キャラクターアニメーション

キャラクターアニメーションは、アニメーションプロセスの専門分野であり、アニメーション化されたキャラクター俳優に似ており、キャラクターアニメーターはしばしば「鉛筆(またはマウス)を持った俳優」と言われる。キャラクターアニメーターはキャラクターに命を吹き込み、思考、感情、そして個性といった幻想を創り出す。キャラクターアニメーションは写実的なを吹き込むクリーチャーアニメーション

起源

恐竜ガーティ、1914年

ウィンザー・マッケイの『恐竜ガーティ』(1914年)は、真のキャラクターアニメーションの先駆けと称されることが多い。その後、 1920年代にオットー・メスマーが『フィリックス・ザ・キャット』に、一目でそれとわかる個性を 与えた。

1930年代、ウォルト・ディズニーは自身のアニメーションスタジオにおいてキャラクターアニメーションに特に力を入れ、その代表作として『三匹の子豚』(1933年)、『白雪姫と七人の小人』(1937年)、『ピノキオ』(1940年)、『ダンボ』 (1941年)などが挙げられます。『白雪姫と七人の小人』はテクニカラーで制作された「初の長編アニメーション・ミュージカル映画」でした。[ 1 ]ビル・ティトラアブ・アイワークスグリム・ナットウィック、フレッド・ムーアウォード・キンボールレス・クラーク、ジョン・シブリー、マーク・デイビスウォルフガング・ライターマン、ハル・キング、ハミルトン・ラスケ、ノーム・ファーガソン、エリック・ラーソン、ジョン・ラウンズベリー、ミルト・カール、フランク・トーマス、オリージョンストンといったディズニーのアニメーターは、皆この技術の達人となりました。

弟子たちから愛情を込めてフランクとオリーと呼ばれていた二人は、キャラクターの背後にある思考と感情があらゆるシーンの創造において最重要であると教えた。[ 2 ]ナイン・オールドメンの中でも、フランクとオリーは師弟関係や、キャラクター創造に関する知識の共有で最もよく知られており、その知識は『ディズニー・アニメーション:イリュージョン・オブ・ライフ』に書き起こされたことで特に有名である。この本はアニメーションの12の基本原則を伝えており、アニメーションを学ぶ学生にとって非公式には「アニメーションのバイブル」と考えられている。

キャラクターアニメーションの他の著名人としては、シュレジンジャー/ワーナーブラザースの監督(テックス・エイヴリーチャック・ジョーンズボブ・クランペットフランク・タシュリンロバート・マッキムソンフリッツ・フレレング)、カートゥーンアニメーターのマックス・フライシャーウォルター・ランツ、先駆的なアニメーターのハンナ・バーベラ、元ディズニーアニメーターのドン・ブルース、独立系アニメーターのリチャード・ウィリアムズピクサージョン・ラセター、後期のディズニーアニメーターのアンドレアス・デジャグレン・キーンエリック・ゴールドバーグなどがいます。しかし、キャラクターアニメーションはハリウッドスタジオだけのものではありません。キャラクターアニメーションの最も優れた例のいくつかは、アードマンアニメーションニック・パークとロシアの独立系アニメーターのユーリ・ノルシュテインによる作品に見ることができます。

ゲーム

キャラクターアニメーションの典型的な例は長編アニメーション映画に見られますが、ゲーム業界におけるキャラクターアニメーションの役割は急速に拡大しています。ゲーム開発者は、ゲーマーがゲーム体験に深く入り込めるよう、より複雑なキャラクターを使用しています。『プリンス・オブ・ペルシャ』、 『ゴッド・オブ・ウォー』『チームフォートレス』『バイオハザード』などは、ゲームにおけるキャラクターアニメーションの例です。

視覚効果とクリーチャーアニメーション

スケルタルアニメーション用のキャラクターリグ

キャラクターアニメーションは、恐竜や空想上の生き物といったリアルな動物や生き物に命を吹き込む専門アニメーターであるクリーチャーアニメーションと対比されることが多い。一方、視覚効果アニメーターは、乗り物、機械、雨、雪、雷、水といった自然現象、そしてSF映画でよく見られる「非自然的」な効果のアニメーションを専門とする。これらの分野には多くの重複がある。視覚効果アニメーターがキャラクターアニメーションと同じ原理を用いることもある。初期の例としては、『アビス』登場する擬足が挙げられる。[ 3 ]

キャラクターアニメーションに関する進行中のコンピュータサイエンスの研究では、リアルタイムアプリケーションで大規模な群衆のレンダリングを可能にするために、実行時に多層の詳細レベルを生成するという問題を扱っています。[ 4 ]リアルなキャラクターの動きは、モーションキャプチャ[ 5 ]ソフトボディダイナミクスシミュレーションを使用してシミュレートされることがよくあります。[ 6 ]

参考文献

  1. ^ A., Brad. 「ウォルト・ディズニー:長編伝記」。Np 。 2013年1月25日閲覧
  2. ^ 「Siggraph 2008: The Classic Disney Influence」 。 2009年9月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年6月27日閲覧。
  3. ^ビーン、アンディ(2012年)『3Dアニメーションの基礎』ジョン・ワイリー・アンド・サンズ、17ページ。ISBN 9781118239056. 2020年10月12日閲覧
  4. ^ Savoye, Yann; Meyer, Alexandre (2008年11月). 「キャラクターアニメーションのための多層レベル詳細度」 .第5回バーチャルリアリティと物理シミュレーションワークショップ (VRIPHYS'08) : 第5回ワークショップ議事録 57–67. doi : 10.2312/PE/vriphys/vriphys08/057-066 . ISBN 9783905673708. S2CID  216094434 .
  5. ^ Davison, Andrew J; Deutscher, Jonathan; Reid, Ian D (2001). 「キャラクターアニメーションのための複雑な全身動作のマーカーレスモーションキャプチャ」(PDF) . Computer Animation and Simulation 2001. Eurographics. pp.  3– 14. doi : 10.1007/978-3-7091-6240-8_1 . ISBN 978-3-211-83711-5. 2020年10月13日閲覧
  6. ^ Liu, L; Yin, K; Wang, B; Guo, B (2013年11月1日). 「スケルトン駆動型ソフトボディキャラクターのシミュレーションと制御」(PDF) . ACM Transactions on Graphics . 32 (6): 1– 8. doi : 10.1145/2508363.2508427 . S2CID 4200690. 2021年1月15日時点のオリジナル(PDF)からのアーカイブ。 2020年10月13日閲覧 

参考文献