ゲーム&ウォッチ[ a ]は、任天堂が開発した携帯型電子ゲーム機 シリーズです。横井軍平がデザインした最初のゲーム機「ボール」は1980年に発売され、最初の生産は1991年まで続きました。ゲーム&ウォッチという名称は、ゲームと液晶画面に表示されるデジタル時計という2つの機能を備えていることに由来しています。ゲーム&ウォッチシリーズは世界累計4,340万台を売り上げ、任天堂にとってビデオゲーム機で初の世界的な大ヒットとなりました。
歴史
ゲーム&ウォッチは、任天堂研究開発1 (R&D1)の責任者であったデザイナーの横井軍平の独創的な発明でした。彼は新幹線で旅行中に、退屈したサラリーマンがクレジットカードサイズのポケット電卓のボタンを何気なく押しているのを見てひらめきました。 [ 3 ]これがきっかけで、公共交通機関で大人が時間をつぶすためのコンパクトで目立たない玩具というアイデアが生まれました。当時、任天堂は財政的に苦戦しており、R&D1は横井とアシスタントの岡田悟の2人だけで構成されていました。2人はマテルオートレース、マイクロビジョン、シモンなどの他の携帯型電子ゲームを検討しましたが、これらは大きすぎることと、抽象的なグラフィックをレンダリングする低解像度の真空蛍光表示管やLEDディスプレイに依存していることが分かりました。 [ 4 ] [ 5 ]このことから、電卓のようなセグメント化された液晶ディスプレイ(LCD)を使用して、より鮮明でクリアなグラフィックを備えた小型デバイスを作成するというアイデアが生まれましたが、ゲームは1つに限られていました。[ 6 ] [ 7 ]
この経験が、横井氏の「枯れた技術を水平思考で活用する」というデザイン哲学[ b ]の着想の源となり、成熟した費用対効果の高い技術の創造的な活用を強調しました。この理念は、その後数十年にわたり任天堂によって継承され続けました。[ 8 ]当時、電卓市場におけるシャープとカシオの激しい競争により、液晶ディスプレイと半導体が余剰となり、これらの部品をゲーム機に転用する機会が生まれました。[ 7 ] [ 8 ]
横井は、任天堂の運転手が病欠したため、山内溥社長をビジネスミーティングへ車で向かわせる途中、このアイデアをプレゼンした。山内社長とシャープのCEOがたまたま会っていたため、二人はこのコンセプトについて議論した。一週間後、横井は任天堂とシャープの会議に招待され、電卓サイズのゲーム機の開発が承認された。[ 3 ]
しかし山内は、このプロジェクトを任天堂研究開発2(R&D2)に委託した。R&D2は1978年にカラーテレビゲームなどの電子プロジェクトに特化するために設立され、R&D1は物理的な玩具やゲームの開発に引き続き注力することになっていた。R&D2は実現が難しすぎるとしてこのアイデアを却下した。しかし横井と岡田はひるむことなく、独自にコンセプトの開発を続けた。横井は最初のゲーム「ボール」の模型を作り、切り抜いた紙に光を当てて岡田に実演した。その後岡田はTK-80コンピューターを購入し、独学でインテル8080のプログラミングを学び、必要な電子機器を設計して、実用的なプロトタイプを製作した。 [ 4 ]
シャープの社員にプロトタイプを見せたところ、電卓サイズに縮小するのは現実的ではないとして、プロジェクトは却下された。横井と岡田はプロトタイプをシャープに預け、しばらく触らせてもらうよう依頼した。その結果、シャープの社員はゲームの可能性に気づき、互換性のあるディスプレイの開発に着手した。[ 4 ]最終的なデバイスは、シャープのSM5xxファミリーの4ビットCPU、1,792バイトのROM、データストレージ用の4バンクにまたがる65バイトのRAM、そしてLCDスクリーン駆動回路を搭載していた。 [ 9 ] [ 10 ]
ゲーム&ウォッチの名前はその二重の機能性を反映したもので、単一のゲームとデジタル時計を組み合わせたものだった。[ 11 ] [ 12 ]最初のゲームであるボールは、初期の売上はさほどでもなかったが、山内がさらに3つのゲーム、フラッグマン、バーミン、ファイアを承認するのに十分な成功を収めた。[ 4 ]これは最終的に、次の10年間で数十のタイトルにつながった。[ 13 ]
北米では、当初Mego Corporationを通じてタイムアウトシリーズとして発売され、ボール(Toss-Upに改名)、フラッグマン、バーミン(Exterminatorに改名)、ファイア(Fireman Firemanに改名)が含まれていました。この提携は1年以内に終了し、任天堂アメリカが元のタイトルでシリーズの販売を開始しました。[ 14 ]
ドンキーコング、革新的なDパッドとマルチスクリーンのクラムシェルデザイン1981年から、ゲーム&ウォッチにアラーム機能が組み込まれ、時計としての実用性が向上しました。[ 15 ] 1982年半ばまでに、単一画面LCDの制限により、マルチスクリーンシリーズが開発され、ゲームプレイ領域が実質的に2倍になりました。オイルパニックがこのシリーズを発売しました。その後まもなく、任天堂の非常に成功したアーケードゲームであるドンキーコングがマルチスクリーン形式に採用され、携帯型ゲームには実用的ではない従来のジョイスティックの代替品が必要になりました。この課題が、最小限のスペースで正確な動きを可能にする、今では象徴的なDパッドの発明につながりました。 [ 13 ] [ 16 ] [ 17 ] Dパッドのデザインは、後に2008年にテクノロジー&エンジニアリングエミー賞を受賞しました。 [ 18 ] [ 19 ]マルチスクリーンシリーズのクラムシェルデザインは、後にゲームボーイアドバンスSP、ニンテンドーDS、ニンテンドー3DSに影響を与えました。[ 20 ]
ゲーム&ウォッチシリーズは驚異的な成功を収めた。横井氏は当初10万台の販売目標を掲げていたが、最終的には世界で4340万台を販売。内訳は国内1287万台、海外3053万台だった。[ 21 ]このゲーム&ウォッチは任天堂の財務状況も大幅に改善した。1980年の発売前、同社は70億~80億円の負債を抱えていたと伝えられている。しかし、1981年までにゲーム&ウォッチの成功により、任天堂は負債を完済し、約40億円の預金を貯めた。[ 5 ]これは任天堂のビデオゲーム製品としては初の世界的な大ヒットとなった。[ 22 ]
シリーズ
ゲーム&ウォッチワイドスクリーンシリーズデバイス「シェフ」ゲーム&ウォッチシリーズは発売から11年間で60種類のゲームが生産され、販売されました。[ 23 ]これらのゲームは11のシリーズに分かれており、それぞれ異なるフォームファクターを持っています。[ 8 ]
- シルバー(1980年) - ゲーム&ウォッチの最初のバージョン
- ゴールド(1981年) - 目覚まし時計機能、静止カラー背景、内蔵ワイヤーループスタンドを追加
- ワイドスクリーン(1981~1982年) – わずかに幅広のフォームファクタで30%大きいLCDパネルを導入
- 垂直マルチスクリーン(1982~1989年) - 垂直に折りたためるクラムシェルユニットに2つのLCDパネルを搭載
- 水平マルチスクリーン(1983年) - 右から左に開くクラムシェルユニットに2つのLCDパネルを搭載
- ニューワイドスクリーン(1982-1991) - ワイドスクリーンシリーズのアップデート版。各ゲームにカラフルな金属製のフェイスプレートを使用。
- テーブルトップ(1983年) -コレコ社に対抗するために作られた。実際にはVFD(蛍光表示管)ではなく、他のゲーム&ウォッチと同様に通常の液晶画面を採用している。半透明の天板を透過した周囲光が内蔵ミラーを照らし、その光がディスプレイの背面に反射する。偏光フィルムは表裏反転しており、電源オフ時には液晶画面全体が黒くなる。液晶パネルが点灯すると、これらの部分が透明な穴となり、背面のミラーから光が透過する。色は、穴が色付きに見えるようにするカラーオーバーレイによって生成される。
- パノラマ(1983~1984年) - テーブルトップユニットと同様のデザインだが、関節式ヒンジでコンパクトに折りたためる。
- スーパーカラー(1984年) - 縦長のLCDパネルとカラーオーバーレイを使用して表示要素を色付けした。
- Micro Vs. System (1984) - 横長のLCDパネルを採用。2つの外部有線コントロールパッドを介して2人対戦が可能。
- クリスタルスクリーン(1986年) - 反射背景のないユニークな大型シースルーLCDパネルを使用。3つのゲームはすべて後にニューワイドスクリーンタイトルとして再リリースされました。
タイトルには、ゼルダの伝説やマリオブラザーズなど、他の任天堂フランチャイズのキャラクターが含まれていました。任天堂は、ミッキーマウスなどのサードパーティキャラクターのライセンスも取得しました。
60個のゲームの中には、任天堂がファミコンディスクシステムの宣伝に使ったディスクくんのキャラクターを模した黄色いプラスチックケースに入ったスーパーマリオブラザーズのバージョンの「賞品」ゲームが1つありました。[ 24 ] [ 25 ]これらのゲームは販売されず、任天堂のF-1グランプリトーナメントの優勝者10,000人にプレゼントされました。[ 24 ] [ 23 ]
ゲーム&ウォッチシリーズは、1981年の発売初年度に世界で1400万台を売り上げた。[ 26 ] 1982年に発売されたドンキーコングのゲーム&ウォッチ版は800万台を売り上げた。[ 2 ]マリオ・ザ・ジャグラーは、1991年に発売されたゲーム&ウォッチシリーズの最後の液晶ゲームで、最初のゲームであるボールへのオマージュである。[ 27 ] [ 8 ]
2021年には、最後のゲーム&ウォッチである『ゲーム&ウォッチ ゼルダの伝説』が発売されました。
ゲームAとゲームB
ほとんどのタイトルには「ゲームA」と「ゲームB」のボタンがあります。ゲームBは通常、ゲームAよりも速く、より難しいバージョンですが、例外もあります。
- Squishでは、ゲームBはゲームAとは根本的に異なり、プレイヤーは動く壁を避けるのではなく、エイリアンに触れて排除する必要があります。[ 28 ]
- Flagmanのゲーム B は、パターンを記憶するのではなく、プレイヤーが一定時間内に正しいボタンを押さなければならないモードです。
- ジャッジ、ボクシング、ドンキーコング3、ドンキーコングホッケーでは、ゲームBはゲームAの2人用バージョンです。[ 29 ]
- クライマー[ 30 ] 、バルーンファイト[ 31 ]、スーパーマリオブラザーズ[ 32 ]、[ 25 ]にはゲームBボタンがありません。
ほとんどの場合、ゲーム A とゲーム B はどちらも、プレイヤーが進むにつれて速度や難易度が上がり、ゲーム B はゲーム A が 200 ポイントに到達するレベルから始まります。
レガシー、移植、リメイク
エレクトロニカIM-02(まあ、ちょっと待って!)、ソ連のゲーム&ウォッチのクローンゲーム&ウォッチシリーズは携帯型ビデオゲームの普及に貢献し、タイガーエレクトロニクス、マイクロゲームズオブアメリカ、コナミ、エレクトロニカなどの模倣メーカーに影響を与え、ソ連ではIM-02シリーズが発売された。[ 33 ]
任天堂は、ゲーム&ウォッチシリーズのコア技術を、バス釣り用の携帯型データバンク「バスメイトコンピュータ」にも活用しました。バスメイトは1984年にテルコ社から様々なブランド名で発売され、任天堂がオリジナルの設計・製造を担当しました。[ 34 ]
バスメイトに続いて複数のフィッシングコンピュータモデルが登場この初期モデルの後、Telkoとそのパートナーは、Bassmate II、WalleyeMate、Troutmateなど、複数の関連フィッシングコンピューターを開発しました。これらはすべて任天堂の関与なしに製造されました。これらの後継機種は、初代Bassmate用に開発されたハードウェアとソフトウェアのプラットフォームを再利用していましたが、設計・製造はすべてサードパーティ企業によって行われました。各モデルは、バス、ウォールアイ、トラウトといった異なる釣りのニッチをターゲットとしており、初代Bassmateと同様に、Telko、KMV、Probe 2000など複数のブランド名で販売されました。[ 35 ]
ニンテンドーミニクラシックス任天堂は1995年から2002年にかけて、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンス向けのゲーム&ウォッチギャラリーシリーズでこのシリーズを復活させました。これらのゲーム&ウォッチには、オリジナルの移植版とマリオをテーマにした現代版が収録されています。1998年からは、10タイトルのゲーム&ウォッチの小型液晶版がニンテンドーミニクラシックスとして再発売されました。2001年には、任天堂はニンテンドーeリーダーにマンホールeをバンドルしましたが、eリーダー対応ゲーム&ウォッチカードの発売は計画されていませんでした。[ 36 ]
任天堂は2006年から2010年にかけて、ニンテンドーDS向けにゲーム&ウォッチコレクションシリーズを制作しました。当初はクラブニンテンドー限定でした。2009年から2010年にかけて、 DSiウェアで9本のゲーム&ウォッチタイトルがリリースされました。[ 37 ] [ 38 ] DSゲーム『クッキングガイド ~何を食べようか迷ってる?~』では、プレイヤーはゲーム「シェフ」をアンロックすることができます。[ 39 ]
2010年にゲーム&ウォッチ30周年を記念して、任天堂はクラブニンテンドーの特典としてボールを再リリースし、ミュートスイッチを追加しました。 [ 40 ]これは日本、[ 41 ]北米、[ 42 ]ヨーロッパの会員が利用できました。[ 43 ]ゲーム&ウォッチの遺産は、2012年にWii U向けに発売されたゲーム「Nintendo Land」でも認められており、古典的なオクトパスのタイトルをベースにした「オクトパスダンス」というミニゲームが登場しました。[ 44 ]
ゲーム&ウォッチ: スーパーマリオブラザーズ2020年、任天堂はスーパーマリオシリーズの35周年とゲーム&ウォッチライン40周年を記念して、ゲーム&ウォッチ:スーパーマリオブラザーズをリリースしました。 [ 45 ]この限定版の携帯型ゲーム機には、スーパーマリオブラザーズの完全版とスーパーマリオブラザーズ:ロストレベル、そしてマリオが主役のボールが含まれていました。[ 46 ]翌年、任天堂は、そのフランチャイズの35周年を祝うためにゲーム&ウォッチ:ゼルダの伝説を発売しました。[ 47 ]これには、ゼルダの伝説、ゼルダの伝説II:リンクの冒険、ゼルダの伝説:夢をみる島、そしてリンクが主役のヴァーミンが含まれていました。[ 48 ]古典的なゲーム&ウォッチデバイスとは異なり、これらの最新バージョンは、バックライト付きフルカラーLCDスクリーン、USB-C経由で充電できる充電式バッテリー、[ 49 ] 1メガバイトを超えるRAMとフラッシュメモリを備えたCortex-M7プロセッサを搭載するなど、はるかに技術的に進歩しています。[ 50 ] [ 51 ]
ミスターゲーム&ウォッチ
Mr.ゲーム&ウォッチは任天堂の『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズに登場するキャラクターで、 『DX』で棒人間風の2次元ファイターとしてデビュー。ゲーム&ウォッチの定番ゲームをベースにした技を繰り出す。また、『ゲーム&ウォッチギャラリー4』にも登場し、 『ドンキーコング リターンズ』や『リズム天国フィーバー』にもカメオ出演している。2015年には任天堂からMr.ゲーム&ウォッチのamiiboが発売され[ 52 ]、『大乱闘スマッシュブラザーズ』でCPUファイターを、そして『スーパーマリオメーカー』でコスメティックオプションをアンロックできる。[ 53 ] [ 54 ]
参照
注記
参考文献
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ドンキーコング ゲーム&ウォッチは1982年に発売され、単体で800万個を売り上げた
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外部リンク