ヒーローシステム

ヒーローシステム
第6版汎用カバー
デザイナースティーブン・S・ロング
出版社ヒーローゲーム
出版物1990年(第4版)2002年(第5版)2004年(第5版、改訂)2009年(第6版)[ 1 ]
ジャンルユニバーサル
システムカスタム
Webサイトヒーローゲームズ

ヒーローシステムは、スーパーヒーローRPGのチャンピオンズから開発された、汎用的なロールプレイングゲームシステムです。チャンピオンズ第4版が1989年に発売された後、スーパーヒーローや他のジャンルの要素を取り除いたルールセットの簡素化版がヒーローシステムルールブックとして1990年に発売されました。チャンピオンズのスピンオフとして、ヒーローシステムは第1版から独自に始まったのではなく、第4版から始まったと考えられています(メカニズム的にはチャンピオンズ第4版と同一であるため)。ただし、ゲームの最初の3つのエディションは通常ヒーローシステムではなくチャンピオンズと呼ばれています。これは、最初の3つのエディションのゲームがユニバーサルツールキットとして販売されたのではなく、主にスーパーヒーローに焦点を当てていたためです。

ヒーローシステムは、ファンタジーヒーロースターヒーローパルプヒーローといった他のヒーローゲームズ社のロールプレイングゲームの基盤システムとして採用されています。ポイントベースのキャラクター作成と、キャラクター能力の厳密な評価が特徴です。使用するサイコロは6面ダイスのみです。

システム機能

ヒーローシステムはチャンピオンズの主要なシステム機能を活用しています。タスクは3つの6面ダイスを用いて解決され、パワー効果(特にダメージ)はパワーの強さに基づいてダイスを振ることで解決されます。

Championsと同様に、ツールキット方式でエフェクトを作成します。このシステムには、スキルシステムなど、多くのRPGに見られるような典型的な機能も備わっていますが、Hero System のルールでは、ほとんどの能力が汎用的な「パワー」としてリストされています。ほとんどのパワーは、膨大な数の潜在的エフェクトをモデル化できるように設計されています。キャラクターを作成する際、プレイヤーは作成したいエフェクトを決定し、ルールブックに記載されているパワーを参照してエフェクトを構築します。ほとんどのパワーには、基本性能を変化させる一連の修正値があり、それによって望ましいエフェクトの表現をより細かく調整できます。これらの修正値はパワーの能力を増減させ、それに応じてキャラクターポイント(パワー購入に使用される「通貨」。次のセクションを参照)での購入価格も増減します。その結果、全く同じ基本パワーから多くのエフェクトを生み出すことができます。たとえば、ダンジョンズ & ドラゴンズなどのシステムでは、ダメージを与えるさまざまな遠隔攻撃パワー (火の玉、稲妻、酸のスプレー、魔法のミサイルなど) が個別にリストされていますが、ヒーローシステムでは、そのような効果の大部分は同じ基本 2 つのパワー、「ブラスト」または「キリング アタック」から構成されます。

ヒーローシステムのルールは、能力のごく基本的なメカニカル効果のみを定義します。能力使用時の外観はプレイヤーが決定します。例えば、プレイヤーが火炎放射を発射する能力をモデル化したい場合、「ブラスト」パワーを選択できます。しかし、このパワーのテキストには、ダメージと射程距離に関するごく基本的な記述以外に、その外観や動作については一切触れられていません。火炎放射にするには、プレイヤーは単に「このブラストは火炎放射です」と宣言するだけです。これはある程度、装飾的な意味合いしかありません。しかし、ゲーム内では、このパワーは火炎攻撃として扱われ、その意味するところはゲームマスターが状況に応じて決定します。二次的な火災を引き起こす可能性があり、見た目、匂い、音が火炎放射のようであり、水中では機能せず、火恐怖症の人を恐怖に陥れます。等。このシステムには、機械的な効果の変更も存在します。ブラストは、「爆発」、「範囲効果」、「メガスケール」など、様々なパワー修正によって変更でき、メリットとデメリットの両方が存在します。プレイヤーは通常、少なくとも部分的には現実世界の類似物を使って何かをモデル化しようとするため、パワーの制限は、より正確な表現と購入コストの削減の両方を目的としています(例えば、銃器をモデル化する場合、弾薬を必要とするという制限は当然のこととして想定されますが、これによって銃器のキャラクターポイントコストが削減されるという事実は考慮されません)。このシステムでは、プレイヤーが基本ルールに具体的に記載されていない、非常に厳格な修正を作成することもできます。例えば、プレイヤーは1つまたは複数のパワーを、満月の時や火曜日には機能しない、あるいはプレイヤーが想像しゲームマスターが適切だと判断するその他の制限を設定することができます。

Championsと同様に、ヒーローシステムではキャラクター作成にポイント制を採用しています。キャラクターの属性、メカニクス、一定時間プレイした後に獲得する新しい能力を定義するテンプレートではなく、プレイヤーには固定ポイントが与えられ、好きなキャラクターを作成できます。これは他の多くのゲームよりもはるかに自由なプロセスであるため、プレイヤーとゲームマスターの密接な連携が促され、許可される効果の種類、相対的なパワーレベルなどについて、すべての参加者が共通の理解を持つようになります。

キャラクター作成

各プレイヤーは、キャラクターを作成する際に、まずポイントプールから始めます。ポイントプールでは、能力(「エナジーブラスト」や「アーマー」など)を購入したり、特性(「筋力」や「知性」など)を強化したり、スキル(「コンピュータプログラミング」や「戦闘運転」など)を購入したりできます。このポイントプールは、キャラクターに不利な状況(敵に追われる、何らかの依存状態にある、キャラクターに何らかの形で依存している人がいるなど)を経験することで増加します。初期ポイントプールと最終的なポイントプールのサイズは、ゲームマスター(GM)によって決定され、各能力のポイント制限も決定されます。

ヒーローシステムのキャラクターはキャラクターポイントを使って育成します。キャラクターができることすべて――重い物を持ち上げる能力から武器の扱い方、魔法や超能力を使う能力まで――をキャラクターポイントで購入します。GMがキャラクター育成に必要なポイント数を教えてくれます――ポイントが多いほど、一般的にキャラクターは強力になります。キャラクターポイントのほとんどは条件なしで使用できますが、キャラクターに同値の「コンプリケーション」を付与した場合に限り、ポイントの一部を使用することができます。コンプリケーションとは、キャラクターに影響を与える不利な点、障害、困難のことで、キャラクターの個性を定義し、思い描いたコンセプトを適切にシミュレートするのに役立ちます。例えば、キャラクターは古くからの敵に追われていたり、名誉の掟を重んじていたり、片目が欠けていたりするかもしれません。[…] キャラクターポイントで購入できるものは5つあります。特性、スキル、特典、才能、そしてパワーです。――ヒーローシステム第6版第1巻からの抜粋

d20 システムや他の多くのゲーム システムとは異なり、経験値報酬はキャラクター ポイントの形式で与えられます。キャラクター ポイントはキャラクター作成時に使用されるポイントと同じ値を持ち、受け取るとすぐにキャラクターの能力に直接適用できます。

パワーズ

パワーシステムとは、プレイヤーがヒーローシステムのキャラクターにおいて操作できる変数です。ヒーローシステムにおけるパワーは、おおよそ以下のように分類されます。

  • 調整パワー- 自分自身または他の人の特性を変更します。
  • 攻撃力- 相手に物理的なダメージやその他の悪影響を与えます。
  • 身体に影響を与える力- 形状、サイズ、密度などを変更します。
  • 防御力- 攻撃や事故から身を守ります。
  • 精神力— 他人の心を検知したり、影響を与えたりします。
  • 移動パワー— さまざまな移動形式を使用します。
  • 感覚に影響を与えるパワー— キャラクターの感覚を変更したり妨害したりします。
  • 感覚力— 感覚能力を向上または拡張します。
  • サイズの力— 成長と縮小。
  • 特殊能力— 他のカテゴリに該当しないものも含め、何らかの異常な性質を持つ能力。
  • 標準パワー— 調整、精神、移動、サイズ、特殊パワー以外のパワーを「包括的に」まとめたものです。

これらのカテゴリーにはそれぞれ、より特殊な効果を持つ複数のパワーがあります。例えば、移動カテゴリーには、走る泳ぐ登る跳躍する滑空する、飛ぶ、固体表面をトンネルで移動する、さらにはテレポートするといったパワーがあります。ゲームジャンルによっては、異次元への移動や光速を超える移動といったパワーもあります。

また、多くのパワーは少なくとも2つのカテゴリーに分類されます。例えば、ほとんどの攻撃パワーは標準パワーでもあり、サイズパワーは基本的に身体に影響を与えるパワーのサブカテゴリーです。闇は標準、攻撃、そして感覚に影響を与えるパワーの3つのカテゴリーに分類されます。

ポイントコスト

それぞれのパワーには、特定の効果に対して基本ポイントコストが設定されています。例えば、敵に与えるダメージの6面ダイス(または「d6」)ごとに、一定数のポイントが消費されます。

パワーには利点と限界があります。どちらもコスト計算の異なる段階で適用される修正値です。これらの修正値は通常± 14ですが、最大±2 ⁄ 4 、あるいはそれ以上の範囲になることもあります。

基本コストが計算された後、アドバンテージが適用されます。アドバンテージはパワーをより便利にするもので、通常は効果を拡張したり強力にしたりしますが、その結果コストも高くなります。アドバンテージが適用されると、基本コストがアクティブコストになります。

アクティブ コストは、範囲、END の使用、アクティベーション ロールの難易度などの特定の数値を計算するために必要なため、中間ステップとして計算されます。

アクティブコストを計算する式は次のとおりです。

アクティブコスト=基本コスト× (1 +利点)

アクティブコストが計算されると、制限が適用されます。これらの制限は、電力の不足、信頼性の低下、または電力を使用できない状況を表します。制限は、負の値としてリストされている場合でも、正の値として別途追加されます。

電力の実際のコストは次のように決定されます。

実質コスト=アクティブコスト/ (1 +制限)

実際のコストは、キャラクターがパワーに対して実際に支払わなければならない金額です。

パワーフレームワーク

ルールには、特定のコストでキャラクターに多くのパワーを付与する仕組みも含まれています。これらのパワーフレームワークは、エレメンタルコントロールフレームワークのようにパワーのグループに共通のテーマを要求するか、マルチパワーフレームワークで同時に発動できるパワーの数を制限することでコストを削減します。フレームワーク内のパワーは共通の制限を共有できるため、コストをさらに削減できます。3つ目のタイプのパワーフレームワークである可変パワープール(VPP)は、倹約性と柔軟性を両立させます。これにより、パワーを臨機応変に選択できるため、ゲーム内の柔軟性が向上します。このコストはコントロールコストと呼ばれるポイントのプレミアムです。また、VPPはバランスを崩す可能性があるとされているため、すべてのGMがVPPを許可するとは限りません。

エレメンタル コントロールは第 6 版で削除されました。

出版履歴

1980年代には、チャンピオンズデンジャー・インターナショナルジャスティス・インク、ロボット・ウォリアーズファンタジー・ヒーロースター・ヒーローのオリジナル版など、後にヒーローシステムとして知られるようになるものに基づいたゲームがいくつか出版されたが、各RPGはケイオシアムベーシックロールプレイングゲームと同様に自己完結的であった。ヒーローシステム自体は、スティーブ・ジャクソンゲームズガープスジェネリックユニバーサルロールプレイングシステム)の人気が高まる1990年まで独立した存在としてはリリースされなかった。ヒーローゲームズとアイアンクラウンエンタープライズの合弁事業として、スタンドアロンのヒーローシステムルールブックがチャンピオンズの第4版と同時に出版された。内容はチャンピオンズルールの冒頭部分と同一であったが、ジャンルに関連する資料はすべて削除された。その後、ニンジャヒーロー(アーロン・オールストン著)やファンタジーヒーローなどのジャンル本が、独立したゲームではなく、 ヒーローシステムルールブックのソースブックとして出版された。

Hero-ICE同盟の崩壊により、Hero Systemは数年間宙に浮いた状態にあった。Championsシリーズは、 R. Talsorian Gamesとの共同開発によるFuzionシステムによる新バージョン『Champions: the New Millennium 』をリリースした。2つのエディションが発売されたものの、 Championsファンからの評価は非常に低かった。2001年、以前のバージョンのシステムに関する書籍を数冊執筆したSteven S. Longのリーダーシップの下、再編されたHero Gamesが設立された。Hero GamesはHero SystemChampions商標の権利を取り戻した。

2001年、ロングによる大幅な改訂を加えたヒーローシステムルールブック第5版が発売されました。大型の黒ハードカバーで、批評家から高い評価を受け、商業的にも一定の成功を収めました。(第4版ルールブックの製本が壊れやすいという問題を受けて、大型の第5版の製本計画は衣類乾燥機を使ってテストされました。[ 2 ])第5版はしばしば「FREd」と呼ばれます。これは「Fifth Rules Edition」の頭文字をとったものです。この名前は、第5版の標準的な略称について尋ねられたスティーブ・S・ロングの返答に由来しています。「『Fred』で呼んでも構わないよ、買ってくれるならね」。ウィルパワーが「OK。FREdで、『Fifth Rules Edition』だ!」と頭文字をとったこの略称を、同じ掲示板で複数の回答者が認めたことで、このニックネームが非公式なものとなりました。

改訂版(ISBN 1-58366-043-7)は2004年に、ルールブックの簡略版であるHero System Sidekick(定価10ドル以下)と共に発行された。ファンは改訂版第5版を「Fiver」、「ReFREd」、「5ER」(「Fifth Edition revised(改訂版)」に由来。「Fiver」はウォーターシップ・ダウンのうさぎたちへの言及でもある)と呼ぶことが多い。このルールブックは非常に分厚く(592ページ)、一部のファンは防弾仕様ではないかと推測しており、Hero Gamesのスタッフによるテストでは実際にいくつかの弾丸を防いだ。[ 3 ] [ 4 ]

2008年2月28日、Cryptic StudiosはChampionsの知的財産権を購入し、Hero Gamesに権利を売却して第6版の書籍を出版しました。新機能の一つとして、プレイヤーがChampions Onlineのキャラクターをペンと紙で操作するゲームに適応させることができるようになります。[ 1 ]

2009年後半、Hero GamesはHero Systemの第6版をリリースした。このゲームは今のところ「エディション戦争」はほとんどなく、おおむね好評を得ている。最大のルール変更は、フィギュアド特性の削除である(つまり、十分な量のDexterityを購入するとSpeedが自動的に増加するなど、以前は本質的にリンクされていたキャラクターのステータスがリンクされなくなり、完全に別々に購入されるようになった)。その他のより小さなルール変更には、ArmorとForce fieldをResistant Defenseに組み込むことと、Regenerationを別のパワーとして再確立することが含まれる。ルールは2巻でリリースされ、第1巻ではキャラクター作成の詳細を、第2巻ではキャンペーンとゲームの進行について説明した。その後まもなく、Championsの新しいジャンルの本がリリースされ、新しいFantasy Heroが2010年夏にリリースされた。Sidekickの新バージョンは、The Hero System Basic Rulebookというタイトルで2009年後半にリリースされ、キャラクター作成の追加オプションを含むAdvanced Player Guideが出版された。最近のリリースには、構築済みパワーの大型書籍、生成済みのマーシャルアーツのスタイル、能力、スキルのセット、大型の動物図鑑、ファンタジーヒーロー用の新しいグリモア、チャンピオンズ用の3巻構成のヴィランセットなどがあります。スターヒーローの新版は2011年にリリースされ、アドバンスドプレイヤーガイドの第2版もリリースされました。

2011年11月28日、Hero Gamesは組織再編を発表し、ダレン・ワッツと長年開発者を務めてきたスティーブン・S・ロングはフルタイムの職を辞し、フリーランスとして活動することになった。2012年後半には、『Champions Complete』がリリースされた。これは第6版のコアルールの全てに加え、スーパーヒーローキャンペーンをプレイするのに十分な情報を240ページ一冊に収録したものだった。このコンパクトなパッケージは、第6版のルールが扱いにくくなりすぎているという批判を反映したものだった。

Hero Gamesは現在、最小限のスタッフで不定期にリリースを続けており、Kickstarterを活用して新規プロジェクトの資金調達に成功しています。その新製品の一つであるFantasy Hero Completeは、2015年初頭にリリースされました。

コンピュータのリリース

MS-DOSプログラムであるHeromakerは、 Championsのいくつかのバージョンに同梱されていました。現在、第5版および第6版のHero Designer [ 5 ]は複数のプラットフォームで利用可能であり、Hero Gamesの書籍リリースにリンクされた多数のキャラクターパックやその他の拡張機能によってサポートされています。2008年後半、Heroはアーロン・ウィリアムズの人気コミックPS238のライセンスを受けたRPGを、第5版のルールの簡略版を使用してリリースしました。

レビュー

参考文献

  1. ^ a b「Cryptic StudiosがChampions Onlineを発表」。Cryptic Studios。Cryptic Studiosは本日、Hero GamesからChampionsの知的財産(IP)を取得したことも発表しました。1981年に初版が発売されたChampionsロールプレイングゲームは、従来のサイコロを振るキャラクター生成システムではなく、ポイントベースのシステムを採用した最初のRPGの一つです。Cryptic StudiosはHero GamesにChampions RPGの書籍化権をライセンス供与しました。また、2009年に発売予定のHero SystemとChampionsの第6版には、Champions Onlineのキャラクターとシナリオを再現するためのルールが含まれます。
  2. ^「ニュース」、Hero Gamesウェブサイト、2002年1月25日
  3. ^ "「特報:5ERは本当に防弾なのか?」. 2018年2月18日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年2月18日閲覧。
  4. ^「Hero Games 5th Edition Rule Book Ballistic Test」はYouTubeでホストされています。
  5. ^「Hero Designer: Hero System 5th Edition用キャラクター作成ソフトウェア」、ベンダーウェブサイト
  6. ^ 「ピラミッド:ピラミッドピック:ヒーローシステム第5版RPG」