にセガCDの場合、それを表示するハードウェアはカラーパレットが限られており(最大で64色を同時に表示可能)、ディザリングが必要なために画質が著しく劣っていた。ゲームデザイナーのクリス・クロフォードは、著書「Chris Crawford on Game Design」で、小学生向けのものを除いてインタラクティブ映画の概念を批判している。[58]彼は、プレイヤーは既知の情報を処理し、選択肢を探らなければならないため、分岐点でパスを選択することは、従来のゲームで決定を下すのと同じくらい要求が厳しいが、結果が少数の分岐のいずれかになるため、報酬ははるかに少ないと書いている。
このジャンルの擁護者は、インタラクティブフルモーションビデオでは、プレイヤーがアニメキャラクターではなく実際の人間と対話できるため、映画や従来のビデオゲームでは不可能な感情的かつ本能的な反応を生み出すことができると主張している。[54]
いくつかのスタジオは、通常のコンピュータゲームのプレイとインタラクティブな映画のプレイを融合させた。その最も初期の例は、オリジンシステムズの『 ウィングコマンダーIII: Heart of the Tiger』に始まる『ウィングコマンダー』シリーズの作品である。 『ウィングコマンダーIII』では、戦闘ミッションの合間に生身の俳優によるカットシーンが挿入され、ミッションの勝敗やカットシーン中の決定ポイントでの選択に基づいて、限定的なストーリー展開が提供された(『ウィングコマンダーIV: The Price of Freedom』でも同じ俳優が一部出演しており、同様の展開だった)。
BioForgeのような他のゲームでは、おそらく誤って、映画のような豊かなアクションとストーリーを持つゲームを指す用語としてこの用語が使用されていますが、ゲームプレイの点では FMV 映画とは関係がありません。
この用語は曖昧です。多くのビデオゲームが映画のようなストーリーラインに沿っているからです。プレイヤーの自由を犠牲にして直線的なストーリーを強調するゲームは、ストーリー主導のゲームと表現した方が適切かもしれません。 [59]これは、映画的な美学を備えた長く詳細なカットシーンを提供するビデオゲームにも当てはまります。例えば、2019年にリリースされた小島秀夫監督の『デス・ストランディング』は、批評家からビデオゲーム映画またはインタラクティブフィルムと評されました。[60]この例では、プレイヤーの行動はストーリーラインに直接的な影響を与えず、インタラクションはゲームプレイのフィールドに限定されています。