
1970年代の登場以来、ビデオゲームは暴力的な内容を含むとして、しばしば批判されてきました。政治家、親、そしてその他の活動家たちは、ビデオゲームの暴力性が、特に子供の暴力的な行動と関連していると主張し、ビデオゲームの販売を規制する方法を模索してきました。しかし、研究ではビデオゲームと暴力的な行動の間に関連性は見られないことが示されています。アメリカ心理学会は、暴力的なビデオゲームと攻撃的な行動の間には確固たる関連性があるものの、暴力行為を暴力的なビデオゲームに帰することは「科学的に根拠がない」と述べています。[ 1 ] [ 2 ]
1990年代後半以降、暴力行為は大きく報道されるようになり、容疑者は暴力的なビデオゲームのプレイ歴があるのではないかと推測されることが多くなりました。1999年のコロンバイン高校銃乱射事件は、ビデオゲームをめぐる道徳的パニックを引き起こし、暴力的なビデオゲームが現実世界で攻撃的な行動につながるかどうかを調べる研究が活発化しました。[ 3 ]暴力的なビデオゲームの使用は、攻撃性の増加や向社会的な行動の減少と相関関係にあるものの、実際には引き起こさないという研究結果もあります。[ 4 ] [ 5 ]暴力的なビデオゲームにはそのような影響はないと主張する研究もあります。[ 6 ]暴力的なビデオゲームと反社会的行動とのこの関連性は、2005年にインタラクティブデジタルソフトウェア協会の会長がPBSのインタビューで否定しました。このインタビューで会長は、この問題は「率直に言ってこの業界を理解していない」人々によって「大きく誇張され、過大評価されている」と述べました。[ 7 ]他の人たちは、ビデオゲームのプレイには、状況によっては向社会的な行動など、肯定的な効果があると理論づけており、[ 8 ] [ 9 ]ビデオゲーム業界は、一部のコミュニティに影響を与えるより一般的な問題のスケープゴートとして利用されてきたと主張している。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
暴力とビデオゲームの潜在的な関係性に関する主な懸念は、ゲーマーのかなりの割合が若年層であり、そのため特に影響を受けやすいことである。[ 7 ] 2022年に実施された大規模調査では、ゲーマー全体の少なくとも4分の1が10歳から20歳であることが示唆された。[ 13 ]さらに、12歳から17歳までの子供1,102人を対象とした調査では、97%が最終日にプレイしたビデオゲームプレイヤーであり、そのうち女子の14%と男子の50%が「M」(成人向け)または「AO」(成人向け)の評価のゲームを好むことがわかった。[ 14 ]また、親の25%は、子供にビデオゲームを購入させる前に検閲官の評価を確認していない。
ビデオゲームが人気を博した後に生じた道徳的パニックのような要素は、以前にも漫画で見られたものであった。1950年代を通じて、漫画は黄金時代を迎え、広く普及したメディアとなっていた。メディアが拡大するにつれ、一部のアーティストや出版社は、暴力的であったり、その他問題のある内容にリスクを負うようになった。精神科医のフレドリック・ワーサムは1954年に『Seduction of the Innocent』を執筆し、暴力的な漫画は文学の否定的な形態であり、少年犯罪につながると主張する自身の研究の概要を示した。ワーサムの主張の一部は後に不正確な研究に基づいていることが判明したが、この本は道徳的パニックを引き起こし、漫画業界に作品を規制するよう圧力をかけた。1954年後半、漫画業界はコミックス・コード・オーソリティ(CCA)を発行し、ほとんどの店で販売される漫画に掲載できる内容に厳しい規制を設け、自己検閲によってほとんどの暴力やその他の成人向け内容を排除した。コミックが勢いを失うにつれ、主流のコミック業界は衰退し、より成人向けのコミックのためのアンダーグラウンド市場が形成されました。コミック業界は、1970年代にコミックス・コード・オーソリティの規制から立ち直ることができませんでしたが、その規制はオーソリティへの遵守が弱まりました。2000年代には、オーソリティはもはや一般的に考慮されなくなりました。[ 15 ]ビデオゲームにおける暴力描写の最近の傾向は、コミック業界におけるこれらの出来事と比較され、ビデオゲーム業界のリーダーたちは、業界の業績に影響を与える可能性のある自己検閲の使用を特に避けてきました。[ 16 ] [ 17 ]
ピンボールマシンは第二次世界大戦後のアメリカ合衆国でもモラルパニックを引き起こしました。1950年代から60年代にかけて、10代の反骨精神を持つ若者たちがピンボールマシンのある店に頻繁に出入りしていたため、若い世代の意図が分からない年配のアメリカ人の間で世代間の垣根を越えた恐怖が広がりました。一部の人々にとって、ピンボールは一種のギャンブルのように思われ(そのため、マシンには「娯楽専用」というラベルが貼られていました)、一方、より信心深い人々はピンボールを「悪魔の道具」と恐れました。このため、多くの都市や町でピンボールマシンが禁止されたり、厳しい営業許可要件が導入されたりしましたが、1960年代後半から1970年代初頭にかけて徐々に撤廃されました。注目すべきことに、ニューヨーク市ではピンボールマシンの禁止が1976年まで続いたのに対し、[ 18 ]シカゴでは1977年に解除された。[ 19 ] 1970年代初頭のビデオゲームの登場はピンボールマシンの禁止解除と重なり、若者がアーケードゲームに夢中になったとき、ギャンブルマシンや不道徳な遊び道具としてピンボールマシンに最初に向けられたのと同じ懸念がビデオゲームにも向けられた。[ 20 ]
ポンがアーケードゲーム市場に爆発的に普及した後、アーケードゲームメーカーはビデオゲームが注目を集めていることに気づき、ゲームを大人向けの娯楽として位置づけ、バーやラウンジなどでの販売を優先した。 [ 20 ]これによりコンテンツに関してより自由な裁量を得たが、それでも一部からは批判を浴びた。1976年以前にも、2つのアーケードゲームが道徳に反する内容で注目を集めていた。1973年に発売されたアタリの迷路ゲーム「ガッチャ」は、当初2つのジョイスティックユニットを搭載し、女性の胸を模したピンク色のドームで覆われていたが、後の製品では削除された。1975年に発売されたアタリの「シャーク・ジョーズ」は、映画「ジョーズ」の無許可翻案であり、映画の暴力的な文脈を巧みに利用しようとしたが、プレイヤーはサメに追われるという設定だった。[ 20 ]アーケードゲームがより多くの場所で普及するにつれ、子供たちが簡単にゲームにアクセスできることから、その潜在的な影響に対する懸念も高まった。[ 20 ]
1976年のアーケードゲーム「デス・レース」は、その暴力的な内容が批判の対象となった最初のゲームだと考えられている。このゲームは、「シャーク ジョーズ」と同様に、運転を題材にした暴力的な映画である1975年の映画「デス・レース2000」の無許可の翻案であった。ゲーム内では、プレイヤーは車を運転し、模擬のグレムリンを轢いてポイントを獲得するという課題が与えられた。ゲームのシミュレーション内容以外に、ゲーム筐体には死のイメージも描かれていた。[ 20 ]このゲームはAP通信の記者ウェンディ・ウォーカーの注目を集め、ウォーカーはゲームの製造元であるエクシディに、ゲームが過度に暴力的であるという懸念を伝えていた。[ 21 ]ウォーカーの懸念は全米安全評議会を含む他のメディア組織にも広がり、当時はドライバーに安全運転の啓発活動を行っていたにもかかわらず、このゲームは人を轢く行為を美化していると非難した。このパニックにより、後にデス・レース・マシンを返却したアーケードもあったが、メディアの報道によりゲームの売上は伸び続けた。[ 22 ]当時、Cops 'n' Robbers、Tank 8、Jet Fighterといった、暴力的なアクションをテーマとする競合アーケードゲームの多くは、ほとんど苦情を受けなかったことが認識されていた。アタリのノーラン・ブッシュネルは「アタリには、人に対する暴力を許さないという社内規則がありました。戦車や空飛ぶ円盤を爆破することはできますが、人を爆破することはできません。それはマナー違反だと考えており、私が在任中はずっとそれを守り続けました」と述べている。[ 20 ]
アメリカ合衆国公衆衛生局長官C・エヴェレット・クープは、ビデオゲームと青少年の行動との潜在的な関連性について最初に懸念を表明した人物の一人です。1982年、クープは個人的な見解として、ビデオゲームと青少年の精神的・身体的健康への影響との関連性について「理解し始めている人が増えている」と述べましたが、当時は結論を出すのに十分な証拠がありませんでした。[ 23 ] [ 24 ]

格闘ゲーム「モータルコンバット」は1992年にアーケードで稼働を開始した。大量の流血や残虐描写、特に負けたキャラクターを倒すための「フェイタリティーズ」と呼ばれる必殺技の描写が顕著だった。モータルコンバットの後を追って、暴力的な表現を多用するアーケードゲームが数多く登場した。しかし、これらのゲームはもともとアーケード機専用だったため、低年齢層向けのゲームとは区別することが一般的に可能だった。[ 26 ] [ 27 ]最終的に、家庭用ゲーム機メーカー各社が、ミッドウェイゲームズ、特にセガジェネシスプラットフォーム向けと任天堂向けでモータルコンバットのライセンス取得に大きな関心を示した。当時、セガと任天堂は米国市場での覇権を握ろうとゲーム機戦争の真っ最中だった。 [ 28 ]セガのライセンス版モータルコンバットはアーケード版の残酷描写をすべて保持していた(ただし、チートコードを入力する必要があった)。一方、任天堂は残酷描写の大部分を削除し、血を灰色の「汗」として再描画するなど、ゲーム性を抑えたバージョンを開発していた。セガ版は任天堂版を大幅に上回る売上を記録し、両社間の競争を激化させた。[ 27 ]
『モータルコンバット』の人気は、フルモーションビデオゲーム『ナイトトラップ』やライトガンシューティングゲーム『リーサルエンフォーサーズ』とともに、アメリカ合衆国上院議員ジョー・リーバーマンとハーブ・コールの注目を集めた。この結果、1993年と1994年に2度の議会公聴会が開催され、関係団体、学者、ビデオゲーム業界が参加して暴力とビデオゲームの問題について議論された。[ 27 ]セガ、任天堂などは標準化されたコンテンツレーティングシステムが欠如していると批判され、リーバーマンは業界が独自の対策を講じない場合は政府の監視を受けるシステムを求める法案を議会で可決させると警告した。[ 29 ] 2回目の公聴会までに、セガ、任天堂、その他のゲーム機メーカーは、1994年末までに設立されたエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会(ESRB)を通じて、自主的なレーティングシステムに関する合意されたアプローチの概要を示しました。 [ 30 ] [ 31 ]これはまた、ESRBを管理し、政府関係などの業界全体の側面をサポートするビデオゲーム業界の業界団体であるインタラクティブデジタルソフトウェア協会(後にエンターテインメントソフトウェア協会(ESA)として知られる)の設立につながりました。[ 31 ] [ 32 ]
資格剥奪を受けたアメリカ人弁護士ジャック・トンプソン氏は、わいせつとされるビデオゲームを批判し、その制作者や販売業者に抗議活動を展開してきた。トンプソン氏は、暴力的なビデオゲームがティーンエイジャーによって「殺人シミュレーター」として繰り返し利用され、暴力的な計画を練習させてきたと主張している。また、こうしたゲームと複数の学校での大量殺人事件との関連性を指摘している。
1999年4月20日に発生したコロンバイン高校銃乱射事件は、ビデオゲームにおける暴力に関する議論を再燃させた。犯人のエリック・ハリスとディラン・クレボルドは、 DOOMのような暴力的なゲームの熱心なプレイヤーであったことが判明した。国民はビデオゲームと銃乱射事件の関連性を認識し、議会公聴会が開かれ、ビル・クリントン大統領は学校での銃乱射事件とビデオゲームが若者にどのように販売されていたかについての調査を命じた。[ 33 ] 2004年に米国シークレットサービスと米国教育省によって発表された報告書によると、学校での銃乱射事件の犯人の12%がビデオゲームに興味を示していたことが明らかになった。[ 33 ] [ 34 ]
コロンバイン高校銃乱射事件の後、メディアは過去の学校銃乱射事件を再検証し、コロンバイン高校と1998年のウェストサイド中学校銃乱射事件との関連性を指摘した。ウェストサイド中学校銃乱射事件当時、ビデオゲームが原因として特定されていなかったものの、コロンバイン高校銃乱射事件に関するメディアの議論では、犯人の2人の生徒がよく一緒に「ゴールデンアイ007」をプレイし、銃乱射事件以前にも一人称視点のシューティングゲームを楽しんでいたという点で、ウェストサイド中学校銃乱射事件が類似した事件であると指摘された。[ 35 ] [ 36 ]
2001年、ロックスターゲームスはプレイステーション2のゲーム、グランド・セフト・オートIIIをリリースしました。このゲームでは、プレイヤーは現代の都市を舞台にクロードという主人公を操作し、街の犯罪組織のミッションに取り組みます。このゲームはオープンワールドゲームの1つであり、銃を使ったプレイ、近接戦闘、無謀な運転など、ミッションの達成方法をプレイヤーがほぼ自由に制御できました。このゲームは広く成功し、6か月以内に200万本以上を売り上げました。[ 37 ]その人気により、いくつかのグループがゲーム内の暴力性などを批判しました。[ 38 ] [ 39 ]ロックスターはその後、 2002年にグランド・セフト・オート・バイスシティ、 2004年にグランド・セフト・オート・サンアンドレアスという2つの続編をリリースしましたが、後者は性的に露骨なホットコーヒーmodで物議を醸しました。この事件の後、政府は対策を決定しました。2005年、カリフォルニア州は暴力的なビデオゲームの未成年者への販売を禁止しました。[ 40 ]
その後の数年間、若者や青年による殺人事件やその他の犯罪が数多く、『グランド・セフト・オートIII』やその後の続編ゲームと関連していることが判明した。ジャック・トンプソンは、被害者を代表して、ロックスター、その発売元であるテイクツー・インタラクティブ、ソニーを相手取り多額の損害賠償を求める訴訟を起こし、これらのゲームの暴力が犯罪の直接的な原因だと主張した。したがって、これらの企業が当該犯罪に責任があるということになる。これらの訴訟は最終的にロックスターに対する訴訟にはつながらず、判決前に訴訟は自主的に取り下げられるか却下された。トンプソンはテイクツーのゲームに対しては今後法的措置を取らないことに同意し、最終的にはビデオゲームの暴力の問題を訴える活動家となった。[ 41 ]この時期の出来事はBBCのドキュメンタリードラマ『ザ・ゲームチェンジャーズ』となり、2015年9月に初放送された。
2009年3月11日にドイツのヴィンネンデンで発生したヴィンネンデン学校銃乱射事件の犯人は、カウンターストライクやファークライ2などのビデオゲームに興味を持っていたことが判明した。[ 42 ] [ 43 ]その後数週間、政治家や懸念を抱いた市民は政府に圧力をかけ、国内での暴力的なビデオゲームの販売を禁止する法案を可決させようとしたが、これは実現しなかった。[ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]
2009年に発売されたファーストパーソンシューティングゲーム『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』のストーリーモードには、「ロシア語禁止」という物議を醸したミッションが含まれていました。このミッションでは、プレイヤーはロシアの超国家主義テロリスト集団に潜入したCIAエージェントの役割を担います。集団のリーダーは、出自を明かすため「ロシア語を話すな」と警告します。このミッションでは、プレイヤーはモスクワ空港でのテロ攻撃に参加し、民間人や警備員を無差別に攻撃することができます。このミッションへの参加は必須ではありません。ミッション開始前に、暴力的な内容に関する免責事項が表示され、レベルをスキップするオプションが提示されます。プレイヤーがこのレベルをプレイすることを選択した場合、レベルクリアのために射撃に参加する義務はありません。このレベルは、テロリスト集団のリーダーがプレイヤーキャラクターを殺害することで終了します。この攻撃はアメリカ合衆国による仕業であると見せかけ、世界大戦へと発展させるためです。
このレベルの存在はゲームの発売前にリークされ、パブリッシャーのActivisionと開発元のInfinity Wardは、ミッションのコンセプトに批判的なジャーナリストや活動家への対応を迫られた。Activisionは、このミッションがゲームの残りの部分を代表するものではなく、初期の評価では文脈から外れていたことを強調し、完成版へのこのレベルの収録を擁護した。[ 47 ] [ 48 ]完全版が発売された後も、「No Russian」は依然として批判を受けており、ビデオゲームはまだ成熟していないという意見もあった。[ 49 ]このミッションは、暴力描写の特定の表現が許容される一方で、「No Russian」のような他の表現は許容されないという点で、ビデオゲーム業界にとって分水嶺となる出来事と考えられている。[ 50 ] [ 51 ]
暴力的なビデオゲームに対処するため、米国のいくつかの州では、成人向けビデオゲーム、特に暴力的または性的な内容を含むビデオゲームの子供への販売を制限する法律が可決された。ビデオゲーム業界団体はこれらの法律と法廷で戦い、勝訴した。[ 52 ] [ 53 ]最も重要な訴訟は、成人向けゲームの未成年者への販売を禁止し、ESRBよりも高度なコンテンツ評価システムを義務付ける、2005年に可決されたカリフォルニア州の法律に対する異議申し立てであった。業界団体はこれと戦い勝訴したが、この訴訟は最終的に米国最高裁判所にまで持ち込まれた。ブラウン対エンターテインメント・マーチャント・アソシエーション事件で、最高裁判所は、ビデオゲームは保護された言論の形態であり、憲法修正第1条の保護の対象となるため、ミラーテストの対象外の根拠で販売を阻止するカリフォルニア州のような法律は違憲であるとの判決を下した。[54] 多数意見を書いたアントニン・スカリア判事は、多くのビデオゲームに登場する暴力[ 55 ]
サンディフック小学校銃乱射事件は2012年12月14日に発生した。犯人のアダム・ランザは、捜査当局の発表によると、暴力的とされるゲームを含む多数のビデオゲームを「宝庫」に所持していたことが判明した。[ 56 ]この発見をきっかけに、政界やメディア界で暴力的なビデオゲームに対する批判が高まり、[ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]ジョー・バイデン米副大統領とビデオゲーム業界の代表者との間でこの問題に関する会合が開かれた。 [ 60 ]全米ライフル協会は、学校での銃撃に焦点を当てたゲームを特定し、この銃乱射事件の責任をビデオゲーム業界に負わせたと非難した。[ 61 ] [ 62 ]
2016年ミュンヘン銃乱射事件は、2016年7月22日、ドイツ・バイエルン州ミュンヘンのモーザハ地区にあるオリンピア・ショッピングモール付近で発生しました。犯人のダヴィド・ソンボリーは9人を殺害した後、警察に包囲されて自殺しました。この事件を受け、トーマス・デ・メジエール内務大臣は、「インターネット上のビデオゲームの許容できない範囲」が青少年の発達に有害な影響を与えていると主張しました。[ 63 ]この発言は、メディア専門家のマイク・マウシュ氏から批判を受け、マウシュ氏は「分別のある科学者なら、これほど確信を持ってそう言うことはできない。科学者がそうできないのであれば、大臣もそうすることはできない」と述べました。[ 64 ]
ストーンマン・ダグラス高校銃乱射事件は2018年2月14日、フロリダ州パークランドで発生した。事件後、ケンタッキー州知事マット・ベヴィンは、国は「若者の手に委ねられているもの」を再評価すべきだと宣言した。[ 65 ]具体的には、「人間の命の価値に対する感覚を麻痺させている」いわゆる「ビデオゲーム」である。[ 66 ] 1か月後、ドナルド・トランプ大統領は、ワシントンD.C.で複数の業界代表者と活動家を集め、自身と顧問らと暴力的なビデオゲームの影響について話し合うよう要請した。業界リーダーには、ESA会長のマイケル・ギャラガー、ESRB会長のパトリシア・ヴァンス、ゼニマックス・メディアCEOのロバート・アルトマン、テイクツーCEOのストラウス・ゼルニックがおり、活動家からはメディア・リサーチ・センターのブレント・ボゼル、ペアレンツ・テレビジョン・カウンシルのメリッサ・ヘンソンが参加した。ビデオゲーム業界は暴力的なビデオゲームと暴力行為の間に関連性はないと主張したが、批評家たちは、業界はアルコールやタバコの使用に対して取られたアプローチと同様の方法で、青少年の暴力的なビデオゲームへのアクセスとマーケティングを制限するための措置を講じるべきだと主張した。[ 67 ]
スザノ銃乱射事件は、2019年3月13日、ブラジル・サンパウロ州スザノ市のプロフェッサー・ラウル・ブラジル州立学校で発生した。犯人のギリェルメ・タウチ・モンテイロとルイス・エンリケ・デ・カストロは、生徒5人と職員2人を殺害した後、モンテイロがカストロを殺害し、自殺した。事件を受けて、ブラジルのハミルトン・モウラン副大統領は、若者が暴力的なビデオゲームに依存していると主張し、同時に、ブラジルの親の仕事のルーティンが若者の適切な育成を困難にしていると主張した。[ 68 ]その結果、ハッシュタグ「#SomosGamersNãoAssassinos」(「#WeAreGamersNotMurderers」)がブラジルで人気を博した。[ 69 ]
2019年8月、テキサス州エルパソとオハイオ州デイトンで1日のうちに立ち会って銃乱射事件が2件発生し、ビデオゲームが事件の一因であるという政治的な主張が巻き起こった。ドナルド・トランプ米大統領は事件の数日後、「私たちの社会における暴力の賛美をやめなければならない。これには、今や当たり前になっている陰惨で残酷なビデオゲームも含まれる」と述べた。[ 70 ]下院少数党院内総務のケビン・マッカーシーもこれらの事件の原因はビデオゲームにあるとし、「これは将来の世代やその他の世代にとっての問題だと常に感じてきた。これまでの研究で、ビデオゲームが個人にどのような影響を与えるかを見てきた。事件がどのようにして起こったかを示すこれらの写真を見れば、ビデオゲームやその他のゲーム内での行動がわかる」と述べた。[ 33 ]報道機関やビデオゲーム業界は、ビデオゲームと暴力行為の間には関連性がないという過去の調査結果を繰り返し、問題が適切な銃規制にあるにもかかわらず、政治家がビデオゲームを問題視していると批判した。[ 70 ] [ 33 ]
ハレのシナゴーグ銃撃事件は、2019年10月9日、ドイツのザクセン=アンハルト州ハレで発生し、近郊のランツベルクでも発生しました。メディアによってシュテファン・バイエと特定された容疑者は、極右思想に影響され、FacebookとTwitchで襲撃の様子をライブ配信していました。[ 71 ]襲撃の過程で、バイエは警察に制圧される前に2人を殺害しました。襲撃がライブ配信されていたことを踏まえ、ホルスト・ゼーホーファー内務大臣は、ハレの銃撃事件のような事件に関して、「犯人、あるいは潜在的な犯人の多くはゲーム業界出身だ」と主張しました。[ 72 ]この発言は、ドイツのゲーマーや政治家から広く批判を受けました。例えば、SPD書記長のラース・クリングバイルは、「問題は右翼過激主義であり、ゲーマーやその他の問題ではない」と述べました。[ 73 ]
2020年1月にメキシコのコアウイラ州トレオンで発生した学校銃乱射事件の数時間後、同州のミゲル・アンヘル・リケルメ・ソリス知事は、11歳の銃撃犯がゲーム「ハーフライフ」のMODである「ナチュラルセレクション」のロゴが入ったTシャツを着ており、ゲームの影響を受けた可能性があると主張した。[ 74 ] [ 75 ]知事の発言は、暴力とビデオゲームの関連性についての議論を巻き起こした。メキシコ国立自治大学(UNAM)心理学部のエリック・サラザール・フローレス氏は、暴力の原因をビデオゲームに求めることは、問題の複雑さを無視したい当局にとって「安易な逃げ道」だと述べた。[ 76 ]バハ・カリフォルニア自治大学の社会学者ダリラ・バレンズエラ氏は、ビデオゲームは子供の行動に影響を与える可能性があるが、最も直接的な責任は親にあると述べた。[ 77 ]
2023年6月、北アフリカ系17歳のナヘル・メルズークがパリ郊外ナンテールで警察に殺害された。事件後、抗議活動と暴動がフランス全土を席巻する中、エマニュエル・マクロン大統領は、国を揺るがす市民の不安の原因はビデオゲームとソーシャルメディアの「陶酔効果」にあると批判した。[ 78 ]
2025年11月7日、ジャカルタの国立高等学校で17歳の男子生徒が即席爆発装置を爆発させ、自身を含む97人が負傷した。容疑者は欧米の極右テロリストから影響を受けたと非難されているが、プラボウォ・スビアント大統領は報道官プラセティオ・ハディを通じて、インドネシア政府はPUBG: Battlegroundsのような暴力的なビデオゲームを規制する用意があると述べた。インドネシア当局は、この事件の一因となったと判断したためである。[ 79 ]
アメリカ心理学会(APA)のビデオゲームに関する方針声明では、「暴力的なビデオゲームのプレイと実際の暴力行為との間に因果関係または相関関係があることを示す証拠はほとんど見つかっていない」と述べられている。 [ 70 ] APAは、暴力的なビデオゲームが攻撃的行動だけでなく反社会的行動とも強い相関関係にあることを認めているが、攻撃性と暴力性は区別している。2015年にAPAがこの分野の最新研究をレビューした論文では、暴力的なビデオゲームと攻撃的行動の関連性について、「攻撃的行動、認知、感情といった否定的な結果の増加と、向社会的な行動、共感、攻撃性への感受性といった肯定的な結果の減少の両方」と説明されている。[ 80 ]しかし、APAは、これらの研究が一般人口統計と比較して不均衡な傾向があることを認識している。[ 80 ]
さらに、APAは2017年に政治家やメディアに対し、暴力的なビデオゲームと暴力犯罪を結びつけないよう促す政策声明を発表し、長年にわたる調査結果の主題を繰り返し強調した。[ 81 ] 2020年のフォローアップ声明で、APAはビデオゲームと暴力行為を結びつける証拠は依然として不十分であると再確認した。彼らは「暴力的なビデオゲームの使用と、叫んだり押したりするなどの攻撃的な結果との間には、わずかながら信頼できる関連性がある」ことを発見したが、それをより暴力的な行為にまで拡張することはできなかった。[ 82 ]
ステットソン大学の教授であり、暴力的なビデオゲームと暴力的な行動の関連性を研究しているクリストファー・ファーガソン氏は、ビデオゲームと暴力の間には「相関関係を示す証拠はなく、ましてや因果関係を示す証拠はない」と述べている。 [ 83 ]ファーガソン氏の最近の研究では、暴力的なビデオゲームのプレイから推測できる予測行動は存在しないことが示されている。[ 84 ] [ 85 ]
2021年に分子精神医学誌に掲載された縦断研究では、暴力的なビデオゲームをプレイした人と非暴力的なビデオゲームを2ヶ月間毎日プレイした人の間で、攻撃的な言葉への意味的アクセシビリティ、フラストレーション耐性、共感性、向社会的行動に有意な変化は見られなかった。[ 86 ]同様に、2023年にeLife誌に掲載された研究では、暴力的なビデオゲーム、特に『グランド・セフト・オートV』をプレイしても、プレイヤーの共感性は低下しないことが判明した。この研究ではfMRIと行動テストを用いて共感性を測定したが、プレイヤーの共感反応や暴力に対する感情的反応の低下を示す有意な証拠は見つからなかった。[ 87 ]
ビデオゲームの悪影響に関する理論は、プレイヤーがゲーム内で観察した行動を模倣することに焦点を当てる傾向がある。これらの影響は、ゲームのインタラクティブな性質により悪化する可能性がある。そのような影響に関する最もよく知られた理論は、認知新連合理論(スクリプト理論とも呼ばれる)であり、暴力的なビデオゲームをプレイすることで、攻撃の認知スクリプトが作成され、他者が敵意を持って行動していると考えるような事件で活性化される可能性があると提唱している。[ 88 ]したがって、暴力的なビデオゲームをプレイすることは、攻撃行為をリハーサルする機会となり、それが現実の生活でより一般的になる。一般攻撃モデルは、様々な理論がどのように連携して攻撃行動を説明するかを理解するためのメタ理論的枠組みであり、ビデオゲームの模擬暴力がプレイヤーの思考、感情、身体的覚醒に影響を与え、他者の行動に対する個人の解釈に影響を与え、自身の攻撃行動を増加させる可能性があることを示唆する様々な理論を取り入れている。[ 89 ] 一部の学者は、一般的な攻撃性モデルを批判し、そのモデルは攻撃性が主に学習されるものであり、脳は現実とフィクションを区別しないという誤った仮定をしていると主張している。[ 90 ] 最近のいくつかの研究では、暴力的なビデオゲームへの短期的な露出が攻撃性に影響を与えるという証拠が見つかったと明確に主張している。[ 91 ] [ 92 ] [ 93 ]
攻撃性に関する生物学的理論の中には、ビデオゲームやその他のメディアの影響を明確に除外しているものもあります。これは、そのような影響を裏付ける証拠が弱く、影響が遠すぎると考えられるためです。例えば、攻撃性の触媒モデルは、素因・ストレスの観点から提唱されており、攻撃性は遺伝的リスクと環境的ストレスの組み合わせに起因すると示唆しています。触媒モデルは、ストレスと反社会的人格が攻撃性につながる顕著な要因であると示唆しています。このモデルでは、家族や仲間といった近位の影響が攻撃性を変化させる可能性はありますが、メディアやゲームは変化させないと考えられています。[ 94 ] [ 95 ]
研究は、ビデオゲームがプレイヤーに与える影響の2つの要素に焦点を当ててきました。1つは、ゲームプレイ量に応じたプレイヤーの健康指標と学業成績、もう1つはゲームの暴力性に応じたプレイヤーの行動や認識です。[ 96 ] 2つ目は、グループダイナミクスの観点から見たゲームプレイの文脈、もう1つは、プレイヤーの視覚的注意や3次元構築スキルに影響を与えるゲームの構造、そしてもう1つは、手と目の協調性に影響を与えるゲームの仕組みです。[ 97 ]他に使用されている2つの研究方法は、実験的(実験室で)でさまざまな環境要因を制御できる方法と、研究参加者がビデオゲームの時間を記録するだけの非実験的な方法です。[ 4 ]
暴力的なビデオゲームのプレイは若者の攻撃性を高めるという説が一般的です。様々な研究がこの仮説を支持すると主張しています。[ 4 ] [ 98 ] [ 99 ]他の研究では関連性は認められていません。[ 100 ] [ 101 ]どちらの立場の学者の間でも議論は続いており、暴力的なビデオゲームが攻撃性に与える影響に関してコンセンサスが存在するかどうかについては議論があります。[ 102 ] [ 103 ]
1998年、スティーブン・カーシュは、ビデオゲームの使用が敵対的帰属バイアスの獲得につながる可能性があると、学術誌「Childhood」で報告した。被験者55人が無作為に割り付けられ、暴力的なビデオゲームか非暴力的なビデオゲームのいずれかをプレイした。被験者はその後、登場人物の行動が曖昧な物語を読むよう求められた。無作為に割り付けられた暴力的なビデオゲームの参加者は、物語に対して否定的な解釈をする傾向が強かった。[ 104 ]アンダーソンとディルが2000年に行った別の研究では、学部生における暴力的なビデオゲームのプレイと暴力犯罪の間に相関関係があり、その相関は攻撃的な男性プレイヤーでより強かったが、[ 105 ]他の研究者は、この研究の結果に一貫性がなく、方法論に欠陥があったと示唆している。[ 106 ]
2001年、アメリカ合衆国公衆衛生局長官のデイビッド・サッチャーは、「メディアの暴力は明らかに攻撃的な行動と関連している。しかし、その影響は他の事柄と比べると非常に小さい。これに満足しない人もいるかもしれないが、それが科学的な根拠だ」と述べた。[ 107 ]
2002年に米国シークレットサービスが学校での銃乱射事件に関与した41人を対象に行った調査では、12%が暴力的なビデオゲームに、24%が暴力的な本を読んでおり、27%が暴力的な映画に惹かれていることが判明した。[ 108 ]一部の学者は、これらの数字は犯罪歴のない若者の暴力的なメディアの消費と比較して異常に低いと指摘している。[ 109 ]
2003年、アイオワ州立大学で、子供の既存の態度と暴力性を評価する研究が行われた。[ 110 ]この研究は、5歳から12歳までの子供を対象に、1週間にビデオゲームをプレイする典型的な時間と、暴力に対する既存の共感と態度について評価された。子供たちは、暴力的または非暴力的なビデオゲームを約15分間プレイした。その後、脈拍数を記録し、ゲームに1から10のスケールでどれくらいイライラしたかを尋ねられた。最後に、子供たちに日常の状況の絵(ビネット)が与えられ、描写後に攻撃的な行動をとる子供もいれば、共感的な行動をとる子供もいた。結果によると、短期的にはビデオゲームをプレイすることによる有意な影響はなく、暴力的なビデオゲームと非暴力的なビデオゲームに有意差はなく、暴力的なビデオゲームをプレイすることで子供の共感性が低下しないことが示された。逆に、より暴力的なビデオゲームを長期間プレイする子供は、既存の共感性が低く、共感を誘発する場面のスコアも低く、長期的な影響があることを示唆しています。ビデオゲームが特定の攻撃シナリオに対して子供たちをプライミングしていなかった可能性があります。このデータは、長期間の曝露後に子供の脱感作が起こる可能性があることを示唆していますが、すべての子供が同じように影響を受けるわけではないため、研究者は一部の子供がこれらの悪影響のリスクが高い可能性があると推測しました。15分では短期的な認知効果を生み出すには十分ではない可能性があります。
2003年、トレド大学心理学部のジーン・B・ファンクとその同僚は、メディアや実生活における暴力への曝露と、小学4年生と5年生における脱感作(共感の喪失と暴力に対する態度の変化に反映される)との関係を調査した。ファンクは、ビデオゲームの暴力への曝露が、共感の低下と暴力への態度の強まりと関連していることを発見した。[ 111 ]
ウェストミンスター大学のジョン・コルウェルによる2003年の別の研究では、暴力的なビデオゲームのプレイは日本の若者の攻撃性の低下と関連していることが判明した。[ 112 ]
アメリカ心理学会(APA) は 2005 年に公式声明を発表し、暴力的なメディアにさらされると、敵意、攻撃についての考え、他者の動機についての疑念が増加し、潜在的な紛争状況に対処する方法としての暴力が実証されること、暴力的なインタラクティブ ビデオ ゲームに関する研究の包括的な分析により、そのようなメディアにさらされると攻撃的な行動、考え、怒りの感情、生理的興奮が増加し、有益な行動が減少することが示唆されること、また、メディアにおける性的暴力は、女性に対する暴力、レイプ神話の受容、女性蔑視の態度の増加に関連していることが研究により示唆されることを述べています。また、APAは、子供や若者向けに販売されるビデオゲームやインタラクティブメディアにおけるあらゆる暴力行為の削減を提唱し、社会的学習、性差別、マイノリティの否定的描写、ジェンダーが、ビデオゲームやインタラクティブメディアにおける暴力行為が子供、青少年、若年成人に及ぼす影響に及ぼす影響について研究を行うべきであり、暴力的なビデオゲームやインタラクティブメディアの開発責任者に対し、暴力的なビデオゲームのプレイが子供、青少年、若年成人の攻撃的な思考や行動を増大させる可能性があり、これらの影響は、十分に裏付けられている暴力的なテレビや映画への露出による影響よりも大きい可能性があるという問題への対応を促していると述べています。また、エンターテインメント業界に対して、暴力行為の結果の描写が社会的に負の影響と関連付けられるよう推奨し、ビデオゲームやインタラクティブメディアの内容を正確に反映する評価システムを支持することも勧告しています。この声明は2015年に更新されました(下記参照)。
一部の学者は、APAの政策声明は矛盾する研究を無視し、科学文献を誤って伝えていると指摘した。[ 113 ] [ 114 ] 2013年には230人以上のメディア学者のグループがAPAに公開書簡を送り、証拠がまちまちであるとしてビデオゲームの暴力に関する政策声明を再検討し大幅に修正するよう求めた。 2013 年の書簡に署名したのは、心理学者のJeffrey Arnett、Randy Borum、David Buss、David Canter、Lorenza Colzato、M. Brent Donnellan、Dorothy Espelage、Frank Farley、Christopher Ferguson、Peter Gray、Mark D. Griffiths、Jessica Hammer、Mizuko Ito、James C. Kaufman、Dana Klisanin、Catherine McBride-Chang、Jean Mercer、Hal Pashler、Steven Pinker、Richard M. Ryan、Todd K. Shackelford、Daniel Simons、Ian Spence、Dean Simonton、犯罪学者のKevin Beaver、James Alan Fox、Roger JR Levesque、Mike A. Males、ゲーム デザイン研究者のBob De SchutterとKurt Squire、コミュニケーション学者のThorsten Quandt、科学ライターです。リチャード・ローズ[ 115 ] [ 116 ]
2005年、ミズーリ大学、ミシガン大学、フリー大学、ノースカロライナ大学のブルース・D・バーソロウらによる研究では、事象関連電位を用いて、ビデオゲームの暴力への曝露と、仮説的に脱感作を反映する脳プロセスとの関連が示されました。著者らは、暴力的なビデオゲームへの慢性的な曝露は、脳機能と行動に永続的な悪影響を及ぼす可能性があると示唆しました。[ 117 ]
2005年にアイオワ州立大学、ミシガン大学、フリー大学のニコラス・L・カーネギーらが行った研究では、暴力的なビデオゲームをプレイしたことのある参加者は、実際の暴力シーンを視聴している間、心拍数と皮膚電気反応が低下し、暴力に対する生理的な脱感作が示された。[ 118 ]
2007年にスウィンバーン工科大学で行われた研究では、暴力的なゲームに対する子供たちの反応は様々で、攻撃的になる子もいれば、攻撃性が低下する子もいたが、大多数の子供は行動に変化が見られなかったことがわかった。[ 119 ]
2008年に日本で実施された縦断的研究は、子供におけるビデオゲームの長期的な影響の可能性を評価した。[ 120 ]最終分析は、公立小学校8校の10~11歳の5年生591人を対象に、1年間にわたって実施された。最初に、子供たちは、子供たちの好きなビデオゲームにおける暴力の有無、および結果や子供の攻撃性レベルに影響を与える可能性のあるビデオゲームの文脈変数を評価するアンケートに記入するよう求められた。子供たちは1年後にこれらの変数について再び評価された。結果は、性別に有意な差があることを明らかにし、男の子は女の子よりも有意に攻撃的な行動と怒りを示した。これは、著者らが男の子の暴力的なビデオゲームへの関心が高いためだとした。しかし、ゲームに費やした時間と暴力的なゲームへの嗜好との相互作用は、男の子の攻撃性の低下と関連していたが、女の子には関連していなかった。研究者らはまた、不当な暴力、武器の入手可能性、報酬など、評価した8つの文脈変数が攻撃性を増加させることを発見した。ロールプレイング、暴力の程度、ユーモアという3つの文脈変数は、攻撃性の低下と関連していました。2つの調査で観察された変化が実際に文脈効果であるかどうかは不明です。研究者たちは、ビデオゲームにおける暴力の文脈と質が、暴力の存在や量だけでなく、子供たちにも影響を与え、その影響は子供ごとに異なることを発見しました。
2008年、ピュー研究所のインターネットとアメリカン・ライフ・プロジェクトは、ビデオゲームが若者の社会的行動やコミュニティ行動に与える影響を統計的に調査しました。コミュニティゲームの経験を持つ10代の若者は、そうした経験を持たない10代の若者に比べて、社会活動や政治活動への関与度がはるかに高いことが報告されています。ウェブサイトへのコメントや掲示板への投稿など、ゲームに関連した社会的交流に参加した若者は、コミュニティ活動や政治活動への関与度が高かったのです。ゲームをプレイする10代の若者のうち、63%が「プレイ中に意地悪で過度に攻撃的な人」を目撃した、49%が「プレイ中に憎悪的、人種差別的、または性差別的な人」を目撃した、78%が「プレイ中に寛大で親切な人」を目撃したと報告しています。[ 121 ] [ 122 ]
2009年にシンガポール、日本、アメリカの異なる年齢層の学生を対象に実施された3つの研究の報告によると、主に非暴力的な向社会的なゲームは参加者の有益な向社会的な行動を増加させることがわかりました。[ 123 ]
2010年、パトリックとシャーロット・マーキーは、暴力的なビデオゲームは、神経症傾向が高い、協調性が低い、誠実性が低いなどの既存の気質を持つ個人にのみ攻撃的な感情を引き起こすと示唆した。[ 124 ]
2010年、オーストラリア司法長官事務所は、暴力的なビデオゲームの影響を検討した後、2010年のアンダーソンメタ分析が当時の科学的議論の頂点であったにもかかわらず、暴力的なビデオゲームによる重大な害は、攻撃的または精神病的な性格特性を持つ人々に有害である可能性があるというコンセンサスがあるということを除いて、説得力のある証明または反証はされていないと報告しました。[ 125 ]
司法長官は、以下を含むいくつかの問題を考慮しました。
2010年、ブロッキング大学の研究者ポール・アダチとティーナ・ウィロビーは、実験的ビデオゲームの研究を批判し、実験的研究では暴力的な内容と競争心などの他の変数が混同されることが多いと指摘した。[ 126 ]その後の研究では、著者らは暴力的な内容ではなく競争心が攻撃性と関連していることを発見した。[ 127 ]
2011年、ミシガン大学が14,000人の大学生を対象に30年間にわたって実施した、学生の全体的な共感レベルを測定した研究論文が発表されました。この研究では、共感レベルが1980年代から40%低下していることが明らかになりました。最も大きな低下は2000年以降に見られ、著者らは、社会における利己主義への偏重、子育て慣行の変化、情報技術に費やす時間の増加による孤立の増加、そしてニュース、テレビ、ビデオゲームなどを含むあらゆる形態の暴力的または自己陶酔的なメディアへの没入の増加など、複数の要因が原因であると推測しています。著者らはメディアの影響に関するデータは提供していませんが、このテーマに関する様々な研究を参照しています。[ 128 ]
2011年、ドイツの青少年を対象とした縦断研究で、フォン・ザリッシュは攻撃的な子供はより暴力的なビデオゲームを選択する傾向があることを発見しました。この研究では、暴力的なゲームが未成年者の攻撃性を引き起こすという証拠は見つかりませんでした。著者は、他の研究は、攻撃性に関する報告が親や教師によるものではなく、自己申告による「単一回答者バイアス」の影響を受けている可能性があると推測しました。[ 129 ]
2012年にスウェーデンで行われた研究では、『ロード・オブ・ザ・リング・オンライン』におけるプレイヤーの協力行動が調査されました。著者らは、ゲーム内の協力行動や攻撃行動を現実世界の行動と結び付けようとする試みは、協力形態の同等性やゲーム内外の環境の物質的条件に関する不当な仮定に基づいていると主張しました。[ 130 ]
2013年にモーガン・ティアとマーク・ニールセンが行った研究では、暴力的なビデオゲームは向社会的行動を減少させたり増加させたりせず、この分野における以前の研究を再現できなかったという結論が出ました。[ 101 ]
2013年、オランダのナイメーヘン・ラドバウド大学のイザベラ・グラニック氏らは、暴力的なビデオゲームでさえ学習、健康、そして社会性を促進する可能性があるものの、精神衛生上の問題を治療するためのゲームの開発は不十分であると主張した。グラニック氏らは、どちらの陣営にも正当な主張があり、よりバランスのとれた視点と複雑な状況把握が必要だと指摘した。[ 131 ]
2014年、ファーガソンとオルソンは、ビデオゲームの暴力と、注意欠陥障害やうつ病の症状を持つ子供のいじめや非行との間に相関関係はないことを発見した。[ 132 ]
2014年、ヴィラノバ大学のパトリック・M・マーキー教授は118人のティーンエイジャーを対象に調査を行い、ビデオゲームはユーザーの攻撃性を高める効果はないと示唆しました。しかし、適切な時間(約1時間)使用した場合、ビデオゲームは子供たちをより優しく、より社交的にさせる可能性があることを発見しました。この情報は、対象となったティーンエイジャーの地元の学校の教師から提供されました。[ 133 ]
オックスフォード大学のアンドリュー・プリズビルスキ氏による2014年の研究では、暴力的なコンテンツとフラストレーションがビデオゲームプレイヤーの敵意に及ぼす影響が調査されました。一連の実験において、プリズビルスキ氏らは、暴力的なコンテンツではなく、フラストレーションがプレイヤーの敵意を高めることを実証しました。また、著者らは、過去に行われた「古典的な」暴力的なビデオゲームの実験の中には、再現が困難であったものもあることを実証しました。[ 134 ]
2014年の縦断的研究では、暴力的なビデオゲームは時間の経過とともにリスクを取る行動のわずかな増加と関連していることが示唆されました。[ 135 ]
2015年、アメリカ心理学会は暴力的なビデオゲームが攻撃的な行動を引き起こすというレビューを発表しました。このレビューを実施したタスクフォースの議長であるマーク・アッペルバウム氏は、「ビデオゲームの暴力とプレイヤーの攻撃性の増加との関連性は、この分野において最も研究され、最も確立されているものの1つである」と述べています。しかし、アッペルバウム氏は相関関係の大きさについても「それほど大きくない」と評しています。このレビューでは、このようなビデオゲームと犯罪または非行との関連性を示す証拠は不十分であると結論付けられました。ピーター・グレイ氏やクリストファー・ファーガソン氏を含む批評家たちは、このレビューの方法論的限界について懸念を表明しました。ファーガソン氏は、「(タスクフォースのメンバーは)最初から意見が明確だったため選ばれたのだと思います」と述べています。7人のタスクフォースメンバーのうち少なくとも4人は、以前にもこのテーマについて意見を表明していました。批評家たちは、これだけでも利益相反に当たると主張しました。一方、あるタスクフォースメンバーは、「科学者が一つの結論を出した後に全員を除外することが一般的な慣行になれば、この分野には有能な専門家がいなくなってしまうでしょう」と擁護しました。[ 136 ] [ 137 ]
2015年の研究では、暴力的なビデオゲームが自閉症スペクトラム障害(ASD)の若年成人プレイヤーに与える影響が調査されました。この研究では、暴力的なビデオゲームのプレイがASDプレイヤーの攻撃性に影響を与えるという証拠は見つかりませんでした。この結果は、2012年のサンディフック銃乱射事件後に、ASDやその他の精神疾患を持つ人は暴力的なビデオゲームの影響を特に受けやすいのではないかという懸念と矛盾しているように思われます。[ 138 ]
2016年のある研究では、「性差別的な」ゲーム(グランド・セフト・オートシリーズを例に挙げて)は女性への共感を低下させる可能性があることが示唆されました。直接的なゲーム効果は認められませんでしたが、著者らは、ゲーム条件、男性的役割規範、性別、アバターの認識との相互作用から、因果関係を主張するのに十分な証拠が得られたと主張しました。この研究に対する他の研究者のコメントには、ゲーム条件へのランダム化が不十分である可能性など、研究方法に対する懸念が反映されています(コメントタブを参照)。[ 139 ]
2016年に、暴力的なビデオゲームの影響に関する事前登録された研究では、暴力的なビデオゲームはプレイヤーの攻撃性に影響を与えないと結論付けられました。 [ 93 ]この研究は事前登録されていたため、研究者が仮説を支持するために研究結果に影響を与える可能性は排除され、将来の研究の事前登録がこの分野における結果を明確にするのに役立つ可能性があることが示唆されています。
個々の研究結果が異なる結論に至ることが多いため、議論はメタアナリシスの活用へと移行することがよくあります。この手法は、個々の研究を平均化し、平均に何らかの影響があるかどうかを判断し、研究結果間の差異に対する考えられる説明を検証しようとします。
数多くのメタ分析が行われてきましたが、時には異なる結論に達しています。2001年に行われた、ビデオゲームの暴力と10代の若者の攻撃性(n = 3,033)の関係を検証したメタ分析では、有意な正の相関関係が認められ、ビデオゲームの暴力性が高いと10代の若者の攻撃性が高まることが示されました。[ 4 ]
同年、ジョン・シェリーが行った別のメタ分析では、ビデオゲームの効果についてより懐疑的な見方が示され、特にビデオゲームのインタラクティブ性が他のメディアよりも効果を高めるのかどうかが疑問視された。[ 5 ]シェリーはその後、2007年に別のメタ分析を発表し、ビデオゲームの暴力が攻撃性に与える影響は最小限であると結論付けた。シェリーはまた、観察された用量反応曲線を批判し、曝露時間が長い実験研究では、曝露時間が長ければ大きな効果をもたらすと予想されるにもかかわらず、より小さな効果が見られたと報告した。[ 140 ]
2010年、アンダーソンらは13万人を超える参加者を対象とした130件の国際的な研究のメタ分析を発表した。彼は、暴力的なビデオゲームへの露出はプレイヤーの短期的・長期的な攻撃性を引き起こし、共感と向社会的行動を低下させると報告した。 [ 141 ]しかし、他の学者は、有意でない研究を除外したことやその他の方法論的欠陥を理由にこのメタ分析を批判した。[ 142 ] [ 143 ] [ 144 ]アンダーソンらはこれらの批判を退け、自らの分析を擁護した。[ 145 ] ミシガン大学の心理学および社会学の学者であるロウェル・ヒューズマンは、アンダーソンのメタ分析を支持する論説を書いた。 [ 146 ]その後のアンダーソンのメタ分析の再分析では、アンダーソンらが考慮したよりも実験間の出版バイアスが大きいことが示唆された。これは、実験室実験で観察された効果が推定よりも小さく、統計的に有意ではなかった可能性があることを示唆している。[ 147 ]アンダーソンと同僚による回答では、実験間に出版バイアスがあったことは認めたが、バイアスの程度が効果に疑問を投げかけるほど大きいという点には同意しなかった。[ 148 ]
2015年に行われたビデオゲームの影響に関するメタ分析では、暴力的なゲームを含むビデオゲームは、子供の暴力、向社会的な行動、精神的健康といった行動にほとんど影響を与えないことが示唆された。[ 149 ]このジャーナルには、このメタ分析に関する討論セクションが設けられ、メタ分析を支持する学者[ 150 ]と批判する学者[ 151 ] [ 152 ]が参加した。原著者もこれらのコメントに反応し、一貫した方法論的批判はほとんど提起されていないと主張した。[ 153 ] 2016年、金森と土井はオリジナルのアングリーバードのメタ分析を再現し、オリジナルのメタ分析に対する批判は大部分が不当であると結論付けた。[ 154 ]
2018年に行われた、暴力的なビデオゲームのプレイと身体的攻撃との長期的な関係に関するメタ分析では、「暴力的なビデオゲームのプレイは、攻撃的な行動、攻撃的な認知、攻撃的な感情と正の相関関係にあるが、暴力の被害者への共感や向社会的な行動とは負の相関関係にある」ことが判明した。[ 155 ]
2020年に行われた長期アウトカム研究のメタアナリシスでは、暴力的なゲームの早期プレイとその後の攻撃性との間に関連性を裏付けるエビデンスはないと結論付けられました。著者らは全体的な相関係数r = 0.059を認め、質の高い研究は質の低い研究よりも影響に関するエビデンスを見つける可能性が低いと述べています。[ 156 ] [ 157 ]
ビデオゲームが脳に長期的な影響を与える程度については議論の余地がある。一部の科学者は、機能的磁気共鳴画像法( FMRI)を用いてこの仮説を検証しようと試みている。一部の研究では、VVG(ビデオ・ビデオ・グラフィックス)をプレイした被験者は扁桃体の機能が向上し、前頭葉の機能が低下することが示唆されている。[ 158 ]一部の学者は、前頭葉への影響は破壊的行動障害に見られる脳の活動低下に類似している可能性があると主張している。[ 159 ] [ 160 ]しかし、これらの研究の一部には、潜在的な資金提供による利益相反が指摘されている。ブラウン対EMA訴訟において、クロネンバーガーが行った研究は「成功のための子育てセンター」によって公然と資金提供されていたことが指摘されており、これは利益相反を意味する可能性がある。[ 161 ]
さらに、他の研究では、暴力的なゲームと脳機能の低下との関連性は見つかっていない。例えば、レゲンボーゲン氏らによるfMRI研究では、暴力的なビデオゲームと現実の暴力と仮想の暴力を区別する能力の低下との間に関連性は見つからなかった。[ 162 ] 2016年に行われたfMRIを用いた別の研究では、VVGがプレイヤーの脱感作効果につながるという証拠は見つからなかった。[ 163 ]最近のBBCのインタビューで、シモーネ・クーン博士は、これまでのfMRI研究で見られた脳への影響は、プレイヤーが単に現実とフィクションを区別し、それに応じて感情的な反応を調整できたことを示している可能性が高いと説明した。[ 164 ]
2008年、米国少年司法・非行防止局と司法プログラム局が保有する記録によると、米国における暴力犯罪による逮捕者数は、1990年代初頭以降、子供と成人の両方で減少している。[ 165 ] [ 166 ] [ 167 ]この減少は、暴力的なビデオゲームの売上増加と、それらのゲーム内の暴力的なグラフィックコンテンツの増加と同時に発生した。[ 168 ] [ 169 ]
暴力的なビデオゲームのプレイと犯罪に関する研究は、一般的に因果関係の存在を裏付けていません。未成年者[ 170 ] [ 171 ] [ 172 ]や犯罪者[ 173 ]を対象とした研究でも、因果関係を示す証拠は一般的に見つかっていません。一部の研究では、暴力的なビデオゲームのプレイは、いじめなどの特定の種類の攻撃性の減少と関連している可能性があることが示唆されています。[ 174 ]
同様に、大量銃乱射事件に関する研究でも、暴力的なビデオゲームとの関連性を示す証拠は示されていません。2002年に米国シークレットサービスが発表した報告書によると、学校銃乱射事件の犯人は暴力的なメディアを比較的少ない頻度で視聴していたようです。[ 175 ] 一部の犯罪学者は、暴力的なビデオゲームと大量銃乱射事件を結びつける主張を「神話」と呼んでいます。[ 176 ]
いくつかの研究では、社会における暴力的なビデオゲームの消費と暴力犯罪率について調査されています。一般的に、暴力的なビデオゲームの消費は、米国における青少年の暴力行為が同時期に80%以上減少したことと関連していることが認められています。[ 177 ] しかし、研究者たちは、このデータは暴力的なビデオゲームが犯罪を増加させるという主張には問題があるものの、相関関係にあるため、ビデオゲームが犯罪の減少を引き起こしたと結論付けることはできないと指摘しています。[ 178 ]
他の研究では、暴力的なビデオゲームと犯罪傾向に関するデータをより詳細に分析し、非常に人気のある暴力的なビデオゲームの発売は、短期的には暴力犯罪の減少と因果関係にあるという結論に達しています。欧州経済研究センター[ 179 ]による2011年の研究では、暴力的なビデオゲームが犯罪を減少させている可能性があることがわかりました。これは、ゲームをプレイする時間が、より反社会的活動に費やす時間を減らすためであると考えられます。パトリック・マーキー[ 180 ]とスコット・カニンガム[ 181 ]による最近の研究でも同様の結論が出ています。

1980年代初頭、ロングアイランドPTA会長のロニー・ラムは、学校とビデオゲームセンターの近接性を規制する法案を求めた。 [ 182 ] 1990年代には、米国上院議員のジョー・リーバーマンが、モータルコンバットなどの暴力的なビデオゲームに関する公聴会の議長を務めた。[ 183 ] 元ウェストポイントの心理学講師で中佐のデビッド・グロスマンは、メディアにおける暴力について、『On Killing』(1996年)や『Stop Teaching Our Kids to Kill』(1999年)などの本を執筆した。[ 184 ]彼は一人称視点のシューティングゲームを殺人シミュレーターと表現し、ビデオゲームの出版社は、典型的なビデオゲーム1本で数百または数千人の敵の殺害をシミュレートすることで、子供たちに武器の使用方法を非倫理的に訓練し、殺人を犯すという感情を強固にしていると主張した。[ 185 ]
2003年、この問題について米国上院で証言した研究者の クレイグ・A・アンダーソンは次のように述べた。
2005年、アンダーソンは法廷でバランスの取れた専門家の証言を提出しなかったとして批判された。[ 190 ]
2008年、クトナーとオルセンは著書『Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do』の中で、暴力的なビデオゲームが子供の暴力行為の増加を引き起こすという主張を否定した。彼らは、ビデオゲームを全くプレイしない青少年が暴力行為のリスクが最も高く、ビデオゲームのプレイは青少年の通常の社会環境の一部であることを示す、科学的に有意ではない傾向があると報告している。しかし、著者らは暴力的な(M指定の)ビデオゲームがプレティーンやティーンに及ぼす悪影響を完全に否定したわけではない。クトナーとオルセンは、警鐘を鳴らす人々やビデオゲーム業界の代表者の見解は、欠陥のある、あるいは誤解された研究によって裏付けられていることが多く、子供や青少年の暴力につながる要因は、暴力的なビデオゲームをプレイするかどうかよりも微妙なものであると主張した。[ 191 ] [ 192 ]
メディア研究の学者 ヘンリー・ジェンキンス氏はこう語った。
2013年、バルーク大学の英語教授であるコーリー・ミード氏は、米軍がビデオゲームの開発資金を調達し、長年にわたり訓練、採用活動、そして心的外傷後ストレス障害(PTSD)の治療に活用してきた経緯について論文を執筆しました。また、現在、この2つの産業は「軍事娯楽複合体」として相互に絡み合っていると主張しています。[ 194 ] 2013年の論文で、ジェームズ・アイヴォリー氏とマルテ・エルソン氏は、ビデオゲームの影響に関する研究は依然として結論が出ていないものの、学術分野自体の文化が非常に論争的になっており、政治家が科学者に具体的な研究結果を出すよう圧力をかけていると指摘しました。著者らは、現時点で学者や立法者がビデオゲームを公衆衛生上の危機として描写するのは不適切であると結論付けています。[ 116 ]オックスフォード大学の心理学者アンドリュー・プリズビルスキ氏の研究によると、ビデオゲームの暴力と銃による暴力との関連性について、アメリカ人の意見は分かれています。プリズビルスキーは、年配の人々、男性よりも女性、ゲームについての知識が少ない人々、そしてイデオロギー的に非常に保守的な人々が、ビデオゲームが銃による暴力を引き起こす可能性があると考える可能性が最も高いことを発見した。[ 195 ]
いくつかの団体が、ビデオゲームにおける暴力を重点テーマとして取り上げています。「暴力反対ペアレンツ」「メディア暴力反対ペアレンツ」「ワン・ミリオン・マムズ」などの団体は、ビデオゲームやその他のメディアにおける暴力を制限することを目指しています。[ 196 ] [ 197 ] [ 198 ]
若者による学校銃乱射事件の後、ビデオゲーム、特に暴力的なゲームは、重大銃犯罪の原因としてしばしば挙げられる。例えば、サンディフック小学校銃乱射事件の犯人である20歳のアダム・ランザは、多数のビデオゲームを所持していたことが判明し、一部の人々は銃乱射事件の原因をビデオゲームに求めている。[ 199 ]しかし、州検察官は事件の最終報告書でビデオゲームと事件を関連付けることはなかったものの、ビデオゲーム中毒が関連している可能性を指摘した。[ 200 ] [ 201 ] 2018年2月、フロリダ州ストーンマン・ダグラス高校銃乱射事件の後、ドナルド・トランプ大統領をはじめとする人々は、「ビデオゲームの暴力性は、若者の思考を真に形作っている」と述べた。[ 202 ]ロードアイランド州議会議員のロバート・ナルドリロ氏も、暴力的なビデオゲーム(ESRBで「成人向け」以上のレーティングが付与されているもの)に課税し、その資金を州内のメンタルヘルスプログラム支援に充てる法案を提案した。[ 203 ]
ストーンマン・ダグラス銃乱射事件を受けて、トランプ大統領は2018年3月8日に数人のビデオゲーム業界の専門家との会合を設定した。トランプ大統領と他の議員のほかに、ESAの社長兼CEOのマイク・ギャラガー、ESRBの社長パット・ヴァンス、テイクツー・インタラクティブのCEOストラウス・ゼルニック、ゼニマックス・メディアのCEOロバート・アルトマン、メディア・リサーチ・センターの創設者ブレント・ボゼル、ペアレンツ・テレビジョン・カウンシルのプログラム・マネージャー、メリッサ・ハンソンなどが出席した。会合は解決策を導き出すためではなく、招待された関係者がビデオゲームと暴力行為との関係についての立場を提示し、今後の適切な措置を決定するためだけのものだった。[ 204 ]会議の冒頭、大統領は出席者に、スタッフが作成した多数の暴力的なビデオゲームのセグメントを収録した88秒の短いビデオを見せた。その中には、コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2の悪名高い「ロシア人なし」レベルも含まれており、このレベルでは、プレイヤーが空港で民間人の虐殺を目撃し、場合によっては参加する可能性がある。[ 205 ]
ホワイトハウスは後にこの動画をYouTubeに公開し、ビデオゲームと現実の暴力の関係をめぐる論争により、すぐに人気を博した。アップロード後すぐに非公開になったにもかかわらず、2023年時点で約160万回再生されている。[ 206 ] [ 207 ]この動画は現在もURLからアクセス可能で、IGNなどのメディアはこの件への反応の中でオリジナル動画へのリンクを掲載している。[ 208 ] Games for Changeは「#GameOn」と題した短いレスポンス動画を制作し、55万回再生された。[ 209 ]
ドナルド・トランプ大統領の第2期政権下では、保健福祉長官のロバート・F・ケネディ・ジュニア氏が、2025年8月の受胎告知カトリック教会銃撃事件を受けて、ビデオゲームが銃乱射事件などを引き起こす可能性があると示唆し、NIHに銃暴力との関連性を調査するよう指示した。[ 210 ]
オーストラリアでは、ビデオゲームのレーティングは、連邦法務長官省が運営するオーストラリア分類委員会(ACB)によって行われています。ACBは映画のレーティングも監督しており、ビデオゲームと同じレーティングシステムを適用しています。このレーティングシステムは、暴力描写を含む様々な要素に基づいています。ACBは、コンテンツが最も厳しいレーティングの許容ガイドラインを超えていると判断した場合、映画やゲームの分類を拒否することができます。ACBによって分類を拒否されたタイトルは、オーストラリア国内での販売が違法となり、そのようなゲームを輸入しようとした者には罰金が科せられます。一方、より成人向けのレーティングが設定されたタイトルは、規制された販売方法の下で販売が許可されています。2011年以前は、ビデオゲームは「MA15+」レーティングまでしか取得できず、映画に認められていた次の上位レベルの「R18+」には取得できませんでした。そのため、いくつかの有名ゲームがオーストラリアで禁止されました。ACBは2011年にビデオゲームにR18+レーティングを許可することに同意し、以前は禁止されていたゲームの一部は、その後R18+レーティングで許可されました。
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