ディスクワールド(ビデオゲーム)

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ディスクワールド
表紙には、ディスクワールドの小説の表紙アーティストであるジョシュ・カービーの作品が使用されています。
開発者
出版社サイグノシス
監督グレッグ・バーネット
プロデューサーアンジェラ・サザーランド
デザイナー
  • グレッグ・バーネット
  • デビッド・ジョンストン
プログラマー
  • グレッグ・バーネット
  • デビッド・ジョンストン
アーティスト
  • ポール・ミッチェル
  • サイモン・ターナー
作家
  • グレッグ・バーネット
  • ポール・キッド
作曲家
  • マーク・バンドーラ
  • ロブ・ロード
プラットフォームMS-DOSMac OSプレイステーションセガサターン
リリースMS-DOS
Mac OS
プレイステーション
  • NA : 1995
  • EU : 1995年
セガサターン
  • EU 1996年8月15日
  • JP : 1996年12月13日
ジャンルアドベンチャー
モードシングルプレイヤー

『ディスクワールド』は、Teeny Weeny GamesPerfect 10 Productionsが開発し、 Psygnosisが発売したポイントアンドクリックアドベンチャーゲームです。テリー・プラチェット同名小説を原作としています。プレイヤーはエリック・アイドルが声を担当する「魔法使い」リンスウィンドとなり、ディスクワールドを探索し、アンク=モーポークの街を脅かすドラゴンを阻止します。ストーリーは複数のディスクワールド小説から要素を取り入れており、中心となるプロットは『Guards! Guards!』の出来事を大まかに基にしています。

1986年に『カラー・オブ・マジック』のビデオゲーム化が商業的に失敗した後、プラチェットは当初、自身の小説を原作としたゲームのライセンス供与に消極的でした。ゲームデザイナーのグレッグ・バーネットは、初期のデザインコンセプトに加え、小説の要素を忠実に再現することを提案することで、プラチェットを説得することに成功しました。CDベースのコンピュータシステム向けの大規模な冒険を制作し、同様のビデオゲームの潜在市場を開拓したいというバーネットの願いから、プラチェットは1冊の本を翻案するのではなく、シリーズ全体に基づいたオリジナルストーリーを制作するよう説得されました。開発には、複数のキャラクターの声優としてイギリス人コメディアンを起用することが含まれていました。

このゲームは1995年にMS-DOS、Macintosh、PlayStation向けに発売されました。翌年にはセガサターン版も発売されました。ディスクワールドは北米よりもヨーロッパのゲーマーの間で人気が高く、レビューではユーモア、声優、グラフィックは高く評価されましたが、ゲームプレイと難解なパズルは批判されました。続編の『ディスクワールドII 行方不明…!?』は1996年に発売されました。

ゲームプレイ

アンク・モルポルクの宮殿でリンスウィンドと話している貴族

ディスクワールドは三人称視点のポイントアンドクリックグラフィックアドベンチャーゲームです。[ 2 ] [ 3 ]各ロケーションで、プレイヤーは人や物を調べたり、交流したりすることができます。[ 3 ]プレイヤーはアイテムを拾ったり使用したりして他のオブジェクトを獲得したり、パズルを解いて障害物を排除したりすることもできます。会話はリンスウィンドを中心に、キャラクターとの4つのトピック(挨拶、皮肉や冗談、質問、怒りをぶちまける)のいずれかで行われます。[ 4 ]リンスウィンドがゲームの進行中に学習する科目に関連して、追加のトピックが表示される場合があります。プレイヤーは大宰相ディブラー司書死神など、さまざまな人物と交流することができます。[ 5 ]

発見したアイテムは、2つのインベントリのいずれかに保存できます。1つはリンスウィンドのポケットで、一度に4つのアイテムしか入れられません。もう1つは荷物です。[ 2 ] 4幕に分かれたストーリーを進めるために、リンスウィンドは正しいアイテムを見つけなければなりません。そのためには、多くの場所を訪れる必要があります。[ 6 ] [ 4 ]場所のいくつかはアンク・モルポークの近くにあり、他の場所は街の外やディスクワールドの周りです。これらの場所はすべて、プレイヤーが別の場所を訪れるために場所を離れるたびに、各地域のオーバーワールドマップを介してアクセスできます(いくつかはプレイヤーがそれらについて知ることでアクセス可能になります)。[ 3 ] [ 7 ]

PlayStation版はPlayStation Mouseと標準のPlayStationコントローラーに対応している。 [ 8 ]日本のセガサターン版はShuttle Mouseとも互換性がある。

プロット

秘密結社がドラゴンを本来の次元から召喚し、アンク=モルポークの街中に破壊と騒乱を巻き起こす。[ 9 ]ドラゴンが街中で大暴れしているという噂がアンシーン大学に届く。大学長は少なくとも一人の魔法使いの関与を望んでいたため、リンスウィンドが問題解決のために召喚される。ドラゴンの巣穴まで追跡するために必要なことを学ぶための本を手に入れた後、リンスウィンドはドラゴン探知機を組み立てるのに必要な部品を街中で探し、大学長に持ち帰る。大学長がドラゴンの巣穴には金が埋まっていると言うと、リンスウィンドは彼からドラゴン探知機を奪い取り、街中を捜索して巣穴を見つけ、すべての金を奪う。彼が立ち去ろうとしたその時、ドラゴンが彼を止め、大学長は大学長に同情し、同学長が彼女を悪用し、大暴れさせようとしていると主張し、同学長の支配を解除するのを手伝ってくれるよう頼む。[ 10 ]

To do this, Rincewind is told to find out who they are, and recover a golden item from each, since these items are what they use to control the dragon. [ 11 ] Learning that a book about summoning dragons had been stolen from the library at Unseen University the night before, Rincewind gains access to L-Space, allowing him to journey into the past, witness the theft, and follow the thief back to the brotherhood's hideout. After gaining entry in disguise, Rincewind learns that each member holds a role in the city – Chucky the Fool, the Thief, the Mason, the Chimney Sweep, the Fishmonger, and the Dunny King – and seeks to change the city so they can have a better future for themselves. Acquiring their golden items, Rincewind brings them to the dragon, only to learn it will not return to its dimension but seek revenge on the brotherhood before coming after him. これを阻止しようと、リンスウィンドは召喚書が盗まれるのを防ぐため、ラブカスタードを作る召喚書とすり替えることにしました。ドラゴンを阻止した功績を認められようと、リンスウィンドはドラゴンの存在をめぐって貴族と口論になり、同じドラゴンをディスクワールドに召喚してしまいます。憤慨した貴族はリンスウィンドにその対処を依頼します。[ 12 ]

百万分の一の確率で英雄がそれを阻止できると知ったリンスウィンドは、英雄となるための適切な要素を探し求め、街、円盤、そして崖を越え、「チーン」と鳴る剣、アザ、そして魔法の呪文といった必要なアイテムを見つけるために旅を続けた。要素を手に入れたリンスウィンドは街の広場に戻ると、そこには地元のドラゴン保護区の所有者であるラムキン夫人が岩に縛り付けられ、ドラゴンへの生贄として捧げられていた。ドラゴンと戦うために必要なものを持っているにもかかわらず、リンスウィンドはドラゴンを阻止することができず、別の方法を探す。[ 13 ]沼地のドラゴン、マンボ16世に熱い炭と火のついた爆竹を与え、リンスウィンドは再び試みるが、マンボはドラゴンに夢中になり、何もできなくなってしまう。リンスウィンドは愛のカスタードタルトをドラゴンに投げつける。ドラゴンはマンボに恋をし、二人は求愛の踊りを披露するために飛び去る。リンスウィンドは冒険の終わりを祝ってパブへ行き、ビールを一杯飲んだ。[ 14 ]

発達

テリー・プラチェットは1986年のインタラクティブフィクションゲーム『The Colour of Magic』に満足していたが、そのマーケティングのまずさを批判した。[ 15 ]彼はシリーズへの懸念からディスクワールドのライセンスを付与することに消極的で、その資産を大切にする評判の良い会社を望んでいた。 [ 16 ] [ 15 ]他のビデオゲーム会社が以前にもライセンスを求めてプラチェットにアプローチしていた。[ 16 ]そのような会社の一つがAdventureSoftであり、ディスクワールドのライセンスを取得できなかったことがディスクワールドシリーズの本からインスピレーションを得たSimon the Sorcererの制作につながった。[ 17 ] [ 18 ]

クリエイティブディレクター兼デザイナーのグレッグ・バーネットがディスクワールドのライセンスを取得しようとしたとき、彼はプラチェットに金銭ではなくディスクワールドを大切に思っていることを示すつもりだった。バーネットはインタビューで、プラチェットは金銭よりも知的財産がどのように扱われるかを重視していたと語った。 [ 20 ]交渉中、バーネットは契約に署名する前にゲームのデザインを申し出て、それを実行したところ、プラチェットは同意した。グレッグによると、そのデザインはディスクワールドへの敬意を示しており、それがプラチェットを説得したという。[ 16 ]これには約6か月かかり、プラチェットはリンスウィンドがほうきを使ってワードローブの上から荷物を取り出すデモンストレーションに感銘を受けた。[ 15 ] Perfect 10 Productionsはエンジンを作成し、これは「コードをクリーンに保つ」ために別の場所で開発された。ダイアログはプラチェットによって改良された。キャラクターデザインは、バーネットが自身のキャラクター解釈をディズニーで働いていたデザイナーに伝えたものに基づいていました。彼は「少しドタバタ劇風になった」と述べています。[ 16 ]背景は手描きで描かれ、デジタル化されました。[ 21 ]

プラチェットは当初、ゲームは『The Colour of Magic』をベースに、チームはシリーズを通して順番に作業を進めていくことを希望していた。しかし、バーネットはそれが不利になると考え、1冊の本だけをベースにゲームを作るのは難しいと考えていた。彼はまた、インタビューで、特定の本よりもディスクワールドそのものに興味があり、物語がその本の物語に限定されないようにするためだと述べている。[ 20 ]彼は、彼らはディスクワールド全体のライセンスを取得したいと考えていたと説明した。オリジナルのストーリーは、特に『The Colour of Magic』『Guards! Guards! 』といったディスクワールドの様々な本から要素を取り入れて作られた。バーネットは、チームが「事実上、ゲームのために完全な映画の脚本を書いた」と述べた。ゲームでは、新しいキャラクター、現役の精神科医(サイカトリッカーとして知られる)が登場した。[ 22 ]プラチェットは当初これに反対したが、後に意見を加え、キャラクターは骨相学(retro-frenologist)になった。バーネットは、ディスクワールドをCDベースのシステムの主力ゲームとして開発したいと考えており、ディスクワールドのライセンスは「100%適している」と考えていると述べた。[ 15 ]

バーネットは「イギリスの才能」を持つ声優を雇うことでイギリスのコメディを良くしたいと述べた。リンスウィンド役にはジョン・クリーズが第一候補だったが、ゲームで声優をしていないとしてオファーを断った。プラチェットは、自身の『オンリー・フールズ・アンド・ホーシズ』のキャラクターの体型に基づいているため、ニコラス・リンドハーストをリンスウィンドに希望した。エリック・アイドルがリンスウィンド役に選ばれ、モンティ・パイソンのアイドルに似せるように調整された。他の声優には、トニー・ロビンソンケイト・ロビンス(女性キャラクター全員の声を担当)、ロブ・ブライドンジョン・パートウィーがいる。バーネットはクリストファー・リーを死神役に希望したが、費用が足りなかった。ブライドンは死神役をオファーした時点で既に録音が終わっていた。[ 16 ]バーネットは当初、ローワン・アトキンソンが「素晴らしい死神になるだろう」と考えていた。[ 15 ]バーネットによると、彼らは皆「フレンドリーで、プロフェッショナルで、面白い」人たちで、アイドルはロサンゼルスで丸一日かけてレコーディングされたという。[ 20 ]

コンセプトアートと背景レイアウトはニック・マルティネリが制作した。バーネットによれば、彼は「アニメーション業界出身の優秀なアートディレクター」だったという。[ 20 ]これらはプロのチームによってイラストと彩色が施された。[ 20 ]バーネットはコンセプト段階と初期制作のグラフィックに「深く関わっていた」が、後に手を引きました。[ 20 ]

このゲームは当初、 Sierra Online社から発売される予定でした。Sierra Online 社からエンジンを入手し、開発を進めましたが、別のプロジェクトの費用負担により、外部での開発はすべて中止されました。Computer Trade Weekly誌に掲載された広告がきっかけとなり、 Electronic Arts 社Psygnosis 社といった企業が関心を示しました。Psygnosis 社は Perfect 10 Productions 社にアプローチし、契約が締結されるまで交渉を続けると表明しました。Psygnosis 社は Pratchett 氏に「巨額の小切手」を提示しましたが、彼はこれを断りました。[ 16 ]その後、 Discworld 社エンジンはゼロから書き直されました。[ 20 ]

このゲームは1993年9月に公式発表され、翌年のクリスマスに発売される予定だった。[ 23 ] 1995年にPC、プレイステーション、マッキントッシュ向けに発売された。[ 5 ] [ 24 ] [ 25 ]サターン版はヨーロッパでは1996年8月15日に発売され、[ 26 ]日本では1996年12月13日に発売された。 [ 27 ]

このゲームはフロッピーディスクCD-ROMの両方で発売され、CD版ではフルボイスのキャラクターが登場した。[ 28 ]日本のPlayStationおよびSaturn版では、すべての声優が日本のお笑い芸人の高田純次によって担当し直され、これが日本でのゲームの大きなセールスポイントとなった。[ 29 ] 1996年にはPhilips CD-iへの移植が進行中で、開発の最終段階に入っていたが[ 30 ]、リリースされなかった。[ 31 ] 1995年のE3で、 3DO Interactive Multiplayer版が開発中であり、Psygnosisによって発売される予定であることが発表された。しかし、この移植版は理由は不明であるが、リリースされなかった。[ 32 ] 2020年4月のオンラインインタビューで、Perfect 10 Productions/Teeny Weeny Gamesの元メンバーであるDavid Swanは、Atari CorporationがAtari Jaguar CD向けのDiscworldの潜在的な変換に関して同社にアプローチしたと述べた。しかし、市場の問題とプラットフォームのインストールベースの低さから、議論の段階を超えて移植の実際の開発は開始されませんでした。[ 33 ]セガCDのリリースも宣伝されましたが、理由は不明ですが、発売されませんでした。[ 33 ] [ 34 ]

受付

ディレクターのグレッグ・バーネットによると、ディスクワールドはヨーロッパとイギリスで「大ヒット」した。しかし、アメリカではそれほど成功しなかった。[ 45 ]概ね好評だった。特にユーモアとグラフィックは広く賞賛されたが、難易度が高すぎると考える者もいた。1995年のコンピュータゲームレビュー誌「アドベンチャーゲーム・オブ・ザ・イヤー」で3位タイに輝いた編集者は「優れた音声操作」と「非常に美しいアニメーション」を指摘し、そのユーモアを称賛した。[ 46 ] 1996年、ゲームマスターは「史上最高のゲーム100選」でディスクワールドを78位にランクインさせた。[ 47 ] 1998年、サターンパワーはセガサターンのトップ100ゲームでディスクワールドを91位にランクインさせた。[ 48 ]

エンターテインメント・ウィークリー誌はエリック・アイドルの声優を賞賛したが、プレイステーション版については、プレイステーションマウスがないと操作が難しく、文字が小さすぎると批判した。 [ 8 ]エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌もプレイステーション版のレビューで同様に、完全に楽しむにはプレイステーションマウスが必要だとコメントしたが、声優の演技、ユーモア、グラフィックを高く評価した。 [ 24 ]ゲームプロのスケアリー・ラリーは、 EWEGMとは対照的に、標準のジョイパッドはプレイステーションマウスと「同じように機能する」と述べた。彼はユーモラスなグラフィック、充実した声優の演技、そして「笑いすぎて脇腹が痛くなる」ような脚本を賞賛したが、ゲームプレイが単純すぎて挑戦性に欠けると感じた。彼は、あまり真剣にゲームをしないプレイヤーに勧めた。 [ 49 ] IGNはディスクワールドを難しくて長いと述べたが、ロード時間の遅さを批判した。 [ 6 ] Joypadのレビュー担当者は、このゲームを「非常に美しい」と評し、PlayStation版はPC版よりも色彩が豊かであると述べたが、難易度とセーブデータの容量が気に入りませんでした。 [ 38 ]

セガサターンマガジンは、長すぎるセリフ、粗悪なグラフィック、そして「ほとんど存在しない」アニメーションを指摘したが、訪れることができる場所の多様性と中世の背景を賞賛し、セリフを「冗談っぽい」と「皮肉っぽい」と評した。 [ 42 ]同誌の日本人編集者もこの「英国的」ユーモアの評価に同意し、皮肉っぽくて面白いと評した。 [ 27 ]セガのミーンマシーンズレビュアーは、サターン版はリアリティを失っていると考え、ギャグは面白くないと思ったが、ストーリーラインは賞賛した。 [ 39 ]

PC版をレビューしたComing Soon Magazineのレビュアーは、グラフィックはカラフルでユーモアも気に入ったものの、セリフの扱い方を批判した。[ 43 ] Adventure Classic GamingのDavid TanguayはDiscworldを「史上最も面白いアドベンチャーゲームの一つ」と評したが、ウォークスルーの使用を推奨した。[ 28 ] Computer Gaming WorldCharles Ardaiはユーモアを称賛し、脚本はプラチェットのスタイルに忠実だと評価した。[ 37 ] PC Gamerレビュアーはセリフを称賛し、ユーモアを向上させたと評価した。また、難易度についても称賛し、ゲームは数日でクリアできないと述べた。彼の批判点としては、第一幕でのセリフの多用が挙げられ、そのほとんどはストーリーと無関係だとし、操作システムは「一部で不安定」だと感じた。彼はDiscworldを「サム&マックス」の「立派な対抗馬」と評し、ポイントアンドクリックゲームにおけるルーカスアーツの地位に疑問を投げかけた。 [ 41 ] PC Gamesのクリストファー・リンドキストはグラフィックとアニメーションを「単なる平均的」と批判したが、プラチェットのファンは「気にしないだろう」と主張し、このゲームを「シリーズへのスマートで面白く、長編のゲームトリビュート」と評した。[ 44 ] Macintosh版はGénération 4で「今年一番のギャグ!」と評された。レビュアーはユーモアと装飾を気に入ったが、モトローラ68000ベースのシステムにしか対応していないことを批判した。[ 25 ] Adventure Gamersは声優、ユーモア、グラフィック、ストーリーを賞賛し「素晴らしいゲーム」と呼んだが、「その難しさと扱いにくさのため、古典となるには至っていない」と指摘した。Adventure Gamersはまた、音楽について「せいぜい使える程度で、かなり忘れられやすい」と評した。[ 3 ] 2009年、Eurogamerのウィル・ポーターはゲームを振り返ってレビューし、漫画のようなグラフィックと声優の演技を賞賛したが、パズルを批判し、「ディスクワールドは、あなたが言及したいポイントアンドクリックのあらゆる犯罪を犯している」(「難解なパズル」など)と指摘した。[ 50 ]このゲームは1995年にDragon誌でデビッド・ゼブ・​​クックによってレビューされた。最終回の「Eye of the Monitor」コラムで、クックは「並外れた」アニメーションとアート、そしてプラチェットの作品を忠実にビデオゲーム化した点を称賛したが、テストと品質管理は「粗雑」だと批判した。[ 51 ] Next Generation誌は、このゲームをダグラス・アダムスモンティ・パイソンのファンに推奨した。[ 40 ]

エンターテインメント・ウィークリーダレン・フラニッチは2010年にこのゲームを「過小評価されているポイントアンドクリックの傑作」と呼び、PlayStation Networkで欲しいゲームの1つだと述べた。[ 52 ] 2013年、Retro Gamerはディスクワールドを例に挙げ、イギリスの開発者が過度に難しいビデオゲームを不釣り合いに多く制作していることを示す記事を書いた。 [ 53 ]

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出典

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