ストラングルホールド(ビデオゲーム)

ストラングルホールド
開発元ミッドウェイ・スタジオ、シカゴ、タイガーヒル・エンターテインメント
発売元ミッドウェイ・ゲームズ
監督ブライアン・エディ
プロデューサージョン・ウーテレンス・チャン
デザイナーニール・グランシー
プログラマースティーブ・エルモア
アーティストジェイソン・ケーラー
作詞家トニー・ピーターソン
作曲家ジム・ボニーサシャ・ディキシヤンクリス・ベラスコ ジェイミー・クリストファーソン
エンジンアンリアル・エンジン3
プラットフォームXbox 360 Windows PlayStation 3
リリースXbox 360
Windows
プレイステーション3
ジャンルサードパーソンシューティング
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

ストラングルホールドは、シカゴのミッドウェイ・スタジオタイガーヒル・エンターテインメントが開発し、ミッドウェイ・ゲームズが発売したサードパーソン・シューティング・ビデオゲームです。2007年9月にXbox 360Microsoft Windows向けに発売され、1ヶ月後 にPlayStation 3向けにも発売されました。

『ストラングルホールド』は、ジョン・ウー監督のアクション映画『ハードボイルド』(1992年)の続編で、チョウ・ユンファが映画で演じた役を再演しています。ミッドウェイ社がUnreal Engine 3を採用した初のゲームです。批評家からは概ね好評を博し、全世界で100万本以上を売り上げました。ミッドウェイ社の経営破綻前には『ガンランナー』という続編が制作されていましたが、最終的には中止されました。

あらすじ

香港では、ドラゴンクロー、澳を拠点とするインペリアル9s(I9s)、そしてゴールデン・ケインという3つの合会が縄張りを争っている。警察官が行方不明になった後、香港警察は身代金要求の電話を受ける。警察署長リーの命令に背き、テキーラ・ユエン警部は警察官を救出するために単身九龍市場に向かうが、そこで警察官が死亡している証拠を発見する。テキーラの捜索は彼を茶屋へと導き、そこで彼はゴールデン・ケインとI9のメンバー間の取引を意図せず邪魔してしまう。I9sが警察官を殺害し、そのギャングがドラゴンクローの傘下で活動しているという情報を得て、テキーラはさらに調査を行うために大澳へと向かう

テキーラはドラゴン・クローのリーダー、ジミー・ウォンを追跡する。ジミーとは複雑な過去があり、以前ジミーの娘ビリーと交際しており、2人の間にはテコという娘がいる。ジミーの傍らには手下のダパンとジェリーがおり、後者はかつてテキーラの警察仲間だった潜入捜査官である。ジミーは、殺害された警官の死はゴールデン・ケインが香港の支配権を握ろうとする大規模な陰謀の一部であり、ゴールデン・ケインが警察の注意をそらすためにI9のせいにして警官の死を仕組んだことを明かす。彼らはまた、シカゴを拠点とするウクライナのマフィア一家、ザカロフスと提携し、ジミーの縄張りの一部と引き換えにビリーとテコを誘拐して身代金を要求していた。ゴールデン・ケインのメンバーがドラゴン・クローのタイオウ基地を攻撃したとき、テキーラはジミーに家族を見つけると約束し、ジミーの脱出を助ける。

テキーラは、ゴールデン・ケインのリーダー、ユン・ギがデイモンとウラジミール・ザカロフと会話しているのを盗み聞きする。ザカロフ家の慈善活動と社会的地位に感銘を受けたユンは、ウクライナ人による組織の運営方法を視察し、身代金交渉を円滑に進めるため、シカゴへと向かう。テキーラとジェリーはシカゴにあるザカロフ家のペントハウスへ向かい、別々の階を移動するが、ウラジミールに見つかってしまう。テキーラは最上階へと上り詰め、ウラジミールと格闘した後、自らのロケットランチャーでウラジミールを自爆させる。その後、負傷したジェリーの手当てをする。

テキーラはシカゴ歴史博物館でデイモンとユンに出会う。彼らはビリーとテコの交換を交渉していた。ギャングたちはユンがテコを香港に連れ戻し、デイモンがビリーを連れて帰ることに同意する。ユンはテコを連れて香港を離れ、テキーラはデイモンを殺す。テキーラはビリーと再会するが、ジェリーに待ち伏せされ、ビリーを殺される。ジミーがビリーを殺すためにジェリーに金を払ったことを確認すると、テキーラはジェリーを殺し、携帯電話を奪う。携帯電話の動画でジミーの動機が明らかになる。ザカロフ兄弟がテコを処刑するのを阻止するため、ビリーは法廷でドラゴン・クローの仲間数名の名前を漏らし、ジミーがザカロフ兄弟の要求に応じなければ有罪にするつもりだという。テキーラはジェリーの携帯電話からジミーにメッセージを送り、自分はジェリーだと主張し、計画通りテキーラは死んだと伝える。

香港に戻ったテキーラは、ユンのオフィスで取引を持ちかける。ユンはテコを逃がそうとしない。そこでテキーラは、ドラゴンクローが取引中にユンを裏切ることを裏付けるジミーとジェリーのテキストメッセージをユンに見せる。二人は新たな計画に同意する。取引中にテキーラがジミーを殺せば、ユンはテコを解放するというものだ。しかし、ドラゴンクローのメンバーとの戦闘の後、テキーラは新たな会合場所に遅れて現れる。ジミーはテコを連れて逃げ出し、ユン、テキーラ、ダパンはにらみ合いになる。テキーラがダパンを追いかけてにらみ合いを破ろうとするが、ダパンはユンを銃で撃ち殺し、逃走する。

テキーラは車をハイジャックし、ジミーを屋敷まで追いかける。ジミーのヘリコプターを撃墜した後、そのヘリコプターはジミーの拠点の正面玄関に激突する。屋敷に入ったテキーラは、ジミーとダパンがテコを人質に取っているのを発見する。緊迫したにらみ合いの後、ジミーはテコとテキーラが香港を永遠に去ることと引き換えに、テコを解放することに同意する。テコが解放される際、テコはテキーラにこれは罠だと警告し、ジミーは彼女の腕を撃って逃走する。テキーラはダパンを殺し、ジミーを探す。ジミーは遠くからスナイパーライフルでテキーラを殺そうとするが、テコは忍び寄り、バルコニーから突き落とし殺害する。

リーが現場に到着し、テキーラとテコが一緒に立ち去る前にテキーラのバッジを彼に返します。

ゲームプレイ

ストラングルホールドは、ジョン・ウー監督が『ハードボイルド』『ザ・キラー』などの映画で普及させた「ガン・バレエ」の美学を、インタラクティブなメディア形式に翻訳しようと試みています。このゲームは、ウー監督の映画に影響を受けた『マックス・ペイン』と比較されることがありますが[ 3 ] 、両ゲームの創造的な起源をより正確に説明すると、ウー監督の長々とした銃撃戦に遡ります[ 4 ]

ストラングルホールドは三人称視点のシューティングゲームです。プレイヤーはテキーラを操作し、香港とシカゴの各地で様々なギャングと戦います。プレイヤーは歩いたり、飛び込んだり、壁の後ろに隠れたりすることで各レベルを移動できます。使用できる武器は、ピストルサブマシンガンショットガンアサルトライフルロケットランチャー重機関銃手榴弾などです。敵を狙っている間(または特定のボタンを押している間)、任意の方向にジャンプしたり、任意のオブジェクトにインタラクトしたりすると時間が遅くなり、テキーラがターゲットを撃つことができる短い時間枠が作成されます。[ 5 ]ゲームではテキーラタイムと呼ばれるこのテクニックは、ウーの映画を模倣した映画のような効果を生み出します。テキーラタイムは、使用すると減り、時間とともに回復するメーターによって管理されます。テキーラは周囲の環境も利用して、手すりを上下したり、シャンデリアからスイングしたり、テーブルの上を滑ったり、カートに乗って敵を撃ったりすることもできます。

ゲームプレイのもうひとつの形は、ウー監督のバレエのような銃撃戦のスタイルと優雅さから生まれます。敵を倒すと、プレイヤーは星を獲得します。よりスタイリッシュなキルを行うほど、より多くの星を獲得できます。敵を素早く連続して倒したり、敵を倒す際に周囲の環境とインタラクトすると、プレイヤーは最適な数の星を獲得できます。周囲の環境とインタラクトするインセンティブとして、テキーラはインタラクト中に攻撃力と防御力にボーナスが与えられます。テキーラは、ウー監督の映画に登場するテキーラボムと呼ばれる象徴的な技もいくつか使用します。[ 6 ]これらを実行するにはエネルギーが必要です。プレイヤーは敵を倒すこと(獲得した星の数と同量)と、各レベルに隠された折り鶴を集めることでエネルギーを獲得します。

開発

ストラングルホールドは、ミッドウェイ・ゲームズジョン・ウーのタイガーヒル・エンターテインメントによって開発されました。2004年の『サイコ・オプス:マインドゲート・コンスピラシー』の発売後、ミッドウェイは既存のブランドライセンスに基づいた新作ゲームの制作を検討していました。スタジオ責任者のマイク・ビルダーは、新しい知的財産を確立することで競争上の優位性を確立しようとしていると説明し、ミッドウェイは「現状に甘んじて続編を作る会社にならないように努めている」と述べました。[ 7 ]ミッドウェイの従業員のコネにより、同社はジョン・ウーとビデオゲームでのコラボレーションの可能性について連絡を取ることができました。[ 8 ]ウー自身は2003年5月にタイガーヒル・エンターテインメントを共同設立しており、ミッドウェイとのコラボレーションを通じて、ストラングルホールドは彼のスタジオの最初のビデオゲームタイトルとなる予定でした。[ 9 ]また、これはミッドウェイにとって第7世代のビデオゲーム機向けの開発への第一歩となることも意図されていました同社はプレイステーション3Xbox 360向けにゲームをリリースしたいと考えていた。[ 10 ] : 32 [ 11 ]ウーが口頭で契約に同意した後、ミッドウェイは2004年の夏にゲームの開発を開始し、[ 11 ]プロジェクトは2005年5月に初めて発表された。[ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]

ゲームディレクターのブライアン・エディが率いるStrangleholdの開発チームは、 Psi-Opsの開発チームと同じだった。 [ 15 ]当初は 30 人で構成されていたが、ゲーム開発の過程で最終的には 50 人にまで増えた。[ 16 ]エディによると、チームの目標は、プレイヤーがジョン・ウー監督の映画でアクションを監督しているかのような感覚を味わえるようにすることだったという。[ 10 ] : 32 [ 16 ]プロジェクトの準備として、開発者たちは、ウー監督の映画製作スタイルを模倣する方法を見つけるために、『ハードボイルド』『キラー』など多くの映画を観た。 [ 15 ]エディによると、この研究の結果、チームはプレイヤーの動きがスムーズで流動的に感じられるようにすることと、破壊可能なゲーム内環境を構築することに注力することになった。[ 8 ]

この構想を次世代コンソール向けに実現するため、スタジオはUnreal Engine 3 のライセンスを取得した。しかし、Unreal Engine 3 は当時まだ開発中であり、チームが必要とする機能が欠けていた。Stranglehold のゲームプレイのプロトタイプを作成するため、 Midway はPsi-Opsの既存のエンジンを使用して最初のレベルのプロトタイプ版を作成し、プレイヤーのメカニクスのほとんどが最終版のゲームに登場した。[ 10 ] : 34ゲームプレイのプロトタイプが完成すると、開発チームは Unreal Engine への移植を開始し、ソースコードを修正して不足しているシステムを組み込んだ。Eddy によると、チームは 2005 年の初めにゲームエンジンのカスタマイズを開始し、開発全体にわたってHavok物理エンジンやその他のツールを追加した。[ 17 ] [ 18 ]これらの修正の中には、プレイヤーが特定のレベルにあるほぼすべてのオブジェクトを破壊できるようにする物理技術セットである Massive Destruction (Massive D としても知られる) が含まれていた。[ 19 ]ストラングルホールドでは、敵キャラクターモデルの一部をランダム化するボディスワッピング技術も組み込まれており、単調なクローンではなく多様なキャラクターが生成されます。[ 19 ]リアリズムを追求し、開発チームは位置ベースのダメージを組み込み、AIがヒット場所によって異なる反応を示すようにしました。これにより、ダメージマップにマッピングされた着弾点によって敵の反応を変えることができました。[ 20 ]この機能はゲーム全体に統合されていますが、特に4つのテキーラボムの2つ目である「精密照準」で顕著でした。[ 21 ]また、ターゲットが肉体の傷から回復するには時間がかかりますが、最終的には復活し(立つことができなくても)、模擬失血で気を失うまで発砲し続けます。[ 22 ]

ビジュアルディレクションでは、アートディレクターのジェイソン・ケーラーがゲームのクリエイティブビジュアルディレクターであるステファン・マルティニエールと協力し、チームがリサーチで鑑賞した映画を彷彿とさせるコンセプトアートをプリプロダクション段階で制作しました。最終的にゲームで使用された環境は、ウー監督の映画に見られる西洋と東洋の要素の融合というテーマから生まれました。[ 15 ]ゲーム内のレベルは、 Unreal Tournament 2004を使用して最初にスケッチされ、反復的に改善されました。[ 10 ] : 34

開発中、ミッドウェイのチームはウー氏とタイガーヒル・エンターテインメントと緊密に連携した。ミッドウェイがゲーム開発に集中する一方で、タイガーヒルは主にストーリーと絵コンテを担当した。[ 17 ]ウー氏は開発者のゲームに対するアプローチを高く評価し、開発プロセス全体を通して多くの自由を与えた。エディ氏とケーラー氏の回想によると、映画監督は何度か介入して方向性を指示した。一度は体の部位を輸出するというストーリー案に反対し、[ 8 ]もう一回は敵のデザインにもっと西洋風の服装をすべきだと提案した。[ 15 ]エディ氏によると、ウー氏は「ゴアフェストよりも詩的な暴力を好むことを理解させてくれた」ため、開発チームは監督のビジョンに集中することができたという。[ 16 ]さらに、時間的制約によりカットせざるを得なかったゲームセクションもあった。当初シングルプレイヤーキャンペーン用に計画されていた運転とボートのシーンは実装されず、チームは締め切りに間に合わせるためにゲームのマルチプレイヤーモードの反復を中止しなければならなかった。[ 8 ]プロデューサーのジョン・ヴィニョッキによると、マルチプレイヤーモードの追加はミッドウェイの幹部による必須要件だったという。[ 23 ]

開発者たちは、俳優のチョウ・ユンファが『ハードボイルド』の役を再演したため、プロセス全体を通して彼と協力した。[ 24 ]チョウの似顔絵を描くために、ミッドウェイは香港でチョウと会い、顔と体をデジタルスキャンし、[ 11 ]声のセリフを録音した。[ 16 ]チョウはまた、ミッドウェイのアニメーションチームがテキーラのカットシーンをより良くアニメーション化できるように、彼のさまざまな表情の写真を数枚撮影することを許可した。[ 25 ]

2006年2月にミッドウェイがゲーム内広告代理店ダブルフュージョンと提携したことにより、ストラングルホールドにはゲームプレイ中に表示される現実世界の製品のポスターや看板などの動的なゲーム内広告[ 26 ] [ 27 ]が含まれるようになりました。

『ストラングルホールド』の予告編は『モータルコンバット:アルマゲドン』の特典映像として公開された。

ゲームのプロモーションの一環として、アマチュア映画製作者を対象に、ジョン・ウー監督作品にインスパイアされた短編映画を制作するコンテストが2007年4月30日から6月25日まで開催された。[ 28 ]「トゥルー・トゥ・ウー」コンテストの優勝者には、賞金2万5000ドル、シカゴのミッドウェイで開発者と会う機会、スパイクTVでの映画のプレミア上映、Amp'd Mobileの電話プラン、ウー監督のサイン入りハードボイルドポスター、そして『ストラングルホールド』のコピーが贈られた。[ 29 ]

ヨーロッパのマーケティングディレクター、マーティン・シュピースによると、『ストラングルホールド』の制作費は約3000万ドルだったという。 [ 30 ]

リリース

ミッドウェイは、コンソール版ゲームのコレクターズ・エディションをリリースしました。 [ 31 ] PlayStation 3コレクターズ・エディションには、 HDで完全リマスターされたハードボイルドが、ゲームの追加特典と機能がすべて収録された同じブルーレイに収録されています。 [ 32 ] Xbox 360コレクターズ・エディションには、同じ特典と特典映像が含まれていますが、ハードボイルドは収録されていない別のディスクに収録されています。Xbox 360版とPlayStation 3版はどちらも、ホログラフィックカバーをモチーフにしたブリキケースに収められています。[ 31 ]

2007年12月6日、ミッドウェイはPlayStation 3とXbox 360向けのダウンロードマップパックをリリースしました。このマップパックには、10種類の追加マルチプレイヤーマップと、21種類の全く新しいマルチプレイヤーキャラクタースキンが含まれていました。Xbox 360版には、250ポイント相当の10個の新しい実績も含まれていました。[ 33 ]

ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントは、 2019年11月26日にGOG.comを通じてWindows版のゲームを再リリースした。[ 34 ]

受付

レビュー集約サイトMetacriticによると、このゲームはすべてのプラットフォームで「おおむね好評」を得ている。[ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] IGNは、ジョン・ウー監督のスタイルに忠実な映画的なセンスとストーリーのメロドラマ性、楽しい戦闘、洗練された演出を称賛した。しかし、ビジュアルが不足しており、ゲームが短すぎ、キャラクターが広東語を話さないため不自然だとも述べた。[ 20 ] [ 52 ] [ 55 ] GameSpotは、このゲームはあらゆる面で堅実であるものの、7時間と短いシングルプレイヤーゲームと貧弱なマルチプレイヤーのために繰り返しが多いと述べた。[ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] Electronic Gaming Monthlyは、Xbox 360版を「映画の影響が表面的なものではないゲーム」と評した。[ 40 ]日本では、Xbox 360版が2008年5月22日にサクセスから移植・発売され、[ 42 ]続いて2008年9月11日にプレイステーション3版が発売され、[ 60 ]ファミ通は前者のコンソール版に40点満点中29点のスコアを与えた。[ 42 ]

GameZoneのエドゥアルド・ザカリアスはXbox 360版に10点満点中8点を付け、「確かにアクションは所々繰り返しになるし、ここで見られる動きの多くは以前に何度も行われてきたものだが、映画のような感覚は純粋なウー監督作品なので、間違いなく一見の価値がある」と述べている。[ 61 ]しかし、ブロック・スミスはPC版に10点満点中7.6点を付け、「三人称視点アクションやジョン・ウー作品のファンなら、このゲームは楽しくてエキサイティングな体験を提供してくれるだろう。しかし、奥深いストーリーや複雑なキャラクター、そしてストーリーの展開が気になるなら、このゲームもジョン・ウー作品のどれでも避けた方がいい」と述べている。[ 62 ]ニック・ヴァレンティーノは後にPlayStation 3版に10点満点中8.2点を付け、「真のアクション満載の映画的スペクタクルのように、『ストラングルホールド』は数々の壮大な瞬間を提供し、このジャンルの熱心なファンを魅了すること間違いなしだ」と述べている。[ 63 ] GameProはXbox 360版に5点満点中4点を付け、「ストラングルホールドは野心的な作品ゆえに時折つまずき、その期待や可能性を全て実現するわけではないかもしれないが、それでも伝説のアクション監督の映画化不可能な夢を描いた、ユニークで引き込まれる8時間の旅である」と述べている。[ 64 ] Edgeは同じXbox 360版に10点満点中7点を付け、「コントロール、アニメーション、AI、環境ダメージシステムの相性はまさに完璧で、『ハードボイルド』のグルーヴを捉え、一貫性があり、リズミカルで予測不可能なアクションを提供している」と述べている。[ 65 ]

このゲームは世界中で100万本以上売れた。[ 66 ]

レガシー

ハリウッド・レポーターによると、ライオンロック・エンターテインメントはジョン・ウー監督の『ハード・ボイルド』の続編を制作する予定だ。この映画は『ストラングルホールド』のプロットに基づいている。[ 67 ] Twitchfilmとのインタビューで、テレンス・チャンは、この映画は『ハード・ボイルド』の前編で、テキーラがはるかに若い頃を描いたものになると発表した。[ 68 ]香港の俳優兼監督のスティーブン・フォンが、2000万ドルの予算でシンガポールとアメリカでこの映画を監督する予定だ。[ 69 ]『ストラングルホールド』の映画版が最初に発表されて以来、制作に関するさらなるニュースはない。このプロジェクトはミッドウェイ・ゲームズの破産 の犠牲になったと推測されている

ストラングルホールドの続編であるガンランナーというタイトルのビデオゲームは、ミッドウェイの財政的破綻前に制作されていたが、最終的にはキャンセルされた。[ 70 ]

参考文献

  1. ^ライアン・ゲデス (2007年9月5日). 「Xbox 360版ストラングルホールドが発売」 . IGN . 2023年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年3月20日閲覧
  2. ^ “John Woo presents Stranglehold” . Xbox.com . Microsoft . 2007年9月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年8月27日閲覧
  3. ^ Jojic, Uros (2007年9月5日). 「Stranglehold Review」 . ActionTrip . CraveOnline . 2007年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年10月8日閲覧。
  4. ^ 「Stranglehold First Look」 . ActionTrip . CraveOnline. 2007年6月28日. 2007年6月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月8日閲覧
  5. ^ Tuttle, Will (2007年9月4日). 「Stranglehold レビュー (Xbox 360)」 . TeamXbox . IGN Entertainment. 2007年9月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年9月7日閲覧。
  6. ^ GameSpotスタッフ (2007年1月19日). 「Stranglehold Q&A: テキーラボムの導火線に火をつける [日付は「2007年2月20日」と誤って記載されています]」 . GameSpot . Fandom . 2007年9月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  7. ^ Sheffield, Brandon (2007年10月31日). 「Getting Hard Boiled: Midway ChicagoのMike Bilderが語る『ストラングルホールド』」 . Game Developer . Informa . 2021年9月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年9月30日閲覧
  8. ^ a b c d Bajda, Piotr (2019年10月4日). “Woo-Hoo! The Making of Stranglehold” . Kotaku UK . Future plc. 2020年9月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年9月23日閲覧
  9. ^ Gaudiosi, John (2007年5月28日). 「ウーが『Ninja Gold』の映画とゲームにログオン」ロイター. 2019年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年10月7日閲覧
  10. ^ a b c d Eddy, Brian (2008年1月). 「Postmortem: Midway Games' Stranglehold」. Game Developer . Vol. 15, no. 1. UBM Technology Group . pp.  32– 38.
  11. ^ a b cヒューレット、マイク (2005年7月3日). 「Gaming goes to the movies」 .シカゴ・トリビューン. 2022年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年9月23日閲覧。
  12. ^ Surette, Tim (2005年5月18日). 「Strangleholdが次世代コンソールを掌握 [日付は「2005年5月19日」と誤って記載]」 . GameSpot . Fandom. 2019年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月7日閲覧
  13. ^ Gibson, Ellie (2005年5月20日). 「ジョン・ウーがゲームを監督へ」 . Eurogamer . Gamer Network. 2023年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年1月28日閲覧。
  14. ^ 「Midway、両砲火を放ち次世代へ突入、Strangleholdが発表される」(PDF) .midway.com . 2005年5月18日.オリジナル(PDF)から2005年5月25日時点のアーカイブ。 2023年2月18日閲覧
  15. ^ a b c d Kuchera, Ben (2007年7月20日). 「『ストラングルホールド』のアートディレクターへのインタビュー」 . Ars Technica . Condé Nast . 2019年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月7日閲覧
  16. ^ a b c d Hyman, Paul (2007年7月25日). 「ウー監督の最新アクション:映画をゲーム化する」 . The Hollywood Reporter . Eldridge Industries . 2023年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  17. ^ a b GameSpotスタッフ (2006年8月24日). 「Stranglehold Q&A - Inspector Tequila Returns [日付は「2006年8月25日」と誤って表示されています]」 . GameSpot . Fandom. 2019年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月7日閲覧
  18. ^ Gaudiosi, John (2007年8月26日). "Hollywood Says: Game On" . Wired . Condé Nast. ISSN 1059-1028 . 2019年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月7日閲覧 
  19. ^ a b Miller, Jonathan (2006年5月9日). “E3 2006: Stranglehold Interview” . IGN . Ziff Davis . 2023年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  20. ^ a b c Goldstein, Hilary (2007年9月20日). 「Stranglehold Review (PC)」 . IGN . Ziff Davis. 2019年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月8日閲覧
  21. ^ Curry, Patrick (2007年8月6日). 「John Woo Presents Stranglehold - Precision Aiming」 . IGN . IGN Entertainment. 2007年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年9月7日閲覧。
  22. ^ Leone, Matt (2006年4月14日). 「Previews: Stranglehold」 . 1Up.com . Ziff Davis. 2007年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月8日閲覧
  23. ^ Totilo, Stephen (2009年11月3日). 「開発者:ボスはStrangleholdの不必要なマルチプレイヤーモードを義務付けた」 Kotaku.G / O Media . 2021年10月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年10月7日閲覧
  24. ^ Mr. Marbles (2006年5月22日). 「Hands-On: Stranglehold」 . GamePro . IDG Entertainment . 2006年6月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年8月8日閲覧。
  25. ^ Craddock, David (2007年1月30日). 「John Woo Presents Stranglehold Interview」 . Shacknews . Gamerhub. 2021年10月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年10月7日閲覧。
  26. ^ Sinclair, Brendan (2006年2月23日). 「MidwayがDouble Fusionとゲーム内広告契約」 GameSpot . Fandom. 2019年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年10月8日閲覧。
  27. ^ Carless, Simon (2006年2月23日). 「Midway、Double Fusionとゲーム内広告契約」 . Game Developer . Informa. 2023年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  28. ^ケビン・ケリー(2007年4月25日)ジョン・ウーはアマチュア映画製作者を掌握している」。Engadget。Yahoo 。 2023年128日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年1月28日閲覧
  29. ^ Dubin, Jayson (2007年4月24日). 「MidwayがMySpaceでStrangleholdのTrue to John Woo Short Film Contestを発表」GameZone . 2007年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年1月28日閲覧
  30. ^ Martin, Matt (2007年8月3日). 「MidwayがStrangleholdに3000万ドルを投資」 . GamesIndustry.biz . Gamer Network. 2023年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  31. ^ a b Hayward, Andrew (2007年6月20日). 「Stranglehold: Collector's Edition Unveiled for 360」 . 1Up.com . Ziff Davis. 2012年8月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  32. ^ Kuchera, Ben (2007年7月19日). 「Strangleholdに『ハード・ボイルド』のリマスター版、高画質版が収録予定」 Ars Technica . Condé Nast. 2019年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月8日閲覧
  33. ^ Burg, Dustin (2007年12月6日). 「Stranglehold に新たな実績とDLCが登場」 . Engadget . Yahoo. 2023年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年1月28日閲覧。
  34. ^ Brown, Fraser (2019年11月26日). 「GOGがジョン・ウーの『ストラングルホールド』を復活させた」 . PC Gamer . Future plc . 2023年1月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月27日閲覧
  35. ^ a b「Stranglehold for PC Reviews」 Metacritic Fandom . 2022年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  36. ^ a b「PlayStation 3版『Stranglehold』レビュー」 Metacritic . Fandom. 2022年12月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年1月28日閲覧。
  37. ^ a b「Xbox 360版『Stranglehold』レビュー」 Metacritic Fandom . 2022年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  38. ^ Dahlen, Chris (2007年10月8日). 「John Woo Presents: Stranglehold (X360)」 . The AV Club . G/O Media. 2011年2月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  39. ^ Burch, Anthony (2007年9月7日). 「Destructoid レビュー: Stranglehold (X360)」 . Destructoid . Gamurs . 2023年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  40. ^ a b EGMスタッフ(2007年11月)「Stranglehold(X360)」Electronic Gaming Monthly誌第221号、Ziff Davis、104ページ。
  41. ^ Reed, Kristan (2007年9月14日). 「Stranglehold (Xbox 360)」 . Eurogamer . Gamer Network. 2023年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  42. ^ a b c "ストラングルホールド (Xbox 360)" .ファミ通。エンターブレイン2023 年1 月 28 日に取得
  43. ^ Helgeson, Matt (2007年10月). 「Stranglehold (X360)」 . Game Informer . No. 174. GameStop . 2008年1月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  44. ^ Ferris, Duke (2007年9月6日). 「Stranglehold レビュー (X360)」 . GameRevolution . CraveOnline. 2015年9月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年1月28日閲覧。
  45. ^ a b Navarro, Alex (2007年9月20日). “Stranglehold Review (PC)” . GameSpot . Fandom. 2021年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年1月28日閲覧。
  46. ^ a b Navarro, Alex (2007年11月1日). “Stranglehold Review (PS3)” . GameSpot . Fandom. 2021年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年1月28日閲覧。
  47. ^ a b Navarro, Alex (2007年9月4日). “Stranglehold Review (Xbox 360)” . GameSpot . Fandom. 2023年3月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年1月28日閲覧。
  48. ^ Kosak, Dave (2007年10月18日). “GameSpy: John Woo Presents: Stranglehold (PC)” . GameSpy . IGN Entertainment. 2023年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  49. ^ Williams, Bryn (2007年11月2日). “GameSpy: Stranglehold (PS3)” . GameSpy . IGN Entertainment. 2023年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  50. ^ Williams, Bryn (2007年9月5日). 「GameSpy: Stranglehold (X360)」 . GameSpy . IGN Entertainment. 2023年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  51. ^ “Stranglehold Review (X360)” . GameTrailers . Viacom . 2007年9月7日. 2007年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  52. ^ a b Goldstein, Hilary (2007年10月29日). “Stranglehold Review (PS3)” . IGN . Ziff Davis. 2021年2月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  53. ^ a b Goldstein, Hilary (2007年11月20日). 「Stranglehold Collector's Edition Review」 . IGN . Ziff Davis. 2021年2月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  54. ^ Shea, Cam (2007年9月20日). 「Stronghold AU Review (Xbox 360)」 . IGN . Ziff Davis. 2022年5月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年1月28日閲覧。
  55. ^ a b Goldstein, Hilary (2007年8月31日). 「Stranglehold レビュー (Xbox 360)」 . IGN . Ziff Davis. 2013年8月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  56. ^「Stranglehold」. Official Xbox Magazine . Future US . 2007年11月. p. 86.
  57. ^「Stranglehold」. PC Gamer . 第14巻第12号. Future US. 2007年12月. p. 72.
  58. ^ Dun, Teresa (2008年1月). 「レビュー:Stranglehold」. PlayStation: The Official Magazine . 第2号. Future US. p. 83.
  59. ^ヘロルド、チャールズ (2007年9月13日). 「素晴らしいゲームだったかもしれないのに、プレイヤーはもっと良いゲームを思い出すだけだ」 .ニューヨーク・タイムズ. 2021年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧(サブスクリプションが必要です)
  60. ^ 「ストラングルホールド(PS3)」ファミ通.エンターブレイン. 2023年1月28日閲覧
  61. ^ Zacarias, Eduardo (2007年9月13日). 「John Woo Presents Stranglehold - 360 - Review」 . GameZone . 2008年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年1月28日閲覧。
  62. ^ Smith, Brock (2007年10月26日). 「John Woo Presents Stranglehold - PC - Review」 . GameZone . 2008年10月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  63. ^ Valentino, Nick (2007年11月7日). 「John Woo Presents Stranglehold - PS3 - Review」GameZone . 2008年10月4日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年1月28日閲覧
  64. ^ Ouroboros (2007年9月4日). 「レビュー:Stranglehold(X360)」 . GamePro . IDG Entertainment. 2008年1月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  65. ^ Edgeスタッフ(2007年11月)「Stranglehold(X360)」Edge誌第181号、Future plc、91ページ。
  66. ^ MCVスタッフ (2008年3月12日). 「UT3とStrangleholdの売上が100万台を突破」 . MCV/Develop . BizMedia. 2021年6月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年9月23日閲覧
  67. ^ Parfitt, Orlando (2009年3月9日). 「Woo Making Hard Boiled 2」 . IGN . Ziff Davis. 2023年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  68. ^マック、アンドリュー (2009年3月15日). 「テレンス・チャンが『ストラングルホールド』映画について語る!」スクリーン・アナーキー. 2023年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月28日閲覧
  69. ^ Nix, Marc (2010年3月10日). 「John Woo's Stranglehold Gets Director, Some Progress」 . Beyond Hollywood . 2010年3月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年10月8日閲覧。
  70. ^ Phillips, Tom (2012年10月23日). 「Midwayの制作中止となった『ストラングルホールド』続編の映像が公開された」 . Eurogamer . Gamer Network . 2023年1月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月27日閲覧