私は男になりたい

アイ・ワナ・ビー・ザ・ガイ:ザ・ムービー:ザ・ゲーム
タイトル画面は『ロックマン2』の影響を受けています。
デザイナーマイケル・「ケイン」・オライリー
プログラマーマイケル・「ケイン」・オライリー
エンジンマルチメディアフュージョン2
プラットフォームウィンドウズ
リリース2007年10月5日
ジャンルアクションアドベンチャープラットフォーム
モードシングルプレイヤー

『I Wanna Be the Guy: T​​he Movie: The Game』は、一般的に『 I Wanna Be the Guy』と呼ばれ、 IWBTGと略される、マイケル・"カイン"・オライリーがMicrosoft Windows用にマルチメディアフュージョン2を使用して作成したフリーウェアのプラットフォームゲームです。 [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] 2007年10月5日に最初にリリースされたこのゲームは、現在アクティブな開発は行われていませんが、ゲームのソースコードは2011年にカインによってリリースされ[ 4 ]、リマスター版が2020年にリリースされました。 [ 1 ] [ 5 ] IWBTGは、異常に難しいプラットフォーム要素、型破りなレベルデザイン、および他の多くのゲームの効果音、キャラクター、音楽を使用しています。 [ 6 ]

ゲームプレイ

ゲームの最初の画面の 1 つ。

プレイヤーは「ザ・キッド」を操作します。操作は左右移動、ジャンプ、ダブルジャンプ、射撃に限られます。IWBTG複数のステージで構成されており、多くの画面に分割されています。これらの画面は主に、テトリス魔界村ゼルダの伝説スーパーマリオブラザーズ、悪魔城ドラキュラ、ロックマンメトロイドといった任天堂のゲームを模倣したものです。各ステージの最後には、ボスを倒して先に進む必要があります。最初の 7 人のボス (マイク・タイソンメカバードドラキュラクレイド・ギーフ(パレットハックによるキャラクターの不具合のパロディ)、マザーブレインクッパワートDr.ワイリーのクッパ・クラウンカー、ロックマン 2のメカドラゴンとロックマンおよびロックマン 3のイエローデビルのミックス) は、主にプラットフォームゲームの古典的なゲームから採用されていますが、その動作と外見はIWBTG用に修正され、強化されています。最後のボスであるキッドの父親は、IWBTG独自のものです。このゲームは、任天堂のゲーム「マリオペイント」からの参照や効果音を頻繁に使用するなど、 8 ビットおよび16 ビット時代の多くのビデオ ゲームをパロディ化しています。

IWBTGは、その難しさで有名です。[ 7 ] [ 8 ]地形の大部分は、プレイヤーキャラクターを死に至らしめるように設計されています。スパイクや落とし穴といった、従来から認識できる危険に加え、それほど目立たない脅威も数多く存在し、そのほとんどは事前の知識や試行錯誤なしには回避がほぼ不可能です(テトリスのピースや、上下左右に落ちてくる「デリシャスフルーツ」など)。[ 9 ]キッドは常に一撃で死亡し、その時点で血の塊となって爆発します。死亡するたびに「ゲームオーバー」となりますが、プレイヤーは無制限にプレイを繰り返すことができます。[ 10 ]開始画面から4つの異なるルートでゲームを進めることができますが、いずれも最終的に同じワープ画面につながり、最初の画面に戻ります。したがって、ゲームをクリアするには、各ルートの最初の6体のボスを倒してから、ワープ画面を通過して最終エリアに進まなければなりません。

このゲームには「ミディアム」、「ハード」、「ベリーハード」、「インポッシブル」の4つの難易度設定があり、「ハード」は「通常の難易度」とみなされます。難易度設定によるゲームプレイ上の唯一の違いは、ゲーム全体で利用可能なセーブポイントの数です。ミディアムモードでは62個、ハードモードでは41個、ベリーハードモードでは22個、インポッシブルモードではセーブポイントはありません。また、ミディアムモードでプレイ中、キッドの髪にはピンクのリボンが付けられ、ミディアム難易度専用のセーブポイントには「SAVE」ではなく「WUSS」というラベルが表示されます。

プロット

IWBTGがパロディ化した多くのゲームと同様に、このゲームのストーリーは単純明快で、ゲームプレイに大きな影響を与えません。プレイヤーは「ザ・キッド」を操作し、「ザ・ガイ」となるという使命を帯びています。ストーリーの全容はオープニングクレジット中のメッセージで明らかにされますが、これは初期のNESゲームにおける拙い日本語訳と片言の英語のパロディです。

最後にキッドはガイに辿り着き、ガイは「先祖のガイ」を殺しただけでなく、キッドにとって「父親」でもあることを明かす。二人の戦いは、キッドが「新しいガイ」となることで幕を閉じる。

発達

ケインはこのゲームを「初期のアメリカのビデオゲームの黄金時代への皮肉なラブレターであり、手に汗握るほど難しいプラットフォームアドベンチャーとしてパッケージングされている」と表現している。[ 3 ] [ 11 ]このゲームは、 2ちゃんねるで公開されていた「人生オワタ\(^o^)/大冒険」という難解な日本のフラッシュゲームからインスピレーションを得たものでケインはこのゲームをプレイし、当時は未完成だったため、自分が上回れると思ったという。[ 9 ] [ 12 ] [ 13 ]

2011年11月9日、カインはゲームのソースコードを独自のソフトウェアライセンス(新規コンテンツの禁止)の下で公開し、ゲームコミュニティが修正やパッチを作成できるようにした。[ 4 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]

遺産

「ザ・キッド」は『スーパーミートボーイ』(2010年)に登場するアンロック可能な秘密キャラクターである。[ 17 ]また、 『フレイマーカーズ』(2023年)にもアシストキャラクターとして登場する。[ 18 ]

前編と続編

IWBTGのリリースから2か月後、Kayinは前編『I Wanna Save the Kids』を発表しました。IWSTKでは、「The Kid」が子供たちを家まで護衛します。道中、The Kidは子供たちと自分自身を様々な危険から救い、次のレベルへと導かなければなりません。このゲームは、IWBTGの悪名高い難しさはそのままに、古典的なコンピュータゲーム「Lemmings」と酷似しています。このゲームは現在開発中ですが、デモ版は利用可能です。[ 19 ] [ 20 ]

格闘ゲーム競技者のアリ・“フロー”・ウェイントラブがIWBTGと複数のファンゲームのプレイ動画を配信して成功を収めた後、カインは2012年6月26日に続編『I Wanna Be the Guy: Gaiden』の制作を発表しました。当初はエピソードシリーズとして企画されていましたが(実際には1話のみ公開されました)、IWBTG:Gでは「ザ・ラッド」がガイダムに昇格した「ザ・キッド」を探し求める物語が展開されます。このゲームは2012年のEvolution Fighting Game Tournamentで初めて取り上げられ、フローがプレイしました。[ 21 ] [ 22 ]

リマスター

2020年12月22日、少数のファンがYuuutuコミュニティのファンゲームエンジンとGame Maker 8を使用してゲームのリマスターを行いました。[ 1 ]このリマスターはKayin自身によって認められ、「最良のシナリオ」であり、「特定のゲームを「研究」するタイプではなく、IWBTGをプレイしたい人にとって完璧なパッケージ」でした。 [ 23 ]このリマスターは、新しいWindowsバージョンでオリジナルゲームを実行することで発生する互換性の問題と頻繁なクラッシュを解消することで、ゲームをよりアクセスしやすくすることを目的としています。[ 5 ]

ファンゲーム

IWBTGをベースにしたファンゲームが何千も開発されており、その中にはGames Done Quickイベントで頻繁にプレイされるI Wanna Be the Boshyがある。[ 24 ]他には、 IWBTGを「Impossible」難易度でクリアした最初のプレイヤーの一人であるtijitが開発したI Wanna Be the Fangameや、同様のゲームをマラソン形式でプレイするために特別に開発されたI Wanna Run the Marathonなどがある。[ 19 ]また、 I Wanna MakerというレベルエディターもSteamでリリースされており、 IWBTGにインスパイアされたレベルを無料で作成できる。[ 25 ]

受付

リンジー・グレースは著書『クリティカル・ゲーム:インディーゲームにおける批判的デザイン』の中で、このゲームはプラットフォームゲームの論理と非論理を批判し、ジャンルの根底にある前提に疑問を投げかけるゲームだと述べている。[ 26 ]ショーン・プレスコットも同様に、このゲームを自己批判的なゲームだと表現し、「常にルールを破ることでゲームの学習プロセスを覆す」と指摘している。[ 27 ]

このゲームは、意図的に不公平なデザインのゲームを指す「マゾコア」に分類されている。 [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]

参照

参考文献

  1. ^ a b c「『I Wanna Be The Guy』がリマスター版で登場」 Kotaku Australia . 2020年12月24日. 2021年10月5日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年10月5日閲覧。
  2. ^ Wiltshire, Alex (2020年5月20日). 「How I Wanna Run The Marathon riffed on Mario to draw a crowd」 . Rock, Paper, Shotgun . 2021年10月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年10月5日閲覧– www.rockpapershotgun.comより。
  3. ^ a b「IWBTG!少年と8ビットマゾヒズムをテーマにした超難解ゲーム!」Kayin.pyoko.org。2010年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年3月26日閲覧。
  4. ^ a b「Fix My Game: IWBTG ソースコードリリース」 Kayin.pyoko.org. 2014年4月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年3月26日閲覧
  5. ^ a b「I Wanna Be The Guy Remastered」 . Itch.io. 2024年3月23日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年4月20日閲覧
  6. ^ Doctorow, Cory (2008年2月20日). 「I Wanna Be the Guy - プラットフォームゲームは8ビットの名作の寄せ集め」 . Boingboing.net.オリジナルから2020年6月7日時点のアーカイブ。 2015年3月26日閲覧
  7. ^ “Review: I Wanna Be the Guy” . 2008年1月7日. 2008年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年3月26日閲覧
  8. ^ “TIGArchive » I Wanna Be the Guy! ” . TIGSource.com. 2008年1月13日. 2010年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年3月26日閲覧。
  9. ^ a b「Iwbtg! - Faq」 . Kayin.pyoko.org. 2013年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年3月26日閲覧。
  10. ^ “IWBTG! - マニュアル!” . Kayin.pyoko.org. 2013年10月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年3月26日閲覧。
  11. ^ Grace, Lindsay (2009). 「Games as Teachers」 .アメリカン大学教員によるオープンアクセス出版物. CiteSeerX 10.1.1.1079.110 . 2021年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年12月18日閲覧 
  12. ^ “『人生おわった\(^o^)/大冒険』作者に『IWBTG』作者からの感謝のメール「あなたのゲームにインスパイアされた」 | ガジェット通信” . Getnews.jp。 2010年5月13日。2015-06-06 のオリジナルからアーカイブ2015 年 3 月 26 日に取得
  13. ^ Veix, Joe. 「自分を虐待するビデオゲームで遊ぶことのエクスタシー」 . The Outline . 2021年10月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年10月5日閲覧
  14. ^ DIYGamer: Recursive Romhackery – I Wanna Be The Guy ソースコード公開Archived 2016-09-24 at the Wayback Machine (2011)
  15. ^ “IWBTG! - ダウンロード!” . Kayin.pyoko.org. 2010年3月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年3月26日閲覧。
  16. ^ 「ThinkPlay Test » Blog Archive » I Wanna Be The Guy ソースコード公開」 . blogs.uoregon.edu . 2023年6月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月30日閲覧
  17. ^ 「スーパーミートボーイの主人公になりませんか?」 Game Informer . 2023年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年7月2日閲覧
  18. ^ Baird, Scott (2023年1月21日). 「Fraymakersのアシストキャラクター一覧」 Gamepur . 2024年3月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月14日閲覧
  19. ^ a b Mack, Eliott (2022年1月26日). 「I Wanna Be the Guy」 . Hardcore Gaming 101. 2024年2月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年2月16日閲覧
  20. ^ 「新プロジェクトプレビュー!」 Kayin.pyoko.org。2014年4月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年3月26日閲覧。
  21. ^ Matulef, Jeffrey (2012年7月17日). 「無料サディスティックプラットフォームゲーム『I Wanna Be the Guy: Gaiden』が発売」 . Eurogamer . 2024年4月20日閲覧
  22. ^ 「Start Getting Wet, Boys: Gaiden Is Coming」 Kayin.pyoko.org. 2013年12月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年3月26日閲覧
  23. ^ “Kayin on Twitter” . 2020年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月23日閲覧
  24. ^ 「とんでもなくタフな『I Wanna Be The Boshy』、このスピードランでは楽々とクリア」 destructoid.com、2015年1月7日。 2017年1月11日閲覧
  25. ^ Smith, Graham (2023年11月10日). 「残酷なフリーウェアの古典にインスパイアされたプラットフォームゲームのレベルをプレイして作ろう」 Rock Paper Shotgun . 2024年2月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年2月28日閲覧
  26. ^ Grace, Lindsay (2014). 「クリティカルゲーム:インディーゲームにおけるクリティカルデザイン」(PDF) . DIGRA Proceedings . IGI Global. 2021年9月27日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2021年9月27日閲覧
  27. ^ショーン・プレスコット「ゲーム:『クリッカー』とゲームの無益さ」The Lifted Brow』(22):43。2023年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年9月27日閲覧
  28. ^ウィルソン、ダグラス、シカート、ミゲル (2010). 「今こそパーソナル:虐待的なゲームデザインについて」(PDF) .ゲームデザインとテクノロジーの未来に関する国際学術会議議事録. ニューヨーク、ニューヨーク、アメリカ合衆国: ACM Press. pp.  40– 47. doi : 10.1145/1920778.1920785 . ISBN 9781450302357. S2CID  18923357 . 2020年3月1日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2021年9月27日閲覧.
  29. ^ギンズ、レイフォード、ローウッド、ヘンリー(2016年6月3日)。『ゲーム史のデバッグ:批評的語彙集』MIT出版。114ページ。ISBN 978-0-262-03419-7. 2023年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年9月27日閲覧– Google Books経由。
  30. ^ Khaled, Rilla (2012年6月11日). 「Museベースのゲームデザイン」 . Designing Interactive Systems Conference on - DIS '12 議事録. ニューヨーク州ニューヨーク: Association for Computing Machinery. pp.  721– 730. doi : 10.1145/2317956.2318065 . ISBN 978-1-4503-1210-3. S2CID  7657670 .