| 砂漠の攻撃 | |
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アパッチヘリコプターを描いたヨーロッパ版メガドライブのカバーアート | |
| 開発者 |
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| 出版社 | エレクトロニック・アーツ
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| プロデューサー | リチャード・ロビンズ |
| デザイナー |
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| プログラマー | マイク・ポゼン |
| アーティスト |
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| 作曲家 | |
| シリーズ | ストライク |
| プラットフォーム | Genesis、Amiga、MS-DOS、Mac OS、Master System、Lynx、Game Gear、Game Boy、Super NES、Game Boy Advance、PlayStation Portable [ nb 1 ] |
| リリース | |
| ジャンル | 撃ちまくる |
| モード | シングルプレイヤー |
デザート・ストライク:リターン・トゥ・ザ・ガルフは、エレクトロニック・アーツ(EA)が1992年にセガ・メガドライブ向けに発売したシューティングゲームです。その後、スーパーファミコンなど複数の機種でも発売され、家庭用コンピュータAmiga向けに大幅にアップグレードされたバージョンも存在します。湾岸戦争に着想を得た本作は、狂気の中東独裁者キルババ将軍とアメリカ合衆国との対立を描いています。プレイヤーはアパッチヘリコプターを操縦し、燃料と弾薬の補給を管理しながら、敵の兵器や施設の破壊、人質の救出、敵兵の捕獲を目指します。
リードデザイナーのマイク・ポーゼンは、 『Desert Strike』の開発以前はビデオゲームの経験が全くありませんでした。『Choplifter』にインスピレーションを受け、彼は滑らかにアニメーションする車両を使った非線形ゲームを目指しました。ポーゼンは、ヘリコプターのリアルな動きを模倣するために、運動量のあるカメラシステムを開発しました。車両のスプライト生成には3次元(3D)モデリングが用いられ、後にピクセルレベルで色彩が加えられました。
デザートストライクは商業的に成功を収め、チャートトップのベストセラーとなり、当時エレクトロニック・アーツ社で最も売れたゲームとなりました。批評家からも好評を博し、複数の雑誌で90%以上の評価を得ました。レビュアーたちは、ゲームの面白さ、アクションと戦略性の融合、グラフィックとサウンドを高く評価しました。しかし、ゲームのテーマについては賛否両論があり、発売時期が湾岸戦争終結直後だったため、悪趣味だと批判する声もありました。

デザート・ストライクは、プレイヤーがAH-64アパッチヘリコプター(フェネストロンローター搭載)を操縦するシューティングゲームです。典型的なシューティングゲームよりも緊張感は少なく、より戦略的な要素が加えられています。[ 5 ]アクションは、等角投影視点で表示されるオープンな多方向スクロールレベルで展開されます。[ 6 ]プレイヤーはコックピット内ではなく、ヘリコプターの外からアクションを体験します。[ 7 ]
各レベルは複数のミッションで構成されており、敵の兵器や施設の破壊、人質や捕虜の救出、敵兵の捕獲などが主な任務です。[ 3 ]アパッチは機関銃、より強力なヒドラロケット、そしてさらに強力なヘルファイアミサイルを装備しています。武器の威力が高ければ高いほど、携行できる武器の数は少なくなります。プレイヤーは状況に応じて適切な武器を選択する必要があります。[ 7 ]敵の武器は、小火器を持った兵士から対空ミサイル、戦車、装甲車まで多岐にわたります。[ 8 ]
プレイヤーの機体の装甲には限りがあり、ヘリコプターが敵の攻撃を受けると装甲が減っていく。装甲がゼロになると機体は破壊され、プレイヤーは命を失う。プレイヤーはダメージを避けるために敵の裏をかく必要があるが、パワーアップや救出した味方や捕虜を着陸地点まで空輸することで装甲を補充することができる。[ 9 ] [ 3 ]ヘリコプターの燃料は有限で、時間の経過とともに徐々に減っていく。燃料が尽きるとアパッチは墜落し、再びプレイヤーの命を失うことになる。機体は燃料バレルを集めることで燃料補給できるため、プレイヤーは効率を最大化するためにミッションルートを慎重に計画しなければならない。また、ヘリコプターは限られた弾薬しか搭載しておらず、弾薬箱から補充する必要がある。[ 5 ]
ゲームは、自称将軍キルババが、ペルシャ湾岸の小規模ながらも裕福な隣国である首長国に侵攻する場面から始まる。キルババは独裁者として君臨し、核爆弾製造施設を含む軍事兵器や施設の増強により、速やかに勢力を強化し始める。アメリカ合衆国は、プレイヤーが操作する無名のキャラクターが操縦し、副操縦士の支援を受けるヘリコプター1機を派遣し、キルババ軍に侵入し、一連の迅速な攻撃で壊滅させることを決定した。[ 10 ]
合計で 4 つのミッションを解決する必要があります。
このゲームのストーリーは湾岸戦争を暗に示唆していると評論家たちは感じており、キルババとサダム・フセインの比較や、ゲーム内の無名の砂漠とイラクの比較もなされた。 [ 9 ] [ 8 ]
このゲームはマイク・ポーゼン率いるチームによって開発された。[ 11 ]ポーゼンは1980年代にエレクトロニック・アーツ(EA)でソフトウェア開発者として働いていた。EAを去って間もなく、彼は同社とデラックス・ビデオの出版契約を結んだ。このソフトウェアの成功により、ポーゼンはIBMパーソナルコンピュータ向けのフライトシミュレーター「Fly」の開発に着手したが、IBMはこのプロジェクトを中止した。後にポーゼンはEA社長のトリップ・ホーキンスと会い、間もなく発売されるジェネシス向けのゲームを開発するよう提案された。彼はまた、 Apple IIのゲーム「Choplifter」に似たゲームを作るようポーゼンに勧めた。ホーキンスはヘリコプターを操縦して人々を救助するのは「クール」だと感じていた。[ 12 ]

デザートストライクは、オリジナルの設計書に概説された計画からほとんど変更されなかった。当初のコンセプトは、アイソメトリックなプレイフィールド上で車両が滑らかにアニメーションするというものだった。開発者はまた、『忍者の逆襲』の導入シーンのような映画的なシーンも取り入れようとした。[ 12 ]このゲームは、アメリカによるイラク侵攻が議論される前から開発が始まっており、[ 13 ]当初はレバノン内戦を題材に「ベイルート・ブレイクアウト」というタイトルが付けられていたが、後にペルシャ湾岸地域に変更された。EAの社員でポゼン氏を支援していたジョン・マンリー氏は、「デザートストライクの大部分はデザートシールドの実現前に書いていました。午後3時にCNNを見ていて、突然『オーマイゴッド、本当に起こるんだ!』と思ったのです」と回想している。[ 14 ]プレイヤーを罰するための特別なポイントシステムは削除された。このシステムは、プレイヤーが経済的・政治的にマイナスの結果をもたらすオブジェクトを破壊した場合、プレイヤーのスコアからポイントを減点するというものだった。ゲームの初期バージョンの内部レビューでは操作方法があまり好評ではなく、ポゼーンはさらなる開発の承認を得るために元のデザインを変更する必要がありました。[ 12 ]
マンリーはゲームのプログラム作成を支援した。彼とポゼンは協力してゲームのサンドボックス形式を作り上げ、彼らはそれを「SNAFU」と名付けた。ポゼンはゲームに非線形のゲームプレイを求めていたが、マンリーはストーリーラインとパズルがプレイヤーの進行を助けると考えていた。ポゼンはボス戦やパワーアップといったありきたりなゲームプレイ要素を嫌っていた。妥協案として、開発者は弾薬、装甲、その他のヘリコプターの資源を補充するためのパワーアップのみを組み込んだ。プレイヤーに選択肢を提供するために、SNAFUシステムはプレイヤーがメイン目標に加えてサイドミッションを完了できるように設計された。プレイヤーがゲームシナリオを変更して目標を達成できなくなった場合、ゲームはプレイヤーに基地に戻ってミッションをリセットするように指示する。[ 12 ]
子供の頃に遊んだマッチ箱のおもちゃにヒントを得て、ポゼンはゲームのスプライトの大きさをおもちゃに似せることにした。ポゼンは友人のティム・カルビンに連絡を取り、乗り物のスプライトのデザインと作成を手伝ってもらった。カルビンは当時歯科医として働いていたが、3Dモデリングの経験もあった。彼はコンピュータで3Dモデルをレンダリングし、それを希望のサイズに縮小した。モデルを単一軸に沿って回転させることで、さまざまなビューを得た。カルビンは制作スタッフの仕様を満たすようにスプライトに色を追加した。ほとんどの場合、黒、白、赤、青に加えて、緑や茶色などの4つの色合いが必要だった。カルビンは最終的にレンダリングプロセスがリソースの無駄だと感じ、 3Dモデルを使わずにピクセルレベルで自分でスプライトを作成しようとした。しかし、開発者はカルビンのフリースタイルのスプライトよりも、モデルから作成されたスプライトを好んだ。[ 12 ]
ポゼン氏は、ジェネシスの出力解像度である320×240ピクセル内での作業に苦労しました。スプライトのディテールを失うことなく、フィールドを可能な限り広く表示したいと考えていました。グラフィックのディテールが不足すると、面白みが薄れてしまうと感じていたのです。ポゼン氏は、視界内のフィールドの大きさとゲームオブジェクトのサイズの間で適切なバランスを保つために、ダイナミックカメラシステムを開発しました。ヘリコプターが回転して方向を変えると、カメラは楕円曲線上を移動します。これにより、ヘリコプターの前方にあるものが画面上でより広く見えるようになります。また、ポゼン氏は、スムーズなトランジションを実現するために、カメラの動きに運動量を統合しました。彼は、リアルな動きを実現するために、画面とヘリコプターの物理演算に数ヶ月を費やしました。完全に正確な物理演算を使用するのではなく、プレイヤーがヘリコプターに想定する動きをモデル化することを選択しました。彼は、プレイヤーが実際に感じる動きと物理演算が一致しないと、プレイヤーは嫌悪感を抱くだろうと考えました。[ 12 ]
メガドライブ版の成功後、Amigaへの移植作業が開始され、[ 15 ]ゲイリー・ロバーツ(ジョン・マッデンのAmigaへの移植で知られる)とデビッド・コルクラフ( Mythの責任者)が開発を担当した。[ 16 ]開発者はグラフィックの修正と再描画を行い、軍事訓練ビデオから得た効果音を追加した。[ 15 ]他のシステムへの移植には、アタリリンクス、[ 17 ]スーパーファミコン、マスターシステム、ゲームギア、ゲームボーイがある。[ 12 ]このゲームは2002年にデザートストライクアドバンスとしてゲームボーイアドバンスに移植され、[ 18 ]予算編集の一環として2006年にプレイステーションポータブル向けに再リリースされた。[ 19 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 77.75%(ジェネシス) [ 24 ] 77.33%(SNES) [ 25 ] 69.80%(GBA) [ 26 ] 65%(GB) [ 27 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| コンピューターとビデオゲーム | 92% (創世記)[ 9 ] |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 5/10、5/10、4/10、5/10 (リンクス)[ 20 ] 7/10、6/10、6/10、7/10、7/10 (ゲームボーイ)[ 21 ] |
| 意地悪な機械 | 94% [ 10 ] |
| メガテック | 93% [ 22 ] |
| アミーガアクション | 90% [ 23 ] |
| アミガコンピューティング | 93% [ 7 ] |
| Amigaフォーマット | 87% [ 8 ] |
| CUアミーガ | 93% [ 6 ] |
| ザ・ワン | 93% [ 5 ] |
| 出版物 | 賞 |
|---|---|
| メガテック(1991) | ハイパーゲーム賞[ 28 ] |
デザートストライクはすぐに商業的に成功し、売上チャートのトップに躍り出た。[ 29 ]このゲームは発売後数ヶ月間トップ10ベストセラーを維持し、[ 15 ]当時のエレクトロニックアーツの最高売上ゲームとなった。[ 16 ]
Mean Machines誌は、このゲームの洗練性と戦術的自由度、そしてその長寿性とグラフィックを高く評価した。同誌は、本作をメガドライブにおける最高のシューティングゲームの一つ、そしてその月に発売された同機向けゲームの中でも最高の作品の一つと評した。 [ 10 ] Computer and Video Games誌は、ゲームのテーマに多少の悪趣味を感じたものの、その奥深さ、サウンドトラック、そして効果音を高く評価した。同誌は、本作をメガドライブユーザーにとって「必須」のゲームだと感じた。 [ 9 ] ACE誌は、アクションと戦略のバランス、そしてミッションの多様性を高く評価した。同誌は、特に爆発シーンなどのグラフィックがやや弱く、ヘリコプターが死亡しても完全に再武装・燃料補給されない点が過度に不満だと批判した。 [ 3 ] MegaTech誌はグラフィックとゲームプレイを高く評価し、「メガドライブにおける最高のシューティングゲームの一つ」と評した。 [ 22 ] Retro Gamerはこの「考える男のシューティングゲーム」をメガドライブのトップ10ゲームに選出した。 [ 30 ]
アミガアクション誌は、このゲームは特に革新的ではないとしながらも、そのオープンエンドなゲームプレイ、グラフィック、サウンドを高く評価した。レビュアーは、アミガ版はメガドライブ版よりも動作が遅いとしながらも、移植版は全体的に「十分以上の出来」だと感じた。 [ 23 ]アミガコンピューティング誌は、メガドライブ版よりもグラフィックとサウンドが向上していることを指摘し、このゲームを「ポピュラス以来のEAの最高傑作」と称賛した。また、このレビュアーはゲームの「素晴らしいプレイアビリティ」も高く評価した。 [ 7 ]アミガフォーマット誌は、「シューティングゲームとフライトシミュレーターの見事な融合」、グラフィック、サウンド、多様なミッション、そして「とてつもなく楽しい」ゲームを称賛したが、レビュアーはサウンドとグラフィックに「時折不具合」が発生すると指摘した。 [ 8 ] CU Amiga誌はAmiga版のグラフィックとサウンド、特に爆発シーンの向上を高く評価したが、味方ユニットの無敵は非現実的だと批判し、敵のAIの貧弱さにも不満を漏らした。しかし同誌は「総合的に見て、Desert Strikeはこれ以上ないほど優れたゲームだ」と評し、「スピーディーで激しい」アクションと「あと1回」という魅力を称賛した。 [ 6 ] The One誌はアクションと戦略の融合を高く評価し、Amiga版はメガドライブ版よりも大幅に改善されていると論評した。同誌は「夢のようなプレイ」で「あらゆるゲーム機でプレイできる最高のシューティングゲームの一つ」と評した。 [ 5 ]
Electronic Gaming Monthlyの4人の評論家は、Lynx版の操作性とグラフィックに様々な賞賛を与えたが、小さな携帯画面では敵の識別が難しく、プレイヤーキャラクターが発射する弾丸さえ見えず、 Desert Strikeはそのインパクトとプレイアビリティの多くを失っていることに同意した。[ 20 ]
GameProはゲームボーイ版を高く評価し、「オリジナル版の素晴らしさをほぼ全て備えている」と評した。特にグラフィックと、ゲームボーイカートリッジの限界を考慮すると非常に印象的な、リアルで充実したサウンドエフェクトを高く評価した。 [ 31 ] Electronic Gaming Monthlyのマイク・ウェイガンドも同様に、「16ビットミリタリークラシックのかなり忠実なポータブル版」と評した。 [ 21 ]
商業的な成功にもかかわらず、一部の評論家は、このゲームは、敵の兵器や施設を破壊するために高度な非人道的兵器(航空機や誘導ミサイルなど)の使用に焦点を当てた、当時の湾岸戦争に関する大規模な報道に乗じようとする試みだと感じた。[ 11 ] [ 12 ] [ 15 ]これらの批評家は、ゲームの主題が悪趣味であると考え、[ 9 ] [ 32 ]ある雑誌は退役軍人がゲームのコピーを燃やした事件を報じた。[ 6 ]
2017年、GamesRadarはデザートストライクを「歴代最高のセガジェネシス/メガドライブゲーム」の26位にランク付けしました。 [ 33 ] 1995年、Total!は同ゲームをスーパーファミコンゲームのトップ100で78位にランク付けし、「少し古いですが、これは古典です。湾岸戦争を舞台にした、味気ない最高の軍事ゲームです。」と総括しました。 [ 34 ] 1996年、Super Playはデザートストライクを歴代最高のスーパーファミコンゲームのトップ100で92位にランク付けしました。[ 35 ]
デザートストライクの後には、ジャングルストライク、アーバンストライク、ソビエトストライク、ニュークリアストライクという4つの続編が制作され、デザートストライクで確立された基本的なゲームプレイをさらに拡張しました。デザインスタッフは、オリジナルの核となるゲームメカニクスを維持するよう努めました。彼らは、それらの要素を削除すると、ファンを惹きつける要素が失われると考えていたのです。シリーズがより高度なコンソールに移行するにつれて、ポゼーンは開発のプログラミング面への関与を減らしていきました。[ 12 ]ジャングルストライクとアーバンストライクはどちらもジェネシス向けにリリースされ、追加の車両とロケーションが登場しました。[ 11 ] 1996年に初代プレイステーションとセガサターン向けに発売された『ソビエトストライク』は、 [ 36 ] [ 37 ] 3Dグラフィックスを採用しており、[ 11 ] 1997年にPCとプレイステーション、1999年にニンテンドー64で発売された『ニュークリアストライク』も同様であった。[ 11 ] [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] 5作目の続編として『フューチャーストライク』という仮題が付けられていたが、[ 40 ]最終的にはメカベースのシューティングゲーム『フューチャーコップ:LAPD』として発売された。[ 41 ]
砂漠の嵐作戦中にクウェートに住んでいたミュージシャンのファティマ・アル・カディリは、戦争が終わった1年後にゲーム「デザート・ストライク」をプレイした経験に基づいて同名のEPを録音し、2012年10月にフェード・トゥ・マインドからリリースされた。[ 42 ]