| フィレンツェ | |
|---|---|
フィレンツェのプレビュータイトル画像 | |
| 開発者 | 山々 |
| 出版社 | アンナプルナ・インタラクティブ |
| 監督 | ケン・ウォン |
| 作曲家 | ケビン・ペンキン |
| エンジン | 団結 |
| プラットフォーム | |
| リリース |
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| ジャンル | ミニゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
『フローレンス』は、オーストラリアのスタジオMountainsが開発し、 Annapurna Interactiveがパブリッシュした、ストーリー重視のミニゲームコンピレーションビデオゲームです。iOS版は2018年2月14日(バレンタインデー) 、 Android版は2018年3月14日、 macOS、 Nintendo Switch、 Windows版は2020年2月13日に リリースされました
『フローレンス』では、プレイヤーは25歳のフローレンス・ヨーの日常生活と、公園で見かけたチェロ奏者のクリシュとの出会いを描いていきます。ゲームではセリフがほとんどなく、フローレンスの物語は短い章を通して展開されます。パズルは、プレイヤーがフローレンスの物語を進むにつれて、彼女の人生における断片的な部分を補強する役割を果たします。
リードデザイナーのケン・ウォンは、暴力表現を避けたゲームを作りたいと考えており、『モニュメントバレー』での経験から、パズル要素を含む、より物語重視のゲーム体験を追求することにしました。このゲームは批評家から高い評価を受け、アートスタイル、音楽、そして物語構成は高く評価されましたが、エンディングについては批判もいくつかありました。

フローレンスは20の章に分かれており、それぞれがフローレンス・ヨーの人生の異なる側面を描いている。[ 3 ]章は6つの幕に分かれており、フローレンスの成長と変化の異なる側面を表している。ゲームは直線的に進行し、プレイヤーは短いミニゲームの形で入力することで、フローレンスの考えや行動を模倣したり明らかにしたりすることができる。[ 3 ] [ 4 ]これらのゲームには、フローレンスが歯を磨く、フローレンスがチェロの音を追ってクリッシュを探す、フローレンスが訪れる前にクリッシュが部屋を掃除する、クリッシュが引っ越してきたときにフローレンスが荷造りをする(そしてクリッシュが引っ越すときにクリッシュの持ち物を返す)などが含まれる。フローレンスを1回プレイするには約30分かかる。[ 3 ]
このゲームは、フローレンス・ヨーという25歳の女性を主人公としています。彼女は一人暮らしで、通勤中に仕事と無意識にソーシャルメディアのやり取りをする単調な生活を送っています。[ 5 ]ある朝、彼女の携帯電話の電源が切れ、チェロの音を頼りに、初めてストリートパフォーマーのクリッシュを目にします。 [ 5 ]クリッシュは彼女と友達になり、何度かデートに出かけます。[ 5 ] [ 6 ]二人は初めてキスをし、二人の関係をより真剣に受け止め始めます。 クリッシュはフローレンスと同居することになり、彼女に後押しされて偉大なチェリストになるという夢を追いかけます。 お礼に、クリッシュはフローレンスに絵の具セットを贈り、フローレンスは芸術家になるという情熱を追うことを夢見ます。[ 4 ]
6ヶ月後、二人は食料品店で初めて喧嘩をします。[ 7 ] 1年後、二人は生活リズムが崩れ、徐々に距離を置き始めます。[ 5 ]再び喧嘩をした後、クリシュは家を出ます。フローレンスは仕事を辞め、絵画への情熱を追い求めることを決意し、成功を収めます。[ 4 ]

モニュメントバレーでの成功後、ゲームデザイナーのケン・ウォンは開発スタジオであるUstwoでできることはやり尽くしたと感じ、自分のスタジオを設立したいと考えました。[ 9 ]彼はメルボルンのゲーム開発シーンの成長を見て、故郷のオーストラリアに戻ることを選択しました。[ 9 ]ウォンはメルボルンに新しい会社、マウンテンズを設立しました。[ 9 ] [ 10 ]
スタッフを雇った後、マウンテンズはどのようなゲームを作りたいのか全く指示がなかった。[ 9 ]ウォンのアプローチは、まずチームを雇い、それからしっかりしたゲームを作るというものだった。[ 9 ]スタッフは、映画や本では愛や人間の感情が定期的に描かれているが、ゲームデザインにはそれが欠けており、「良い挑戦になるだろう」と話し合った。[ 9 ]彼らは先に進み、フローレンスを作ることを選んだ。[ 9 ]これはウォンがモニュメントバレー以来初めて手がけたゲームだった。[ 11 ]
ウォンとチームの他のメンバーは、暴力を避けたゲームを作りたいと考えていた。[ 8 ]ウォンは「暴力に頼らずにどのような物語やダイナミクスを生み出せるかを探りたかった」と語っている。[ 8 ]マウンテンズは、できるだけアクセスしやすいようにモバイルでゲームを作ることを決めた。[ 8 ]チームの目標は、プレイヤーが目標を達成することではなく、感情を探求することに焦点を当てたゲームを作ることだった。[ 11 ]ウォンの前作であるモニュメントバレーとは対照的に、ウォンは物語に重点を置いた漫画や無声映画のような体験を作りたかった。[ 8 ]ウォンとチームはフローレンスを作るにあたり映画からインスピレーションを受けており、具体的には『500日のサマー』、『エターナル・サンシャイン』、『タイタニック』を挙げた。[ 8 ] [ 12 ]
開発者たちは、開発の初期段階からゲームを直線的な体験にしたいと考えていました。人生経験が豊富なプレイヤーが「正しい」選択をし、ゲームの教訓から遠ざかってしまうことを懸念したからです。[ 13 ] Mountainsは、人々が他のメディアを消費する際に感情的な繋がりを感じることから着想を得ており、その感覚をビデオゲームにも取り入れたいと考えました。[ 11 ]チームはゲーム全体を通して、セリフの代わりに音楽を使うことにしました。チェロはクリシュ、ピアノはフローレンスを表現しています。[ 14 ] Mountainsは、クリシュとフローレンスが初めて戦う「食料品店」の章の開発中に偶然作った音楽テーマをキャラクターに使用しました。[ 13 ]ウォンはフローレンスという名前を選びました。彼女は中国系オーストラリア人としてデザインされており、両親は移民の際に娘に「古風な名前」をつけました。[ 14 ]
フローレンスのリリース後、リードデベロッパーのケン・ウォンは、フローレンスの開発中にマウンテンズのスタッフの一人から暴言を吐いたと非難された。[ 15 ] [ 16 ]フローレンスのリードデベロッパーを務めていたスタッフの一人は、ウォンから「鬱状態になり自殺するまで」精神的に虐待されたと非難した。[ 16 ]別のスタッフは、この時期のウォンを「権力のある立場にありながら、自分の気分を良くするために人を不快にさせるのが好きな、非常に残酷な人物」と評した。[ 17 ]ウォンは声明で自身の行動について公に謝罪し、「あの時、もっと良く、あるいは違ったやり方ですべきだったことがたくさんあります」と述べた。[ 16 ]ウォンによる虐待とそれがマウンテンズに及ぼした影響、そしてアンナプルナ・インタラクティブとパブリッシング契約を結んでいた他の2つの開発スタジオの作家主義的な開発者による虐待は、2022年3月のPeople Make Gamesのビデオで取り上げられた。[ 18 ] [ 19 ]フローレンスの開発後、職員はウォンが越権行為をしていると感じた場合、彼との1対1の面会を拒否し、彼との会話を即座に終わらせるセーフワードを使用できるというポリシーが導入されました。[ 18 ] [ 19 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | iOS: 82/100 [ 20 ] NS: 90/100 [ 21 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| デストラクトイド | 8/10 [ 4 ] |
| 角 | 8/10 [ 22 ] |
| ゲームインフォーマー | 8/10 [ 23 ] |
| ゲームTM | 9/10 [ 24 ] |
| IGN | 9.6/10(日本)[ 25 ] |
| ポケットゲーマー | |
| ガーディアン | |
| タッチアーケード | |
| シドニー・モーニング・ヘラルド | (好意的)[ 2 ] |
フローレンスは2017年10月24日に発表された。[ 29 ] PAXオーストラリア2017で公開されたデモではゲームの最初の15分に焦点を当てており、オーストラリアのビデオゲームジャーナリストから肯定的な評価を受けた。[ 29 ] [ 30 ] Kotakuオーストラリアのレイ・ジョンストンはフローレンスを「傑出したゲーム」と呼び、ゲームのミニゲームがキャラクターへの関心を高めるのに成功したと感じた。[ 30 ] PC Authorityのアレイナ・コールは愛と多様性に関する物語が際立っていることを称賛し、現代のビデオゲーム文化では「珍しい」と感じたと述べた。[ 29 ]
フローレンスは批評家から好評を博した。デストラクトイドのCJ・アンドリーセンは、このゲームを「真に美しい作品」と評し、これまで見た中で最も想像力豊かな物語表現の一つだと感じた。[ 4 ]シドニー・モーニング・ヘラルドのティム・ビッグスは、ミニゲームがフローレンスを「真に特別なもの」にし、「息を呑むほど美しく、感情を揺さぶられる」と評した。 [ 2 ]ガーディアン紙のジョーダン・エリカ・ウェバーは、フローレンスが「初めて恋に落ちる感覚」を捉えている点を称賛した。 [ 27 ] Eurogamerのクリスチャン・ドンランは、このゲームの人生パズル形式は「あまりうまく機能していない」としながらも、ゲームが提供する旅路を高く評価した。[ 5 ]ハリウッド・レポーターのパトリック・シャンリーは、ウォンと彼のチームがデートにおける「お互いを知る」という側面をうまく捉えたことを称賛した。[ 31 ] IGN Japanのエスラ・クラッベは、このゲームを「普遍的な芸術作品」と呼び、誰でもプレイできるゲームだと賞賛した。[ 25 ]ガーディアン紙のサイモン・パーキンは、フローレンスを「今月のゲーム」に挙げ、このゲームは決して陳腐に感じることはなく、よくできていると述べた。 [ 6 ]
多くの評論家は、このゲームをメイドインワリオシリーズと比較した。[ 7 ] [ 32 ] The VergeのAndrew Websterは、このゲームを「メイドインワリオとウェブコミックを掛け合わせたようなもの」と例え、PolygonのAllegra Frankは、このゲームのミニゲームがゲームの感情的な部分をプレイヤーに響かせると賞賛した。[ 7 ] [ 32 ] DestructoidのAndriessenも、ミニゲームの有効性についてFrankに同意し、このゲームを「美しい製品」だと感じた。[ 4 ]
批判はいくつかのストーリー要素、特にエンディングに集中した。[ 4 ] [ 5 ] [ 32 ] DestructoidのAndriessenは、このゲームが愛について「悲観的な意見」を残したと述べ、「最終的に勝利するのは、真の情熱である芸術へのナルシスティックな追求だ」と指摘した。[ 4 ] EurogamerのDonlanは、エンディングが「ある安易な決まり文句を別の決まり文句に取り替えた」と感じたが、エンディングの失望こそがポイントだったかもしれないと結論付けた。[ 5 ]
フローレンスは開発費を回収したが、マウンテンズの次のプロジェクトに資金を提供するのに十分な収益は得られなかった。[ 33 ]フローレンスの主任デザイナーであるケン・ウォンは、ゲームの売上を「まあまあ」と評価し、「プレミアムモバイルは厳しい」と述べた。[ 33 ]パネルディスカッションで、ウォンはフローレンスの売上の半分が中国からのものであり、英語よりも中国語でゲームをプレイしている人の方が多いと指摘した。[ 34 ]ウォンはゲーム開発者会議2019で、売上の88%がiOSで、iOSの売上の41%が中国からのものであると報告した。 [ 33 ]

このゲームは、ジャイアントボムの2018年ゲーム・オブ・ザ・イヤー・アワードで「最高の瞬間またはシーケンス」部門の次点に選ばれた。[ 35 ]ポリゴン誌は、このゲームをこの10年間のベストゲームの一つに挙げた。[ 36 ]また、 2018年にはアップルデザインアワードも受賞した。[ 37 ]
| 年 | 賞 | カテゴリ | 結果 | 参照 |
|---|---|---|---|---|
| 2018 | ゴールデンジョイスティック賞 | モバイルゲーム・オブ・ザ・イヤー | ノミネート | [ 38 ] [ 39 ] |
| ザ・ゲーム・アワード 2018 | インパクトのあるゲーム | ノミネート | [ 40 ] [ 41 ] | |
| 最優秀モバイルゲーム | 勝利した | |||
| 最優秀デビューインディーゲーム | ノミネート | |||
| ゲーマーズチョイスアワード | ファンに人気のモバイルゲーム | ノミネート | [ 42 ] | |
| オーストラリアゲームズアワード | オーストラリア開発ゲームオブザイヤー | ノミネート | [ 43 ] | |
| 2019 | ニューヨークゲームアワード | A-Train Award 最優秀モバイルゲーム賞 | 勝利した | [ 44 ] [ 45 ] |
| 第22回DICEアワード | ポータブルゲームオブザイヤー | 勝利した | [ 46 ] [ 47 ] | |
| 独立系ゲームにおける傑出した業績 | ノミネート | |||
| ゲームディレクションにおける優れた業績 | ノミネート | |||
| ストーリーにおける優れた業績 | ノミネート | |||
| 全米ビデオゲーム業界評論家協会賞 | ゲーム、オリジナルアドベンチャー | ノミネート | [ 48 ] | |
| ゲーム、特別クラス | ノミネート | |||
| SXSWゲーミングアワード | 物語における卓越性 | ノミネート | [ 49 ] | |
| モバイルゲーム・オブ・ザ・イヤー | ノミネート | |||
| ゲーム開発者チョイスアワード | 最優秀デビュー賞(山岳部門) | 勝利した | [ 50 ] [ 51 ] | |
| 最優秀モバイルゲーム | 勝利した | |||
| イノベーション賞 | ノミネート | |||
| 最優秀ナラティブ賞 | ノミネート | |||
| 第15回英国アカデミーゲームズ賞 | デビューゲーム | ノミネート | [ 52 ] [ 53 ] | |
| エンターテイメントを超えたゲーム | ノミネート | |||
| モバイルゲーム | 勝利した | |||
| 物語 | ノミネート | |||
| 音楽 | ノミネート | |||
| 元のプロパティ | ノミネート | |||
| 国際モバイルゲームアワード | グランプリ | 勝利した | [ 54 ] | |
| イタリアのビデオゲーム賞 | 最優秀モバイルゲーム | 勝利した | [ 55 ] | |
| エンターテイメントを超えたゲーム | ノミネート | |||
| 2019年ウェビー賞 | 最優秀アートディレクション | ノミネート | [ 56 ] [ 57 ] | |
| 最優秀ゲームデザイン賞 | 勝利した | |||
| 最優秀音楽/サウンドデザイン賞 | ノミネート | |||
| 最優秀作品賞 | ノミネート | |||
| ゲームズ・フォー・チェンジ賞 | 最高のゲームプレイ | ノミネート | [ 58 ] |