クラン(ビデオゲーム)

ビデオゲームにおいて、クランコミュニティギルド、または派閥とは、1つ以上のマルチプレイヤーゲームで定期的に一緒にプレイするビデオゲームプレイヤーの組織化されたグループです。多くのクランはゲーム大会に参加しますが、友人で構成された小さなゲームチームであるクランもあります

スクワッドは、数人の友人グループから4000人以上の組織まで、構成、目標、メンバーは多岐にわたります。クランの存続期間も数週間から10年以上と、大きく異なります。現在利用可能なほぼすべてのオンラインゲーム、特にFPS(ファーストパーソン・シューティングゲーム)、 MMO(大規模多人数同時参加型ゲーム)、 RPG(ロールプレイング・ビデオゲーム)、ストラテジーゲームには、多数のクランが存在します。また、様々なゲームにまたがるメタグループも存在します。プレイヤーのグループによって結成されたクランの中には、数百万ドル規模のプロeスポーツチームに成長したものもあります。

Xbox OnePlayStation 4、そしてパソコン上の多くのクランは、公式クランウェブサイトとフォーラムを運営しており、そこで他のクランメンバーと交流したり、様々なトピックについて話し合ったりすることができます。[ 1 ]クランでは、クラン在籍期間、勝利数、寄付や景品といったグループへの貢献など、クランの功績に応じてクラン内で賞やメダルが授与されます。「同盟」「チーム」という用語は、例えばIllyriadFreecivでも同様の目的で使用されています。

一人称視点シューティングゲームにおいて

一人称視点シューティングゲーム(FPS)のジャンルがますます人気になるにつれて、競争的なクランという考え方が大きく受け入れられるようになりました。クランはチームになったり、エリートクランメンバーがチームを結成してオンラインバトルでクランを代表したりしました。 [ 2 ] FPSクランは通常、自分たちが好むルールを持つサーバーをホストします。例えば、ゲーマーのグループがピストルのみを使用することを好む場合、ピストルのみのサーバーを運営しているクランに参加すれば、そのクランがルールを強制することができます

ロールプレイングゲームでは

クランは他のジャンルにも存在し、ゲームによって異なる名称で呼ばれ、より適切な役割を担うことが多い。多くの大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)やロールプレイングゲーム(RPG)では、クランを「ギルド」と呼んだり、独自の用語を作ったりする傾向がある。例としては、『スター・ウォーズ・ギャラクシーズ』(「プレイヤー協会」[ 3 ])や『EVE Online』(「コーポレーション」[ 4 ])が挙げられる。EVE Onlineは、多くのMMOよりも詳細にシステムを定義し、「アライアンス」を複数のコーポレーションの集合体として構成し、コーポレーションは所属するアライアンス内で特定の役割を担うことができるという点でも注目に値する。EVE Onlineにおける最終的なコミュニティ形態は、複数のアライアンスをグループ化した「連合」と呼ばれる。この第三階層の組織形態はゲームソフトウェア自体ではサポートされておらず、連合は純粋にプレイヤー主導で構築される。スーパーヒーローを題材にしたゲーム『シティ・オブ・ヒーローズ』では、これらは「スーパーグループ」と呼ばれ、 X-メンのような漫画のヒーロー組織と構造が似ている。『ファイナルファンタジーXI』では、このようなクランは「リンクシェル」と呼ばれ、ゲームのプレイヤーは一度に複数のクランに所属する傾向がある。『ファイナルファンタジーXIV』も『ファイナルファンタジーXI』と同じリンクシェルシステムを採用しているが、さらに「フリーカンパニー」[ 5 ]が追加されており、多くのMMORPGで見られるより伝統的なクランおよびギルドシステムを実現している。

シミュレーションゲームにおいて

Microsoft Flight Simulatorシリーズなど、多くのシミュレーションゲームには、他のジャンルと同様のパターンに従うクランが存在します。注目すべきシミュレーションクランの種類には、バーチャル航空会社(VA)やバーチャル軍事組織(VMO)などがあります。バーチャル航空会社は、フライトシミュレーションを使用して航空会社の運営をモデル化する、専用の趣味団体です。VAは通常、実際の航空会社と同様にインターネット上に存在します。1999年に出版された『パイロットキャリアガイド』では、重要なVAは100以上あり、常時数万人が参加していると推定されています。[ 6 ]

歴史

かつて、ビデオゲームではギルドホスティングまたはクランホスティングサービスが利用されていました。これは、一般的にギルドまたはクランと呼ばれるオンラインゲームコミュニティをサポートするために設計された、特殊なタイプのウェブホスティングサービスです。当初、ギルドのウェブサイトを作成しようと決めた人のほとんどは、従来のウェブホスティングサービスでvBulletinphpBBなどの掲示板ソフトウェアを使用していました。しかし、オンラインゲームの複雑さが増すにつれて、多くのギルドはより高度な管理機能を求め、ニーズに対応するために専門サービスへと移行しました。

こうした企業の最も初期の1つは、2001年に設立されたGuildPortalです。[ 7 ] 2006年には、GuildCafe(現GamerDNA)、GuildLaunch(現Gamer Launch)、MMO Guildsites(現Shivtr)の3つの新しいサービスが開始され、競争が激化しました。[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] 2008年には、iClan Websites [ 11 ]とEjeet Networksという2つの新しいプロバイダーがギルドホスティングシーンに加わりました。 [ 12 ] Ejeet Networksはギルドホスティングの世界に直接大量の株式を保有し、Tech2 Gamingにプレスリリースを行いました。[ 13 ] このプレスリリースはその後、ムンバイタイムズに掲載され、ソーシャルメディアのトップスポットライトを浴び、今日までギルドに最新のテクノロジーを提供しています。ギルドが複数のゲームをプレイすることが増えてきたため、Enjinは2009年に1つのウェブサイトで複数のゲーム部門を作成できる新しいCMSをリリースしました。 [ 14 ]大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMO) の人気の高まりに伴い、ギルドホスティングサービスの数は増え続けています。

ギルドは当初は非公式で計画されていないものであったが、ゲーム開発者がギルドをゲーム環境の一部とし、ギルドをサポートするメカニズムをゲーム構造に組み込むようになった。[ 15 ]

参考文献

  1. ^ 「クラン:コンソールゲームコミュニティの完全ガイド | Gamocial」www.gamocial.com。2017年7月25日時点のオリジナルからアーカイブ。2017年5月4日閲覧
  2. ^ワーグナー、マイケル (2007).フリードリヒ・フォン・ボリーズ。ステファン・P・ワルツ;マティアス・ベトガー(編)。時空遊び: コンピューター ゲーム、建築、都市主義 - 次のレベル。ビルクハウザー・フェルラークAG。 p.  183 . ISBN 978-3-7643-8414-2.
  3. ^ 「スター・ウォーズ ギャラクシーズ - 用語集」 。 2007年11月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年11月17日閲覧プレイヤー協会とは、ゲーム内ツールを使ってグループを公式化したプレイヤーのグループです。
  4. ^ 「EVE Online よくある質問、コーポレーション」 。 2007年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年11月17日閲覧。コーポレーションとは、他のゲームにおけるギルドやクランのように、共通の目標や目的のために集まったプレイヤーのグループです。
  5. ^ 「フリーカンパニーについて」ファイナルファンタジーXIV』The Lodestone 2023年1月19日閲覧
  6. ^マーク、ロバート (1999). 『プロフェッショナルパイロットキャリアガイド』 . マグロウヒル・プロフェッショナル. p. 330. ISBN 0-07-134691-0.
  7. ^ 「ギルドポータルホスティングに関するよくある質問」 Gui​​ldPortal™ ©2001-2014 Axiom Shift, LLC . 2014年2月16日閲覧
  8. ^ Wallis, Alistair (2007年1月17日). 「Q&A: GuildCafeのJon Radoff氏によるMMOコミュニティに関する考察」 . gamasutra.com . UBM Tech. 2008年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月16日閲覧
  9. ^ 「Henrico firm unites gamers」リッチモンド・タイムズ・ディスパッチ 2007年4月29日. 2007年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年7月16日閲覧代替URL
  10. ^ 「MMOギルドサイトがローンチ!」 Shivtr、2006年11月28日2014年2月16日閲覧
  11. ^ 「iClanウェブサイトについて」。iClanウェブサイト。2014年2月22日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年2月16日閲覧。
  12. ^ Ejeet 情報/FAQ、http://www.ejeet.net/about.php 2010 年9月3日アーカイブ、 Wayback Machine
  13. ^ Singh, Nikhil (2008年11月11日). 「Ejeet Networks: ゲームで儲ける」 firstpost.com . 2014年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月16日閲覧
  14. ^ 「Enjin | 統合ブロックチェーン、ウォレット、マーケットプレイス、API」 enjin.io 2025年10月25日閲覧
  15. ^ Chen, Chien-Hsun; Sun, Chuen-Tsai; Hsieh, Jilung (2008年6月). 「大規模マルチプレイヤーオンラインゲームにおけるプレイヤーギルドのダイナミクスと進化」.サイバー心理学と行動. 11 (3): 293– 301. doi : 10.1089/cpb.2007.0066 .

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