| ディセント:フリースペース - 大戦争 | |
|---|---|
表紙アート | |
| 開発者 | Volition Hyperion Entertainment(Amiga版) |
| 出版社 | Interplay Productions Haage & Partner (Amiga バージョン) |
| デザイナー | アダム・プレッチャー |
| 作曲家 | ダン・ウェンツ |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、WarpOS、Amiga OS |
| リリース | マイクロソフトウィンドウズアミーガ2001年12月[ 2 ] |
| ジャンル | 宇宙戦闘シミュレーター |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Descent: FreeSpace – The Great War(別名Conflict: FreeSpace – The Great War in Europe)は、1998年にVolitionがParallax Softwareから分離独立して開発し、 Interplay Productionsが発売した宇宙戦闘シミュレーションIBM PC 互換機ゲームである。2001年にHyperion EntertainmentによってFreeSpace: The Great WarとしてAmigaプラットフォームに移植された。プレイヤーは人間のパイロットとなり、数種類の戦闘機を操縦して、惑星の軌道上や小惑星帯などのさまざまな宇宙環境で、人類またはエイリアンの敵軍と戦う。ゲームのシングル プレイヤー キャンペーンのストーリーは、24 世紀における 2 つの派閥 (一方は人間、他方はエイリアン) 間の戦争に焦点を当てています。この戦争は 14 年目に、謎めいた好戦的なエイリアン種族の出現によって中断されます。その大量虐殺的な進撃により、両陣営は脅威を阻止するために協力するため停戦を余儀なくされます。
Descent: FreeSpaceは、有能なAIウィングマンから、プレイヤーが操縦する戦闘機を矮小化し、破壊されると派手に爆発する大型主力艦の存在まで、このジャンルに求められるすべての機能を統合したシングルプレイヤーの宇宙シミュレーションとして好評を博した。ゲームのマルチプレイヤーモードは、ラグと不正確な統計追跡に悩まされたため批判された。このゲームの拡張版も、それほど好評ではなかったが、Silent Threatというタイトルで1998年にリリースされ、メインゲームのキャンペーン後の出来事に焦点を当てており、プレイヤーは後に地球政府転覆を試みる地球軍の諜報部門に勤務している。Descent : FreeSpaceの続編であるFreeSpace 2は、1999年にリリースされ、批評家の称賛を得た。
ゲームプレイ
Descent: FreeSpaceにはシングルプレイヤーキャンペーンとマルチプレイヤーマッチの2つのプレイモードがあり、ゲームのメインメニューは船のクォーターデッキの内部をモチーフにしており、様々な要素(主にドア)から、新規ゲームの開始、ゲームの設定、ゲームに登場する機体や様々なストーリー要素の確認、完了したシングルプレイヤーミッションの再プレイなど、様々なオプションにアクセスできます。どちらのモードでも、プレイヤーはジョイスティックまたはキーボード(キーボード単体またはマウスを使用)を使用して機体やその他のコマンドを操作し、[ 3 ] [ 4 ] 、主にスターファイターのコックピットの一人称視点でゲーム環境を表示します。ゲームには追加の三人称カメラ視点が搭載されていますが、ゲームのインターフェースであるヘッドアップディスプレイ(HUD)は主視点からのみ表示でき、さまざまな色でカスタマイズできます。[ 5 ] [ 6 ]操作方法が柔軟であることから、このゲームは典型的なアーケードゲームよりも多くの操作とコマンドを備えているため、フライトシミュレーターに分類されることもある。[ 7 ]しかし、飛行モデルはシンプルで、正確な衝突物理学などのニュートン力学の要素が組み込まれている。 [ 8 ] [ 9 ]

試合やシングルプレイヤーミッションを遂行する際、プレイヤーは機体の HUD から情報を得ます。これには、機体とシールドの状態、主兵装と機体のアフターバーナーのエネルギー量 (どちらも時間とともに再充電)、サブシステムの管理、使用されている主兵装と副兵装、プレイヤーの機体とサブシステムが受けた全体的なダメージ (サブシステムは破壊されない限り時間とともに修復されます)、HUD の左下隅に表示される、標的となっている味方機と敵機の両方に関する情報 (機体の状態とサブシステムの状態、速度、プレイヤー自身の機体との距離など)、敵のミサイルの飛来を知らせる警告システム、周囲のエリア内のすべての機体を追跡するゲーム内レーダー (味方は緑、敵は赤、エリアに出入りする機体は青) が含まれます。シングルプレイヤーミッションでは、HUDにはプレイヤーの僚機の状態も表示されます。僚機の状態は円で示され、機体が致命的なダメージを受けると濃い色に変わり、僚機が離脱または戦死すると白抜きの輪郭線になります。また、「護衛」リストには、プレイヤーが護衛または撃破しなければならない重要な機体が表示され、機体名の横の数字は機体の健全性を示します。ゲームにはHUDと連動する柔軟なターゲティングシステムが搭載されており、プレイヤーは周囲や前方の機体、敵機、そして護衛リストにマークされた機体を追跡できます。プレイヤーはシステムを完全に手動で制御できますが、最も近い敵ターゲットを自動で追跡したり、ターゲティングシステムを通じて機体を現在のターゲットの速度に合わせたりする設定も可能です。
両モードでプレイヤーが使用できるスターファイターは、制空権、強襲、偵察、迎撃、爆撃といった複数の役割に分類されます。ゲーム内で使用可能な各機体は、速度、シールド、機動性、そして主兵装と副兵装の搭載数が異なります。副兵装の搭載量も機体によって異なります。主兵装は、ダメージと発射速度が異なる銃器で、連続使用するとスターファイターのエネルギーバンクを消費します。中には、シールド、機体、またはサブシステムにダメージを与えるように特別に設計されたものもあります。副兵装はミサイルと爆弾で、それぞれ戦闘において「ダムファイア」、熱追尾、またはアスペクト追尾のいずれかの弾頭として設計されています。両モードにおいて、プレイヤーは使用する機体と搭載武器を選択できます。戦闘中は、使用する主兵装を切り替えることができます(機体が複数の銃座を備えている場合)。また、副兵装を切り替えることもでき、単発または2発の射撃も可能です。各機体は武器に加え、一定量の対抗手段を搭載しており、巧みな操縦と併用することで飛来するミサイルを回避することができます。武器の制御に加え、プレイヤーはエネルギー管理システムを介して機体の主要なサブシステム(武器、シールド、エンジン)を変更することもできます。このシステムは、結果としてサブシステムの効率を動的に変化させます。エンジンのエネルギーレベルを変更すると、機体の最高速度とアフターバーナーに使用できるエネルギー量に影響します。プレイヤーはまた、通信システムにアクセスして支援機を呼び出し、破壊されたサブシステムを修理したり、二次兵器を再装備したりすることもできます。シングルプレイヤーモードでは、このシステムを使用して増援(利用可能な場合)を呼び出したり、僚機(アクティブな機体の数に応じて、単一の機体、航空団、またはすべての機体)に、プレイヤーのターゲットへの攻撃、すべての敵への攻撃、ターゲットの防衛、または戦闘からの離脱を指示したりできます。
シングルプレイヤー
ゲームのシングルプレイヤーモードでは、プレイヤーはゲームのメインキャンペーンで地球人のパイロットの役割を担い、ゲームのメインストーリーが進むにつれて難易度が増す一連のミッションに参加します。このキャンペーンの難易度は、ミッションの合間にプレイヤーが変更できます。キャンペーンでは、他のスターファイターとは別に、巡洋艦、駆逐艦、医療船、科学船、輸送船、貨物船、脱出ポッドなどの他の船や、敵味方の固定砲塔、貨物コンテナ、大型宇宙ステーション施設に遭遇することがあります。プレイヤーがゲームのさまざまな操作に慣れるために、キャンペーンには通常のミッションの間に混ぜられたトレーニングミッションが含まれており、プレイヤーは徐々に高度なコマンドとテクニックを学ぶことができます。[ 6 ] [ 10 ]請け負う各ミッションについて、プレイヤーには状況や完了が見込まれる目的に関連する情報を詳述したブリーフィングが与えられるが、そのようなブリーフィングではプレイヤーが直面する実際の状況や目的の詳細は説明されない。いくつかのミッションの合間には、ミッションのブリーフィングの前にコマンドブリーフィングが行われ、キャンペーンの現在の状況や、プレイヤーが使用できる新しい船や武器の詳細が概説される。ミッションを完了して次のミッションのロックを解除するには、プレイヤーは設定されたいくつかの目標を達成し、基地への帰還許可を得るまで生き延びなければならない。キャンペーンのストーリーの一部として失敗するようにスクリプト化された目標もあるため、全ての目標が達成できるわけではない。[ 8 ] [ 10 ]プレイヤーがミッション中に死亡したり、重要な目標(重要な船の保護など)を達成できなかった場合、プレイヤーはミッションを再開してもう一度挑戦することができる。目標はリストされていませんが、プレイヤーの HUD に指令のリストが表示され、実行しなければならない内容 (ターゲットの破壊など) が詳細に表示されます。指令のターゲットが複数ある場合は括弧内に数字が表示され、ターゲットが破壊されるか離れると数字が減少します。完了した指令は青色に変わり、失敗した指令は赤色に変わります。
キャンペーンのミッションに着手する前に、プレイヤーは自身と僚機がミッション開始時に使用する機体と武器を指定できる。これはキャンペーンに戦略的な要素を加える。[ 3 ]ただし、使用可能な機体と武器はプレイヤーがキャンペーンのどの段階にいるかによって異なる。すべてのミッションで装備変更が可能なわけではない。一部のミッションでは装備は固定されているが、他のミッションでは、前回のミッションでプレイヤー自身と僚機が選択した装備(機体の状態を含む)がそのまま使用される。ミッション完了後、プレイヤーはデブリーフィングを受け、自身の行動の結果と改善点が示される。また、ゲーム内で「推奨事項」と呼ばれるヒントを得ることができ、ミッションのパフォーマンスを向上させるために具体的に何ができるかを詳細に説明してもらうことができる。また、ミッションを再開して別のアプローチを取ることも可能である。一部のミッションでは、プレイヤーの行動の結果が後のミッションに影響を与えることがよくあります。例えば、あるミッションで逃走を許した敵の主力艦が、後のミッションで再び登場することもあります。 [ 11 ]プレイヤーはキャンペーン中に、特定のミッションを完了するか、隠されたボーナス目標を達成することでメダルを獲得できます。また、キル数に応じて昇進もあります。キルごとに、破壊した機体の種類に応じてポイントが付与され、そのポイントの量はプレイヤーに設定されている難易度によって変わります。さらに、キル数に応じてバッジも獲得できます。キャンペーンで完了したミッションは、ゲームのメインメニューにあるゲーム内ミッションシミュレーターで再度プレイできます。[ 10 ]ゲームの標準キャンペーンに加えて、プレイヤーはゲームにバンドルされている無料のエディター、FreeSpace Editor(略してFRED)を使用して、独自のミッションやキャンペーンを作成することもできます。FreeSpace Editorを使用すると、プレイヤーはVolitionの開発チームと同じ機能を使用して独自のミッションを作成でき、個人のオーディオファイルや3Dアニメーションファイルをインポートすることもできます。[ 9 ]
マルチプレイヤー
ゲームのマルチプレイヤーモードでは、プレイヤーはオンラインまたはローカルエリアネットワーク(LAN)経由でマルチプレイヤーマッチで競い合い、協力ミッションを完了するために団結したり、チームに分かれて互いに戦ったりすることができます。[ 12 ]ゲームがリリースされた時点では、オンラインゲームプレイはParallax Onlineが提供するサービスを通じて無料で提供されており、プレイヤーの統計情報やランキングも記録されていました。[ 4 ]音声チャットも利用可能ですが、レビュー担当者はブロードバンドまたはLANでのみ使用するよう推奨しています。[ 13 ]
プロット
メインキャンペーン
設定

ゲームの舞台は24世紀。人類はワームホールと同じように機能する恒星間亜空間ジャンプノードを使った恒星間移動を発見し、星々に広がって新天地に植民地を築いている。ゲーム開始前、人類(テラ人と呼ばれる)は銀河テラ同盟(GTA)を結成し、全星系の政府と軍隊の中心勢力となり、星系と資源をめぐって議会制ヴァスダン帝国(PVE)のヴァスダンと戦争を始めた。[ 14 ]物語が始まる頃には、この戦争は14年目に突入し、シヴァン人と呼ばれる第3の種族がテランのロス128星系に一方的な攻撃を仕掛ける。プレイヤーはGTAで新人のテラ人パイロットとして、新種の生物の到来とそれに続く襲撃をめぐる戦闘が始まる前に、PVEとの紛争に巻き込まれる。
ヴァスーダンは炭素を原料とした二足歩行種族として描かれ、人間よりも背が高く、耐久性のある生物系と骨格のような外見を持つ。一方、シヴァンは昆虫のような外見で、複数の脚と目を持ち、壁や天井を歩く能力を持つ。「古代人」と呼ばれる第4の種族はゲームには登場しないが、シングルプレイヤーストーリーでは数千年前に存在し、ヴァスーダンとテランの支配する星系でかつて帝国を築こうとしたが、シヴァンによって滅ぼされたと言及されている。ゲームでは、各種族の船はそれぞれ独特の外観を持ち、地球の歴史、宗教文書、神話の重要な側面にちなんで名付けられている。テランの船はシンプルだが実用的な設計で大量生産が容易で、軍用船はギリシャ神話、北欧神話、宗教神話の人物にちなんで名付けられ、科学船は著名な科学者にちなんで名付けられている。ヴァスダンの船は、なめらかな線と曲線が特徴の芸術的な船で、古代エジプトの神話や場所にちなんで名付けられています。シヴァン船は、尖っていて非対称で、陰険な黒と赤の色彩をしており、架空の爬虫類の種族、悪魔、さまざまな宗教文書に登場する人物にちなんで名付けられています。
プロット
2335年、地球とヴァスダンの戦争14年目、GTAとPVEの部隊が未知の種族によって壊滅した後、孤独なGTAパイロットが差し迫った新たな脅威について警告するために出動するが、ロス128星系に到着して間もなく、星系内のすべてのGTA資産とともに死亡する。攻撃の余波で新たな種族の証拠を見つけることができなかったため、GTA司令部は事件を可能な限り隠蔽し、根拠のない噂として公表し、GTA軍はPVEが保持する争奪星系への攻撃機動を調整していた。アンタレス星系でのそのような戦闘の1つで、GTA軍は、反乱を起こした士官の1人であるアレクサンダー・マッカーシー中尉が盗んだ新しい兵器システムのプロトタイプを回収せざるを得なくなった。捕らえられたマッカーシー中尉は、両陣営にとってはるかに大きな脅威があると宣言した。 PVEがアンタレスの支配権を失い始めて間もなく、未知の種族がGTAとPVEの両軍を襲撃し、両軍に壊滅的な打撃を与えた。この攻撃の後、両軍は「シヴァン」と呼ばれる新たな種族に対抗するため停戦を宣言した。
GTAとPVEは、シヴァン人の艦船が現在のセンサーシステムでは追跡できず、小型艦はシールドシステムの使用により現在の兵器システムに耐えられるという2つの明らかな利点があることに気づき、これを是正するためにシヴァン人の貨物基地への野心的な襲撃を開始し、戦況を均衡させる部品とデータを入手した。作戦後に停戦が発効したにもかかわらず、シヴァン人を崇拝する「光のハンマー」(HoL)と呼ばれるヴァスダンの死のカルトがGTAとPVEの両軍に攻撃を開始した。[ 15 ] HoL軍に対抗するため、GTAとPVEの連合軍はすぐに戦闘機と爆撃機にシールド技術を活用し始め、シヴァン人の標的に反撃し、最終的にシヴァン人の巡洋艦タラニスの拿捕に成功した。[ 16 ]しかし、ルシファーを拿捕した喜びも束の間、シヴァンの超大型駆逐艦「ルシファー」がルシファーを追跡し、他の多くの同盟艦を破壊した。新同盟は衝撃を受けたが、ルシファーは強力なシールドシステムを備えており、あらゆる通常兵器を無効化することが判明した。これにより、シヴァンはヴァスダンとテランの母星への侵攻の先鋒となることができた。
GTA-PVE軍は、ヴァスダーンの故郷が最初に攻撃されるだろうと悟り、HoL軍の妨害にも関わらず侵略に対抗する準備を整えた。同盟軍はこれに備え、鹵獲したシヴァン戦闘機を用いて、ヴァスダー星系への攻撃準備を進めるシヴァン艦隊を偵察した。侵攻中にシヴァン駆逐艦を撃破することに成功したものの、GTAは自軍の駆逐艦ガラテアをルシファーの兵器によって失った。全ての抵抗勢力を壊滅させた後、ルシファーはヴァスダーンの故郷惑星を爆撃し、数十億の死傷者を出した。この事件の後、GTA-PVE軍はシヴァン軍から生き残った難民を救出するための救出作戦を開始した。
シヴァン人が太陽系にあるテランの故郷に侵攻し始めた頃、同盟はアルタイル星系で発見したという予期せぬ知らせを受け取る。それは、星系内の未知の惑星に不時着した難民船団が発見したという知らせだった。同盟はこれを調査した結果、その惑星には「エンシェント」と呼ばれる、はるか昔に滅亡した異星文明の残骸が残っていたことを発見する。エンシェントは数千年前に広大な銀河帝国を築き上げたが、シヴァンによって滅ぼされた。この文明の残骸からデータを掘り起こした同盟は、滅亡前にエンシェントが亜空間における船舶追跡技術を開発していたこと、そしてシヴァンのシールド技術が亜空間では機能しないことを発見していたことを突き止める。この欠陥はルシファー自身のシールド にも存在していた。
この知識を武器に、同盟軍はデルタ・サーペンティス星系から太陽系へのジャンプノードに進入しようとしていた超大型駆逐艦を阻止すべく、必死の攻撃を開始する。戦闘機と爆撃機からなる小規模な機動部隊がルシファーを亜空間へと追跡し、太陽系に出現したルシファーを破壊した。ルシファーの破壊により太陽系ジャンプノードは崩壊し、地球は銀河系から切り離された。「大戦争」がついに終結し、ヴァスダンの母星が壊滅し、テランの母星が孤立する中、GTAとPVEはピュロスの勝利を祝った。
エピローグでは、語り手はシヴァン人が必ずしも邪悪な存在ではなく、「偉大な破壊者であると同時に偉大な守護者」であり、宇宙秩序における定められた地位を超えて進化した他の種族を絶滅させることが彼らの役割であると推測している。一方、エンシェントは広大な帝国を築く過程で無数の他の種族を征服あるいは絶滅させたため、標的にされたのである。語り手は、シヴァン人の介入がなければ、エンシェントはテラ人とヴァスダン人が生き残れないほど強大になっていた可能性が高いと仮定し、テランの拡大は他のあらゆる新興種族にとって脅威となったであろうと理論づけている。[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]
サイレントスレット拡張
設定
この拡張パックの舞台は「大戦争」後の世界で、GTAとPVEが協力してシステムの再建とシヴァン艦隊の残党への対処に取り組んでいます。物語の中で、プレイヤーはGTAのパイロットとして行動します。彼はGTAの諜報機関である銀河地球情報局(GTI)の艦隊の一つに最近加わり、研究開発(R&D)、情報機関、そして特殊作戦の3つの部門から構成されています。プレイヤーキャラクターは、ストーリーの中で特殊作戦のパイロットとして任命されます。
プロット
「大戦争」終結後、GTAとPVEは共にシステムの再建とシヴァン軍残党への対処に注力しようと試みたが、両者の同盟関係は脆弱な状態にあった。同盟の崩壊を防ぐため、GTA司令部はGTIに同盟の維持を任務とし、同時に貴重な研究プロジェクトの保護と残存するシヴァン軍への対処を支援した。[ 20 ]交戦中、シヴァンとの戦争中に公式に破壊されたと記録されていた科学船アインシュタインが、ヴァスダンの宇宙船を護衛する作戦中に姿を現した。乗組員は船が破壊される前に脱出したが、船の脱出ポッドの回収に通信の混乱が加わり、GTIの駆逐艦2隻、クリオスとレパルスがポッド回収のため到着したと主張したことで、科学船の出現をめぐる疑惑が浮上した。後者は後に、彼らがこの責任を担っていたことを証明する。
GTAとPVEがシヴァンに対するさらなる攻撃を開始すると、残されたものが無秩序であることがすぐに発覚し、同盟は彼らの主要拠点への全面侵攻を調整することになり、占領していた他の星系は徐々に地球とヴァスダンの支配下に戻る。しかし、シヴァンからの最後の脅威が打ち砕かれると、GTIの最高階層の士官は、陰謀に気付いており計画に対する脅威となる唯一の船であるクリオスを追及することで、GTAに対するクーデターの計画を隠蔽しようと試みる。[ 21 ]シヴァンとの最後の戦いでクリオスから送り出されたパイロットは早く戻り、反逆を発見してGTA司令部に警告するのに間に合うよう到着した。 GTI の多くが反乱を起こして同盟に敵対していることに気付き、まだ GTA に忠誠を誓っている GTI の残党は GTA の戦闘グループと合併し、レパルスの捕獲を含む首謀者を倒す作戦を開始します。
GTI本部を破壊した直後、同盟軍は、GTI軍に対する封鎖を維持していたヴァスダンの駆逐艦「ホープ」への壊滅的な攻撃が、GTIの研究開発部門が製造した超駆逐艦「ハデス」によって行われたことを突き止める。その起源を調査した結果、GTIは「大戦争」中にGTAやPVEよりもずっと早くシヴァンの存在を知っており、妨害を受けずに種族を観察するためにアインシュタインが公式に破壊されたと宣言されていたことが明らかになった。ハデスは、GTAとPVEが停戦協定を発効するまで、ヴァスダンとの戦争のために計画されていた。つまり、GTIは戦争を支援し、シヴァンの脅威を排除すると同時に、発見した種族の技術を利用して超駆逐艦をさらに強化したのだ。彼らの反乱は、GTA政府を転覆させ、ヴァスダンとの条約を破棄するために計画された。クリオスの破壊は、特殊作戦部長がアインシュタインの乗組員から詳細を聞き出し、陰謀を暴いたためであった。[ 22 ] [ 23 ] GTA-PVE軍はハデスを破壊しようと大規模な攻撃を開始し、困難を乗り越えて船を破壊し、反乱を終わらせ、2つの種族間の同盟をさらに強化し、システムの再建作業を再開した。
発達
FreeSpaceは、 Outrage Entertainmentも設立したParallax Softwareからの分社後、Volitionが初めて手がけたプロジェクトである。[ 24 ] FreeSpaceはDescentビデオゲームシリーズの正史には含まれておらず、同シリーズのアイデアは一切含まれておらず、コードの一部のみが収録されている。[ 25 ] [ 26 ] Mijenix Corporationのディスク圧縮ユーティリティ「FreeSpace」との商標問題を避けるため、 Descentという接頭辞が付けられた。[ 27 ] [ 28 ] Volitionはまた、ゲーム内で「FreeSpace」という用語を、後に亜空間として知られるようになる空間を表すために使用した。[ 29 ]このゲームはアダム・プレッチャーによって考案され、彼のチームが面白いと感じていた宇宙シミュレーターゲームのあらゆる機能が盛り込まれている。TIE FighterとWing Commanderが彼らの主なインスピレーションであり、それらの影響はゲームの飛行モデルに反映されている。[ 24 ]第二次世界大戦の歴史的なドッグファイトの影響も受けている。『スター・ウォーズ』、『スペース・アバブ・アンド・ビヨンド』、『エンダーのゲーム』といったフィクションのテーマが、FreeSpaceの世界の背景とストーリーを形作る上で重要な役割を果たしている。SFアニメでよく見られる、多数の宇宙船による混沌とした戦闘は、 FreeSpaceの特徴の一つとなった。[ 30 ]
5人のクルーで始まったこのプロジェクトは、スタッフ数が17人にまで増加した。[ 28 ]ゲームのコードはゼロから構築された。ほとんどのソフトウェアモジュールは相互に関連しており、作業の複雑さと難易度が増していた。コードには、特定の機能のためにDescent のコードが少量組み込まれていた。[ 25 ] Flight SimulatorとDescentのいくつかのバージョンに携わった Mike Kulas が、自身の経験をゲームの人工知能(AI) に活かした。ゲームの難易度は、単に敵のダメージや「ヒットポイント」を増やすのではなく、敵のAIを進化させることに基づいている。[ 31 ]ゲームの物理法則にはリアリズムが取り入れられ、スターファイターの体の一部に衝突すると、球体ベースの衝突判定では単に衝突がスターファイターを特定の方向に「押し出す」だけだったのに対し、スターファイターは適切に回転する。時間と予算の制約により、当初計画されていたカットシーンやストーリーの多くは最終製品から削除された。[ 32 ]カットされた例としては、テラ人とヴァスダン人の同盟が撤退するキャンペーンパスや、同盟内の人種間の緊張関係を示すシーンなどが挙げられる。[ 33 ]マルチプレイヤー用のデスマッチモードが約束されていたにもかかわらず、[ 34 ]最終製品からはカットされた。[ 12 ]拡張パック「サイレントスレット」も、予算と時間的な問題から同様のカットの運命をたどった。[ 27 ]
Apogee Softwareは1997年12月12日、最初の3ヶ月間はFreeSpaceのパブリッシングを行い、その後Interplay Entertainmentにパブリッシング権を返還すると発表した。[ 35 ]これは、InterplayがDescentの権利を購入する際の契約の一部であり、ApogeeはFreeSpaceをシェアウェアとしてリリースし、登録版の販売業者となることを決定した。しかし、Interplayは1998年4月下旬にApogeeからFreeSpaceの全権利を買い取り、ゲームの所有権を独占的に保持した。[ 36 ]
Volitionは高品質なリリースを目指し、大きなバグのない製品を届けることを約束した。小さなバグは速やかに修正される予定だった。[ 24 ]出荷されたゲームには、マルチプレイヤーコードの問題やいくつかの設計上の問題など、開発チームが認めた欠陥があった。[ 27 ]ゲームは4つのパッチを受け、ほとんどのバグが解決され、マルチプレイヤーのパフォーマンスが向上した。[ 37 ]あるオンラインミッションで不公平なスコアが与えられるという苦情を受け、Volitionはそのミッションをスコアリングプレイから削除した。[ 38 ]別のパッチでは、Creative Sound BlasterサウンドカードでEAX機能が有効になるよう対応した。[ 39 ] Interplayはコンテストを開催し、 FreeSpaceユニバースの素材を拡張することで、コミュニティの関心を高める役割を果たした。[ 37 ]一方、Volitionは公式の星図を作成し、Vasudanの音声クリップとストーリー開発ノートを公開した。インタープレイは、フレッド・セイバーヘーゲン、サイモン・ホーク、ジェフ・グラブなどのSF作家を雇い、 2ヶ月間、毎週フリースペースのストーリーを書かせた。 [ 40 ]サイレント・スレットの発売に備えて、インタープレイは1998年7月28日から8月25日にかけてコンテストを開催し、提出されたファンがデザインしたミッションは、サイレント・スレットの無料コピー、フリースペースのアパレル、ゲーム用ハードウェアなどの賞品を獲得することができた。[ 41 ]応募作品はPCゲーマーの審査員によって審査され、合格した応募作品はサイレント・スレットのミッションの半数を占めた。[ 20 ] [ 42 ]
1999年12月14日、ハイペリオン・エンターテインメントは、 FreeSpaceをAmigaシステムに移植 するライセンスを取得した。[ 43 ]発売元は、2001年10月18日にハーゲ・アンド・パートナー・コンピュータに変更された。[ 44 ]ゲームの公式リリースは2001年12月に発表されたにもかかわらず、[ 2 ]承認は2002年1月7日にようやく得られた。[ 45 ]ゲームは印刷されたマニュアルなしで出荷されたが、[ 10 ]ドイツ語とフランス語の追加言語サポートがあった。[ 46 ]ハイペリオンは、 FreeSpaceへの移植が好評であれば、サイレントスレットを移植すると述べていた。現在まで、サイレントスレットはAmigaプラットフォームに移植されていない。
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 82.0% [ 47 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| オールゲーム | 4 / 5 [ 5 ] |
| コンピューターとビデオゲーム | 8.9 / 10 [ 48 ] |
| ゲームプロ | 4.5 / 5 [ 49 ] |
| ゲームレボリューション | A− [ 13 ] |
| ゲームスポット | 8.9 / 10 [ 12 ] |
| 次世代 | |
| トータルアミーガ | 5 / 5 [ 46 ] |

アメリカのコンピュータゲームの売上を追跡しているPC Dataは、 Descent: FreeSpaceが1999年10月までに約400万ドルの収益を上げ、約10万本を販売したと報告した。[ 51 ]
Next GenerationはPC版のゲームをレビューし、5つ星中4つ星の評価を与え、「いくつかの小さな欠点はあるものの、全体的に見て『 Descent Freespace: The Great War』は間違いなく傑作と言えるでしょう。特に操作性は他の宇宙シミュレーションゲームとあまりにも似通っているため[...]『革命的』とまでは言えませんが、宇宙戦闘シミュレーションというジャンルを一歩前進させています」と述べています。 [ 50 ]
Descent: FreeSpaceは発売後、概ね好評を博し、PC Gamer UKは1999年のトップ100アワードで20位にランクインした。[ 52 ]レビュアーの意見はゲームのいくつかの側面で分かれた。ゲームのグラフィックを賞賛する人が多く、柔らかく輝く星雲、銀河、恒星を背景に小惑星が際立つようにレンダリングされている点を高く評価する人もいたが、[ 4 ] [ 6 ] [ 13 ] [ 46 ] 、 3D効果はソフトウェアレンダリング版に比べて「目を見張るほど」ではないと感じた人もいた。レンダリングされた星雲は説得力に欠け、ゲーム内の宇宙船のモデルはディテールが欠け、テクスチャがぼやけていると述べた。[ 7 ] [ 8 ] [ 53 ]それぞれの評価の違いにもかかわらず、レビュー担当者全員が一致して、ゲーム内の爆発エフェクト、特に主力艦が分解する際の多くの小さなディテールが、これまで見た中で最も印象的だったことに同意した。
その他の意見の分かれる点としては、このゲームと『ウイング・コマンダー: プロフェシー』および『X-ウイング vs. TIE ファイター』との比較が挙げられ、一部の人はこのゲームが両方の要素をより優れた品質と強力なストーリーで組み合わせたと感じたが、[ 5 ] [ 11 ]、他の人は単に古典的な宇宙シミュレーションゲームからインスピレーションを得ており、独創的なアイデアがほとんどなく、[ 3 ] [ 7 ]ストーリーに深みがなく、プレイヤーがゲームのストーリーの結末にもっと大きな役割を果たせたはずだと示唆する人もいた、[ 5 ] [ 6 ]そして、彼らは単にゲームのいくつかの要素からかなり離れた「非常に見栄えの良いアーケードタイトル」をプレイしているだけだと感じた。[ 6 ] [ 9 ]意見が分かれているにもかかわらず、多くの人がゲームのAIはよく設計されていると感じており、僚機が有能で問題なく命令を遂行し、敵艦がミッション中に互いに協調して行動している点が評価された。[ 4 ] [ 6 ] [ 8 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 48 ] [ 54 ]しかし、あるレビュアーはゲームの画面サイズが固定されていて変更できないことに失望した。[ 3 ]
このゲームのマルチプレイヤーモードには多くの批判が寄せられた。あるレビュアーはケーブルモデム経由でこのモードを絶賛したが[ 4 ]、ダイヤルアップ接続でプレイした大多数のレビュアーは、このモードを徹底的に非難した。多くの人が主にゲームの遅延について不満を述べていた。 [ 55 ]中には、引き金を引いてから数秒後に艦砲が発射されたり、艦がマルチプレイヤーの戦場をランダムに飛び越えたりするといった同様の状況に遭遇した人もいた[ 9 ] [ 11 ]。また、あるレビュアーは、40分以上プレイした後も多くの射撃が敵艦に命中または撃破されなかったため、このモードを「バグだらけ」と評した[ 6 ] 。GameSpotのあるレビュアーは、 56Kモデム経由では2人しかオンラインプレイヤーに対応できないことを知り、16人のオンラインプレイヤーに対応できるというゲームの主張に疑問を呈した[ 12 ]。
ゲームの拡張パック『サイレント・スレット』は、概してあまり好評ではなかった。スタンドアロンミッションは、ゲーム開発者によるコンテストの一環として考案されたため、高く評価されていた(VolitionはFreeSpaceコミュニティに対し、FREDを通じて「エンドアの戦い」型のミッションの制作をやめ、Volitionのジェイソン・ホッフォスによる「少ない資源でより多くの成果を上げる」という禅の哲学に基づいたミッションを制作するよう呼びかけた[ 9 ] )。しかし、この拡張パックはまずまずだが刺激に欠けると評価され、キャンペーンミッションは標準的な護衛ミッションや破壊ミッションに比べて多様性に欠け、新装備もないため既存の装備に太刀打ちできないと指摘する声が多かった。また、「冷酷で非人間的な」ブリーフィングやノンプレイヤーキャラクターのせいで、ストーリーが本編よりも劣っていると感じる声もあった[ 20 ] 。 [ 57 ]
インタラクティブ芸術科学アカデミーは、第2回インタラクティブ・アチーブメント・アワードでDescent: FreeSpaceを「PCシミュレーションゲーム・オブ・ザ・イヤー」にノミネートしたが、 Need for Speed III: Hot Pursuitに敗れた。[ 58 ] Descent: FreeSpaceは1998年、 Computer Games Strategy Plusの「Sci-Fiシミュレーション・オブ・ザ・イヤー」とComputer Gaming Worldの「ベスト・スペース・シム」賞の最終候補に残ったが、どちらも最終的にI-Warが受賞した。[ 59 ] [ 60 ] Computer Gaming Worldの編集者は、同作を「このジャンルで最高のウィングマンAIをフィーチャーした素晴らしいゲームだが、これまでのスペース・シムから派生しすぎている」と評した。[ 60 ] PC Gamer USは同作を年間最優秀アクションゲームにノミネートし、編集者は「Freespaceはどこからともなく現れ、Wing Commanderシリーズから3D宇宙戦闘の王座をスタイリッシュに奪い取った」と書いた。しかし、この賞は『レインボーシックス』に贈られました。[ 61 ]
参考文献
- ^ 「New Releases」GameSpot、 1998年6月5日。 2001年2月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年1月4日閲覧。
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外部リンク
- FreeSpace – The Great War公式ウェブサイト(アーカイブ)
- FreeSpace – The Great War — Hyperion Entertainment の Amiga 移植版ウェブサイト
- Descent: FreeSpace – MobyGamesの
- IMDbの『ディセント:フリースペース - 大戦争』