
ノンリニア編集( NLE ) は、オーディオ、ビデオ、および画像編集用のオフライン編集の一種です。オフライン編集では、編集の過程で元のコンテンツは変更されません。ノンリニア編集では、編集は専用のソフトウェアによって指定および変更されます。ビデオとオーディオの場合はポインタベースのプレイリスト、実質的には編集決定リスト(EDL)、静止画像の場合は有向非巡回グラフを使用して、編集を追跡します。編集されたオーディオ、ビデオ、または画像がレンダリング、再生、またはアクセスされるたびに、元のソースと指定された編集手順から再構築されます。このプロセスは、元のコンテンツを直接変更するよりも計算負荷が高くなりますが、編集自体の変更はほぼ瞬時に実行できるため、オーディオ、ビデオ、または画像が編集されるときに 世代の損失がさらに発生するのを防ぎます。
ノンリニア編集システムとは、ビデオ編集(NLVE)プログラムまたはアプリケーション、あるいはオーディオ編集(NLAE)デジタルオーディオワークステーション(DAW)システムです。これらは、ソース素材に対して非破壊編集を行います。この名称は、20世紀のリニアビデオ編集や映画編集の手法とは対照的です。
ノンリニア編集アプローチは、すべてのアセットがリールやテープではなく、ビデオサーバー、ローカルのソリッドステートドライブ、またはハードディスク上のファイルとして利用できる場合に使用できます。リニア編集はフィルムを順番に見たりテープを聴いたりする必要があるのに対し、ノンリニア編集では、ビデオテープのリニア編集システムのように、隣接する映像を再生したり、スクラブ/シャトルしたりすることなく、デジタルビデオクリップ内の任意のビデオフレームに直接アクセスできます。
オーディオまたはビデオフィードをインジェストする際に、クリップにメタデータが付加されます。メタデータは、自動(タイムコード、ローカリゼーション、テイク番号、クリップ名)または手動(選手名、キャラクター名、スポーツの場合)で付加できます。タイムコードまたは説明的なメタデータを直接入力することで、任意のフレームにアクセスできます。例えば、編集者はオリンピックの試合終了後に、金メダルを獲得した選手に関連するすべてのクリップを簡単に取得できます。
ノンリニア編集手法は、情報技術(IT)におけるカットアンドペースト技術と概念的に類似しています。しかし、ノンリニア編集システムを使用することで、フィルムネガの破壊的なカット作業が不要になります。これは、ワープロソフトのオーディオ/ビデオ版とも言えるため、コンシューマー分野ではデスクトップビデオ編集と呼ばれています。[ 1 ]
放送用途では、ビデオおよびオーディオデータはまずハードディスクベースのシステムまたはその他のデジタルストレージデバイスにキャプチャされます。その後、データはサーバーにインポートされ、必要に応じてトランスコード、デジタル化、または転送処理が行われます。インポートされたソース素材は、幅広いビデオ編集ソフトウェアを使用してコンピューター上で編集できます。
オフライン・ノンリニア編集プロセスの最終成果物は、フレーム精度の編集決定リスト(EDL)です。これは、ソーステープと共に、オンライン品質のテープ編集スイートまたはフィルム編集スイートに持ち込むことができます。EDLは編集コントローラーに読み込まれ、ソーステープの一部をフルクオリティで再生し、EDLの編集ポイントを正確にマスターに記録することで、オフライン編集のレプリカを作成します。
編集ソフトウェアは、編集者の決定を EDL に記録します。EDL は、他の編集ツールにエクスポートできます。最終製品の多くの異なるコピーを保存しなくても、多くの世代とバリエーションの EDL を作成できるため、非常に柔軟な編集が可能になります。また、EDL を編集するだけで、カットを変更したり、以前の決定を元に戻したりすることが容易になります。異なるエフェクトを適用したときにデータを繰り返し再エンコードする必要がないため、世代の損失も抑えられます。非可逆ビデオまたはオーディオ圧縮アルゴリズムを使用すると、エンコードまたは再エンコードのたびにソース マテリアルにアーティファクトが導入されるため、デジタル ビデオまたはオーディオで世代の損失が発生する可能性があります。Apple ProRes 、 Advanced Video Coding、MP3などのコーデックは、ファイル サイズを大幅に削減できる一方で、圧縮されていない、または可逆的に圧縮されたオリジナルと区別がつかないことが多いため、広く使用されています。
テープ・トゥ・テープ編集のリニア方式と比較して、ノンリニア編集は映画編集の柔軟性、ランダムアクセス、プロジェクト管理の容易さを提供します。ノンリニア編集では、編集中に元のソースファイルが失われたり変更されたりすることはありません。これは、リニア編集と比較したノンリニア編集の最大の利点の一つです。EDLを使用することで、編集者はビデオの低解像度コピーで作業できます。これにより、フルクオリティの高解像度データをリアルタイムで処理する能力がないデスクトップコンピューターでも、標準解像度放送品質と高解像度放送品質の両方を非常に迅速に編集できます。
編集システムのコストが低下し、ノンリニア編集ツールが家庭ユーザーにも手の届く範囲にまで普及しました。一部の編集ソフトウェアはウェブアプリケーションとして無料で利用できるようになり、Cinelerra(プロ市場向け)やBlenderなどは無料ソフトウェアとしてダウンロードできます。また、MicrosoftのWindows Movie MakerやAppleのiMovieのように、対応するオペレーティングシステムに付属しているものもあります。
ノンリニア編集は、編集のためにビデオメディアを取得します。これらのメディアは、特定のコーデックでビデオフィードを保存しているビデオサーバーまたはその他の大容量ストレージに存在するため、編集システムはいくつかの方法で素材にアクセスできます。
長年にわたり、プロ向けノンリニア編集ソフトウェアのリーダーはAvid Media Composerです。このソフトウェアは、世界中のほぼすべてのポストプロダクションスタジオで導入されており[ 2 ] 、長編映画[ 3 ] 、テレビ番組、広告、企業編集などに使用されています。2011年の報告書によると、「Avidは依然としてゴールデンタイムのテレビ番組制作で最も多く使用されているNLEであり、夕方の放送番組の最大90%で採用されている」とのことです[ 4 ] 。
それ以来、編集ソフトウェアのセミプロおよび家庭ユーザーの増加に伴って、これらの分野で非常に人気が高まっている他のタイトルも大幅に増加しました。多くの編集者が使用する他の重要なソフトウェアは、Adobe Premiere Pro(Adobe Creative Cloudの一部)、Apple Final Cut Pro X、DaVinci Resolve、Lightworksです。これらのソフトウェアタイトルの採用は、ある程度、コストとサブスクリプションライセンス契約、およびモバイルアプリと無料ソフトウェアの増加によって決定されます。2019年1月現在、Davinci Resolveはプロユーザーだけでなく他のユーザーからも人気が高まっており、無料版だけで200万人を超えるユーザーベースを持っています。[ 5 ]これは、2017年4月の時点で200万人のユーザーを抱えていたAppleのFinal Cut Pro Xに匹敵するユーザーベースです。 [ 6 ]
注目すべき NLE は次のとおりです。
マルチメディアコンピュータ[ 1 ]を用いた初期の民生用アプリケーションでは、ビデオのノンリニア編集にビデオキャプチャカード(アナログビデオをキャプチャ)やFireWire接続( DVカメラからのデジタルビデオをキャプチャ)が搭載されており、ビデオ編集ソフトウェアも搭載されていました。インポートしたビデオは、他のメディアにエクスポートしたり、MPEGエンコードしてDVDに転送したりする前に、様々な編集作業を行うことができました。
最新の Web ベースの編集システムでは、モバイル接続を介してカメラ付き携帯電話からビデオを直接撮影し、Web ブラウザー インターフェイスを使用して編集できるため、厳密に言えば、ビデオ編集用のコンピューターには、Web ブラウザーとインターネット接続以外のハードウェアやソフトウェアをインストールする必要はありません。
今日では、デスクトップ、タブレット、スマートフォンなど、自宅で行う編集作業が膨大になっています。ソーシャルメディア革命により、強力な編集ツールやアプリへのアクセスが劇的に変化し、誰もが自由に利用できるようになりました。
1950年代にビデオテープが初めて開発された当時、編集方法はカミソリでテープを物理的に切断し、断片をつなぎ合わせるしかありませんでした。この工程で切り取られた映像は技術的には破壊されませんでしたが、連続性が失われ、通常は廃棄されていました。1963年、Ampex Editecの登場により、ビデオテープはリニアビデオ編集と呼ばれるプロセスで電子的に編集できるようになりました。これは、オリジナルの映像をマスターと呼ばれる別のテープに選択的にコピーするものです。このプロセスでは、オリジナルの録画が破壊されたり変更されたりすることはありません。しかし、最終製品はオリジナルのコピーであるため、品質は世代ごとに劣化します。
最初の真のノンリニア編集機であるCMX 600 は、 CBSとMemorexの合弁企業であるCMX Systemsによって 1971 年に発表されました。[ 12 ] [ 13 ]この機は、洗濯機ほどの大きさの改造ディスクパックドライブに「スキップフィールド」モードで記録された白黒アナログビデオを再生し、編集用に 30 分相当のビデオと音声を保存できました。これらのディスクパックは、当時のメインフレームコンピュータでデータをデジタル形式で保存するために一般的に使用されていました。 600 には 2 つのモニターが組み込まれたコンソールがありました。プレビュービデオを再生する右側のモニターは、編集者がライトペンを使用してカットや編集の決定を行うために使用されました。編集者は、プレビュービデオにテキストとしてスーパーインポーズされたオプションから選択しました。左側のモニターは、編集されたビデオを表示するために使用されました。 DEC PDP-11コンピュータがシステム全体のコントローラとして機能しました。 600 で編集されたビデオは解像度の低い白黒であったため、600 はオフライン編集にしか適していませんでした。
ノンリニア編集システムは1980年代に、複数のレーザーディスクやVCR群を連携させるコンピュータを用いて構築されました。テープとディスクをベースとしたこうしたシステムの一例として、ルーカスフィルムのEditDroidが挙げられます。これは、同一の生映像を収録した複数のレーザーディスクを用いて、ランダムアクセス編集をシミュレートするものでした。[ a ] EditDroidは1984年のNABで実演されました。[ 15 ] EditDroidは、タイムライン編集やクリップビンといったノンリニア編集の現代的な概念を導入した最初のシステムでした。
LAを拠点とするポストハウスLaser Edit [ b ]にも、記録可能なランダムアクセスレーザーディスクを使用した社内システムがありました。
1980年代に最も普及したノンリニア編集システムはEdiflex [ 16 ]で、U-maticとVHSのVCRを複数台使用してオフライン編集を行うものでした。Ediflexは1983年にユニバーサル・ピクチャーズのテレビシリーズ「 Still the Beaver」で導入されました。1985年までに、ネットワークで放送される映像番組の80%以上に採用され、Cinedcoは「映像番組のためのノンリニア編集の設計と実装」で技術エミー賞を受賞しました。 [ 17 ] [ 18 ]
1984年、モンタージュ・ピクチャー・プロセッサがNABでデモされました。[ 15 ]モンタージュは改造された民生用ベータマックスVCRで一連のフィルムラッシュの同一コピー17個を使用しました。各デッキには垂直間隔タイムコードを使用したフレーム精度のスイッチングと再生を可能にするカスタム回路基板が追加されました。ソースデッキのインテリジェントなポジショニングとシーケンスにより、再録画なしで編集された長いシーケンスのランダムアクセス再生のシミュレーションが提供されました。その理論は、ラッシュのコピーが多数あるため、常に1台のマシンをキューアップして次のショットをリアルタイムで再生できるというものでした。EDLの変更は簡単に行え、結果はすぐに確認できました。
モンタージュで編集された最初の長編映画は、シドニー・ルメット監督の『POWER』でした。特筆すべきことに、フランシス・コッポラ監督は『ゴッドファーザー PART3』をこのシステムで編集し、スタンリー・キューブリック監督は『フルメタル・ジャケット』でこのシステムを使用しました。このシステムは、いくつかのテレビ番組(例えば『ノッツ・ランディング』)や、数百ものコマーシャルやミュージックビデオにも 使用されました。
オリジナルの Montage システムは、1988 年にアカデミー技術賞を受賞しました。Montage は 1987 年に Montage II として生まれ変わり、1991 年の NAB では、Betamax システムよりも大幅に扱いやすいデジタル ディスク技術を使用した Montage III が登場しました。
これらの初期のシステムはいずれも動作が遅く、扱いにくく、当時のコンピュータ処理能力の限界による問題を抱えていましたが、1980年代半ばから後半にかけて、ムビオラによる映画編集やU-matic VCRを用いたリニアビデオテープ方式から脱却し、ノンリニア編集へと移行する傾向が見られました。1980年代末までにコンピュータ処理は十分に進歩し、真のデジタル画像編集が可能になり、今日ではパーソナルデスクトップコンピュータでもこの機能を提供できるまでに進化しています。
ノンリニア編集を可能にするためにコンピュータ処理能力が進歩した例として、 1985年にクォンテル社が製造した初の完全デジタル・ノンリニア編集システム「Harry」エフェクト合成システムが挙げられます。これはビデオエフェクトシステムという側面が強かったものの、ノンリニア編集機能も備えていました。最も重要なのは、内蔵ハードディスクアレイに、8ビットCCIR 601形式でエンコードされた放送品質の非圧縮デジタルビデオを80秒間(ハードディスク容量の制限により)記録(およびエフェクトの適用)できたことです。
ノンリニア編集という用語は、1991年にマイケル・ルービンの「ノンリニア:デジタル映画とビデオ編集ガイド」[ 14 ]の出版によって正式に定義され、リアルタイム編集、ランダムアクセス編集( RA編集)、仮想編集、電子映画編集など、当時一般的だった他の用語よりもこの用語が普及しました。
今日知られているようなコンピュータによるノンリニア編集は、 1989年にEditing Machines Corp.がEMC2エディタで初めて導入しました。これはPCベースのノンリニアオフライン編集システムで、ビデオの保存と再生に光磁気ディスクを使用し、画面解像度の半分、15フレーム/秒のビデオを使用しました。同年の数週間後、AvidはMedia Composerシステムの最初の製品となるAvid/1を発表しました。これはApple Macintoshコンピュータプラットフォーム(Macintosh IIシステムが使用)をベースとし、Avidが開発・インストールした専用のハードウェアとソフトウェアを搭載していました。
Avid/1(および1980年代後半のMedia Composerシステム)のビデオ品質は、非常に初期のMotion JPEG(M-JPEG)コーデックを使用していたため、やや低かった(VHS画質程度)。しかしながら、オフライン編集のための汎用システムとしては十分な性能だった。『Lost in Yonkers』(1993年)はAvid Media Composerで編集された最初の映画であり、この方法で編集された最初の長編ドキュメンタリーはHBO番組『Earth and the American Dream 』で、同番組は1993年に全米プライムタイム・エミー賞編集部門を受賞した。
Amiga用のNewTek Video Toaster Flyerには、ライブ ビデオ信号の処理機能に加え、ノンリニア編集機能も含まれていました。Flyer は、ハード ドライブを使用してビデオ クリップとオーディオを保存し、複雑なスクリプトによる再生をサポートしていました。Flyer は同時デュアル チャネル再生を提供し、これにより Toaster のビデオ スイッチャーは、追加のレンダリングなしでビデオ クリップにトランジションやその他の効果を実行できました。Video Toaster/Flyer の組み合わせのうち、Flyer 部分は、専用のマイクロプロセッサと組み込みソフトウェアを備えた、独立した完全なコンピュータでした。そのハードウェアには、3 つの組み込みSCSIコントローラが含まれていました。これらの SCSI バスのうち 2 つはビデオ データの保存に使用され、3 つ目はオーディオの保存に使用されました。Flyer は、VTASC と呼ばれる独自のウェーブレット圧縮アルゴリズムを使用していました。これは、モーション JPEGを使用した同等のノンリニア編集システムよりも優れた画質を提供すると当時高く評価されていました。
1993年まで、Avid Media Composerはコマーシャルなどの小規模で高価値なプロジェクトの編集に主に使用されていました。これは主に、当時一般的に使用されていたオフラインのテープベースのシステムと比較して、システムの購入コストが非常に高かったためです。ハードディスクストレージも高価で、多くの編集者が扱える映像の品質や、一度にデジタル化して保管できる素材の量を制限する要因となっていました。[ c ]
1992年まで、Apple Macintoshコンピュータは一度に50ギガバイトのストレージにしかアクセスできなかった。この制限は、リック・アイが率いるディズニー・チャンネルのデジタルビデオ研究開発チームによって克服された。1993年2月までに、このチームは、Apple Macintosh上で動作するAvid Media Composerが7テラバイトを超えるデジタルビデオデータにアクセスできる長編システムを統合した。映画1本の撮影映像に瞬時にアクセスできるようになったため、長編ノンリニア編集が可能になった。このシステムは、 1993年のNABカンファレンスで、主要なサブシステム製造業者3社、Avid、 Silicon Graphics、Sonyのブースで初めて公開された。1年以内に、世界中の大手映画スタジオやテレビ局で、数千台のこのシステムが35mmフィルム編集機器に取って代わった。 [ 19 ]
M-JPEGは1990年代初頭にNLEの標準コーデックとなりましたが、欠点もありました。高い計算要件のため、ソフトウェア実装はハードウェア圧縮/再生カードの追加コストと複雑さを招く可能性がありました。さらに重要な点として、従来のテープワークフローでは、多くの場合レンタル施設でビデオテープからの編集が行われていました。編集者は編集室を離れる際に、テープを安全に持ち出すことができました。しかし、M-JPEGのデータレートは、Apple MacintoshのAvid/1やPCのLightworksなどのシステムでは、ビデオをリムーバブルストレージに保存するには高すぎました。そのため、コンテンツは固定ハードディスクに保存する必要がありました。これらの固定ディスクでは、コンテンツを安全に持ち出すというテープパラダイムは実現できませんでした。編集マシンは多くの場合、設備業者から時間単位でレンタルされており、一部の制作会社はコンテンツのセキュリティを確保するために、編集セッションごとに素材を削除し、翌日に再度インジェストすることを選んでいました。さらに、各NLEシステムのストレージ容量は、固定ディスクの容量によって制限されていました。
これらの問題に取り組んだのは、英国の小さな会社、Eidos Interactiveだった。Eidosは、英国製の新しいARMベースのコンピュータを選んで編集システムを実装し、1990年の国際放送会議でヨーロッパで発表した。ノンリニア編集用に特別に設計された独自の圧縮ソフトウェアを実装していたため、EidosのシステムはJPEGハードウェアを必要とせず、安価に製造できた。[ 20 ]ソフトウェアは、追加コストなしで、複数のビデオとオーディオのストリームを一度にデコードしてリアルタイムエフェクトを実現できた。しかし、最も重要なのは、初めて無制限の安価なリムーバブルストレージをサポートしたことだ。Eidos Edit 1、Edit 2、そして後続のOptimaシステムでは、編集者は特定のシステムに縛られることなく、どのEidosシステムでも使用でき、データのセキュリティを保つことができた。 Optimaソフトウェア編集システムはAcornハードウェアと密接に結びついていたため、Acornが1990年代後半にRISC PCの後継機の開発を中止し、従来の事業を廃止した際には、Eidosの創業者であるStephen StreaterがAcornの様々なハードウェアおよびソフトウェア技術の買収を試みたが、結局は失敗に終わった。ゲーム業界への注力という企業決定により、EidosはOptimaシステムの開発を中止し、Streaterは1999年に同社を去った。[ 21 ]
1990年代初頭、アメリカの小さな会社Data Translationは、米軍や大企業顧客向けの画像符号化・復号化技術のノウハウを活かし、独自の圧縮アルゴリズムと市販部品をベースにしたデスクトップエディタを1,200万ドルを投じて開発しました。彼らの目的は、デスクトップを民主化し、Avidの市場シェアを奪うことでした。1993年8月、Media 100が市場に参入し、将来の編集者に低コストで高品質なプラットフォームを提供しました。
同じ時期に、他の競合他社は、通常はコンピュータ システムに追加されるカードなどの特殊なハードウェアを必要とする非線形システムを提供していました。Fast Video Machine は PC ベースのシステムで、最初はオフライン システムとして登場し、後にオンライン編集が可能になりました。Imix Video cubeも、メディア制作会社の有力候補でした。Imix Video Cube には、ミキシングとシャトル コントロールを可能にするフェーダー付きのコントロール サーフェスがありました。Data Translation の Media 100 には、異なるタイプのグラフィックと多くの解像度に対応する 3 つの異なる JPEG コーデックが付属していました。DOSベースのD/Vision Pro は、1990 年代半ばに TouchVision Systems, Inc. によってリリースされ、Action Media IIボードで動作しました。これらの他の企業は、Avid に対して多大な市場下落圧力をかけました。Avid は、Media 100 や他のシステムと競合するために、継続的に低価格のシステムを提供することを余儀なくされました。
Media 100の成功に刺激を受け、Premiere開発チームのメンバーはAdobeを離れ、Macromediaで「Keygrip」というプロジェクトを立ち上げました。開発のためのサポートと資金集めが困難だったため、チームはNAB Showにノンリニアエディタを持ち込みました。様々な企業から買収の申し出があった後、KeygripはAppleに買収されました。当時、スティーブ・ジョブズはデスクトップビデオ市場でAdobe Premiereに対抗できる製品を求めていました。同じ頃、当時Windows版の編集ソフトウェアをリリースしていたAvidは、Macintoshプラットフォームからの撤退を検討していました。Appleは1999年にFinal Cut Proをリリースしましたが、当初はプロから真剣に受け止められなかったものの、エントリーレベルのAvidシステムの強力な競合製品へと成長しました。
1990年代後半、民生用および業務用のDVベースのビデオフォーマットが登場し、さらなる飛躍が訪れました。DVとともにIEEE 1394(FireWire/iLink)が登場し、ビデオをコンピュータに入出力するためのシンプルで低コストな手段となりました。ビデオは最初からデジタルで記録されていたため、ユーザーはもはやアナログからデジタルへの変換を行う必要がなくなり、FireWireは追加のハードウェアなしでビデオデータを直接転送する手段を提供しました。この革新により、標準的なコンピュータ上で動作するソフトウェアによる編集がより現実的なものとなりました。デスクトップ編集が可能になり、従来のシステムに比べてはるかに低コストで高品質な結果を生み出すことができました。
2000 年初頭、 HDVなどの高度に圧縮された HD 形式の導入によりこの傾向は継続され、ソフトウェアのみの編集システムを実行する標準的なコンピュータで HD 素材を編集できるようになりました。
Avidは主要な長編映画、テレビ番組、コマーシャルで使用されている業界標準です。[ 22 ] Final Cut Proは2002年に テクノロジー&エンジニアリングエミー賞を受賞しました。
2000年以降、多くのパソコンに基本的なノンリニア動画編集ソフトウェアが無料で搭載されるようになりました。Macintoshプラットフォーム向けのApple iMovie 、 Linuxプラットフォーム向けのKdenlive、Cinelerra-GG Infinity、PiTiViといったオープンソースプログラム、そしてWindowsプラットフォーム向けのWindows Movie Makerなどがその例です。この現象により、消費者は低コストでノンリニア動画編集を利用できるようになりました。
ビデオ編集には大量のデータが必要になるため、編集中の保存映像と編集を行う NLE システムの距離は、両者の間のデータ接続容量によってある程度左右されます。ブロードバンド インターネットが普及し、低解像度のオリジナル素材のコピーが利用できるようになったことで、素材をリモートで確認、編集できるだけでなく、はるかに多くの人が同時に同じコンテンツにアクセスできるようになりました。2004 年に、Stephen Streaterが発明した技術をベースにしたBlackbirdという初のクラウドベース ビデオ エディタがIBCでデモされ、翌年にはRTSに認定されました。それ以来、 Avid、WeVideo、Grabyoのシステムなど、他のクラウドベース エディタが数多く登場しています。ネットワーク接続に依存していること、編集前に素材を取り込む必要があること、低解像度のビデオ プロキシを使用することにも関わらず、採用が拡大しています。これらの人気は、主に、より大規模なコラボレーションの機会から生じる効率性と、共有プラットフォームの使用、インフラストラクチャの購入ではなく雇用、およびビデオ編集専用に設計されたハードウェアではなく従来の IT 機器の使用によってもたらされるコスト削減の可能性によって推進されてきました。
2014年時点では、 NLEにおける4Kビデオはまだ比較的新しいものでしたが、 Red Cameraなどの先進的な4Kカメラの普及に伴い、世界中で多くの映画制作に利用されるようになりました。このタスクに対応するソフトウェアとしては、 Avid Media Composer、AppleのFinal Cut Pro X、Sony Vegas、Adobe Premiere、DaVinci Resolve、Edius、 Linux版Cinelerra-GG Infinityなどが挙げられます。[ 23 ]
2019 年時点では、8K ビデオは比較的新しいものでした。8K ビデオ編集には、この規格に対応できる高度なハードウェアとソフトウェアが必要です。
画像処理ソフトウェアに関しては、 HSC SoftwareのLive Picture [ 24 ]などの初期の作品が非破壊編集をプロフェッショナル市場にもたらし、GEGLなどの現在の取り組みはオープンソースの画像編集ソフトウェアで使用されている実装を提供しています。
ノンリニア編集における初期の懸念事項は、編集者が利用できる画質と音質でした。当時のストレージ容量の制限により、メモリ使用量を削減するために、すべての素材に非可逆圧縮技術を適用する必要がありました。圧縮技術とディスクストレージ容量の向上により、これらの懸念は軽減され、高解像度のビデオとオーディオへの移行により、この懸念は事実上完全に解消されました。ほとんどのプロフェッショナル向けNLEは、適切なハードウェアを使用することで非圧縮ビデオの編集も可能です。
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