ヒューマンコンピュータインタラクション

コンピューターモニターのクローズアップ写真
コンピュータ モニターは、マシンとユーザーの間に視覚的なインターフェイスを提供します。

ヒューマンコンピュータインタラクションHCI )は、人がコンピュータシステムを操作し、関わるプロセスです。 [ 1 ] HCIの研究は、コンピュータ技術の設計と使用をカバーし、人(ユーザー)とコンピュータ間のインターフェースに焦点を当てています。HCIの研究者は、人がコンピュータとどのように対話するかを観察し、人間が新しい方法でコンピュータと対話できるようにする技術を設計します。[ 2 ]これらには、視覚、聴覚、触覚(ハプティック)のフィードバックシステムが含まれ、従来のインターフェースとモバイルコンピューティングの両方のコンテキストで対話のチャネルとして機能します。[ 3 ] 人間とコンピュータの対話を可能にするデバイスは、「ヒューマンコンピュータインターフェース」として知られています。

研究分野として、人間とコンピュータの相互作用は、コンピュータサイエンス行動科学デザインメディア研究、およびその他のいくつかの分野の交差点に位置しています。

この用語は、スチュアート・K・カード、アレン・ニューウェル、トーマス・P・モランが1983年に発表した画期的な著書『人間とコンピュータの相互作用の心理学』で広く知られるようになりました。初めて使用されたのは1975年のカーライルです。[ 4 ]この用語は、コンピュータが特定の用途に限定された他のツールとは異なり、ユーザーとコンピュータ間の自由な対話を伴う多様な用途を持つことを伝えることを目的としています。「対話」という概念は、人間とコンピュータの相互作用を人間同士の相互作用に例えており、この分野の理論的考察において非常に重要なアナロジーとなっています。[ 5 ] [ 6 ]

導入

人間はコンピュータと様々な方法でインタラクションを行いますが、このインタラクションを円滑に進めるためには、両者間のインターフェースが不可欠です。HCIは、ヒューマン・マシン・インタラクション(HMI)、マン・マシン・インタラクション(MMI)、コンピュータ・ヒューマン・インタラクション(CHI)とも呼ばれます。デスクトップアプリケーション、ウェブブラウザ、ハンドヘルドコンピュータ、コンピュータキオスクでは、今日普及しているグラフィカルユーザーインターフェース(GUI)が利用されています。 [ 7 ]音声ユーザーインターフェース(VUI)は音声認識・合成システムに使用されており、近年登場しているマルチモーダルおよびグラフィカルユーザーインターフェース(GUI)により、人間は他のインターフェースパラダイムでは実現できない方法で、 具現化されたキャラクターエージェントと関わることができます。

計算機協会(ACM)は、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション(HCI)を「人間が利用するインタラクティブ・コンピューティング・システムの設計、評価、実装、およびそれらを取り巻く主要な現象の研究に関わる分野」と定義しています。[ 7 ] HCIの重要な側面は、エンドユーザー・コンピューティング満足度とも呼ばれるユーザー満足度です。ACMはさらに次のように述べています。

ヒューマンコンピュータインタラクションは、人間と機械のコミュニケーションを研究するため、機械側と人間側の双方の知識が基盤となります。機械側では、コンピュータグラフィックスオペレーティングシステムプログラミング言語、開発環境といった技術が関連します。人間側では、コミュニケーション理論グラフィックデザイン、工業デザイン言語学社会科学認知心理学、社会心理学、そしてコンピュータユーザー満足度といった人間工学が関連します。そしてもちろん、工学や設計手法も関連します。[ 7 ] HCIは、航空や医療といった分野において、人間が複雑な技術と安全かつ効率的にインタラクションすることを可能にします。[ 8 ]

HCIは学際的な性質を持つため、さまざまな背景を持つ人々がその成功に貢献します[ 9 ]

ヒューマン・マシン・インターフェースの設計が不十分だと、多くの予期せぬ問題を引き起こす可能性があります。典型的な例として、スリーマイル島原子力発電所事故が挙げられます。この事故では、調査の結果、ヒューマン・マシン・インターフェースの設計が少なくとも部分的に災害の原因であると結論付けられました。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]同様に、航空事故の中には、メーカーが標準外の飛行計器やスロットル・クアドラントのレイアウトを採用したために発生したものもあります。新しい設計は基本的なヒューマン・マシン・インタラクションにおいて優れていると提案されていましたが、パイロットは既に「標準的な」レイアウトに慣れていました。そのため、概念的には優れたアイデアが意図しない結果をもたらしたのです。[ 13 ]

ヒューマン・コンピュータ・インターフェース

ヒューマン・コンピュータ・インターフェースとは、人間のユーザーとコンピュータ間のコミュニケーションのインターフェースと説明できます。[ 14 ]人間とコンピュータ間の情報の流れは、相互作用のループとして定義されます。[ 15 ]相互作用のループには、次のようないくつかの側面があります

  • 視覚ベース: 視覚ベースのヒューマン コンピュータ インタラクションは、おそらく最も広く普及しているヒューマン コンピュータ インタラクション (HCI) 研究分野です。
  • 音声ベース:コンピュータと人間との間の音声ベースのインタラクションは、HCIシステムのもう一つの重要な領域です。この領域では、様々な音声信号によって取得される情報を扱います。
  • フィードバック: 人間からインターフェイスを経由してコンピューターに渡され、また戻ってくるプロセスを評価、調整、確認するインターフェイスのループ。
  • 適合: コンピュータの設計、ユーザー、タスクを一致させて、タスクの達成に必要な人的リソースを最適化します。
    • ビジュアルベースのHCI  –
      1. 表情分析:この分野では、表情を通して感情を視覚的に認識し分析することに重点を置いています。
      2. 身体動作の追跡(大規模):この分野の研究者は、大規模な身体動作の追跡と分析に重点を置いています。
      3. ジェスチャ認識: ジェスチャ認識では、ユーザーが行うジェスチャを識別して解釈します。これは、コマンドやアクションのシナリオでコンピューターと直接対話するために使用されることが多いです。
      4. 視線検出(眼球運動追跡):視線検出はユーザーの眼球運動を追跡する技術で、主に状況依存的な状況におけるユーザーの注意、意図、または集中をより深く理解するために使用されます。 各領域の具体的な目標は用途によって異なりますが、全体として人間とコンピュータのインタラクションの向上に貢献します。特に、視覚的なアプローチは、音声やセンサーベースの方法など、他の種類のインタラクションの代替手段または補助手段として研究されてきました。例えば、唇の動きの読み取りや唇の動きの追跡は、音声認識エラーの修正に効果があることが証明されています。
    • 音声ベースのHCI  – ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)における音声ベースのインタラクションは、様々な音声信号から得られる情報の処理に焦点を当てた重要な分野です。音声信号の性質は視覚信号に比べて多様性に欠けるかもしれませんが、そこから得られる情報は非常に信頼性が高く、価値があり、時には独自の情報をもたらすことがあります。この分野の研究分野には以下が含まれます。
      1. 音声認識: この領域は、話し言葉の認識と解釈に重点を置いています。
      2. 話者認識: この分野の研究者は、さまざまな話者の識別と区別に重点を置いています。
      3. 聴覚感情分析: 音声信号内の感情的な手がかりを分析することで、人間の感情を人間とコンピュータのインテリジェントな相互作用に組み込む取り組みが行われてきました。
      4. 人間が作り出すノイズ/サインの検出: ため息、あえぎ声、笑い声、泣き声など、人間の典型的な聴覚サインを認識することで、感情分析やよりインテリジェントな HCI システムの設計に貢献します。
      5. 音楽インタラクション:HCIにおける比較的新しい分野で、音楽の生成とインタラクションを扱い、芸術業界に応用されています。この分野は、オーディオベースとビジュアルベースの両方のHCIシステムで研究されています。
    • センサーベースHCI  – このセクションは、幅広い応用分野を持つ多様な分野を網羅しており、いずれも物理センサーを用いてユーザーとマシン間のインタラクションを促進するものです。これらのセンサーは、基本的なものから高度なものまで多岐にわたります。具体的な分野は以下のとおりです。
      1. ペンベースのインタラクション: 特にモバイル デバイスに関連し、ペン ジェスチャと手書き認識に重点を置いています。
      2. マウスとキーボード: セクション 3.1 で説明した、コンピューティングでよく使用される定評のある入力デバイス。
      3. ジョイスティック: インタラクティブ制御用のもう 1 つの確立された入力デバイス。ゲームやシミュレーションでよく使用されます。
      4. モーショントラッキングセンサーとデジタイザー:映画、アニメーション、アート、ゲームなどの業界に革命をもたらした最先端技術。ウェアラブルな布や関節センサーといった形で提供されるこれらのセンサーは、コンピューターと現実世界の間で、より没入感のあるインタラクションを可能にします。
      5. 触覚センサー:ロボット工学やバーチャルリアリティ関連のアプリケーションにおいて特に重要であり、触覚に基づくフィードバックを提供します。ヒューマノイドロボットや医療手術アプリケーションにおいて、感度と認識力を向上させる上で重要な役割を果たします。
      6. 圧力センサー: ロボット工学、仮想現実、医療アプリケーションでも重要であり、表面にかかる圧力に基づいて情報を提供します。
      7. 味覚/嗅覚センサー:他の分野に比べると知名度は低いものの、味覚センサーと嗅覚センサーの分野でも研究が行われています。これらのセンサーの成熟度は様々で、すでに確立されているものもあれば、最先端技術を代表するものもあります。

コンピュータの目標

ヒューマンコンピュータインタラクションとは、人間が計算成果物、システム、およびインフラストラクチャを利用する方法に関係します。この分野の研究の多くは、コンピュータインターフェースのユーザビリティを向上させることによって、ヒューマンコンピュータインタラクションを改善することを目指しています。[ 16 ]ユーザビリティをどのように正確に理解すべきか、それが他の社会的および文化的価値とどのように関連しているか、そしてそれがいつコンピュータインターフェースの望ましい特性であり、いつ望ましくない特性であるかについては、ますます議論されています。[ 17 ] [ 18 ]

人間とコンピュータのインタラクションの分野における研究の多くは、次のようなことに興味を持っています。

  • 新しいコンピュータ インターフェイスを設計し、学習性、検索性、使用効率などの望ましい特性に合わせて設計を最適化する方法。
  • たとえばソフトウェア ライブラリを使用してインターフェイスを実装する方法。
  • 使いやすさやその他の望ましい特性に関してインターフェースを評価および比較する方法。
  • 人間とコンピュータの使用とその社会文化的影響をより広範に研究するための方法。
  • ユーザーが人間であるかコンピュータであるかを判断する方法。
  • 人間とコンピュータの使用に関するモデルと理論、およびコンピュータインターフェースの設計のための概念的枠組み。例えば、認知主義的ユーザーモデル、活動理論、または人間とコンピュータの使用に関する民族方法論的説明など。 [ 19 ]
  • 計算設計、コンピュータの使用、HCI研究の実践の根底にある価値観を批判的に考察する視点。[ 20 ]

この分野の研究者が目指すものは多岐にわたります。認知主義の視点を追求する場合、HCIの研究者は、コンピュータインターフェースを、人間が自らの活動について持つメンタルモデルに整合させようとします。一方、ポスト認知主義の視点を追求する場合、HCIの研究者は、コンピュータインターフェースを既存の社会慣習や社会文化的価値観に整合させようとします。

HCI の研究者は、設計方法論の開発、デバイスの実験、ソフトウェアおよびハードウェア システムのプロトタイプ作成、インタラクション パラダイムの調査、インタラクションのモデルと理論の開発に興味を持っています。

設計

原則

ユーザーは、ディスプレイなどの人間による入出力ためハードウェア、例えばグラフィカルユーザーインターフェースを介して直接対話します。ユーザーは、与えられた入出力I/O )ハードウェアを使用して、このソフトウェアインターフェースを介してコンピューターと対話します。ソフトウェアとハ​​ードウェアは、ユーザー入力の処理が十分に速く、コンピューター出力の遅延がワークフローを妨げないように調整されています

現在のユーザー インターフェイスを評価するとき、または新しいユーザー インターフェイスを設計する ときには、次の実験設計原則が考慮されます。

  • 初期段階では、ユーザーとタスクに焦点が当てられます。タスクを実行するために必要なユーザー数を特定し、適切なユーザーを特定します(インターフェースを一度も使用したことがなく、今後も使用しないユーザーは、適切なユーザーではない可能性が高いです)。さらに、ユーザーが実行するタスクと、そのタスクを実行する頻度を定義します。
  • 実証的測定:インターフェースは、日常的にインターフェースに触れる実際のユーザーを対象にテストされます。結果はユーザーのパフォーマンスレベルによって異なる場合があり、典型的な人間とコンピュータのインタラクションを必ずしも再現できるとは限りません。タスクを実行するユーザー数、タスク完了時間、タスク実行中に発生したエラー数といった定量的なユーザビリティ特性を測定します。
  • 反復設計: 含めるユーザー、タスク、および経験的測定を決定した後、次の反復設計手順が実行されます。
    1. ユーザーインターフェースを設計する
    2. テスト
    3. 結果を分析する
    4. 繰り返す

反復的な設計プロセスは、理にかなったユーザーフレンドリーなインターフェースが作成されるまで繰り返されます。[ 21 ]

方法論

1980年代にこの分野が誕生して以来、ヒューマン・コンピューター・インタラクション・デザインの手法を定義する様々なアプローチが開発されてきました。ほとんどのデザイン哲学は、ユーザー、開発者、そしてテクノロジーシステムの相互作用に関するモデルから生まれています。初期のアプローチでは、ユーザーの心理プロセスを自然で定量化可能なものとして扱い、UIを設計する際には、記憶や注意といった領域を特定するために主観的データを考慮するよう設計専門家に促していました。今日のモデルは一般的に、ユーザー、開発者、そして専門家間の継続的なフィードバックと議論を中心としており、完成したシステムにユーザーエクスペリエンスを包み込むのではなく、ユーザーが必要とする種類のエクスペリエンスをテクノロジーシステムに組み込むことを推奨しています。

  • 活動理論:HCIにおいて、人間とPCの協力が行われる状況を特徴づけ、考察するために活用される。行動仮説は、こうした特定の状況における活動についての推論構造を提供し、行動主導の観点からインタラクションの設計を明らかにする。 [ 22 ]
  • ユーザー中心設計(UCD):あらゆるPCシステム設計において、クライアントが中心的な役割を担うべきという考えに基づいて構築された、最新かつ広く実践されている設計理論です。クライアント、建築家、そして専門家が協力してクライアントの要件と制約を特定し、これらの要素をサポートするシステムを構築します。クライアント中心の設計は、クライアントがシステムと関わる状況に関する民族誌的調査に基づいて行われることがよくあります。この手法は参加型設計に似ており、共同設計セッションやワークショップを通じてエンドユーザーが効果的に貢献できる可能性を重視しています。
  • UIデザインの原則:クライアントインターフェースの設計時には、抵抗、容易さ、透過性、アフォーダンス、一貫性、構造、フィードバックといった基準を考慮する必要がある。 [ 23 ]
  • 価値感性設計(VSD):デザインを直接利用する人々だけでなく、直接的または間接的にデザインに影響を受ける人々も考慮したイノベーション構築手法。VSDは、理論的、具体的、専門的な3種類の分析を含む反復的な設計プロセスを採用する。応用分析は、デザインの様々な要素とその特性、あるいはデザインのユーザーにとって生じる可能性のある矛盾点の理解と表現に焦点を当てる。具体的分析は、顧客の特性、ニーズ、行動に関する開発者の理解を深めるために使用される要素を調査するための、客観的または定量的な計画である。専門的な分析には、人々が関連する技術をどのように利用するかの調査、またはシステム計画のいずれかが含まれる。[ 24 ]

現在の研究

人間とコンピュータのインタラクションに関するトピックには、以下が含まれます

拡張現実(AR)

拡張現実(AR)は、デジタルコンテンツと現実世界を統合します。人間の知覚と物理環境とのインタラクションを向上させます。AR研究は主に、適応型ユーザーインターフェース、マルチモーダル入力技術、現実世界のオブジェクトとのインタラクションに焦点を当てています。[ 25 ]ウェアラブルAR技術の進歩により、ユーザビリティが向上し、ARアプリケーションとのより自然なインタラクションが可能になります。[ 26 ]

バーチャルリアリティ(VR)

バーチャルリアリティ(VR)は、完全に没入型のデジタル環境を作り出し、ユーザーが感覚入力デバイスを通してコンピューターで生成された世界とインタラクションすることを可能にします。研究は、ユーザーのプレゼンス、インタラクション技術、そして没入感の認知効果に焦点を当てています。[ 27 ]重要な研究分野は、VRが認知負荷とユーザーの適応性に与える影響であり、ユーザーが仮想空間で情報を処理する方法に影響を与えます。[ 28 ]

複合現実(MR)

複合現実(MR)は、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の両方の要素を融合したものです。物理的なオブジェクトとデジタルオブジェクトの両方とのリアルタイムのインタラクションを可能にします。MRにおけるHCI研究は、空間コンピューティング、現実世界のオブジェクトとのインタラクション、コンテキスト認識型適応型インターフェースに重点を置いています。[ 29 ] MR技術は、教育、トレーニングシミュレーション、ヘルスケアの分野でますます応用されており、学習成果とユーザーエンゲージメントを向上させています。[ 30 ]

拡張現実(XR)

拡張現実(XR)は、AR、VR、MRを包括する包括的な用語であり、現実環境と仮想環境の連続性を提供します。研究では、ユーザーの適応性、インタラクションパラダイム、そして没入型技術の倫理的影響について調査されています。[ 31 ]最近の研究では、AI主導のパーソナライゼーションと適応型インターフェースがXRアプリケーションのユーザビリティをどのように向上させるかが強調されています。[ 32 ]

人間とAIのインタラクション

人間とAIのインタラクションは、ユーザーが人工知能システムとどのように関わるかを探求し、特にユーザビリティ、信頼性、解釈可能性に焦点を当てています。この研究の主な目的は、透明性、説明可能性、倫理的に責任あるAI駆動型インターフェースの設計です。[ 33 ]研究では、説明可能なAI(XAI)と人間が関与する意思決定の重要性が強調されており、AIの出力が理解可能で信頼できるものであることが保証されています。[ 34 ]研究者たちはまた、人間とAIのインタラクションのための設計ガイドラインを開発し、ユーザーとAIシステム間の連携を改善しています。[ 35 ]

アクセシビリティ

ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)におけるアクセシビリティは、視覚や移動などに障害のある人にとって包括的なデジタル体験の設計に焦点を当てています。この分野の研究は、支援技術、適応型インターフェース、ユニバーサルデザインの原則に関連しています。[ 36 ]研究によると、アクセシブルなデザインは障害のある人だけでなく、すべてのユーザーの使いやすさを向上させることが示されています。[ 37 ]

ソーシャルコンピューティング

ソーシャルコンピューティングとは、テクノロジーと人間の間で行われるインタラクティブかつ協調的な行動を指します。近年、ブログ、電子メール、ソーシャルネットワーキング、クイックメッセージングなど、多くのソーシャルコンピューティング技術が存在するため、分析単位としてインタラクションに焦点を当てた社会科学研究が急増しています。これらの研究の多くは、心理学、社会心理学、社会学に基づいています。例えば、ある研究では、男性の名前が付けられたコンピューターは、女性の名前が付けられたコンピューターよりも高価であると人々が予想していることがわかりました。[ 38 ]別の研究では、人間に対して同じ行動をとるにもかかわらず、人間よりもコンピューターとのインタラクションを否定的に認識していることがわかっています。[ 39 ]

知識駆動型人間とコンピュータのインタラクション

人間とコンピュータのインタラクションにおいて、相互の行動に対する人間とコンピュータの理解の間には、通常、意味上のギャップが存在します。ドメイン固有の知識の形式的な表現であるオントロジーは、両者間の意味上の曖昧さを解決することで、この問題に対処するために使用できます。[ 40 ]

感情と人間とコンピュータの相互作用

人間とコンピュータの相互作用において、コンピュータが人間の感情をどのように検出し、処理し、反応するかを研究し、感情知能情報システムを開発してきました。研究者たちはいくつかの「感情検出チャネル」を提案しています。人間の感情を自動化されたデジタル方式で伝える可能性は、人間とコンピュータの相互作用の有効性を向上させることにあります。人間とコンピュータの相互作用における感情の影響は、心電図を用いた金融意思決定や、視線追跡や顔認識を感情検出チャネルとして用いた組織内知識共有などの分野で研究されてきました。これらの分野では、感情検出チャネルが人間の感情を検出する可能性を秘めており、これらの情報システムは感情検出チャネルから得られたデータを統合して意思決定モデルを改善できることが示されています。

脳コンピューターインターフェース

コンピューターインターフェース(BCI)は、強化された脳または有線接続されたと外部デバイスとの間の直接的な通信経路です。BCIは、双方向の情報の流れを可能にするという点でニューロモジュレーションとは異なります。BCIは、人間の認知機能または感覚運動機能の研究、マッピング、支援、増強、または修復を目的として使用されることがよくあります。[ 41 ]

セキュリティインタラクション

セキュリティインタラクションとは、特に情報セキュリティに関連した、人間とコンピュータ間のインタラクションの研究です。簡単に言えば、その目的はエンドユーザー向けアプリケーション におけるセキュリティ機能の使いやすさを向上させることです

1970年代のゼロックスPARC初期に起源を持つHCIとは異なり、HCISecは比較的新しい研究分野です。このトピックへの関心は、ごく近年になって広く社会の関心を集めるようになった インターネットセキュリティへの関心と軌を一にしています。

セキュリティ機能の使い勝手が悪い場合、一般的な理由は次のとおりです。

  • それらは後から思いついて付け加えられたものだった
  • 新たに発見されたセキュリティバグに対処するために急いでパッチが当てられた
  • ソフトウェアウィザードを使わずに非常に複雑なユースケースに対応します
  • インターフェースデザイナーは関連するセキュリティ概念を理解していなかった
  • インターフェースデザイナーはユーザビリティの専門家ではなかった(多くの場合、彼ら自身がアプリケーション開発者であったことを意味する)

変化の要因

伝統的に、コンピュータの利用は人間とコンピュータの二者関係としてモデル化され、両者はテキストベースの端末といった限定された明示的な通信チャネルによって接続されていました。コンピュータシステムと人間の相互作用を、日常的なコミュニケーション、相互作用、思考といった多次元的な性質をより反映したものにするための研究が数多く行われてきました。しかし、潜在的な問題が存在するため、人間とコンピュータの相互作用はインターフェースという枠を超え、ダグラス・エンゲルバートが述べた「もし使いやすさだけが唯一の基準だとしたら、人々は三輪車に固執し、自転車に乗ることは決してないだろう」という考察に応えるようになりました。[ 42 ]

人間とコンピュータのインタラクションは急速に進化し続けています。人間とコンピュータのインタラクションは、コンピューティングの発展の影響を受けています。その影響には以下のようなものがあります。

  • ハードウェアコストの削減により、メモリ容量の拡大とシステムの高速化が実現
  • ハードウェアの小型化により携帯性が向上
  • 電力要件の削減により携帯性が向上
  • 新しいディスプレイ技術により、計算デバイスを新しい形でパッケージ化することが可能になる
  • 新しい機能につながる特殊なハードウェア
  • ネットワーク通信と分散コンピューティングの発展
  • コンピュータの使用がますます広まり、特にコンピュータ関連の専門家以外の人々も利用している
  • 入力技術(音声、ジェスチャー、ペンなど)の革新が進み、コストが下がったことで、これまでコンピュータ革命から取り残されていた人々による急速なコンピュータ化が進みました。
  • より広範な社会的関心が、現在不利な立場にあるグループによるコンピュータへのアクセスの改善につながる

科学会議

ヒューマンコンピュータインタラクションに関する新しい研究の主要な会議の1つは、毎年開催される米国計算機学会(ACM)の「コンピューティングシステムにおけるヒューマンファクター会議」です。通常、略称はCHI(カイまたはカイと発音)です。CHIは、ACMコンピュータヒューマンインタラクション特別利益団体(SIGCHI)によって主催されています。CHIは数千人の参加者を擁する大規模な会議であり、その範囲は非常に広く、学者、実務家、業界関係者が参加します

他にも、毎年世界中で数十の小規模、地域的、または専門的なHCI関連の会議が開催されており、その中には次のようなものがある。[ 43 ]

参照

脚注

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さらに詳しい参考文献

この分野の学術的概要
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  • アンドリュー・シアーズ、ジュリー・A・ジャッコ(編)(2007年)。『ヒューマン・コンピュータ・インタラクション・ハンドブック(第2版)』CRC Press。ISBN 0-8058-5870-9
  • ジュリー・A・ジャッコ、アンドリュー・シアーズ編(2003年)。『ヒューマン・コンピュータ・インタラクション・ハンドブック』マワー:ローレンス・アールバウム・アンド・アソシエイツ。ISBN 0-8058-4468-6
  • ディックス、A. (2004). ヒューマン・コンピュータ・インタラクション(第3版). ピアソン・エデュケーション. ISBN 0-1304-6109-1
歴史的に重要な古典
分野の歴史概観
社会科学とHCI
学術雑誌
論文集
  • ロナルド・M・ベッカージョナサン・グルディン、ウィリアム・AS・バクストン、ソール・グリーンバーグ(編)(1995年):『ヒューマン・コンピュータ・インタラクションの読み物。2000年に向けて。』第2巻、モーガン・カウフマン編、サンフランシスコ、1995年ISBN 1-55860-246-1
  • ミトゥン・アハメド、「Androidオペレーティングシステム向けメッセージインターフェースアーキテクチャの開発」(2015年)。[4]
1人または少数の著者による論文で、多くの場合、より一般的な読者を対象としています。
教科書