ゴッドウォーズ

ゴッドウォーズ2
ゴッドウォーズIIのロゴ
開発者リチャード・ウールコック
シリーズゴッドウォーズ
エンジンカスタムコードベース
プラットフォームOSに依存しない
リリース2002年3月10日[ 1 ]
ジャンルMMORPG
モードマルチプレイヤー

GodWarsはMercから派生したMUDエンジンファミリーであり、[ 2 ] [ 3 ] 1995年にリチャード・ウールコック(別名「KaVir」)によって開発されました。[ 4 ] [ 5 ] [ 3 ] GodWarsの設定はWhite WolfのWorld of Darknessの影響を受けています。[ 6 ]

1996年にこのコードは違法に公開され、ウェブサイトで無料ダウンロードできるように宣伝されました。[ 7 ]ウールコックは自分のコードベースの違法使用を阻止するために激しく戦った後、後にコードを公開しました。[ 8 ]

オリジナルのゴッドウォーズは後にダークシティ、さらにラストシティと改名され、荒野コードが追加された。[ 9 ]

2000年以降、ゴッドウォーズのコードの派生作品は28から84種類が活動しており、[ 10 ] [ 3 ] [ 11 ] 、その中にはホワイトウルフのヴァンパイア・ザ・マスカレードをベースにしたヴァンパイアウォーズも含まれ、1998年10月のマッドコネクターで月間マッド賞を受賞した。[ 12 ]

ゴッドウォーズII

God Wars II の典型的なダンジョンを示すMUSHclient のスクリーンショット。

2002年、ウールコックは『ゴッドウォーズ』の続編となる『ゴッドウォーズII』という新しいMUDを執筆し、より個人的なダークファンタジーの世界を描いています。 [ 3 ]

戦闘システム

このゲームはオリジナルのGodWarsと同様にプレイヤー対プレイヤーの戦闘に大きく依存しており、プレイヤーが攻撃に関連する手足を操作し、コマンドをつなげてコンボを作成するという奥深く複雑な戦闘システムを特徴としいる。[ 13 ] [ 14 ]このコンボシステムは、チェス囲碁に匹敵する複雑さを持つテーブルトップゲームのSpellbinderからヒントを得ている。

戦闘システムは、彼が以前に開発したグラディエーターピットMUD[3]でプロトタイプ化されており、公開コーディングコンテストある16K MUDコンテストで保守性賞を受賞し[ 15 ] 、 [ 7 ]、「素晴らしい」と評された。[ 16 ]

その他の機能

『ゴッドウォーズII』は、戦略的なポーカーの亜種である戦争ミニゲームと、使いやすいグラフィカルなMUSHクライアントインターフェースでも知られています。このインターフェースには、ユーザーがクリックすることで移動速度を速められるマップや、機械的なショートカットが含まれています。このゲームは広大なワールドを持ち、MUDによくある部屋ではなく座標系を採用し、高度なキャラクターカスタマイズが可能です。[ 3 ] [ 14 ]

参考文献

  1. ^ 「God Wars II - 開発タイムライン」。2014年8月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年9月4日閲覧。
  2. ^ John Bellone (2002年3月). 「それで、あなたはプログラマーになりたいのですね?」. The Mud Companion (3): 28. ISSN 1499-1071 .もし時間に余裕があり、アイデアも豊富で、自分のニーズに合わせて簡単に変更できるコードベースが他に見つからないなら、Mercが最適です。Mercは非常に柔軟性が高く、基本的な機能(色彩を除く)をすべて備えており、まさにあなたを待っています。次の2つの選択肢は、Mercコードベースの派生であるSMAUGとGodWarsです。SMAUGは「Realms of Despair」が動作するコードベースであり、現在も開発が続けられています。…GodWarsはMercをベースにしており、KaVirによって作成されたため、SMAUGと非常によく似ています。 
  3. ^ a b c d e f Dean Gillett (2011-08-15). 「開発者インタビュー:God Wars IIのKaVir」 . GamingHUD. 2012年5月27日時点のオリジナルからのアーカイブ。趣味で開発を行うリチャード・ウールコック氏(写真左)にインタビューする機会を得ました。MUDコミュニティではKaVirとしてよく知られています。KaVir氏はオリジナルのGodWarsを開発し、後にコードベース化されました。The MUD Connectorによると、KaVir氏は30以上のMUDがGodWars上で動作しています。オリジナルのGodWarsの開発を終了した後、KaVir氏はGod Wars IIの開発へと進みました。これは私がこれまでプレイした中で最も複雑で高度なMUDの一つだと思います。
  4. ^ 「最初のゴッドウォーズ広告(1995年7月19日)」
  5. ^アーウィン・アンドレアセン、ブランドン・ダウニー(2001年8月)。「マッド・パーソナリティ・テスト」マッド・コンパニオン(1):33-35。ISSN 1499-1071 。 2000年8月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。著名」なMUDパーソナリティの結果…リチャード・ウールコック…ゴッドウォーズの作者 
  6. ^ 「God Wars II - Game FAQ」2015年2月12日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年9月4日閲覧。
  7. ^ a b「Raph Koster のオンライン ワールド タイムライン」。1996年 [...] Merc の派生コードベースである GodWars が非公式にリリースされました。
  8. ^ “Godwars Codebase History” . 2013年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ2013年1月29日閲覧。
  9. ^ https://arch-wizard.com/mudbase.txt
  10. ^ 「MUDアクティビティチャート」 。 2013年1月29日閲覧
  11. ^ 「MUD の階層」
  12. ^ 「TMCアーカイブ:今月のMud」。The Mud Connector。2006年3月25日時点のオリジナル記事よりアーカイブ。TMCの今月のMudに選ばれたMudは、どれも優れた作品であり、Mudが提供できる、そして実際に提供している幅広いエンターテイメント性を示す好例です。私たちはこれらの選出に誇りを持ち、過去のMotMページをアーカイブから提供しています…ヴァンパイア・ウォーズ - 1998年10月MotM
  13. ^ Emil Visti (2007-10-30). 「ターミナル内からゲームを楽しむ」 . linux.com.オリジナルから2013年6月25日にアーカイブ2013年1月26日閲覧。ゲーム開発者がMUDで実際に何ができるのかを少し調べてみたい方は、『ゴッドウォーズII』、あるいは少なくとも『新規プレイヤーガイド』の戦闘セクションを見てみてください。その複雑さにはただただ驚かされます。例えば、コマンドを使って戦闘中に体の部位ごとに別々の動作をさせることができます。
  14. ^ a b「GamingHUD」 . 2013年1月29日閲覧
  15. ^ Andreasen, Erwin. 「16K MUDコンペティション - 結果」. 2013年1月28日閲覧。保守性部門では、Richard "Kavir" Woolcock ([email protected]) の「The Gladiator Pits」が圧倒的な勝者です。Cコードは実に美しく、マクロの使用は少なく、関数名は分かりやすく、コメントも秀逸です。すべての関数には、その目的、引数、戻り値がコメントとして記載されています。さらに、豊富なユーザードキュメントが付属し、利用可能なすべてのコマンドが丁寧に説明されています。Dikuのオリジナルコード647kのうち、約70k (11%) がコメントでした。「Gladiator Pits」では、39kのうち18k (46%) がコメントです。
  16. ^ Lord Ashon (2001年4月). 「探検家はもっと楽しい」 . Imaginary Realities .オリジナルから2016年3月4日にアーカイブ。 2013年1月28日閲覧あなたのMUDには、他のMUDにはない何か、そしてやりがいのある何かを提供してほしいと思っています。KaVirがGladiator Pits用に開発した戦闘システムのような驚異的なものでも、GroundZeroやGroundZero IIのマップシステムのように全く無神経でランダムなものでも構いません。どちらも私のスキルに挑戦させてくれます。なぜでしょうか?それは、どちらも非常にユニークで、他とは一線を画しているからです。