ゲームバランス

ゲームバランスとは、難易度と公平性のバランスをとることでゲームプレイユーザーエクスペリエンスを向上させることを目的としたゲームデザインの一分野です。ゲームバランスとは、報酬、課題、そして/またはゲームの要素を調整することで、意図したプレイヤーエクスペリエンスを生み出すことです。[ 1 ]

概要と発展

ゲームバランスとは、一般的にプレイヤーにとって公平なレベルを実現することと理解されています。これには、難易度、勝敗条件、ゲームの状態、経済バランスなどを調整し、それらが互いに連携して機能することが含まれます。ゲームバランスの概念はゲームのジャンルによって異なります。多くのゲームデザイナーは、ゲームバランス調整は、特にメタゲームを通して、魅力的なプレイヤー体験を提供することを目的としていると考えています。

ゲームバランスはゲームデザイナーの間でよく議論されており、その中にはアーネスト・アダムス[ 2 ]、ジーニー・ノヴァック[ 3 ] 、イアン・シュライバー[ 4 ] 、デイビッド・サーリン[ 5 ]ジェシー・シェル[ 6 ]などがいます。このトピックは、Extra Credits [ 7 ] 、 GMTK [ 8 ]、アダム・ミラード[ 9 ]など、ゲームデザインのトピックを専門とする多くのYouTubeチャンネルでも取り上げられています。

ゲームバランスに関する用語

PvP、PvE、協力プレイゲーム

プレイヤー対プレイヤー(PvP)は、プレイヤー同士の対戦を特徴とするゲームを指します。PvEはプレイヤー対環境(Player versus Environment)の略で、プレイヤーは環境やノンプレイヤーキャラクター(NPC)と対戦します。

Co-op は「cooperative」の略で、他のプレイヤーと協力してプレイする PvE および PvP ゲームを指します。

ゲーム要素

ゲーム要素とは、ビデオゲーム内に登場し、ゲームプレイ体験に貢献するものです。ほとんどのゲームデザインフレームワークでは、ゲーム要素はゲーム内の役割を説明するためにグループに分類されます。ゲーム要素とは、プレイヤーの特殊能力からゲーム内の様々なゲームメカニクス間の関係性まで、あらゆるものを指します。

ゲームの仕組み

ゲームメカニクスとは、プレイヤーがゲーム世界とインタラクトするための構成要素です。ゲームの目標、プレイヤーが目標を達成する方法と達成できない方法、そしてプレイヤーが目標達成を試みた際に何が起こるかを定義します。[ 6 ]これらには、チャレンジ、競争的または協力的なゲームプレイ、勝敗条件と状態、フィードバックループ、そしてそれらの相互関係が含まれます。ゲームバランスと同様に、ゲームメカニクスの用語は、デザイナーやリソースの作成者によって異なる場合があります。

バフとナーフ

バフとは、ゲーム要素、アイテム、環境、メカニクスなどの有用性を高めるゲームへの変更であり、ナーフとは、これらのゲーム要素などの有用性を低下させる変更です。バフとナーフは、プレイヤーの難易度を調整するための一般的な方法です。どちらも、他の要素やメカニクスを変更したり、新しいものを導入したりすることで間接的に実現できます。[ 8 ]どちらの用語も、そのような変更を行う行為を表す動詞としても使用できます。「ナーフ」という用語が初めて使用されたのは、 『ウルティマオンライン』で、 Nerfブランドのおもちゃのぬいぐるみ弾を指して使われました。 [ 10 ] [ 11 ]しかし、「バフ」という用語の由来を示す具体的な証拠はありません。この用語はボディビルディング文化から来ていると考えられており、筋力トレーニングの結果として個人の大きな筋肉組織を指す俗語です。

これらの用語の最も一般的な用法は、ほとんどのMMORPGで見られます。ゲームデザイナーは、ゲームのメカニクスに大きな変化をもたらす可能性のある新機能を導入した直後に、ゲームバランスを維持するためにバフやナーフを行います。これは、開発者が考慮していなかったオブジェクトの使用方法や入手方法に起因する場合があります。[ 10 ] [ 12 ]ナーフの頻度と規模はゲームによって大きく異なりますが、ほぼすべてのMMOが何らかの時点でナーフを行っています。[ 12 ]

Anarchy Onlineなど、様々なオンラインゲームにおける弱体化は、ゲーム内抗議を引き起こしている。[ 11 ]仮想世界では多くのアイテムがプレイヤー間で売買されているため、弱体化は仮想経済に甚大な影響を及ぼす可能性がある。プレイヤーが反応すると、弱体化によって価格が変動し、その後、異なる均衡点に落ち着く可能性がある。この経済への影響は、弱体化の元々の影響と相まって、小さな変化であってもプレイヤーの大きな憤りを引き起こす可能性がある。[ 11 ] [ 12 ]特に、アイテムや能力が弱体化された場合、プレイヤーは弱体化された機能を手に入れるために努力したのが無駄になったと感じて憤慨する可能性がある。[ 11 ] [ 12 ]アバターやアイテムが大きな経済的価値を持つゲームでは、失われた価値をめぐる法的問題が生じる可能性がある。[ 13 ]

強力すぎると強力でない

「オーバーパワー」(OP)や「アンダーパワー」(UP)という用語は、ゲームバランスの欠陥を言い表すにはあまりにも優れすぎたり劣っていたりするゲーム要素やメカニズムに使用されます。より正確には、ゲーム要素が可能な限り最高のコストをかけても強すぎる場合、それはオーバーパワーです。可能な限り最低のコストをかけても弱すぎる場合、それはアンダーパワーです。一方、ゲーム要素が単に高すぎる、あるいはそれがもたらす利益に対して十分なコストがない場合は、そのゲーム要素はアンダーパワーです。[ 4 ]

口語的には、「圧倒的に強力」という言葉は、 RPGにおける特定のクラス、戦略ゲームにおける特定の勢力、あるいは様々なゲームにおける特定の戦術、能力、武器、ユニットなどを説明する際によく使われます。何かが「圧倒的に強力」であるとみなされるためには、それが不釣り合いなほど多くの状況において最良の選択肢であり(他の選択肢を凌駕する)、かつ/または、それを使用するのに必要な労力に比べて対戦相手が対抗するのが非常に困難であることが必要です。

弱すぎるとは、RPGにおける特定のクラス、戦略ゲームにおける特定の勢力、あるいは様々なゲームにおける特定の戦術、能力、武器、ユニットを平均よりもはるかに弱いと表現することが多い。その結果、ほとんどの状況において常に最悪の選択肢の一つとなってしまう。このように、類似の選択肢よりも本質的に弱い、あるいは対戦相手に簡単にカウンターされてしまうため、他の選択肢に比べて軽視されてしまうことが多い。

ギンプ

ギンプとは、ゲームの文脈において力不足なキャラクター、キャラクタークラス、またはキャラクター能力のことです(例えば、近距離戦の戦士クラスが、回復能力を持たないにもかかわらず、回復力を強化する鎧一式を装備している場合など)。ギンプされたキャラクターは、経験値が同程度の他のキャラクターと比較して、効果が低くなります。プレイヤーは、キャラクタークラスに適さないスキルや能力を割り当てたり、キャラクターを非効率的に育成したりすることで、キャラクターをギンプすることがあります。 [ 14 ]しかし、必ずしもそうとは限りません。ゲーム開発者が意図的に「ギンプ」させているキャラクターもいます。これは、レベルアップの動機付けとなるため、あるいはプレイヤーに序盤から有利なスタートを切るためです。その一例が『ファイナルファンタジー』のミスティックナイトクラスです。このクラスは最初は弱いですが、非常に高いレベルまで育てれば最強のクラスになります。ギンプは開発者側の偶発的なミスであることもあり、バランス調整のためにソフトウェアパッチが必要になる場合があります。

特にMMORPGでは、gimpがnerfの同義語として使われることがあります。これは、影響を受ける対象を弱体化させるルール変更を指します。中立的な意味合いを持つnerfとは異なり、この用法におけるgimpは、ルール変更によって対象が不当に不利になることを示唆することが多いです。

刷新

リバンプ(またはリワーク)は、ゲーム全体の品質を向上(またはバランス調整)するために行われる、ゲームへの大幅な変更のことです。これには、ゲームのメカニクス、アートスタイル、ストーリーライン、その他あらゆる側面の変更が含まれます。リバンプは、プレイヤーからのフィードバックへの対応や、ゲームで特定された問題の解決のために行われることが多いです。また、単にゲームを刷新し、プレイヤーに新鮮さを感じてもらうために行われる場合もあります。

リニューアルは、ゲームの開発中または発売後にいつでも行うことができます。リニューアルとリマスターの違いは、リマスターはグラフィックを改善し、場合によっては新しいコンテンツを追加した、単にゲームのアップデート版であるのに対し、リニューアルはオリジナル版をベースに構築された完全に新しいゲームである点です。[ 15 ]

改修はオプションであり、何かが適切に弱体化されていない場合に行われる可能性があります。

バランス調整の基本概念

チャンス

サイコロはゲームに偶然の要素を加えます。

スキルと偶然の最適な比率は対象グループによって異なりますが、[ 6 ] [ 4 ]結果はスキルによってより左右されるべきです。[ 2 ] [ 16 ] [ 3 ]偶然とスキルは部分的に対立するものと見なされています。[ 17 ]偶然は、弱いプレイヤーが強いプレイヤーに勝つことを可能にします。[ 4 ]一般的に、影響の少ない多数の小さなランダム要素を、影響の大きい少数の要素よりも優先することで、平均から大きく異なる結果の可能性を低くすることが推奨されます。プレイヤーはまた、ランダム要素に関してある程度の情報と制御を受け取るべきです。[ 2 ]

困難

難易度はPvEゲームでは特に重要ですが[ 2 ] 、 PvPゲームでもゲーム要素の使いやすさという点で少なくともある程度の重要性を持っています。[ 17 ]難易度の認識は、仕組みや数値だけでなく、プレイヤーの能力や期待にも左右されます。[ 2 ]したがって、理想的な難易度は個々のプレイヤーによって異なり、プレイヤーをフロー状態にする必要があります。[ 6 ] [ 4 ]その結果、開発では、特定のターゲットグループに焦点を当てることが有益であり、必要になることもあります。プレイヤーは上達し、通常はより多くのパワーをアンロックするため、難易度はゲーム全体を通して増加するはずです。[ 2 ] [ 6 ] [ 4 ]これらすべての目標を達成することは、とりわけ、スキルを客観的に測定することができず[ 4 ]、テスターも継続的に上達するため、問題があります。[ 18 ]いずれにせよ、難易度は何らかの方法でプレイヤーによって、またはプレイヤーのために調整可能である必要があります。[ 2 ] [ 16 ] [ 3 ] [ 4 ]

動的バランスと静的バランス

ゲームバランスは、動的な要素と静的な要素に分けられます。静的なバランスは、主にゲームのルールや要素、つまりゲームや試合開始前に設定されるすべての要素に関係します。例としては、プレイヤーの体力や弾薬の残量などが挙げられます。一方、動的なバランスは、プレイヤー、環境、そしてコンピューター対戦相手の間のバランス、そしてそれがゲームを通してどのように変化するかを表します。例としては、ゲーム環境におけるオブジェクトの移動などが挙げられます[ 16 ] [ 3 ]

経済

ゲーム内では、所有者がいるもの、あるいはプレイヤーに提供されるものはすべてリソースと呼ぶことができます。これには、商品、ユニット、トークンだけでなく、情報や時間なども含まれ、これらのリソースシステムは現実の経済と似ており、特にリソースの取引に関しては似ています。[ 3 ] [ 4 ]しかし、ビデオゲームにはいくつかの違いがあります。追加のリソースを受け取るオープンエコノミーと、受け取らないクローズドエコノミーがあります。さらに、経済は無制限にリソースを提供する場合もあれば、すべてのプレイヤーが一定量のリソースを共有しなければならない場合もあります。[ 4 ]そのため、特にオンラインゲームでは、経済を「楽しく」かつ持続可能なものに設計することが重要です。[ 6 ]

公平性

ゲームが公平であるということは、どの選択肢を選んだかに関わらず、すべてのプレイヤーがゲーム開始時にほぼ同じ勝利のチャンスを持っていることを意味します。このため、PvPゲームでは特に公平性が重要になります。[ 2 ] [ 19 ] [ 5 ]公平性とは、PvEゲームであっても、プレイヤーが対戦相手に負ける気がしないことも意味します。[ 6 ]

クリス・クロフォードは1982年に、ゲームの「勝てるという幻想」がプレイし続ける動機付けとなることの重要性について書き、パックマンが人気なのは「ほとんどのプレイヤーが勝てるように見えるのに、実際には決して勝てない」からだと述べた。[ 20 ]

1984年のComputer Gaming World誌は、 「プレイヤーは敗北した時、その失敗は(ゲームのせいではなく)プレイヤー自身のせいであり、次回はもっと上手くプレイすれば修正できると認識しなければならない」と記している。[ 21 ]クロフォードは「勝てるという幻想を維持するのは非常に難しい。一部のゲームは上級者にはそれを維持できるが、初心者には決して達成できない。こうしたゲームは、最も強い意志を持つプレイヤー以外には威圧感を与える」と述べ、テンペストを例に挙げた。[ 20 ]

InfoWorldのティム・バリーは1981年に、優れたコンピュータゲームは「完全に公平でなければならない」が、それでも「複雑だったり、ランダムだったり、不公平に見えたり」する可能性があると書いている。[ 22 ]公平であることは、必ずしもゲームのバランスが取れていることを意味するわけではない。これは特にアクションゲームに当てはまる。バンジーのデザインリーダー、ジェイム・グリーズマーは、「Haloのすべての戦闘は不公平だ」と述べている。[ 23 ]この不公平の可能性は不確実性を生み出し、アクションゲームが提供しようとする緊張感と興奮につながる。[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]これらの場合、バランス調整とは不公平なシナリオを管理することであり、最終的な目標は、ゲームがサポートすることを意図しているすべての戦略が実行可能であることを保証することです。[ 23 ]これらの戦略が互いにどの程度平等であるかが、そのゲームの性格を定義します。

シミュレーションゲームは、現実世界に忠実であるために不公平なバランス調整をされることがあります。ウォーゲームでは、圧倒的な軍勢に敗れた将軍の役をプレイヤーが演じることがあります。また、スポーツゲームでは、チームの能力が、プレイヤーが選んだチームへの影響に関わらず、現実世界のチームの能力を反映することがよくあります。

プレイヤーの認識も公平性の見た目に影響を与える可能性があります。シド・マイヤーは、 『シヴィライゼーション』でマルチプレイヤー同盟を省略した理由として、コンピューターが人間とほぼ同等に同盟を悪用する能力を持っており、プレイヤーがコンピューターが不正行為をしていると誤解してしまうためだと述べています。[ 27 ]

ゲームデザイナーのダニ・ブンテンは、ゲームプレイのバランス調整について尋ねられた際、「チート」と一言で答えた。ゲーマーからの苦情にどう答えるかと尋ねられた彼女は、「嘘をつく!」と答えた。[ 28 ]

意味のある決断

意味のある決定とは、選択肢がまったく影響を及ぼさず、かついずれか 1 つの選択肢が明らかに最善でもない決定のことである。たとえば、 6 が常に最大の利益をもたらす場合、サイコロの目の選択は無意味になる。この例は支配戦略であり、他の選択肢を選択する理由がないため、意味のない決定の中で最も損害を与えるタイプである。したがって、意味のある決定は、インタラクティブ メディアゲームの中心的部分である。[ 6 ] [ 29 ]無意味な決定は、些細な決定とも呼ばれ、ゲームに望ましいものを何も追加しない。[ 16 ] [ 3 ]それらはゲームを不必要に複雑にすることで、実際にゲームに害を及ぼす可能性がある。[ 5 ]さらに、意味のある決定の数が多いと、ゲームが複雑になるだけになることもある。ただし、提供される決定は常に意味がある必要がある。ただし、バランス調整のために、スキンのような外見上の選択肢の間の決定など、無関係な決定がプレイヤーの体験に影響を及ぼす可能性がある。

戦略

戦略とは、特定の目標を達成するための具体的な行動の組み合わせです。[ 19 ]典型的な例としては、リアルタイムストラテジーゲームにおけるラッシュや経済重視などが挙げられます。戦略内の基本的な決定、例えばゲーム要素間の決定だけでなく、戦略間の決定も意味を持つべきです。

支配的戦略

支配的戦略とは、常に成功につながる可能性が最も高い戦略であり、客観的に見て最善の戦略である。したがって、関連するすべての決定は無意味になる。ある戦略が常に勝てるとは限らないが、明らかに最善である場合、それは(ほぼ)支配的であると言える。支配的戦略はゲームに悪影響を及ぼすため、可能な限り避けるべきである。[ 16 ]しかし、わずかに優れた戦略が支配的になるという客観的な境界は存在しない。

メタゲーム

メタゲームとは、実際のゲームを中心としたゲームを指します。[ 7 ]フォーラムでの議論、ローカルトーナメントなどでのプレイヤー間の交流、そして財政状況といった外的要因の影響も含まれます。[ 4 ]「メタ」とも呼ばれるメタは、自己均衡化の力として機能します。なぜなら、人気の戦略に対する対抗手段が広く知られるようになり、プレイヤーがそれに応じてプレイ行動を変えるようになるからです。しかしながら、この自己均衡化の力は、極端な不均衡が発生した場合に開発者が介入することを妨げるものではありません。[ 8 ]

肯定的なフィードバックと否定的なフィードバック

正のフィードバックと負のフィードバック、あるいは正のフィードバックループと負のフィードバックループは、本質的には、(通常は上手くプレイするか下手なプレイするかを問わず)パワーの獲得または喪失によって報酬または罰を与えるゲームメカニクスを指します。したがって、正のループでは成功はパワーの増加につながり、ゲーム進行をさらに加速させますが、負のループではパワーが減少したり、パワーに追加のコストがかかったりします。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]フィードバックループは、適切なプレイヤーのみを対象とするように慎重に実装する必要があります。そうでないと、結果が早く確定しすぎたり、何も達成できずゲームの終了を遅らせてしまう可能性があります。[ 2 ] [ 16 ] [ 3 ] [ 4 ]

多くのゲームは、プレイヤーが勝利すればするほど難易度が上がります。例えば、リアルタイムストラテジーゲームでは、プレイヤーが支配するユニットの数に応じて増減する資源税である「維持費」がよく登場します。敵の領土に侵攻するチームゲーム(サッカーキャプチャー・ザ・フラッグなど)では、デフォルトで負のフィードバックループが発生します。つまり、プレイヤーが攻めれば攻めるほど、対戦相手の数が増える可能性が高くなります。

多くのゲームには正のフィードバックループが存在します。つまり、成功(例えば敵地の占領)が資源や能力の増加につながり、ひいては更なる成功(例えば更なる征服や経済投資)の余地が広がるというものです。ゲーム全体のダイナミックバランスは、正のフィードバックプロセスと負のフィードバックプロセスの相対的な強さに依存します。したがって、正のフィードバックプロセスの力を弱めることは、負のフィードバックプロセスを導入することと同じ効果をもたらします。正のフィードバックプロセスは、能力を純粋な成功の尺度に対する凹関数にすることで制限できます。例えば、

  1. レベル構造を採用したRPG(ロールプレイングゲーム)では、到達レベルは通常、経験値の凹型変換で表されます。キャラクターの熟練度が上がるほど、より強力な敵を倒せるようになり、一定のプレイ時間内により多くの経験値を獲得できるようになります。しかし、逆に言えば、「レベルアップ」するにはより多くの経験値が必要になります。この場合、プレイヤーのレベル、そしておそらくはパワーも、プレイ時間に対して指数関数的に向上するのではなく、ほぼ線形的に向上します。
  2. 多くの軍事戦略ゲームでは、新たな領土の征服はわずかな戦力増加しかもたらしません。例えば、「本拠地」の州は非常に生産力が高い一方で、獲得可能な新たな領土は比較的資源が乏しかったり、反乱や治安ペナルティを受けやすく、反乱鎮圧に十分な資源を配分した後でも、実質的な資源供給能力が低下する場合があります。このような場合、当初は目覚ましい成功を収めたプレイヤーが、わずかな資源増加しかもたらさない多くの地域を支配しようとして「過剰展開」してしまう可能性があります。
  3. 多くのゲームでは、特定のアイテムを大量に入手しても、ほとんど、あるいは全くメリットがありません。例えば、装備や武器を豊富に、かつ多様な種類を保有していることはメリットとなりますが、同程度の多様性を持つやや小規模な保有量と比較した場合のメリットは、その差はわずかです。例えば、一度に使用できる武器は1つだけで、インベントリに非常に類似した性能を持つ別の武器を保有していても、得られるメリットはごくわずかです。より一般的に言えば、能力は、正のフィードバックが全くないか、あるいは弱いボトルネックに依存している可能性があります。

強い負のフィードバックループは、頻繁な引き分けにつながる可能性があります。逆に、強い正のフィードバックループが存在する場合、初期の成功が急速に増加し、最終的にはプレイヤーが負けることがほぼ不可能な優位な立場に到達する可能性があります。動的なゲーム難易度バランス調整も参照してください。

電力とコスト

パワーとは有利となる要素すべてであり、コストとは本質的に不利となる要素すべてである。したがって、パワーとコストは同じ尺度の正と負の値として捉えることができる。これにより、両方を同時に計算することができる。時には、何かが有利で不利かは見方の問題に過ぎない。ドラゴンに対してボーナスダメージを受けることは有利か?それとも、他の対象に対してボーナスダメージを受けないことは不利か?ゲームバランス調整の重要な部分は、パワーとコストを互いに関連付け、適切な関係(例えばパワーカーブ)を見つけることである。さらに、コストは明確に定量化できない場合もある。例えば、ある物に有限のゴールドを費やすと、将来の購入が制限される。また、特定の投資には、利用可能になる前に前提条件があるかもしれない。ゲームによっては、不利な点が示されないこともある。これらすべてをシャドウコストと呼ぶことができる。[ 4 ]

報酬

すべてのプレイヤーは報酬、例えば新しいゲームコンテンツやちょっとした褒め言葉などを望んでいます。報酬はプレイ時間が長くなるにつれて大きくなるべきです。[ 6 ]報酬はプレイヤーに正しいことをしたという感覚を与え、ゲームの進行を促進します。[ 4 ]報酬に関する多少の不確実性は、多くのプレイヤーにとって報酬をより魅力的なものにします。[ 6 ] [ 4 ]

解決可能性

口語的に言えば、ゲームを解くとは、ゲームに勝つこと、またはゲーム終了に到達することを指します。イアン・シュライバーは、あらゆる状況において認識可能な最善の行動が存在する場合、そのゲームは解けると述べています。[ 4 ]一般的に、ゲームが簡単に解けることは望ましくありません。なぜなら、そのようなゲームでは意思決定が無意味になり、ゲームはすぐに退屈になってしまうからです。[ 4 ] [ 5 ]

解ける可能性には複数の段階があります。ゲームは簡単に解ける場合もありますが、膨大な計算量を要する理論上のみ解ける場合もあります。ランダム要素を含むゲームであっても、期待値を用いて最善の行動を見つけることができるため、解くことは可能です。しかし、高度な複雑性に加え、隠された情報や他のプレイヤーの影響によって、人間がゲームを完全に解くことは不可能です。[ 4 ]

対称性と非対称性

対称型ゲームは全てのプレイヤーに同一の開始条件を提供するため、上記の意味で自動的に公平である。[ 2 ] [ 19 ] [ 6 ] [ 4 ] [ 17 ]バランスをとるのは容易であるが、[ 17 ] [ 8 ]ゲームの要素などに関して、依然としてバランスが取れていなければならない。[ 4 ] [ 29 ]しかし、現代のゲームのほとんどは非対称型であるが、非対称性の程度は大きく異なる可能性がある。[ 5 ]公平性はそれらのゲームにとってさらに重要になる。[ 5 ]

各プレイヤーに同一のリソースを与えることは、最もシンプルなゲームバランス調整手法です。ほとんどの競技ゲームは、ある程度の対称性を備えています。中には(例えばポンのように)完全に対称的なゲームもありますが、プレイヤーが交互に手番を行うゲーム(例えばチェス)では、常に一方のプレイヤーが先手有利または不利 となるため、完全な対称性は実現できません。

ゲームにおいて対称性は魅力的ではありません。なぜなら、双方が同時に効果的な戦略を使える可能性があり、実際に使うからです。あるいは、チェスのポーン1つのようなごくわずかなアドバンテージが勝敗を左右するからです。代替案として、対称性に制約を加える方法があります。ウィザードズクエストカタンでは、プレイヤーは領土の数は同じですが、選択する順番は交互になります。領土の組み合わせが異なるため、非対称性が生じます。

対称性は人間の心理によって覆されることがあります。赤を着ている選手が青を着ている選手よりも有利であることは、このことを示すよく知られた例です。[ 30 ]

システムとサブシステム

一般的に、ゲームは数値と関係性のシステムと捉えることができ、通常は複数のサブシステムから構成されます。ゲーム内の数値はすべて、与えられた文脈においてのみ意味を持ちます。サブシステムは個別に扱うことができ、それぞれ異なるバランス調整目標を持つ場合もありますが、多かれ少なかれ互いに影響を与え合います。[ 18 ] [ 4 ]したがって、変更が全体のバランスにどのような影響を与えるかを考慮することが重要です。[ 9 ]

推移性と非推移性

(非)推移性とは、論理関係を表す用語です。ゲームでは、これは通常、ゲーム要素間の関係、例えば要素A、B、Cの関係を指します。推移性がある場合、AがBに勝ち、BがCに勝つとすると、AはCに勝ちます。これは、Aが3つの要素の中で最も優れていることを意味します。推移関係は、プレイヤーがより多くの有用なゲーム要素を受け取るための報酬として特に役立ちます。[ 2 ] [ 16 ] [ 3 ]

非推移性の場合、AがBに勝ち、BがCに勝つという状況では、Aが自動的にCに勝つとは限りません。逆に、じゃんけんのように、CがAに勝つこともあり得ます。非推移性は、単に結果を定義するのではなく、ゲーム要素の特性に基づいて評価することができます。これにより、多様性が生まれ、支配的な戦略を防ぐことができます。[ 2 ] [ 16 ] [ 3 ] [ 4 ]

バランス調整プロセス

バランス調整には常に、定量化可能な値とそれらの関係を直接的または間接的に変更することが含まれます。これは反復的なプロセスとして行われ、ジャンルによって部分的に異なります[ 6 ] 開発中および開発後(例:ルール変更、アドオン、ソフトウェアアップデートなど)にも影響します。しかし、美学も重要であり[ 6 ]、完璧なバランスは実際には楽しさの逆の結果をもたらす可能性があるため、アルゴリズムでは完全に解決することはできません[ 17 ]。理想的には、単純なルールが複雑な結果をもたらします[ 6 ] 。これは「創発」とも呼ばれます[ 16 ]。

まず、バランスの取れた基盤を作る必要があります。[ 16 ] [ 18 ]そうすれば、その後の作業のほとんどは単に数字を変えるだけで済みます。 [ 18 ]そして、新しいコンテンツの導入がはるかに容易になります。[ 29 ]そのため、デザイナーは数字を簡単に調整できることが重要になります。 [ 18 ]そして、変更がシステム全体にどのような影響を与えるかを常に把握しておく必要があります。[ 6 ]プレイヤーにとってポジティブな体験を生み出すためには、全体像を見失ってはなりません。 [ 6 ] [ 31 ]

極めて強力なゲーム要素[ 31 ]や支配的な戦略[ 6 ]は後者の目標にとって危険であり、したがって特定して修正する必要があります。状況に応じて使用頻度が高いものの、状況に依存しない要素と同程度の固定コストを持つゲーム要素は、特にバランス調整が困難です。[ 4 ]もう1つの優先事項は、複数の実行可能な選択肢を提供することです。一般的に、プレイヤーは何かを弱体化させるよりも強化する方が反応が良いです。[ 5 ]しかし、ほとんどのコンテンツ、あるいはすべては互いに関連しているため、システムの別の部分を変更することで間接的にこれらの目標を達成することは可能です。[ 9 ]

バランス調整の目標

バランス調整の最大の目標は、常に楽しさやエンゲージメントを維持または向上させることです。しかし、これは個々のゲームやそのユーザー層に大きく依存する可能性があり[ 16 ]、大きな不均衡[ 19 ]が生じたり、楽しさの逆効果になったりする可能性もあります。特に、ゲーム内購入ゲーム内広告のあるゲームでは、開発者やパブリッシャーは、たとえ楽しさが損なわれても、ゲームを収益化することに関心があります。このようなゲームでは、広告でゲーム体験を頻繁に中断したり、意図的にプレイヤーをイライラさせる機会を少なくしたり(ルートボックスなど)しますが、エンゲージメントを高く保ち、イライラする部分をスキップするためにお金を使うように促します。そうしないと、プレイヤーは他の有料プレイヤーに対しても大きな不利益(不均衡)に直面する可能性があります。

しかし、一般的には、たとえゲームが楽しくプレイできたとしても、大きなバランスの崩れはゲームにとって良くないという意見が一致しています[ 29 ]。バランスを改善すれば、さらに楽しくなるでしょう。しかし、具体的に何をバランスさせるべきか、ゲームはどの程度バランスが取れているのが理想的か、そして完璧なバランスは達成可能か、あるいは良いことなのかといった点については、意見が分かれています。場合によっては、わずかなバランスの崩れがむしろ有益であるとさえ言われています。

ゲームのバランス調整における重要な目標は、その構成要素となるシステムが、他のシステムと比較して効果が低い、あるいは望ましくない状態にならないようにすることです。バランスの取れていないシステムは、少なくとも開発リソースの無駄遣いを意味し、最悪の場合、重要な役割やタスクの実行を不可能にすることで、ゲームのルールセット全体を台無しにする可能性があります。[ 24 ]

バランス調整のアプローチの一つは、戦略を目標に設定し、提示されるすべての戦略の成功確率がほぼ等しくなるようにすることです。戦略はゲームの基礎となる要素の変化によってのみ影響を受けますが、ゲーム要素間のバランスはここでの焦点では​​ありません。戦略は奥深いゲーム体験を提供する必要があります。[ 19 ]

バランスはプレイヤーのスキルによって異なります。[ 19 ] [ 4 ]したがって、開発の目標として、あるレベルのスキルを選択するべきです。例えば、プロプレイヤーやカジュアルプレイヤーなどが挙げられます。主要プレイヤー層に合わない他のレベルでは、より不均衡なバランスが許容されます。[ 19 ]

戦略やゲーム要素が無関係にならないようにすることも強調されています。すべての選択肢は少なくとも何らかの用途があり、実行可能であるべきです。[ 5 ]これを実現するために、戦略やゲーム要素は、戦闘や資源投資など、それらが競合するすべての文脈内で比較されるべきです。[ 29 ]非常に強力な(「壊れた」)戦略や要素は、すべての競争相手の価値を下げるため、特に有害であると見なされます。[ 31 ]

これらすべてに加えて、ゲーム内にある程度の不均衡が存在するべきだという議論もあります。なぜなら、不均衡はプレイヤーがメタゲームへの参加などを通じて常に新しい解決策を見つけようとすることを促し、特に頻繁に更新されるゲームに当てはまるからです。反対に、(ほぼ)完璧にバランスの取れたゲームでは、実績のある戦略を繰り返すだけで、トッププレイヤーだけが新しい効果的な戦略を生み出すことができるでしょう。[ 7 ]また、すべてのゲーム要素に全く同じ力を与えてしまうと、すべての決定が無意味になってしまいます。なぜなら、いずれにせよ、すべてが同等の力を持っているからです。[ 31 ]

別のアプローチでは、ゲーム要素、戦略、アクションのバランスが最も重要な要素ではなく、発生する可能性のあるあらゆる状況に対する対策を提供することが重視されます。これにより、プレイヤーは常にそれらを一緒に見つけることができ、解決不可能な問題に直面することはありません。[ 9 ]

少なくとも、プレイヤーのスキルやその他の前提条件に関するバランス調整にプレイヤーを参加させるという考えがあります。マッチメイキングとハンディキャップは、その実現に役立ちます。これにより、プレイヤー間のマッチングがより均衡するため、不均衡の影響も軽減される可能性があります。[ 17 ]さらに、プレイヤーのバランスに対する認識も考慮する必要があります。プレイヤーの行動は、戦略やゲーム要素の成功率に影響を与える可能性があります。したがって、すべての変更は適切に伝えられるべきです。[ 8 ]

バランスの取れたゲームの特徴

バランス調整の目標がすべて明確というわけではないが、バランスの取れたゲームの多くの特徴については、通常、意見の相違はない。決定は意味のあるものでなければならない。[ 2 ]プレイヤーはほとんどの状況で勝利のチャンスを持つべきであり、誰も勝ち負けが決まらない膠着状態に陥ってはならない。[ 2 ]リードしているプレイヤーやコンピュータ制御の対戦相手は、ほぼ勝利するまで取り返しのつかない優位性を得るべきではない。[ 2 ]序盤のミスや偶然でゲームに勝てなくなるべきではない。[ 16 ] [ 3 ]また、ゲームはプレイヤーに十分な情報と制御を提供して、プレイヤーが常に自分の行動に責任を感じられるよう、そうしたミスを回避する必要がある。[ 16 ]

しかし、バランスの状態を測定するのは別の問題です。データの解釈が必要となるからです。戦略やゲーム要素の勝率だけでは、プレイヤーのスキルやピック率といった他の要素を考慮に入れなければ、大きな意味を持ちません。したがって、アンバランスの原因を見つけるには、正しい結論を導き出すことが不可欠です。[ 17 ] [ 8 ]

方法とツール

以下の段落では、ゲームのバランス調整や状態測定に用いられるツールと手法をまとめて紹介します。数学的な完璧さではなく、楽しさ、エンゲージメント、あるいはその両方の組み合わせが主な目標であり、これら、特に楽しさを達成するための唯一の指標は、依然として人間による評価です。また、バランス調整は複雑なプロセスであり、通常は多くの反復作業を必要とします。

美学と物語

ゲームの視覚的な印象は、ゲームバランスと矛盾してはいけません。むしろ、歴史的事実などの現実のモデルは、メカニクス、カウンター、直交単位の差異、あるいは推移関係といった要素のインスピレーションとなり得ます。

バランス戦略

一つのアプローチは、バランス調整の目標をゲーム要素ではなく戦略に移すことです。戦略には通常、複数の要素と意思決定が含まれます。これにより、すべてのゲーム要素が少なくとも何らかの用途を持ち、意思決定が意味を持ち続けることが保証されます。また、一見問題のないゲーム要素であっても、特定の組み合わせでのみ強力になりすぎる可能性があります。しかし、この方法の難しさは、戦略は含まれるゲーム要素とメカニズムを変更することによってのみ影響を受けるということです。[ 19 ]

禁止

特定のゲーム要素や戦略を禁止することは、特に競争分野において、バランスの取れたゲームから支配的な戦略を排除する手段となる。しかしながら、これは可能な限り避けるべきである。[ 5 ]

中央リソース

選択された値(ゲーム要素の属性、コスト、あるいはパワーのような追加計算値など)は、他のすべての値のベンチマークとして指定できます。いずれかの値を変更すると、他の値も変更する必要があります。これは、中心となるリソースだけでなく、同じ予算に収まるように他の値にも影響を与える可能性があります。

カウンタ

あらゆる行動には対抗手段、つまり直接の競争で勝つゲーム要素戦略が存在するべきである。[ 9 ] [ 8 ] これにより、支配的な戦略が開発されにくくなるだけでなく、プレイヤーが現在の課題に対する新しい解決策を見つけることも可能になる。[ 7 ] [ 8 ]理想的には、対抗関係は単純に定義されるのではなく、ゲーム要素の特性の範囲内で評価される。[ 8 ]また、ゲーム開始時にプレイヤーが修正できない決定は、すぐに結果 を決定づけるべきではない。

難易度

一部のゲームでは、プレイを開始する前にプレイヤーに難易度の選択が提供されます。

ビデオゲームでは、多くの場合、プレイヤーが「難易度」を選択できるようにすることでゲームバランスを調整できる。[ 32 ]これらはゲームをプレイする難しさに影響し、通常は「簡単」、「普通」、「難しい」という大まかなスケールで実行される。難易度はゲーム全体で一度だけ設定される場合もあれば、いつでも自由に変更できるゲームもある。最近のゲーム、例えばHorizo​​n Zero Dawnでは、戦闘などのインタラクティブな部分よりも物語に集中したいプレイヤーのために「ストーリー」と呼ばれる難易度設定が備わっていることもある。他にも用語がある。例えばThe Last of Usでは、「ハード」より上に「サバイバー」と「グラウンド」という2つの設定が用意されている。

ゲームのルールを変更するだけでなく、難易度はプレイヤーに提示されるコンテンツを変えるためにも使用できます。これは通常、難易度の高い場所やイベントの追加または削除という形で行われますが、一部のゲームでは、より高い難易度でプレイしたプレイヤーに報酬を与えたり、イージーでプレイした罰として早期終了させたりするために、ストーリーを変更することもあります。難易度の選択は、特にすべてのプレイヤーが平等に影響を受ける対戦ゲームでは、必ずしも明確に提示されるわけではなく、「イージー/ハード」という標準的な用語はもはや適用されません。時には、婉曲的な表現が使用される場合もあり(マリオカートでは「CCセレクト」が提供されています)、また、包括的な難易度オプションではなく、細分化された設定が複数用意されている場合もあります。難易度に対する別のアプローチとして、「主観的難易度」と呼ばれる手法があり、あらゆる能力レベルのプレイヤーに同時に対応することが挙げられます。[ 33 ]この場合、ゲームは複数の解決策やルートを提供し、それぞれが特定のスキルレベルのプレイヤーに適した難易度を提供する必要があります(スーパーマリオギャラクシーソニックジェネレーションズ)。

フィードバック

ゲームの開発とアップデートにおいてはテスターからのフィードバックが重要ですが、留意すべき点がいくつかあります。スキルと説明能力は必ずしも相関関係にあるわけではありません。一般的に、開発者よりもプレイヤーの数が多いため、プレイヤーの方が問題解決能力に優れています。[ 5 ]さらに、練習効果が現れてくるため、定期的に新しいテスターを追加する必要があります。[ 18 ]

ゲームマスター

人間のゲームマスターによってモデレートされているゲーム(右)

ゲームマスターはプレイヤーを観察し、その行動や感情状態などに応じてゲームを調整したり、ゲームの方向性を積極的に変更して特定の体験を生み出したりすることで、ゲームのバランスを動的に調整できます。

ゲームマスターは歴史的に人間が務めてきたが、現在では一部のビデオゲームに人工知能( AI ) システムが搭載され、プレイヤーの能力を監視し、入力から感情状態を推測することで同様の役割を果たしている。[ 26 ]このようなシステムは、しばしば動的難易度を持つと言われる。注目すべき例としては、Left 4 Deadとその続編であるLeft 4 Dead 2 が挙げられる。これらは協力型ゲームで、プレイヤーはゾンビのようなクリーチャーの大群と戦い、その中には特殊能力を持つユニークなクリーチャーもいる。どちらのゲームでも AI ディレクターが使用されており、ランダムなイベントを生成するだけでなく、プレイヤーの進行状況に基づいて特定のルールセットに従ってクリーチャーを生成することで緊張と恐怖を生み出し、協力しないプレイヤーにはより困難な課題でペナルティを与える。[ 26 ]バイオフィードバック周辺機器の研究により、このようなシステムの精度は大幅に向上すると見込まれている。[ 34 ]

ゲーム理論

ゲーム理論は、競争するプレイヤーとその意思決定の理論的モデル化に重点を置いているため、ゲームデザインにおける用途は限定的です。しかし、ゲーム理論は、ネットペイオフマトリックスのような知識とツールを提供し、プレイヤーの力を測定し、推論を理解するのに役立ちます。[ 16 ]

障害

ハンディキャップは、異なるスキルレベルのプレイヤー間で競争的な状況を生み出すかもしれませんが、行き過ぎてスキルを無関係にしてしまう可能性もあります。[ 17 ]ハンディキャップは、時には意図的に自ら招く不利益です。

直感

ゲームは複雑なシステムになり得ます。開発リソースは限られているため、直感に頼ることが有益、あるいは必要となる場合もあります。デザイナーは常に、変更がゲームの他の部分にどのような影響を与えるかを念頭に置くべきであり、推測は常に証拠や証明に基づくべきです。

マッチメイキングとランキング

いくつかのバランス調整の問題を完全に回避する方法として、プレイヤーのスキルに応じてランキング付けを行うという方法があります。理想的には、ランキングシステムは結果をほぼ完璧に予測し、ゲーム機などのゲーム外の要因を考慮しても、すべてのプレイヤー(PvPゲームの場合)の勝率はほぼ同じになります。いずれにせよ、適切なマッチメイキングはゲームに大きなメリットをもたらします。例えば、初心者が経験豊富なプレイヤーと対戦して勝機を失うようなことがなくなり、各プレイヤーのスキルに応じてより強い対戦相手との対戦の難易度が上がるからです。[ 17 ]

観察

ゲームとプレイヤーの行動を観察するだけで、明らかな問題がいくつか明らかになります。これには、ゲーム要素や戦略の数学的優位性だけでなく、それらの使用率が極端に高い、あるいは低いといった問題も含まれます。いずれにせよ、統計は必ずしも因果関係を示すものではなく、通常は複数の要因が関係していると考えられます。

直交単位差

直交単位差は、ゲーム要素の特性を、固有の数値では比較できない形で記述します。理想的には、すべてのゲーム要素は少なくとも1つの固有の特性を持ちます。これは、非推移性とカウンターの作成にも役立ちます。[ 2 ]

ペース

プレイヤー対環境のゲームは通常、プレイヤーの能力に定期的に挑戦しながらも、乗り越えられない、あるいは不公平な障害を作らないという微妙なバランスを保つようにバランス調整されています。[ 26 ]つまり、バランス調整はドラマチックな構造の管理となり、[ 25 ]ゲームデザイナーはこれを一般的に「ペーシング」と呼びます。ペーシングは対戦ゲームでも考慮すべき要素ですが、プレイヤーの自律性によって制御が難しくなります。

パワーカーブ

パワーカーブ(コストカーブとも呼ばれる[ 4 ])は、パワーとコストの比率を反映する関係である。[ 7 ] [ 31 ]これは、同じコストの値に応じて異なる利益をもたらす複数のゲーム要素を扱う場合、例えば中心となるリソースを使用する場合などに特に有用である。パワーカーブは常に順序を示すが、測定レベルによっては必ずしも正確な関係を表すわけではない。[ 5 ]

ランダム化

開始条件のランダム化は、ボードゲームやカードゲーム、実験研究などでよく使われる手法であり、[ 35 ]人間が自分に有利なようにパターンを最適化しようとする傾向に対抗するものである。[ 23 ]

ランダム化の欠点は、プレイヤーのコントロールを奪い、フラストレーションにつながる可能性があることです。これを克服する方法としては、プレイヤーにランダムな結果の選択肢を与え、その中で最適化を図る(スクラブルマジック:ザ・ギャザリング)ことや、1回のプレイセッションで複数回の試行を促す程度にゲームセッションを短くすること(クロンダイクストレンジ・アドベンチャーズ・イン・インフィニット・スペース)などが挙げられます。

統計分析

統計は、プレイヤーの行動や成功率などの経験的データを収集し、不均衡な部分を特定して修正するのに役立ちます。[ 36 ]理想的には、ゲームはこれらのデータを自動的に収集します。統計はデザイナーの能力と直感をサポートするだけであり、したがって、例えばテスターやユーザーからのフィードバックと併せて、デザイン上の意思決定を行う上で重要な要素の一部にすぎません。[ 4 ]統計とその解釈には、スキルやピック率などの要素も考慮する必要があります。[ 8 ]

ティアリスト

ティアリストは、複数のカテゴリでのゲーム要素の強さに応じて順序付けます。このランキングは、フィードバック、経験的データ、または主観的な印象を使用して行うことができます。[ 17 ]ティアの数と名前は異なる場合がありますが、リストは通常​​、「神ティア」から複数のティアを経て「ゴミティア」までになります。バランス調整中は、神ティア内のすべての要素を最初に弱体化する必要があります。強力すぎる要素は、他の多くの要素を悪化させ、場合によっては役に立たなくなります。この後、ゴミティア内のすべての要素を、役に立たなくなるまで強化する必要があります。最終的には、他のすべてのティア間の強さの差は、満足のいく状態に達するまで調整できます。[ 5 ]ティアリストは、格闘ゲームのキャラクターなど、コストがまったく同じゲーム要素を操作する場合に特に役立ちます。

参照

参考文献

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