ハーフライフ2

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ハーフライフ2
シリーズの主人公であるゴードン・フリーマンを描いた表紙アート
開発者バルブ
出版社バルブ
アーティストヴィクトル・アントノフ
ライターマーク・レイドロー
作曲家ケリー・ベイリー
シリーズ人生の半分
エンジンソース
プラットフォーム
リリース
2004年11月16日
  • ウィンドウズ
    • WW : 2004年11月16日
    Xbox
    • NA : 2005年11月15日
    • EU 2005年11月18日
    Xbox 360
    • NA : 2007年10月10日
    • EU 2007年10月19日
    • AU : 2007年10月25日
    プレイステーション3
    • NA : 2007年12月11日
    • EU 2007年12月14日
    • AU : 2007年12月20日
    マックOSX
    • WW : 2010年5月26日
    リナックス
    • WW : 2013年5月9日
    エヌビディアシールド
    • WW : 2014年5月12日
ジャンル一人称視点シューティングゲーム
モードシングルプレイヤー

Half-Life 2は、 Valve Corporationが開発・発売した2004年の一人称視点シューティングゲームです。Windows版はValveのデジタル配信サービスSteamで配信されました。初代Half-Life(1998年)と同様に、 Half-Life 2は一人称視点でプレイされ、戦闘、パズル、そしてストーリーテリングが融合されています。車両や物理演算に基づいたゲームプレイといった要素が追加されています。プレイヤーはゴードン・フリーマンを操作し、エイリアンのコンバイン帝国から地球を解放するためのレジスタンス活動に加わります。

Half-Life 2は、Valveが同時に開発したSource ゲームエンジンを使用して制作されました。開発期間は5年、費用は4,000万ドルでした。Valveの社長であるゲイブ・ニューウェルは、開発チームにFPSというジャンルを再定義するという目標を掲げました。彼らは、現実世界の物理法則をシミュレートするHavok物理エンジンを統合することで、臨場感を高め、新たなゲームプレイを生み出しました。また、より精緻なキャラクターモデルとアニメーションによるキャラクター設定も開発しました。

Valveは2003年のE3『Half-Life 2』を発表し、同年9月の発売を予定していました。しかし、発売日に間に合わず、ファンの反発を招きました。10月には未完成のソースコードがオンラインで公開され、さらなる反発と開発チームの士気低下を招きました。

Half-Life 2は、 2004年11月16日にSteamでリリースされました。39のゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞し、前作と同様に、最も影響力のあるFPSゲームの1つであり、史上最高のゲームの1つとして挙げられています。Xbox 、Xbox 360PlayStation 3macOSLinux移植されました。2011年までに1,200万本を売り上げました。Half -Life 2の後には、無料の追加レベルLost Coast(2005年)と、エピソード形式の続編であるEpisode One(2006年)とEpisode Two(2007年)が続きました。2020年、Episode ThreeいくつかのHalf-Lifeプロジェクトをキャンセルした後、Valveは前編であるHalf-Life: Alyxをリリースしました。

ゲームプレイ

プレイヤーが敵のアリクイと戦っているスクリーンショット

オリジナルのHalf-Life(1998)と同様に、Half-Life 2は、プレイヤーがゴードン・フリーマンを操作するシングルプレイヤーの一人称シューティングゲーム(FPS)です。[ 1 ]戦闘、探索、ジャンプチャレンジ、パズルを解くこと、そしてスクリプトシーケンスを通じて伝えられる物語要素が特徴です。[ 1 ]武器には、ピストル、サブマシンガン、ショットガン、強力なコンバインのパルスライフルが含まれます。[ 1 ]フェロモンアイテムを使用すると、敵のアントライオンが味方になり、プレイヤーのもとに呼び出したり、敵を攻撃するために送り込んだりすることができます。[ 1 ]

Half-Life 2では、詳細な物理シミュレーションが導入されています。[ 2 ]新しい重力銃を使用すると、プレイヤーはオブジェクトをはじいたり、遠くから引き寄せたりすることができます。[ 1 ]たとえば、オブジェクトを敵に向けて発射したり、シールドとして保持したり、新しいエリアに到達するために配置したり、敵の手榴弾をキャッチして投げ返したりできます。[ 1 ] [ 3 ]プレイヤーは物理法則を使用してパズルを解く必要があります。[ 4 ] Half-Life 2では、プレイヤーがエアボートとデューンバギーを操作するセクションも追加されています。[ 1 ]

プロット

ブラックメサ研究施設[ a ]へのエイリアンの侵略の後、コンバインと呼ばれる多次元エイリアン帝国が地球を征服した。停止状態に置かれてから約20年後、ゴードン・フリーマンはG-Man (マイケル・シャピロ)によってシティ17行きの列車に挿入される。レジスタンスの潜入メンバーであるバーニー・カルフーン(シャピロ) の助けを借りて、ゴードンはアイザック・クライナー博士(ハリー・S・ロビンス)の研究室にたどり着こうとするが、コンバイン役員に制圧される。彼はアリックス・ヴァンス(マール・ダンドリッジ) に救出され、彼女の案内で研究室にたどり着く。クライナーはゴードンをレジスタンス基地にテレポートさせようとしたが失敗し、ゴードンは一時的にシタデルにテレポートする。そこは、元ブラックメサ管理者でコンバインの傀儡支配者であるウォレス・ブリーン博士(ロバート・カルプ) の超高層本部であるゴードンはエアボートを使って都市の運河システムを経由して基地へと進み、コンバイン軍を回避します。

基地で、ゴードンはアリックスの父、イーライ・ヴァンス博士ロバート・ギヨーム)と再会し、ジュディス・モスマン博士ミシェル・フォーブス)と出会う。アリックスはゴードンにペットのロボット、ドッグを紹介し、重力銃をゴードンに渡す。コンバイン軍が基地を急襲し、イーライとモスマンを捕らえる。ゴードンはゾンビが蔓延するレイヴンホルムの町を、唯一の住人であるグリゴリ神父ジム・フレンチ)の助けを借りて通り抜け、レジスタンスの前哨基地へと向かう。そこでは住民からデューンバギーが提供される。彼は水位の低い海岸線に沿って車を走らせ、イーライとモスマンが拘束されているコンバインの刑務所、ノヴァ・プロスペクトに辿り着く。ゴードンとアリックスは再会し、イーライを見つけ、モスマンがコンバインのスパイであることを知る。彼らが彼女を止めようとする前に、モスマンはイーライと共にシタデルへとテレポートする。ゴードンとアリックスがノヴァ・プロスペクトから脱出するためにテレポーターを使用した直後に、テレポーターは爆発します。

クライナーの研究室に戻ると、ゴードンとアリックスはテレポーターが故障して1週間が経過し、その間にレジスタンスがノヴァ・プロスペクトへの攻撃を利用してコンバインに対する武装蜂起を起こしていたことを知る。バーニーとドッグの助けを借りて、ゴードンはシタデルへと戦いを挑む。内部では、セキュリティシステムが彼の武器を蒸発させるが、意図せず重力銃を超充電してしまい、ゴードンがタワーを登るのを助けてしまう。彼は捕らえられ、輸送ポッドでシタデルの頂上近くにあるブリーンの個人事務所へと連行される。そこでは、彼とモスマン、イーライとアリックスが捕虜として待機していた。ブリーンはモスマンに言ったことと矛盾し、コンバインとの交渉の材料として彼らを利用するつもりだと明かす。[ 5 ]怒ったモスマンは捕虜を解放し、ブリーンはテレポーターを使って脱出を試みる。ゴードンはリアクターを破壊し、ブリーンは奈落の底へと落ちていく。リアクターが爆発した直後、G-Manが再び現れ、時間を止め、ゴードンの行動を称賛し、彼を再び静止状態に戻す。

発達

Half-Life 2の開発は、オリジナルのHalf-Lifeの発売から6か月後の1999年6月に開始されました。開発チームは82名、声優を含めて約100名でした。[ 6 ] [ 7 ] Valveの社長であるゲイブ・ニューウェルは、FPSというジャンルを再定義したいと考えており、「革新的ではなく、基本的に意味のないものを作るのに、なぜ人生の4年間を費やすのでしょうか?Half-Life 2が史上最高のPCゲームとして評価されなければ、チームのほとんどのメンバーは完全にがっかりするでしょう。」と述べています。 [ 6 ]ニューウェルはチームに期限を与えず、「事実上無制限」の予算を与え、必要であれば自ら資金を提供することを約束しました。[ 6 ]彼らは、Valveが同時に開発した新しい社内ゲームエンジンあるSourceを使用しました。[ 6 ]

設定と登場人物

ハーフライフはブラックメサ研究施設という単一の場所を舞台としていたが、Valveは続編では「より壮大でグローバルな雰囲気」を求めていた。プレイヤーが惑星間をテレポートするというコンセプトもあったが、レベル間の連続性が損なわれるため却下された。ブルガリア出身のアートディレクター、ヴィクトル・アントノフの提案により、チームは東ヨーロッパの都市を舞台にすることにした。この初期のコンセプトでは、プレイヤーは都市行きの砕氷船ボレアリス号に乗船するところからゲームを開始する。 [ 6 ]ノヴァ・プロスペクトは、荒地の古い刑務所跡地に建設された小さな鉄道駅として構想され、停車地点から目的地へと発展していった。[ 8 ]

ハーフライフのプレイヤーが脇役にどのように共感しているかを観察した後、チームはより詳細なキャラクターモデルとリアルなアニメーションを用いてキャラクター設定を練り上げた。アニメーターのケン・バードウェルは、心理学者ポール・エクマンの研究を研究した。エクマンは、顔の筋肉がどのように感情を表現するかを研究していた。[ 6 ]脚本家のマーク・レイドローは、キャラクター間の家族関係を描き出した。彼は、家族関係は「誰もが理解できる基本的なドラマの要素」だが、ゲームではほとんど使われていないと述べた。[ 6 ]声優陣には、ルイス・ゴセット・ジュニアロバート・ギヨーム、ロバート・カルプが名を連ねた。[ 7 ]

物理学とデザイン

City 17の正方形。Sourceエンジンの照明と影の効果を示しています。

Valveは、現実世界の物理法則をシミュレートするHavok物理エンジンを統合し、 [ 2 ]プレイヤーの存在感を強化し、新しいゲームプレイを生み出しました。[ 6 ]実験として、プレイヤーが物理法則を操​​作する銃を使ってゾンビをフープに投げ込むミニゲーム「ゾンビバスケットボール」を制作しました。[ 6 ] 2000年半ば、[ 9 ]物理法則とノンプレイヤーキャラクターをテストするために、Valveは暴動を起こす市民と警察の間の戦いを構築しました。[ 6 ]

2001年後半、Valveは翌年のE3で披露することを期待してショーリールの制作を開始した。 [ 6 ]数か月間、ニューウェルは公平なフィードバックを提供できるようチームに自分の意見を言わずに作業をさせ、 Valveの次期デジタル配信サービスであるSteamの開発に集中した。チームはショーリールをニューウェルに提出し、物理法則やボレアリスなどの環境、科学者キャラクターのクライナー博士との会話中心のシーンを紹介した。ニューウェルはショーリールでは物理法則がゲームプレイにどのように影響するかが十分に示されておらず、クライナーのシーンは長すぎると感じた。フィードバックを振り返り、レイドローはキャラクタードラマがインタラクティブ性とゲームプレイをサポートする必要があると結論付けた。[ 6 ]

2002年9月、チームは2つ目のショーリールを完成させた。シティ17の海岸沿いでのバギーレース、桟橋でのヘッドクラブとの遭遇、街を襲うエイリアンストライダー、そして大幅に短縮されたクライナーのシーンが収録されていた。10月、ニューウェルはチームに対し、『ハーフライフ2』をE3 2003で発表し、年末までに発売すると伝えた。[ 6 ]オリジナルの『ハーフライフ』と同様に、チームは「カバル」と呼ばれる複数のチームに分かれ、それぞれ異なるレベルで作業を進めた。デザ​​イナーは仮の図形や面を使ってレベルを作成し、アーティストがそれを基に作業を進めた。[ 6 ]

発表と遅延

Valveは2003年のE3でHalf-Life 2を発表し、キャラクター、アニメーション、物理演算のデモを公開した。反響は好意的で、ゲームはE3のGame of the Show賞を受賞した。[ 10 ]ニューウェルはまた、開発チームのモチベーションを高めるため、2003年9月30日のリリースを発表した。彼らは期限に間に合うよう長時間作業したが、7月には間に合わないことが明らかになった。遅延の噂が広まった。9月23日、Valveはホリデーシーズンのリリースを目指すという声明を発表し、ファンの反発を招いた。[ 6 ]

ニューウェルは、新たな発売日が決まらないまま延期を発表することに躊躇していた。後に彼はこう語っている。「私たちは完全に動けなくなっていました。約束した日に間に合わないことは分かっていました。そうなれば大失敗で、本当に恥ずかしい思いをすることになるだろうと思っていました。しかし、新しい発売日も発表できませんでした。」[ 6 ]グラフィックカードメーカーのATIは、Half-Life 2の発売に合わせて、アルカトラズ島でプロモーションイベントを開催する予定だった。イベントをキャンセルすることができなかったニューウェルは、用意していたスピーチとSourceエンジンのデモンストレーションを行い、質疑応答もせずに会場を後にした。[ 6 ]

リーク

9月19日、Half-Life 2のソースコードが、数か月前にValveの内部ネットワークに侵入していたドイツ人ハッカー、アクセル・ゲンベによって入手された。ゲンベによると、彼はそのコードを別の人物と共有し、その人物が10月初旬にオンラインでリークしたという。[ 11 ]ファンはすぐにHalf-Life 2のプレイ可能なバージョンをコンパイルし、それがいかに未完成であるかを明らかにした。このリークはValveの士気を低下させ、開発を遅らせた。[ 6 ]ファンはまた、リークに関与した人々の詳細情報をValveに提供した。[ 7 ] 2004年3月、ゲンベはニューウェルに連絡を取り、自分はファンであり悪意を持って行動していないと述べた。ニューウェルはFBIと協力してゲンベを偽の就職面接に招待し、米国で逮捕するよう計画したが、警察はドイツでゲンベを逮捕した。[ 11 ] 2006年11月、ゲンベは2年間の保護観察処分を受けた。[ 11 ] Valveは、ジャーナリストがリリース前にオフィスに出向いてゲームをプレイすることを義務付けるなど、リークを防ぐための新しいポリシーを導入しました。[ 7 ]

最後の数ヶ月

2004年、クリスマス休暇明けにチームは戻ってきたが、長時間労働とストレスの多い労働環境に直面し、開発費が月100万ドルにも上る『Half-Life 2』がすぐに完成するという保証はどこにもなかった。しかし、ニューウェルはチームが月に約3時間のゲームプレイを制作していることから、開発の勢いが増していると感じていた。3月には、最初から最後までプレイ可能な最初のバージョンが完成し、開発を1週間中断してプレイした。この時点での主要な変更点には、ボレアリスの削除、ジェットスキーのエアボートへの変更、物理演算式重力ガンの早期導入などがあった。社内全体からのフィードバックは好意的だった。ニューウェルはこう回想する。「ゲームの端から端まで移動できるという事実は、私たちにとって非常に大きな意味を持っていました。そして、もっと良くしなければならないと悟りました。しかし、その時点で既に全てが完成していました[ 6 ]数ヶ月にわたるバグ修正とプレイテストを経て、『Half-Life 2』は2004年10月13日に完成した。[ 6 ]

リリース

Valveは2004年8月26日にSteamを通じてHalf-Life 2の1GB部分を暗号化された形式でダウンロードできるようにした。発売日にSteamの顧客は支払いを済ませ、ファイルのロックを解除し、ゲームのダウンロードを待つことなくすぐにプレイすることができた。[ 12 ]小売店では、 Vivendi Universal Gamesが子会社のSierra Entertainmentを通じて配布を担当した。[ 13 ]

2004年12月、グラフィックカードメーカーATI Technologiesのウェブサイトで、CD1枚分のファイルサイズのデモ版が公開された。ATI TechnologiesはValveと提携してこのゲームを開発した。デモ版には、「 Point Insertion」「We Don't Go To Ravenholm...」の2つのチャプターの一部が収録されている。[ 14 ]サウンドトラックはKelly Baileyが作曲した。Half -Life 2の音楽のほとんどと、オリジナル版Half-Lifeの多くのトラックを収録したこのサウンドトラックは、 Half-Life 2の「ゴールドエディション」に同梱され、Valveのオンラインストアでは別売りだった。[ 15 ] 2022年、ファンは死体モデルに使用されているテクスチャが医学書に掲載された死体の写真から引用されていることを発見し、批判を浴びた。[ 16 ] [ 17 ]

ヴィヴェンディとの紛争

2004年9月20日、GameSpotは、Sierraの親会社であるVivendi Universal Gamesが、 Half-Life 2のサイバーカフェへの配信をめぐってValveと法廷闘争を繰り広げていると報じた。サイバーカフェは、PCとブロードバンドの一人当たり普及率がほとんどの地域ではるかに低いアジアのゲーム市場にとって重要な存在であった。[ 18 ]

Vivendiによると、Valveと締結した配信契約にはサイバーカフェも含まれていた。つまり、Half-Life 2をサイバーカフェに配信できるのはVivendiのみであり、Steamシステムを通じてValveが配信することはできない。2004年11月29日、ワシントン州シアトルの連邦地方裁判所のトーマス・S・ジリー判事は、両社の現行の配信契約に基づき、Vivendiとその関連会社は、Valveのゲームをサイバーカフェを通じて有料配信する形で(直接的または間接的に)配信する権限を有していないとの判決を下した。ジリー判事はまた、契約上の責任制限に関するValveの申し立てを支持する判決を下し、Valveは配信契約の責任制限条項に関わらず、法律で認められている範囲で著作権侵害に対する損害賠償を請求できるとした。[ 19 ]

2005年4月29日、ValveとVivendiは和解を発表した。Vivendiは2005年8月31日までにValve製ゲームのすべてのパッケージ版の配信を停止する。また、VivendiはVivendiからライセンスを受けていた販売店やサイバーカフェに対し、サイバーカフェのライセンス配信権限はValveのみにあることを通知し、それらのライセンスは取り消され、Valveのものに変更されることとなった。[ 20 ] Valveは、Half-Life 2のXbox版を含む自社ゲームの配信について、Electronic Artsと提携した。[ 21 ]

小売版

Half-Life 2は、 Steam、CD、DVDを通じて複数のエディションで同時にリリースされました。顧客は3つのバージョンを注文できました。「ブロンズ」版にはHalf-Life 2Counter-Strike: Sourceのみが含まれ、「シルバー」版と「ゴールド」版にはHalf-Life: SourceDay of Defeat: Source(オリジナルのHalf-LifeDay of Defeat Modを新しいエンジンに移植したもの)が含まれます。「ゴールドエディション」には、ベースボールキャップ、攻略ガイド、サウンドトラックCDなどの グッズも含まれています。

箱入りの小売版は、スタンダード版とコレクターズ版の2種類が用意されている。コレクターズ版には、TシャツとPrima攻略ガイドのサンプルが付属する。[ 22 ]ディスク版とSteam版の両方でプレイするには、Steamをインストールして有効化する必要がある。[ 23 ] 2004年のリリースには取扱説明書は付属していなかったが、インストールと設定の手順を解説するリファレンスカードが同梱されていた。[ 24 ] 2005年9月、エレクトロニック・アーツはHalf-Life: Sourceを含むHalf- Life 2の「Game of the Year Edition」を配布した。

ポート

2006年、Valveはタイトーと提携し、アーケードゲームのHalf-Life 2: Survivorを日本市場向けにリリースしました。 [ 25 ] [ 26 ] Valveは2007年のコンピレーションThe Orange Boxの一部として、Windows、Xbox 360PlayStation 3向けにHalf-Life 2を再リリースしました。[ 27 ] 2010年5月26日、Half-Life 2のエピソード1エピソード2がMac OS X向けにリリースされました。[ 28 ] 2013年、ValveはHalf-Life 2をLinuxに移植し[ 29 ] 、 Oculus Rift仮想現実ヘッドセットのサポートを追加する無料アップデートをリリースしました。[ 30 ] Nvidia Shield Tablet専用のAndroid向け移植版は2014年5月12日にリリースされました。[ 31 ]

アップデート

Valveは2004年にデスマッチモードのHalf-Life 2: Deathmatchをリリースした。[ 32 ] 2005年にValveは追加レベルのLost Coastをリリースし、 Half-Life 2の購入者は誰でも無料でダウンロードできるようにした。[ 33 ] Lost Coastは技術デモンストレーションとして機能し、新しい照明技術とSourceエンジンのハイダイナミックレンジレンダリングを紹介した。[ 34 ]

2005年12月22日、ValveはWindows XP Professional x64 Editionを実行するx86-64プロセッサベースのシステム向けに、Sourceエンジンの64ビット版をリリースした。これにより、『Half-Life 2』をはじめとするSourceゲームは、 32ビット互換レイヤーをバイパスし、64ビットプロセッサ上でネイティブに動作することが可能になった。ニューウェル氏は、これは「ゲームコンテンツとツールの進化における重要な一歩」であり、このアップデートから大きな恩恵を受けたと述べた。[ 35 ]一部のユーザーからは大幅なパフォーマンス向上が報告されたが、テクノロジーサイトTechgageでは安定性の問題が指摘され、フレームレートの顕著な改善は見られなかった。[ 36 ] 2022年1月、ValveはポータブルSteam Deckデバイス向けに設計された新しいインターフェースを搭載し、『Half-Life 2』をアップデートした。[ 37 ]

外部ビデオ
ビデオアイコンValveによるHalf-Life 2の20周年記念ドキュメンタリー

2024年11月の20周年に、ValveはHalf-Life 2をSteamで一時的に無料化し、エピソード1エピソード2ロストコーストの組み込み、グラフィックと操作性の向上、失われたコンテンツの復元、バグの修正、開発者の解説の追加などのアップデートを行いました。Half -Life 2はSteamでの同時接続プレイヤー数が64,085人という過去最高を記録し、2021年8月の16,101人というこれまでの記録を上回りました。[ 38 ] Valveは2時間のメイキングドキュメンタリーも公開しました。[ 39 ]

モッズ

SourceエンジンSDKのリリース以来、 Half-Life 2コミュニティによって多数のMod(Mod)が開発されてきた。Modの規模は様々で、Minervaや武器などのファンが作成したレベルから、Rock 24Half-Life 2 SubstanceSMOD(既存ゲームのストーリーラインとゲームプレイを変更する)、SourceFortsGarry's Mod(プレイヤーがサンドボックスモードで物理システムを試すことができる)などの部分的なコンバージョン、 Black MesaDystopiaZombie MasterIron Grip: The Oppression(一人称シューティングゲームをリアルタイムストラテジーゲームに変える)などの完全なコンバージョンまで存在する。[ 40 ] [ 41 ]

Half-Lifeの世界を舞台にしたMODもあれば、完全にオリジナルの設定のMODもある。LiftThe MyriadOperation Black MesaInfinite Finalityなど、さらに多くのMODが開発中である。主に剣闘ゲームのPirates, Vikings and Knights II 、リアルな現代歩兵戦闘に焦点を当てたInsurgency: Modern Infantry CombatJailbreak Sourceなど、いくつかのマルチプレイヤーMODがベータ版として公開されている。[ 42 ] [ 43 ] 2022年9月、10年の開発期間を経て、ファンはHalf Life 2: VR Mod をリリースし、Half-Life 2 を仮想現実でプレイできるようにした。[ 44 ]

Valveはコミュニティサポートの一環として、2008年9月にいくつかのMOD(将来的にはさらに追加予定)がSteamworksプログラムに統合され、MODがSteamの配信・更新機能を最大限に活用できるようになると発表しました。[ 45 ] Half-Life 2では、 20周年記念アップデートの一環としてコミュニティワークショップが導入されました。[ 46 ] 2023年には、NvidiaがHalf-Life 2 RTXを発表しました。これはファン開発者と協力して、 NvidiaのRemixツールを使用してレイトレーシングやその他のグラフィックアップグレードを追加するものです。[ 47 ]

受付

Half-Life 2はMetacriticで81件のレビューに基づき、96/100の総合スコアを獲得している。1UP[ 50 ] 、 GameSpy[ 56 ] 、 The Cincinnati Enquirer[ 60 ] 、 The New York Times[ 61 ]VideoGamer.com [ 59 ]などの情報源は満点をつけており、 PC Gamer[ 58 ] 、 IGN[ 4 ] 、 GamesRadar[ 3 ]Eurogamer[ 52 ] [ 53 ]などの他のサイトもほぼ満点をつけている。Edgeから10点満点中10点を獲得した5番目のゲームとなった。[ 51 ]批評家たちはグラフィック、物理演算、ストーリー、ゲームプレイを賞賛した。[ 54 ] [ 61 ] Maximum PCは、通常10点満点となる評価スケールでHalf-Life 2に11点を与え、「史上最高のゲーム」と呼んだ。[ 57 ]

アメリカでは、ハーフライフ2PC版は2006年8月までに68万本を売り上げ、3,430万ドルの収益を上げました。2000年1月から2006年8月までの間、アメリカで17番目に売れたPCゲームでした。[ 62 ]エンターテイメント・アンド・レジャー・ソフトウェア出版社協会(ELSPA)から「プラチナ」セールス賞を受賞しました。[ 63 ]これはイギリスで少なくとも30万本を売り上げたことを示しています。[ 64 ]フォーブスは2011年2月9日に、世界中で1,200万本を売り上げたと報じました。[ 65 ]

IGNはThe Orange Boxのレビューで、Half-Life 2は既に他のメディアでもリリースされているものの、ゲーム自体はコンソールでも楽しめると述べている。また、コンソールゲームであるにもかかわらず、Half-Life 2の物理演算は印象的だとも述べている。しかしながら、Xbox 360版のHalf-Life 2のグラフィックは、PC版発売時ほど印象的ではないと指摘されている。[ 66 ] GameSpotは、PlayStation 3版でフレームレートの問題があると指摘している。[ 55 ]

いくつかの批評家は、Steamプログラムの使用要件、アカウントの作成、製品の登録、プレイする前にアカウントに永久にロックする必要があること、インストールの難しさ、サポートの不足について不満を述べた。[ 61 ]

受賞歴

ハーフライフ2は39のゲーム・オブ・ザ・イヤーを獲得した。[ 67 ] IGNの総合ゲーム・オブ・ザ・イヤー、GameSpotベストシューター賞、GameSpot読者が選ぶPCゲーム・オブ・ザ・イヤー賞、インタラクティブ・アチーブメント・アワードの「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」と「コンピューター・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」、ゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードの「ベストゲーム」など。また、ゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードでは技術、キャラクター、脚本など様々な賞も受賞した。

Computer Gaming World誌の編集者は、Half-Life 2を2004年の「シングルプレイヤー・シューター・オブ・ザ・イヤー」と「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」にノミネートしましたが、 PainkillerWorld of Warcraftに敗れました。編集者は「今年の受賞候補として誰もが挙げるHalf-Life 2は、実に素晴らしいジェットコースターのような作品だ。オリジナルほどではないにせよ、他の多くのシューターをはるかに凌駕している」と評しています。[ 68 ]

EdgeはHalf-Life 2に最優秀ゲーム賞、イノベーション賞、ビジュアルデザイン賞という年間最高の栄誉を与えた。また、2004年の英国アカデミー賞ビデオゲーム賞でも好成績を収め、「最優秀ゲーム」や「最優秀オンライン&マルチプレイヤー」など、その夜のどのゲームよりも多い6つの賞を獲得した。[ 69 ] Computer Games MagazineはHalf-Life 2を2004年のコンピュータゲームの中で4番目に優れたゲームに選び、「最優秀テクノロジー」(Doom 3を抑えて)と「最優秀ライティング」賞を、次点の「最優秀サウンドエフェクト」、「最優秀AI」、「最優秀声優」賞を授与した。[ 70 ]編集者はHalf-Life 2を「常に自分自身と競い合う見事なシングルプレイヤー体験」と呼んだ。

2008年、ギネス世界記録はHalf-Life 2に「 PC Gamerによる最高評価のシューティングゲーム」と「重力銃を搭載した最初のゲーム」の記録を与えた。 [ 71 ] 2009年、Game InformerはHalf-Life 2を5番目に優れたゲームに選び、「Valveは一人称視点シューティングゲームの制作方法を再定義した」と書いた。[ 72 ] Half-Life 2はThe Guardianの読者によって10年間で最高のゲームに選ばれ、特に環境デザインを称賛された。Guardianジャーナリスト、Keith Stuartは、この作品が「ジャンルの限界を押し広げ、FPSの物語の新たな最高水準を設定した」と書いた。[ 73 ] Half-Life 2はCrispy Gamerのトーナメント形式の投票でGame of the Decadeを受賞した。 [ 74 ]また、 Reviews on the Run[ 75 ] IGN[ 76 ] 10年間で最高のゲーム、Spike Video Game Awards 2012のGame of the Decadeも受賞した。 [ 77 ] 2021年12月、IGNは『ハーフライフ2』を史上9番目に優れたゲームに選出した。 [ 78 ]

カテゴリ 受賞者および候補者 結果 参照
ゲーム批評家賞2003 ショーのベスト ハーフライフ2勝利した [ 79 ]
最高のPCゲーム 勝利した
ベストアクションゲーム 勝利した
グラフィック部門特別表彰 勝利した
ゲーム批評家賞2004 ショーのベスト ハーフライフ2ノミネート
スパイク・ビデオゲーム・アワード2003 最も期待されているゲーム ハーフライフ2ノミネート
スパイク・ビデオゲーム・アワード2004 ゲーム・オブ・ザ・イヤー ハーフライフ2ノミネート
最高のPCゲーム 勝利した
最優秀一人称アクション ノミネート
最高のグラフィック 勝利した
スパイク・ビデオゲーム・アワード2012 10年間のベストゲーム ハーフライフ2勝利した
ゴールデンジョイスティック賞2005 PCゲーム・オブ・ザ・イヤー ハーフライフ2勝利した
第8回インタラクティブ功績賞ゲーム・オブ・ザ・イヤーハーフライフ2勝利した [ 80 ]
今年のコンピュータゲーム 勝利した
年間最優秀コンピュータ一人称アクションゲーム勝利した
コンピュータゲームにおける卓越した革新 勝利した
男性キャラクター演技賞ロバート・ギヨーム(イーライ・ヴァンス博士役)勝利した
キャラクターまたはストーリー開発における優れた業績ハーフライフ2ノミネート
アニメーションにおける優れた業績勝利した
アートディレクションにおける優れた業績勝利した
ゲームデザインにおける優れた業績ノミネート
ゲームプレイエンジニアリングにおける優れた業績勝利した
ビジュアルエンジニアリングにおける優れた業績勝利した
第5回ゲーム開発者チョイスアワードベストゲームハーフライフ2勝利した [ 81 ]
キャラクターデザイン 勝利した
ゲームデザイン ノミネート
テクノロジー 勝利した
視覚芸術 ノミネート
書き込み 勝利した
第2回英国アカデミーゲームズ賞ベストゲームハーフライフ2勝利した [ 82 ]
パソコン 勝利した
アクションゲーム 勝利した
サンデー・タイムズ・ゲーム読者賞 ノミネート
アニメーション勝利した
アートディレクション勝利した
オンラインマルチプレイヤー勝利した
テクニカルディレクション ノミネート
ゲームオーディオネットワークギルドアワード今年のオーディオ ハーフライフ2ノミネート [ 83 ]
サウンドデザイン・オブ・ザ・イヤー ノミネート
最優秀セリフ ノミネート

続編

Half-Life 2の後には、エピソード形式の続編であるEpisode One(2006年)とEpisode Two(2007年)が続きました。 [ 34 ] Episode ThreeいくつかのHalf-Lifeプロジェクトをキャンセルした後、[ 84 ] Valveは2020年に前編であるHalf-Life: Alyxをリリースしました。 [ 85 ]

注記

  1. ^ Half-Life (1998)に描かれたもの

参考文献

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