サムとマックス

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サムとマックス
サム(左)とマックス(右)のアートワーク
作成者スティーブ・パーセル
1987年~現在
印刷物
漫画
  • オリジナル版(1987~1997年)
  • ウェブコミック(2005–2007)
  • コレクション(1995年と2007年)
映画とテレビ
アニメシリーズサムとマックスの大冒険:フリーランス・ポリス(1997~98年)
ゲーム
ビデオゲーム)
*クロスオーバー出演

『サム&マックス』は、擬人化された自警団の私立探偵サムとマックスを主人公としたアメリカのメディアフランチャイズである。アメリカの大衆文化をパロディ化した世界観を持つこのキャラクターは、デイブ・パーセルによって創作され、その後、彼の兄弟であるスティーブ・パーセルによって青年期に開発され、1987年のコミックシリーズでデビューした。その後、このキャラクターはルーカスアーツ社が開発したグラフィックアドベンチャービデオゲームネルバナ・リミテッド社と共同でフォックス向けに制作されたテレビ番組、テルテールゲームズ社が開発した一連のエピソード型アドベンチャーゲームの。さらに、このシリーズを題材とした様々なマシニマウェブコミックが制作されている。

登場人物たちはニューヨーク市の荒廃したオフィスビルを拠点としています。サムは身長180センチほどの犬で、スーツとフェドーラ帽をかぶり、マックスは背が低く攻撃的な「ハイパーキネティックなウサギのような生き物」です。二人は、法律を完全に無視しながらも、できる限りマニアックに問題や事件を解決することを楽しんでいます。一見壊れないように見える白黒の1960年製デソート・アドベンチャーを駆り、二人は古代エジプトホワイトハウスフィリピンなど、現代から歴史に至るまで、様々な場所を旅して犯罪と闘います。さらに、架空の場所もいくつか訪れます。

このシリーズは、比較的限られたメディア展開にもかかわらず大成功を収め、多くのファンを獲得しました。しかし、このフランチャイズが広く認知されるようになったのは、1993年にルーカスアーツから発売された『サム&マックス ヒット・ザ・ロード』がきっかけでした。このゲームは、パーセルの原作コミックへの関心を高めました。 『サム&マックス ヒット・ザ・ロード』は傑出したアドベンチャーゲームであり、1990年代のコンピュータゲームを代表する名作として高く評価されています。その後のビデオゲームやテレビシリーズも批評家とファンの両方から高い評価を得ており、批評家はエピソード形式のビデオゲームを、エピソード配信モデルの最初の成功例と見なしています。

概要

創造

『サム&マックス』のアイデアは、スティーブ・パーセルの弟デイブが考案しました。彼は若い頃、犬とウサギの探偵チームを描いたコミックというコンセプトを考案しました。デイブはよくコミックを家に置いてきてしまったため、兄弟間のライバル意識から、スティーブは未完の物語を原作のパロディとして仕上げることが多かったのです。登場人物に互いの名前を混同させたり、説明を過剰にしたり、互いに撃ち合ったり、自分たちの描き方を嘲笑したりといった要素を意図的に加え、「子供がコミックを書いている時の話し方をパロディ化したようなもの」としていました。時が経つにつれ、スティーブは兄の作品を嘲笑するだけだったこのスタイルから、キャラクターたちを使った独自のストーリーを創作するようになりました。最終的に、1970年代後半、デイブ・パーセルはスティーブにキャラクターの権利を譲渡し、スティーブの誕生日に契約書に署名することで、スティーブが独自の方法でキャラクターを開発できるようにしました。[ 1 ] [ 2 ] 1980年、パーセルはカリフォルニア芸術工芸大学の週刊ニュースレターに『サムとマックス』の連載を始めました。キャラクターの外見はまだ完全には完成していませんでしたが、物語のスタイルは、 1987年に『フィッシュ・ポリス』の著者スティーブン・モンキューズからパーセルに正式な出版の機会が与えられた際に展開された作品と似ていました。 [ 3 ]

Sam & Maxは、後のビデオゲームの開発に重要な役割を果たした Steve Purcell が所有しています。

サム&マックスのコミックには、パーセル自身の経験が多くの点で影響を与えている。ネズミゴキブリはシリーズを通して頻繁に登場し、ネズミはパーセルのペットのネズミにインスピレーションを得たものである。また、サムとマックスが「フィズボール」と呼ばれるゲームをしている場面も見られる。このゲームは、空中のビール缶を斧の柄で叩くというものだ。パーセルは以前、コミックライター仲間のアート・アダムスマイク・ミニョーラといった友人たちとこのゲームを考案していた。[ 3 ]

キャラクター

サム

サムは、のんびりしているが情熱的な、茶色の毛並みをした擬人化されたアイリッシュ・ウルフハウンドで、「犬のシャムス」と表現される。[ 4 ]彼は、グレーかブルーのスーツにマッチしたフェドーラ帽を着用している。これは、6フィートのしゃべる犬と会話する際に、人々がより協力的になるようにするためである。[ 5 ]ゆがんだ正義感のせいで、サムは2人の中では警察の仕事に熱心になっているが[ 6 ]、マックスのせいで仕事に真剣に取り組むのを妨げられている。とはいえ、彼は仕事柄の癖や服装を楽しんでいる。[ 5 ]サムは、特に難解な話題に関して、ほぼ百科事典並みの知識を持っており、複雑な専門用語を駆使した冗長な文章になりがちである。彼は常にこうした情報を見せることに熱心であるが(その正確さに関わらず)、より実用的な事柄については全く無知であることがある。例えば、デソート アドベンチャーには愛着を持っているものの、車のメンテナンスには非常に無頓着である。[ 5 ]サムは犬らしい性質をいくつも持ち合わせている。興奮しやすく情熱的だが、同時に羞恥心や罪悪感にも敏感だ。それでもなお、サムは「車の窓から頭を出して舌を風になびかせるのも厭わない」。[ 5 ]サムは、警官としての度を越した無謀さにもかかわらず、非常に友好的で礼儀正しく、仲間に対しても非常に親切である。とはいえ、彼は仲間を深く気遣う一方で、職務に関しては自分の目的を達成するために彼らを巧みに操ることも厭わない。彼はめったに癇癪を起こすことはなく、パニックを引き起こすような状況にも極めて冷静に対応することができる。万が一怒ると、サムは暴力的で、いつもとは違って野蛮な反応を示す傾向があるが、そのような場合はマックスが彼を落ち着かせ、怒りに任せてしまうのを防いでくれる。サムは通常、特大の.44口径リボルバーを携行している。

サムの声は、『サム&マックス ヒット・ザ・ロード』ではビル・ファーマー、アニメシリーズでは ハーヴェイ・アトキン、テルテールのゲーム以降ではデヴィッド・ナウリンが担当している。

マックス

マックスは擬人化された「多動性で、身長3フィートのウサギのような生き物」で、白い毛皮を持つが、ウサギ目動物と呼ばれることを好んでいる。[ 7 ]マックスはウサギの特徴をほとんど残しておらず、興奮した姿勢で常に硬直した耳と、いつもは狂ったように笑っている巨大な顎を持っている。[ 7 ]常軌を逸し、抑制がきかず、精神病に近いマックスは暴力を好み、問題解決には攻撃的な方法を好む傾向がある。[ 7 ] [ 8 ]世界を「ピンボールのような意識の流れ」の受け皿に過ぎないと見ている。[ 7 ]このことは、自己保存を軽視しているように見える。マックスは危険な状況を楽しんでいるが、自分が直面するリスクを理解しているという印象はほとんどない。その結果、マックスはどんな活動にも熱心に取り組み、サムにケーブルカッターや即席の棍棒として使われることさえある。[ 7 ]それにもかかわらず、マックスは鋭い頭脳と観察力の持ち主で、新しい経験をできるだけ予測不可能な方法で解釈することを楽しんでいます。[ 7 ]しかし、マックスは長い物語が苦手で、長々としたあらすじの説明の場面では集中力が途切れてしまうことがあります。彼自身が認めているように、マックスは集中力が特に短いのです。この集中力の短さに加えて、マックスは記憶力が非常に悪いということが何度も示されています。一見冷酷な性格に見えますが、他人に対して気遣いや思いやりを示す瞬間もあり、彼なりのひねくれたやり方で法律を守ることを強く信じています。また、彼はサムをとても守っていますが、それでも友人に対して暴力を振るうこともあり、自分が死んだらサムを連れて行くと述べています。さらに、マックスはサムと、彼らのパートナーであり親友であるという立場に対して非常に独占欲を持っています。[ 7 ]マックスは伝統的にルガーピストルを持ち歩いているが、彼は服を着ていないので、他の登場人物はマックスがどこにそれを所持しているのかとよくコメントする。[ 7 ]パーセルはマックスを純粋なイド、つまり人間の精神の非協調的な本能的傾向の代表であると考えている。[ 9 ]

マックスの声は、『サム&マックス ヒット・ザ・ロード』ではニック・ジェイムソン、アニメシリーズではロバート・ティンクラーが担当しています。テルテールのゲームシリーズでは、アンドリュー・チャイキンが最初のエピソードでマックスの声を担当していましたが、後にウィリアム・カステンに交代しました。 『ポーカーナイト2』以降はデイブ・ボートが担当しています。

メディア

コミック

サム&マックスは、1987 年にフィッシュラップ プロダクションズによって最初に出版された漫画シリーズでデビューしました。

サムとマックスは、1987年に漫画シリーズ「サム&マックス:フリーランスポリス」でデビューしました。このシリーズはフィッシュラッププロダクションズによって出版されており、フィッシュポリスの出版社でもありました。[ 10 ]最初の漫画「天国の寺院を侵害する猿」は、スティーブ・パーセルの最初の長編ストーリーでした。この漫画は、パーセルがスティーブ・モンキュースのフィッシュポリスシリーズと並行してサム&マックスの完全なストーリーを出版することに同意したことから生まれました。 [ 3 ]「天国の寺院を侵害する猿」はシリーズの重要な特徴の多くを確立しました。漫画の主なストーリーでは、フリーランスポリスが火山の神カルトを阻止するためにフィリピンへ旅します。[ 3 ]「金色のサギサメの夜」と「身をすくめるヌーの夜」はメインストーリーの付随作品で、それぞれサムとマックスのオフィスでのギャングのグループとのにらみ合いとカーニバルの売店の捜査に焦点を当てています。

その後数年間にわたり、コミコ・コミックス[ 11 ]エピック・コミックス[ 12 ]など、異なる出版社から多くのコミックが出版された。 『Fair Wind to Java』は1988年にファースト・コミックスのグリムジャック誌上でマンデンズ・バーを舞台にした物語として最初に出版された。この物語は、フリーランス・ポリスが古代エジプトでピラミッドを建設するエイリアンと戦うというものだった。1989年には、サムとマックスの休暇中の過ごし方を描いた3章構成の『On the Road』が続いた。1990年には、クリスマステーマにした物語『The Damned Don't Dance』が発表された。1992年にはさらに2つのコミックが出版された。『Bad Day On The Moon』では、フリーランス・ポリスが月面で巨大ネズミを悩ませているゴキブリの大量発生に対処する。これは後にテレビアニメシリーズのストーリーとして採用された。『Beast From The Cereal Aisle』では、2人が地元のスーパーで悪魔祓いを行う様子が描かれている。 1997年にはさらに2つのコミック「The Kids Take Over」と「Belly Of The Beast」が制作されました。前者では、サムとマックスが冷凍睡眠から目覚め、世界全体が子供たちに支配されていることに気づくというストーリーで、後者では、ハロウィーンに子供たちを誘拐する吸血鬼とフリーランス警察が対峙する物語です。

パーセルは1988年にアーティスト兼ゲームデザイナーとしてルーカスアーツに入社し、同社の新しい季刊ニュースレター『アドベンチャー』への寄稿を打診された。このニュースレターは、顧客にルーカスアーツの今後のゲームや企業ニュースを知らせる目的で発行されている。1990年の創刊号から1996年まで、パーセルはこのニュースレターのために12本のコミック・ストリップを制作した。これらのストリップでは、コミック本と同様のプロットから、『モンキー・アイランド』『フル・スロットル』といったルーカスアーツのゲーム、ルーカスフィルムのフランチャイズである『スター・ウォーズ』や『インディ・ジョーンズ』のパロディまで、多様なストーリーが描かれた。[ 13 ]

1995年、それまでに出版されたすべてのコミックとアドベンチャー・ストリップを収録したコンピレーション『サム&マックス:サーフィン・ザ・ハイウェイ』が発売された。マーロウ・アンド・カンパニーが出版した154ページのこの本は1996年に改訂・再出版された。このオリジナル版のサーフィン・ザ・ハイウェイは1997年に絶版となり、 eBayなどのサービスで高額で取引されるコレクターズアイテムとなった。[ 14 ] 2007年には、スティーブ・パーセルとジェイク・ロドキンが共同デザインし[ 15 ] 、テルテール・ゲームズが出版した197ページの20周年記念版が発売された。この2冊目の出版物は 2009年にアイズナー賞の「ベスト・グラフィック・アルバム – 復刻版」にノミネートされた[ 14 ]

2005年12月、パーセルはテルテール・ゲームズのウェブサイトでサム&マックスのウェブコミックをスタートさせた。 [ 17 ]「大いなる眠り」と題されたこのウェブコミックは、イギリスキルペック教会でサムとマックスが墓から飛び出すシーンから始まる。これはフリーランス・ポリスの約10年ぶりの復活を象徴している。[ 18 ] 12ページの物語の中で、マックスはサムの脳内でハサミムシがコロニーを作ったサムを救わなければならない。このウェブコミックは2007年4月に完結し、[ 19 ]後に2007年度アイズナー賞の「最優秀デジタルコミック」を受賞した。 [ 20 ]

ビデオゲーム

リリースタイムライン
1993サムとマックスの旅立ち
1994~2006年
2007サムとマックスが世界を救った
2008サムとマックス 時空を超えて
2009
2010サム&マックス:悪魔のプレイハウス
2011~2019年
2020サム&マックス 世界を救え リマスター版
2021サム&マックス:今回はバーチャルサム&マックス タイム・アンド・スペースを超えてリマスター
2022~2023年
2024サム&マックス:悪魔のプレイハウス リマスター版

1988年にルーカスアーツがパーセルを雇用した後、サムとマックスのキャラクターが新しいSCUMMエンジンプログラマー向けの社内テスト資料に登場し、パーセルはキャラクターのアニメバージョンとプログラマーが練習するためのオフィスの背景を作成した。[ 21 ] 1992年にルーカスアーツは、他の2つの主要なアドベンチャータイトルであるモンキーアイランドマニアックマンションの成功と、ルーカスアーツのニュースレター「アドベンチャー」で特集されたサムとマックスのコミックストリップに対するファンからの好意的な反応を受けて、新しいキャラクターを使いたいという希望から、パーセルにキャラクターからビデオゲームを作成する機会を提供した。[22]その結果グラフィックアドベンチャーゲームサムマックスヒットザロードの開発がその後まもなく始まった。 SCUMMエンジンをベースに、ショーン・クラークマイケル・ステムル、スティーブ・パーセル、そして彼の将来の妻コレット・ミショーによってデザインされたこのゲームは、1989年のコミック「オン・ザ・ロード」に一部基づいており、フリーランスの警察がアメリカ中を旅して逃げ出したビッグフットを探すという内容だった。[ 21 ]ゲームではコメディアンのビル・ファーマーがサムの声を担当し、俳優のニック・ジェイムソンがマックスの声を担当した。[ 23 ] Sam & Max Hit the Roadは、 1993年11月にDOS向けに最初にリリースされた。[ 24 ] Sam & Max Hit the Road の直後、パーセルとデイブ・グロスマンの下でSCUMMを使用した別のサム&マックスゲームの企画が始まったが、中止された。後のインタビューでグロスマンはこの続編のハイライトを「マックスの頭の形をした巨大な宇宙船」と表現した。[ 25 ]

サムとマックスは2006年に3Dに移行しました。パーセルは、テルテールのシリーズがビジュアルと内容の両方でコミックの雰囲気と一致するようにしたいと考えていました。[ 26 ]

2001年9月、新たなプロジェクト「サム&マックス 宇宙へのプランジ」の開発が始まった。[ 27 ]このゲームはXbox専用タイトルとなる予定で、ルーカスアーツの元従業員数名からなる小さな会社、インフィニット・マシーンによって開発された。ゲームのストーリーはパーセルと仲間のデザイナー、チャック・ジョーダンによって考案され、フリーランス・ポリスが銀河を旅して盗まれた自由の女神像を探すという内容だった。インフィニット・マシーンは最初のゲーム「ニュー・レジェンズ」の失敗もあって1年以内に倒産し、プロジェクトは中止された。[ 28 ]

2002年のエレクトロニック・エンターテイメント・エクスポ・コンベンションで、サム&マックス ヒット・ザ・ロードの発売からほぼ10年後、ルーカスアーツ社はサム&マックス:フリーランス・ポリスというPC向け続編の製作を発表した。[ 29 ]フリーランス・ポリスはヒット・ザ・ロードと同様に、新しい3Dゲームエンジンを使用したポイントアンドクリック式のグラフィックアドベンチャーゲームとなることになっていた。フリーランス・ポリスの開発はマイケル・ステムルが主導した。スティーブ・パーセルは、ストーリーの執筆とコンセプトアートの制作でプロジェクトに貢献した。[ 29 ]ファーマーとジェイムソンも声優として再登場する予定だった。しかし、ゲーム開発がかなり進んだ2004年3月、サム&マックス:フリーランス・ポリスは、ルーカスアーツ社によって突然キャンセルされ、短いプレスリリースで「現在の市場の現実と根本的な経済的考慮」を理由に発表された。[ 30 ]このキャンセルに対するファンの反応は強かった。ファンの失望を訴える3万2000人の署名を集めた嘆願書が後にルーカスアーツに提出された。[ 29 ]

2005年にスティーブ・パーセルとのルーカスアーツのライセンスが失効した後、サム&マックスのフランチャイズは、フリーランス・ポリスの開発を含む、ルーカスアーツのアドベンチャーゲームを多数手がけた元ルーカスアーツ従業員の会社であるテルテール・ゲームズに移管された。テルテール・ゲームズの元で、サム&マックスのビデオゲームの新しいエピソードシリーズが作られた。[ 31 ]サム&マックス ヒット・ザ・ロードフリーランス・ポリスの両方と同様に、サム&マックス セーブ・ザ・ワールドはポイントアンドクリックのグラフィックアドベンチャーゲーム形式であった。このゲームは、フリーランス・ポリスで使用されたものとは異なる新しい3Dゲームエンジンを使用した。最初のシーズンは6つのエピソードで構成され、各エピソードには独立したストーリーラインがあったが、シリーズ全体を通して催眠術に関するストーリーアークが展開された。最初のエピソードは2006年10月にGameTapで公開され、2007年4月まで定期的にエピソードが続いた。[ 32 ] [ 33 ]サムの声はデイヴィッド・ナウリン、マックスの声は第1話を除く全エピソードでウィリアム・カステンが担当し、第1話のみアンドリュー・チャイキンが担当している。[ 34 ]さらに、テルテール・ゲームズはメインエピソードに付随する15本のマシニマ短編を制作した。これらの短編は各エピソードの公開合間に3本ずつ公開され、各ストーリーの合間にフリーランス・ポリスの活動が描かれた。[ 35 ]

エピソード形式のビデオゲームの第2シーズンは、テルテールゲームズによって開発された。[ 36 ]サム&マックス・ビヨンド・タイム・アンド・スペースはセーブ・ザ・ワールドと同じ全体的なフォーマットを踏襲しており、各エピソードにはタイムトラベルと死者ののロンダリングを含む包括的なストーリーラインがあった。 [ 37 ]セーブ・ザ・ワールドと同様に、エピソードは最初にGameTapで公開され、その後一般公開された。[ 38 ]このシーズンは5つのエピソードで構成され、2007年11月から2008年4月まで放送された。[ 39 ] [ 40 ]ナウリンとカステンは両方とも声優として復帰した。メインのゲームに加えて、サム&マックスのクリスマススペシャルの形をとった20分のマシニマビデオが制作された。[ 41 ]

3つ目のゲーム「Sam & Max: The Devil's Playhouse」[ 42 ]は2009年に発売予定だったが、[ 43 ]その後、Telltaleが「Tales of Monkey Island」を完成した後にコンセプトアートが登場し、2010年に延期された。[ 44 ]このシーズンも5話構成で、2010年の4月から8月まで毎月発売された。「The Devil's Playhouse」は「Tales of Monkey Island 」に似た構成で、各エピソードが進行中の物語の一部となっており、超能力やそれを使って世界征服を図る勢力が登場する。2分間のFlashアニメもゲームに付随しており、ゲームの敵対者の1人であるSkun-ka'pe将軍の起源を扱っている。 [ 45 ] MaxはTelltaleの2010年のカジュアルゲーム「Poker Night at the Inventory」にも「Penny Arcade」Tycho Brahe 、「 Team Fortress 2」のHeavy 、「Homestar Runner」Strong Badと共に登場する。[ 46 ]サムとマックス(現在はデイブ・ボートが声を担当)も、ボーダーランズのクラップトラップ、ベンチャーブラザーズブロックサムソン死霊のはらわたのアッシュウィリアムズポータルGLaDOSとともにゲームの続編に登場します。

サムとマックスのバーチャルリアリティゲーム、サム&マックス:This Time It's Virtualは、HappyGiantによって開発された。パーセルはゲームデザインのコンサルタントを務め、ステムルはデザイナー兼ライターとして復帰し、ジャレッド・エマーソン=ジョンソンは作曲家として復帰し、ナウリンとボートはそれぞれサムとマックスの声優として復帰した。[ 47 ]このゲームは2021年7月にOculus Quest向けにリリースされ、[ 48 ] SteamVRViveport Infinity向けには2021年後半に、PlayStation VR向けには2022年にリリースされる予定である。 [ 49 ] Telltaleの全3シーズンのリマスター版は2020年から2024年の間にリリースされた。リマスター版はSkunkape Gamesによって開発された。同社は元の開発チームの元メンバーで構成され、 The Devil's Playhouseのキャラクター、スクンカペ将軍にちなんで名付けられたスタジオである。[ 50 ]スカンケイプは後に2026年に『ポーカーナイト・アット・ザ・インベントリー』のリマスター版をリリースした。[ 51 ]

テレビシリーズ

サム&マックスは1997年にフォックスアニメシリーズに採用された。カナダのスタジオネルバナで制作され、シリーズは全24話であった。[ 52 ]各エピソードは約10分で、20分の長さの最初と最後のエピソードを除いて、しばしば2話ずつで放送された。[ 53 ]米国ではFox Kids 、カナダではYTV、イギリスではChannel 4で放送され、 [ 54 ]最初のエピソードは1997年10月4日に放送され、シリーズは1998年4月25日に終了した。[ 55 ]シリーズの他のより大人向けのユーモアとは対照的に、サム&マックスの冒険:フリーランスポリスは、その中のいくつかのユーモアが大人に向けられていることが多かったものの、より子供向けであった。そのため、フランチャイズに固有の暴力は、サムとマックスの銃を取り除くことを含めて抑えられており、キャラクターは他の登場時で使用する中程度の汚い言葉を使用していない。[ 56 ]他のサム&マックスシリーズと同様に、このシリーズはフリーランス警察が謎めいた上司であるコミッショナーから任務を受け、あり得ない様々な場所で事件を捜査する様子を描いています。[ 53 ]サムの声はハーヴェイ・アトキン、マックスの声はロバート・ティンクラーが担当しています。[ 56 ]このシリーズは好調で成功作とみなされ、[ 54 ] 1998年にはジェミニ賞の「最優秀アニメ番組・シリーズ」を受賞しました。[ 57 ]このシリーズの成功にもかかわらず、第2シーズンは制作されませんでした。[ 54 ] 2007年、シャウト!ファクトリーがシリーズのDVDリリースの権利を取得しました。 [ 58 ] 10月、サム&マックス セーブ・ザ・ワールドのマーケティングの一環として、GameTapが自社のウェブサイトでシリーズをホストしました。[ 55 ]このシリーズのDVDリリースは、後に2008年3月に公開されました。[ 59 ]

音楽

サム&マックスシリーズには、テレビ ゲーム製品に伴う様々なサウンド トラックがあります。これらの音楽は主にフィルム ノワールジャズをベースにしていますが、通常はシリーズの漫画的な性質をサポートするために、デキシーランドワルツマリアッチなど、さまざまな他のスタイルが特定の時点で組み込まれています。 [ 60 ]サム&マックスの最初のゲームであるサム&マックス ヒット ザ ロードは、ルーカスアーツの作曲家であるクリント バジャキアンマイケル ランドピーター マッコーネルによって書かれた、フルスコアの音楽サウンド トラックを備えた最初のゲームの 1 つでした。[ 23 ]音楽は、ランドとマッコーネルのiMUSEエンジンを使用してゲームに組み込まれ、オーディオをビジュアルと同期させることができました。完全なサウンド トラックはリリースされませんでしたが、ゲームのMIDIトラックのうち 4 つのオーディオ レンダリングがゲームの CD 版に含まれていました。

Telltale Gamesは、『サム&マックス 世界を救え』『時空を超えて』『悪魔のプレイハウス』の音楽を担当する作曲家Jared Emerson-Johnsonと契約を結んだ。彼は以前、LucasArtsで作曲やサウンド編集を手がけていたミュージシャンである。[ 60 ]最初の2つのゲームのサウンドトラックは、ゲーム本体の発売後に2枚組ディスクセットで発売された。シーズン1のサウンドトラックは2007年7月に出版され、[ 61 ]シーズン2のサウンドトラックは2008年9月に発売された。[ 62 ] Emerson-Johnsonのスコアは、ビデオゲーム業界でよく使用される合成音楽ではなく、生演奏を使用している。[ 60 ]批評家たちはエマーソン=ジョンソンの楽曲に好意的な反応を示し、IGNはエマーソン=ジョンソンの作品を「新鮮な息吹」と評し[ 60 ]1UP.comは彼の作品を「最高レベル」と称賛し[ 63 ]Music4Gamesは「[クラシックジャズのアプローチの]気まぐれな性質は、アメリカの大衆文化に不遜なレベルでアプローチするサム&マックスの世界によく合っている」と述べた。 [ 64 ]パーセルは後にエマーソン=ジョンソンが「ジャンルとスタイルの巨大なパレット」をシームレスに融合させたとコメントした[ 65 ] 。一方、2008年9月には、 『Save the World』『Beyond Time and Space』のリードデザイナーの一人であるブレンダン・Q・ファーガソンが、ゲームの活気ある雰囲気を作り出したのはエマーソン=ジョンソンの楽曲だと信じており、サウンドトラックが導入される前はゲームをプレイするのは「容赦ない恐怖」だったと指摘した。[ 66 ]エマーソン=ジョンソンは後にリマスター版や『This Time It's Virtual』の音楽作曲に復帰した。

文化的影響と受容

2007年のサンディエゴ・コミコンでのサムとマックスのコスプレ

サム&マックス・フランチャイズは批評家から高い評価を受け、1990年代のビデオゲーム業界、そしてアドベンチャーゲームというジャンルにおいて象徴的かつ影響力のある作品の一つとされている。2007年、スティーブ・パーセルは自身の作品の成功に少々驚き、フランチャイズの規模が小さいにもかかわらず多くのファンを獲得したことを記している。シリーズにはコミック、ビデオゲーム、そして短いテレビシリーズが少数しか含まれていないため、パーセルは「朝鮮戦争以来続いている、際限なく更新されるシットコムやシンジケートコミックのような絶え間ない牽引力を築くには、確かに十分な素材がなかった」とコメントしている。[ 67 ]コミックは批評家から好評で、多くがストーリーやキャラクターのユーモアとスタイルを賞賛した。[ 68 ] [ 69 ] [ 70 ]しかし、後の評論家は、コミックシリーズがそれほど人気や認知度を高めたのは1993年のサム&マックス・ヒット・ザ・ロードの発売後だと指摘している。 [ 71 ]その後のエピソード形式のビデオゲームは漫画への関心を再び蘇らせたようで、ウェブコミック「大いなる眠り」の制作や『サーフィン・ザ・ハイウェイ』の記念版の出版につながった。[ 70 ]

1993年に発売されると、『サム&マックス ヒット・ザ・ロード』はほぼ全世界で絶賛された。批評家たちは、そのユーモア、声優、グラフィック、音楽、ゲームプレイを賞賛した。[ 72 ] [ 73 ]以来、グラフィックアドベンチャーゲームの古典とみなされるようになり、[ 74 ]現在までにルーカスアーツが手がけた最も批評的に成功したプロジェクトの一つとなった。[ 75 ] 『サム&マックス ヒット・ザ・ロード』はトップゲームのリストに定期的に登場し、[ 71 ] [ 76 ] 1994年のアニー賞の「最優秀アニメーションCD-ROM」にノミネートされたが、この賞はルーカスアーツの『スター・ウォーズ:レベルアサルト』に贈られた。[ 77 ] 2004年に『サム&マックス ヒット・ザ・ロード』の続編が突然キャンセルされたことで、ルーカスアーツは大きな批判を浴びた。Sam & Max: Freelance Policeの開発中止に反対する32,000人の署名を集めた嘆願書に加え、[ 29 ]スティーブ・パーセルとメディアの両方がルーカスアーツの決定を批判した。パーセルは、ゲームの開発は支障なく進んでいると思っていたので、なぜゲームがキャンセルされたのか全く理解できないと述べた。[ 78 ]一方、メディアは、ルーカスアーツが、以前の成功をもたらしたアドベンチャーゲームを追求するのではなく、ビジネスリスクの低いスターウォーズビデオゲームで地位を固めようとしているという見解を示した。[ 30 ] Freelance Policeのキャンセルは、アドベンチャーゲームというジャンル全体の衰退の頂点としてしばしば挙げられ、[ 79 ]ルーカスアーツは後にアドベンチャーゲームの開発に関わった多くのデザイナーを解雇し、事実上アドベンチャーゲームの時代を終わらせた。[ 80 ]

『サム&マックス 世界を救え』は『サム&マックス ヒット・ザ・ロード』ほどの批評家の称賛は受けなかったが、2006年と2007年の発売を通じて批評家から好意的な反応を得た。[ 81 ]批評家たちはゲームのユーモア、グラフィック、ゲームプレイを賞賛したが[ 82 ] 、パズルの難易度の低さとストーリーの効果性について懸念の声が上がった。[ 83 ] ビデオゲーム業界のジャーナリストは、『世界を救え』をエピソード形式のゲームの最初の成功例とみなしている。これは、Telltale Gamesがわずかな間隔で安定したコンテンツをリリースすることに成功したためである。[ 84 ] ValveによるHalf-LifeシリーズRitual EntertainmentによるSiN Episodes、Telltale Games自身によるBoneでの以前の試みは、さまざまな理由から配信モデルの成功した実装とは見なされなかった。[ 84 ]『Beyond Time and Space』は『Save the World』に似ているとされ、批評家たちはこの点について賞賛と批判を等しくしたが、全体的には『Beyond Time and Space』は批評家から好評を得た。[ 85 ]

このフランチャイズの成功により、シリーズの開発のさまざまな段階でパーセルが手がけたポスターや版画、衣料品、スケッチブックなど、さまざまな商品が生み出された。 [ 86 ]キャラクターのコレクター向け彫像も作られた。[ 87 ]しかし、おそらくパーセルのスケッチブックへの言及や[ 88 ]ファンとジャーナリストの両方からの要望により、[ 89 ]インターネットショップのハッシュタグ・コレクティブルズとスティーブ・パーセルのコラボレーションとして、マックスのぬいぐるみが限定版ではあるが作成・販売された。[ 90 ]サムの限定版ぬいぐるみも作成され、2023年後半にアンキュートのウェブサイトで販売されました。[ 91 ] また、マックスもサムと一緒に再び期間限定で復活し、2024年にはマックスをテーマにしたスリッパが発売されました。ボスファイトスタジオは2019年にフリーランスポリスをベースにした新しいアクションフィギュアシリーズを制作し、[ 92 ]そのプロトタイプはニューヨークトイフェアで初めて公開されました。[ 93 ]

参考文献

  1. ^ 「パート1:初期」 . 『サム&マックスの歴史』 . Telltale Games . 2007年6月12日. 2008年1月3日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年12月4日閲覧。
  2. ^スティーブ・パーセル (2008年3月11日). 「A COMIC-CONVERSATION WITH スティーブ・パーセル!!!」 (DVD). Shout! Factory .
  3. ^ a b c d「パート1 続:初期」 . 『サム&マックスの歴史』 . Telltale Games . 2007年6月12日. 2008年1月5日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年12月3日閲覧。
  4. ^ 「サムとマックス:それはどんな犬?」 2011年2月16日。
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