
アイス ウォーは、1978 年にメタゲーミング コンセプツ社から出版されたボード ウォーゲームで、アラスカにあるアメリカの油田に対するユーラシア人の攻撃を想定しています。
アイス・ウォーは、ユーラシア社会主義同盟(ESA)によるアラスカ州プルドーベイ油田への襲撃を描いた北極戦争を描いた2人用ゲームです。1人のプレイヤーはESAの攻撃側、もう1人のプレイヤーはアメリカの防衛側を演じます。[ 1 ]
プレイヤーは30ポイントのユニットを購入でき、前哨基地、偵察橇、ホバークラフト、戦車、歩兵、軌道プラットフォーム、偵察衛星、ミサイルから選択できます。輸送手段は5種類あり、それぞれが4種類の地形(ツンドラ、泥、氷、水)を移動できる能力が異なります。地形は戦闘によって変化することがあります。ゲームのある時点で、アメリカ軍プレイヤーは増援部隊を派遣できますが、マップ上の1つの町にのみ派遣でき、その町がESAによって破壊された場合は派遣できません。[ 2 ]
ゲームには24ページのルールブック、8インチ×14インチの2色紙地図、135個の厚紙製カウンターが付属しています。[ 2 ]
1977年、メタゲーミング・コンセプツ社は、ジップロック袋に詰められた小型で比較的シンプルなソリティアまたは2人用ウォーゲームであるマイクロゲームを開発しました。その後5年間で、同社はマイクロゲームシリーズで24種類近くのゲームを制作しました。アイス・ウォーはシリーズの9作目であり、キース・グロスがデザインし、1978年に発売されました。[ 3 ]これはグロスが初めて発売したゲームであり、その後、彼はインベイジョン・オブ・ザ・エアイーターズ、エアイーターズ・ストライク・バック!、そしてヒトラーの戦争をデザインしました。[ 4 ]
1979年6月号のDragon誌(第26号)で、トニー・ワトソンはアイスウォーについて「プレイはスピーディーでクリーン…シンプルだがやりがいがあり、特にプレイヤーが時間をかけて直面する問題や可能性を考察すれば、さらにやりがいを感じる」と評した。ワトソンはこのゲームを推薦し、「アイスウォーはスピーディーで楽しく、やりがいがある。あり得ない状況ではない、興味深い戦術的なプレイを提供している」と述べた。[ 2 ]
ドン・ターンブルはホワイトドワーフ誌第15号で『アイス・ウォー』をレビューし、10点満点中5点の総合評価を与え、「アイデアは素晴らしいが、このテーマはもっと大規模で拡張性のある(そして高価な)形式で扱った方がよいと感じざるを得ない」と述べた。[ 5 ]
アレス・マガジンの創刊号で、デヴィッド・リッチーはアイス・ウォーズに9点満点中7点を与え、「限られた情報と湾沖の氷に対する様々な武器の効果に重点が置かれている。45分以内でプレイ可能。シンプルだが楽しい」と述べた。[ 1 ]
1980年3月号のDragon誌(第35号)で、ロベルト・カミーノはIce WarをSPIのWar in the Iceと比較した。War in the Iceは南極を舞台とした、似たような北極圏戦闘ゲームである。カミーノはIce Warを好み、 War in the Iceのゲーム素材の質はIce Warよりも優れているものの、 Ice WarのシンプルなルールはWar in the Iceの非常に複雑なルールよりも優れていると述べた。カミーノは「価格を比較すると、War in the Iceは10ドル、Ice Warは3ドルなので、Ice Warの方がお買い得だ」と結論付けた。[ 6 ]
Simulacrum誌第27号で、ブライアン・トレインは「このゲームの主な課題は、神を知らない共産主義者がどこを攻撃し、どのように阻止するかを予測することです。ゲームの最初の部分は、油田の北側の氷を衛星で捜索し、核兵器で氷に穴を開けることに集中します!」と述べています。[ 3 ]
ワーニング・オーダー誌第35号の回顧レビューで、マット・アーシクはこのゲームを「紛れもなく冷戦時代の産物」と評した。アーシクは、このゲームが21世紀のゲームよりも少し複雑だと警告し、「当時としては最も複雑なミクロゲームだったが、70年代や80年代の他の多くのゲームと比べれば標準的なものだった」と述べた。そして、「今日では時代遅れに思えるかもしれないが、当時はロシア軍ができるだけ長く隠れ続けようとし、その後、一連の激しい戦闘で勝敗を分けるという、楽しいゲームだった」と結論付けた。[ 7 ]