ハイパーゾーン

ハイパーゾーン
開発者HAL研究所
出版社HAL研究所
プログラマー菅 裕明 青木美也
作曲家いしかわじゅん
プラットフォームスーパーファミコン
リリース
ジャンルレールシューター
モードシングルプレイヤー

HyperZone [ a ]は、 HAL研究所がスーパーファミコン(SNES)向けに開発・発売したレールシュータービデオゲームです。SNESのモード7機能を採用しています。

ゲームプレイ

ゲームプレイのスクリーンショット。

HyperZoneはレールシューターゲームです。[ 3 ] [ 4 ]ゲームの目的は、各レベルを進みながら敵を撃ち、ポイントを獲得し、各レベルの最後にボス敵と遭遇することです。十分なポイントを獲得すると、プレイヤーはエクステントを獲得し、次のステージの開始時に自機がアップグレードされます。プレイヤーの自機は最大6回までアップグレードできます。

レーシングゲームとしては、見た目の類似点が目立ちます。モード7のコースは、モード7レーシングの先駆けとして知られる『F-ZERO』に似ています。スクロールシューティングゲームとしては、『スターフォックス』にも似ており、プレイヤーのマシンは各レベルで常に前進していきます。減速は可能ですが、減速すると徐々にマシンにダメージが加わります。

HyperZoneには8つのレベルがあります。最初のゲームが終了すると、プレイヤーは最後の船でプレイを続け、スコアを記録しながら最初から再開されます。ゲームは無限にループします。

概要

ゲームの舞台は2089年。人類の無知によって地球は生命を維持できなくなっていた。地球評議会は、火星木星の間にある小惑星帯――文明の影響をほとんど受けていない場所――に目を向けた。しかし、そこに敵対的なサイバネティック生命体が住み着いており、人類が生き残るためには、この侵略を根絶しなければならない……

開発とリリース

HyperZone は、 Amigaやさまざまな 8 ビット コンピュータ向けにリリースされたゲームEliminatorに類似しています。ゲームの視点と独特な風景は、 2001 年宇宙の旅 の「スター ゲート」シーケンスからインスピレーションを得ています。マテリアル ファクトリー (米国/欧州版ではエリア 1、日本版ではエリア 3) のオフトラックの風景は、テトリスのテトリミノに似た点滅するテトリミノモザイク状になっています。エリア 3 のボスはSNES コントローラの右側部分に似ており、日本および PAL 地域の SNES ロゴと同じ 4 色のボタンがその周りを回っています。別の HAL ゲームであるKirby's Dream Land 3はこのゲームを参考にしています。ゲームの最終エリアは Hyperzone と呼ばれ、他のいくつかのエリアも同じ名前です。

立体3Dサポートは部分的に追加されましたが、ユーザーがゲームパッドチートコードを入力しない限り有効になりません。アナグリフを有効にするには、液晶シャッターグラス、あるいは将来のプログラミングが必要になると思われます。[ 5 ]

地域差

日本版は「Hyper Zone」というタイトルで、ゲーム内外のロゴタイプが欧米版と異なります。レベル1とレベル3ではグラフィックが入れ替わっています。レベルのレイアウトと敵の配置(ボス戦を除く)は同じですが、グラフィックセットとBGMが異なります。レベル1とレベル3のボスは欧米版の配色に合わないため、このような変更が行われた理由は不明です。

受付

ハイパーゾーンは、1993年にスーパーファミコンマガジンが実施した読者投票で20.36/30点を獲得し、スーパーファミコンタイトルの中で172位にランクされました。[ 20 ]このゲームは批評家から賛否両論の評価を受けました。[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]

注記

  1. ^日本語ハイパーゾーンヘプバーン HaipāZōn

参考文献

  1. ^ 「スーパーファミコンゲーム」(PDF) .任天堂. 2008年9月20日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2020年6月25日閲覧
  2. ^手塚一郎 (1991年9月). 「スーパーソフト最新情報 スーパーファミコン」 .マイコンBASICマガジン. 第111号.電波新聞社. p. 258.
  3. ^ HyperZone取扱説明書 (スーパーファミコン、米国)
  4. ^ Plasket, Michael (2017年7月28日). 「HyperZone」 . Hardcore Gaming 101. 2019年11月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年6月25日閲覧。
  5. ^ 「ランダム:SNESタイトルHyperZoneの隠された3Dモードは3Dメガネでプレイ可能」。2021年8月25日。
  6. ^ Weiss, Brett Alan (1998). 「HyperZone - Review」 . AllGame . All Media Network . 2014年11月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年11月29日閲覧
  7. ^ハーボン、ジャック; ロケット (1991年10月). 「スーパーファミコンレビュー:ハイパーゾーン」 . Consoles + (フランス語). 第2号. Editions Mondiales SA pp.  46– 47.
  8. ^クォーターマン、アレッシ、マーティン、セムラッド、ハリス、スティーブ(1991年11月)。「スーパーファミコンレビュークルー:ハイパーゾーン」エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌第28号、仙台出版、168ページ。
  9. ^ “新作ゲームクロスレビュー: ハイパーゾーン” .ファミ通。 No.142株式会社アスキー1991 年 9 月 6 日。p. 40.Famitsu.comによる書き起こし。Wayback Machineに2017年9月3日アーカイブ)。
  10. ^ 「コンソールコネクションズ:ハイパーゾーン」 Games -X第22号Europress 1991年9月19~25日37頁。
  11. ^ Huyghues-Lacour, Alain (1992年11月). 「スーパーファミコン | テスト:ハイパーゾーン」 . Joypad (フランス語). 第2回. Challenge SARL. p. 137.
  12. ^ Demoly, Jean-Marc (1991年11月). 「コンソールニュース: Hyper Zone」 . Joystick (フランス語). No. 21. Sipress. p. 138.
  13. ^「What Cart?」スーパープレイ誌第1号、フューチャーパブリッシング、1992年11月、  pp.86-90
  14. ^ローザ、ピエルマルコ (1991 年 11 月)。「ハイパーゾーン」コンソールマニア(イタリア語)。 Vol. 1、いいえ。 2.クセニア・エディツィオーニ。26~ 27ページ 
  15. ^ 「SNES Out of Control」 . Control(付録). 第1号. Maverick Magazines . 1992年9月. pp.  1-16 .
  16. ^ストラウス、ボブ(1991年11月1日)「ハイパーゾーン」エンターテインメント・ウィークリー第90号、タイム社。(転写は2009年4月21日にWayback Machineアーカイブされています)。
  17. ^フォースター、ウィンフリード (1992 年 2 月)。「ビデオシュピール / テスト: ハイパーゾーン」パワープレイ(ドイツ語)。 No. 47.マルクト&テクニック。 p. 163.
  18. ^ 「クラスティ・ライブラリー」スーパーアクション第5号ユーロプレス1993年2月号104-113頁 
  19. ^ 「特集:シューティング・スターズ」スーパープロ誌第5号パラゴン出版1993年4月号40~ 47頁 
  20. ^スーパーファミコンマガジン(1993年8月1日)。 「ゲーム通信簿」。90年11月から'93年6月21日発売までの323本を収録!! スーパーオールカタログ'93(特別付録)。徳間書店。 p. 54.
  21. ^ Andromeda (1991年10月). 「Super NES Proレビュー: HyperZone」 . GamePro . No. 27. IDG . p. 34.
  22. ^「Now Playing: Hyperzone」. Nintendo Power . Vol. 30.任天堂アメリカ. 1991年11月. p. 87.
  23. ^マシューズ、ヴィンス(1991年冬)。「レビュー:HyperZone」ゲームプレイヤーズニンテンドーガイド第4巻第13号。シグナルリサーチ。pp.  72-73
  24. ^ 「輸入ゲームAZ」スーパープロ誌第1号パラゴンパブリッシング1992年12月94~ 97頁