デジタルライブアート

デジタルライブアート[ 1 ]は、ライブアート(芸術形式)コンピューティング、そしてヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)の交差点です。コンピュータを介したライブパフォーマンス、つまり、技術的な手段を用いて、時間や場所を問わず、組織化された、時間的に目撃されるイベントを指します。デジタルライブアートは、HCIの手法、ツール、理論を借用し、デジタルライブアート体験の設計と評価に関する情報提供と分析に役立てています。

理論

デジタルライブアートを理解する上で中心となるのは、パフォーマンス・フレーミング(社会科学)の概念です。グレゴリー・ベイトソン[ 2 ]によって初めて特定されたパフォーマンス・フレームは、行動規則、シンボル、そしてそれらの解釈のすべてが、特定の活動自体の構造の中で結びついている認知的文脈として説明されています。この概念はその後、アーヴィング・ゴッフマンの民族誌学において、日常における対面の出会い、談話構造[ 3 ] 、演劇や儀式のイベント[ 4 ] [ 5 ]、スポーツイベントやフェスティバル[ 6 ]、そしてトランス現象[ 7 ](参照:[ 8 ])などについて論じる際に広く用いられてきました。

ゴフマンの著作では、パフォーマンス・フレームという概念を、人間の個々の行為や社会的相互作用が生じる範囲内で構築された文脈という広い意味で用いている。例えば、演劇のフレーム([ 9 ] pp. 124–155)は、「主要な枠組み」、すなわちファンタジーが展開される現実の上に、より高次のフレームを構築することを伴う。この例では、俳優が役を演じ、観客は疑念を抱き、出来事の意味が変化する(例えば、公共の場での携帯電話の使用と劇場での使用を比較する)。さらに、フレーミングは時間的なものであり、特定の始まりと終わりを持つことを意味する。多くの理論家は、あらゆる社会的相互作用は劇作学的な観点から見ることができると主張し、つまり、あらゆる日常的な社会的相互作用はある意味でパフォーマンスになると主張しているが、[ 9 ]デジタルライブアートの理論家は、しばしば意図的にリチャード・シェクナーの研究と連携し、[ 10 ]分析をより安定した「確立された」パフォーマンスの形態に絞り込み、パフォーマンスのフレーミングを、意図されたフレーム内で、フレームについての確立された知識を持ち、「別の個人またはグループの前で、別の個人またはグループのために」行われる活動と定義している。[ 11 ]つまり、パフォーマンスのフレーミングは意図的で、一時的で、観客のためのものである。

方法とツール

デジタルライブアートにおけるインタラクションの目標は、ユーザビリティ、機能性、効率性に重点を置く従来のHCI手法や理論の目標をはるかに超えています。HCIとCSCWモデルは、多くの場合、職場における活動とそのタスク、成果物、そして目標に焦点を当てています。こうした研究は、より効率的で使いやすいインターフェースを提供することで、職場の効率性を高める方法をより深く理解することにつながります。例えば、 DJがDJデッキをどのように使用するかについて、ユーザビリティテストタスク分析を実施し、その情報を活用してより効率的なシステムを設計することができます。

しかし、従来のHCIモデルは、ユーザーがシステムとインタラクトする「知覚」の結果として、演者と観客の関係がどのように発展していくかについてはほとんど何も教えてくれません。デジタルライブアートの目的は、より「使いやすい」システムを作ることではなく、「参加型の遷移」[ 1 ]、つまり「知覚と無意識」、「観察と参加」、「参加とパフォーマンス」の間の遷移を可能することです。デジタルライブアートシステムの目標は、タスク重視のインタラクションではなく、「知覚を媒介する」[1]ことであるため多くHCIモデル、フレームワーク、および手法を適用しても、デジタルライブアートの分析と評価には不十分です。

パフォーマンストライアドモデル

シェリダンは、観察者、参加者、演者の間の「三者間相互作用」を分析するためのパフォーマンス・トライアド・モデル[ 12 ]を初めて提唱しました。パフォーマンス・トライアド・モデルでは、テクノロジーが三者間相互作用を文脈や環境に結び付けます。リーブスら[ 13 ]は、演者と観客を区別し、インターフェースを介して両者の関係がどのように変化するかを説明しています。

形式手法

ディックスとシェリダン[ 14 ]は、デジタルライブアートにおいて「パフォーマティブなインタラクション」[ 1 ]を分析するための形式的手法を導入した。この形式的手法は、パフォーマンスの参加者、そしてパフォーマー自身、つまり、意識的・無意識的な傍観者や観察者との間のインタラクションを分解するための数学的手法を提供する。この研究は、コンピュータインターフェースがどのようにパフォーマンスをサポートするかをより深く理解するために、社会学的分析を背景に、パフォーマティブなインタラクションのいくつかの基本的な属性を形式化することを試みる。この研究は、この一般的な形式化が、パフォーマティブな行為、そしてより広くライブパフォーマンスの分解、分析、理解にどのように活用できるかを示している。

参照

参考文献

  1. ^ a b c d e Sheridan, JG (2006). 「デジタルライブアート:遊び心のあるアリーナにおける目撃の媒介」. 博士論文. ランカスター大学:ランカスター.
  2. ^ベイトソン, G. (1955). 『遊びとファンタジーの理論』 精神医学研究報告, 2, 39-51.
  3. ^ Tannen, D.「会話構造におけるフレーミング」ケンブリッジ大学出版局、ケンブリッジ、1993年。
  4. ^シェフナー、R.『儀式の未来、文化とパフォーマンスに関する著作』ラウトレッジ、ニューヨーク、1993年。
  5. ^ターナー、V.『儀式から演劇へ:遊びの人間的真剣さ』PAJ出版、ニューヨーク、1982年。
  6. ^マカルーン、J.編著『儀式、演劇、祝祭、スペクタクル』人間問題研究所、1984年。
  7. ^ d'Aquili, E., Laughlin, C.D., McMannus, J. 編著『儀式ジャックのスペクトラム』コロンビア大学出版局、1979年。
  8. ^ラッシュ、M. セキュリティアート. パフォーマンスとアートジャーナル - PAJ、26(1):113–115、2004年1月。
  9. ^ a b E. ゴフマン『フレーム分析:経験の組織化に関する試論』ハーパー&ロウ社、1974年。
  10. ^ R. シェクナー『パフォーマンス理論』ラウトレッジ、1988年
  11. ^ Benford, S., Crabtree, A., Reeves, S., Flintham, M., Drozd, A., Sheridan, JG, Dix, A. 「ゲームの枠組み:モバイル体験におけるフィクションと現実の境界の曖昧化」SIGCHI コンピューティングシステムにおける人間工学会議 (CHI) の議事録、2006年4月
  12. ^ Sheridan, JG, Dix, A., Lock, S. and Bayliss, A. (2004) 「遊び心のあるアリーナでのユビキタス・ゲリラパフォーマンスにおけるインタラクションの理解」S. Fincher, P. Markopolous, D. Moore, & R. Ruddle (編):『People and Computers XVIII-Design for Life: 18th British HCI Group Annual Conference』pp. 3-17, Springer-Verlag, 9月6日~10日, リーズ, イギリス. ISBN 1-85233-900-4
  13. ^ S. Reeves、S. Benford、C. O'Malley、M. Fraser. 観客体験のデザイン. SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) Proceedings, April 2005.
  14. ^ Dix, A., Sheridan, JG, Reeves, S., Benford, S. and O'Malley, C. (2005) 「パフォーマティブ・インタラクションの形式化」.第12回インタラクティブシステムの設計、仕様、検証に関する国際ワークショップ(DSVIS)の議事録,pp. 15-25,Springer Lecture Notes in Computer Science,7月13~15日,ニューカッスル,英国.