![]() 2004年3月のホームページ。タイトル通りの代替現実ゲームの出発点。 | |
サイトの種類 | 代替現実ゲーム |
|---|---|
| 入手可能な | 英語 |
| 作成者 | 42エンターテインメント |
| URL | www |
| 現在の状況 | 42entertainment.com /work /ilovebeesにリダイレクトします |
I Love Bees(略してilovebees、 ILBとも呼ばれる)は、開発元バンジーが2004年に発売したビデオゲームHalo 2の現実世界体験とバイラルマーケティングキャンペーンの両方として機能した代替現実ゲーム(ARG)でした。このゲームは42 Entertainmentによって制作・開発されました。同じスタッフの多くが以前に映画AIのThe Beast というタイトルのARGを制作していました。I Love Beesは、 Halo 2の発売元であり、当時 バンジーの親会社であったMicrosoftの委託を受けて制作されました
「I Love Bees」は、 Halo 2のトレーラーに隠されたメッセージによって初めて宣伝されました。タイトルのウェブサイトを調べたプレイヤーは、そのページが謎の知能によってハッキングされたように見えることを発見しました。プレイヤーがパズルを解くにつれて、ilovebees.comのサイトに音声ログが投稿され、地球に取り残された人工知能が自らを再生させようとするという架空のバックストーリーが徐々に明らかになっていきました。
2004年7月にilovebeesのウェブサイトが公開された際には、25万人が閲覧し、ページが更新されるたびに50万人以上が再訪しました。3ヶ月間で300万人以上の訪問者がサイトを閲覧し、世界中で数千人がゲームに参加しました。I Love Beesはその革新性により数々の賞を受賞し、ビデオゲーム向けのAR(オルタナティブ・リアリティ)ゲームを数多く生み出すきっかけとなりました。
代替現実ゲーム(ARG)は、CNETが「現実世界の宝探し、インタラクティブなストーリーテリング、ビデオゲーム、オンラインコミュニティ」を網羅するバイラルマーケティングの形で、ビデオゲームやその他のメディアのファンを巻き込むことを目的として設計されている。[ 1 ] I Love Beesは、以前代替現実ゲームに参加した人々が郵便で蜂蜜の瓶を受け取ったことから始まった。瓶の中には、I Love Beesのウェブサイトに繋がる文字とカウントダウンが入っていた。[ 2 ]ほぼ同時期に、Halo 2の劇場版予告編はXboxのロゴとXbox.comというURLで締めくくられ、そこからすぐにilovebees.comへのリンクが表示された。[ 3 ]これは養蜂関連のハッキングされたサイトと思われる。[ 2 ]
数週間にわたり公に関連が明らかにされていなかったこの2つの出来事は、好奇心旺盛な人々がilovebees.comというウェブサイトを訪れるきっかけとなった。蜂蜜の販売と養蜂に特化したサイトと思われていたこのサイトは、混乱を招くようなランダムな文字や文章の断片で埋め尽くされていた。ilovebeesサイトの表向きのウェブマスターであるダナは、自身のウェブサイトに何らかの不具合が発生し、サイト自体がハッキングされたと記したブログを作成した。 [ 4 ]これは解明可能な謎だと考えたHaloとARGのファンたちは、このリンクを拡散し、何が起こっているのかを解明しようと動き始めた。
「I Love Bees」のゲームプレイは、世界中のプレイヤーが協力して問題を解決するというものでした。指示やガイダンスはほとんど、あるいは全くありませんでした。[ 5 ]例えば、ゲームではプレイヤーに210組のGPS座標とタイムコードが提示されましたが、それらの場所が何を指すのかは示されていませんでした。[ 5 ]プレイヤーは最終的に、座標が公衆電話を指し、電話が鳴る時刻を突き止めました。フロリダのあるプレイヤーは、ハリケーン・フランシスが迫る数分前に電話のそばに留まり、事前に録音された質問の答えを暗唱していました。[ 6 ]他の電話は、「オペレーター」と呼ばれる生身の人間によって行われ、ベテラン声優のクリステン・ラザフォードが声を担当していました。[ 7 ]これらの通話を通して、プレイヤーはゲームのキャラクターと自発的で、時にはユーモラスな方法でやり取りすることができました。[ 8 ]他のプレイヤーは、ilovebees.com上の破損したデータを暗号化ファイルとして扱い、解読したり、ウェブサーバー上で見つかった画像ファイルを使ってパズルを解いたりしました。[ 6 ]プレイヤーが特定のタスクを完了すると、 ilovebees.comの障害の原因を明らかにするオーディオドラマの新作が報酬として与えられました。 [ 6 ]
時が経つにつれ、プレイヤーとのコミュニケーション手段はより複雑になっていった。プレイヤーは電子メールでメッセージを受け取ったり、携帯電話で電話をかけたり、プレイヤーとキャラクターの間で約束された会合に赴いたりするようになった。[ 9 ]ゲームのクライマックスでは、プレイヤーは4つの映画館のいずれかに招待され、発売前にHalo 2をプレイし、記念DVDを受け取ることができた。 [ 10 ]
ゲームのストーリーは、軍用宇宙船が地球の未知の場所に墜落し、機体を制御する人工知能(AI)が損傷するところから始まります。「オペレーター」または「メリッサ」と呼ばれるこのAIは単独ではなく、他のAIプログラムもシステムを共有しています。生き残り、生き残った仲間と連絡を取るため、メリッサはサンフランシスコ近郊のウェブサーバーに転送されます。そのサーバーには、ミツバチ愛好家のウェブサイト「I Love Bees」がたまたまホストされていました。ウェブサイトの管理者であるダナ・オーブリーは、メリッサの信号送信が主に画像やその他のテキストに隠されたコードとして現れ、 I Love Beesサイトの運営を妨害し、コンテンツの大部分を破損させてしまうことに困惑しました。[ 11 ]
破壊されたウェブサイトの制御を取り戻そうとしたダナは、誤ってメリッサの記憶の一部を構成するデータを消去してしまう。激怒したメリッサはウェブマスターに激しく非難し、自分のパソコンのウェブカメラで撮影した写真を入手して復讐を誓う。不安に駆られたダナは、この状況から身を引くと宣言し、当初予定していた中国旅行を予定より早く出発する。
すべてのAIユニットには、System Peril Distributed Reflex(システム危険分散反射)の略称であるSPDRと呼ばれるプログラムが搭載されている。SPDRがメリッサの修復を試みている間、メリッサのメモリからランダムにデータがウェブサイトに流出し始め、主にメリッサの履歴の詳細と「Pious Flea」と呼ばれる悪質なトロイの木馬ウイルスの存在が明らかになった。SpiderはFleaを消そうとするが、メリッサがFleaではなくSpiderを消したため、出し抜かれてしまう。[ 11 ] Fleaは自身の謎めいた目的でメリッサのプログラムを上書きし続け、最終的には実際にはコヴナントによって製造された、より正確にはSeekerと呼ばれるスパイダーAIであることが明らかになる。
音声チャプターで明らかになる他のキャラクターの助けを借りて、架空の主人公たちは厳重な軍事施設に侵入し、フォアランナーの装置を停止させることに成功する。これはHalo施設の発射シーケンスを開始することを示唆している。しかし、停止の代償として、地球の位置をコヴナントに知らせる強力なエネルギー送信が行われた。[ 11 ]メリッサは元通りになり、自分がパイアス・フリーに操られていたことに気づき、元の世界に戻る。『I Love Bees』はコヴナントが地球を侵略する場面で終わり、これはHalo 2の重要なプロットポイントとなる。[ 9 ]
バンジーは『 I Love Bees 』の期間中、 Halo 2の開発に専念していたため、 42 Entertainmentのストーリー作成を支援することができず、そのためARGのストーリーはHaloのメインストーリーとはわずかにしか関係がありません。[ 12 ]そのため、『I Love Bees』の出来事は当初Haloの正史とは考えられていませんでした。しかし、2006年のインタビューで、バンジーのコンテンツマネージャーであるフランク・オコナーは、『I Love Bees』は「私たちが正史として受け入れているもの」の一部であると明確に認めました。[ 13 ]その後、『 I Love Bees』の要素への言及は2006年のHaloグラフィックノベル[ 14 ]と2009年のHalo百科事典[ 15 ]に登場しており、どちらも公式正史となっています。

I Love Beesの開発元である42 Entertainmentは、元マイクロソフトXbox部門クリエイティブディレクターのジョーダン・ワイズマンによって設立された。42 Entertainmentは以前、映画『 AI』のプロモーションに使用された最初のARG『The Beast』を制作していた。I Love Beesチームの他のメンバーには、世界幻想文学大賞受賞作家でI Love Beesのライターを務めたショーン・スチュワートや、インターネット経由で配信された最初の商用3Dゲームを制作したI Love Beesの技術リーダー、ジム・スチュワートソンなどがいた。 [ 16 ]ワイズマンは、 I Love Beesの目標はゲームに関わるすべての人を活用し、あらゆる電子リソースを活用することだと述べた。「トースターで何かを印刷できるなら、そうします。電流が流れるものなら何でも。境界のない、単一の物語、単一のゲーム体験。人生そのものがゲームなのです。」[ 17 ]
42 Entertainmentは『I Love Bees』をラジオドラマとして構想し、公衆電話をプレイヤーの興奮を高める手段として利用した。マイクロソフトのマーケティングディレクター、クリス・ディ・チェーザレは、ラジオドラマと『宇宙戦争』の類似点は意図的なもので、「『ILB 』は我々が目指していたオーソン・ウェルズのラジオドラマの伝統を忠実に守りつつ、型破りな方法で物語を伝えることもできた」と述べた。[ 9 ]公衆電話からの銃声で非プレイヤーが怖がらないように、42 Entertainmentは繰り返し入力しなければならないパスワードを設定した。[ 18 ]スチュワートは、ゲーム用の文章を書くことは、金銭面でも、他のメディアにはないARGならではのユニークな体験の面でも、印刷された小説を書くよりも楽しいと述べた。
これらのキャンペーンのために私たちが構築した観客は、これまでとは異なる体験をしています。文字通り、様々な作品を次々と持ち寄り、交換し合い、噂話をするといった集団的な体験をしています。彼らには共創の要素があり、芸術の世界で類を見ない協働的な性質を持っています。[ 19 ]
I Love BeesはHalo 2への注目度向上に貢献したとされています。元Electronic Gaming Monthly編集者のダン・シューはインタビューで、「I Love Beesは既存のゲーマーやその他の消費者にHaloの世界について語らせるきっかけを与えました」と述べています。[ 20 ]ゲームアナリストのビリー・ピジョンは、I Love Beesが当初の目的を達成したと述べています。「この種のバイラル・ゲリラ・マーケティングは効果を発揮しました…誰もがインスタントメッセージでそれについて語り、サイトをチェックし始めました。」[ 21 ] I Love Beesはゲーム関連出版物で取り上げられただけでなく、主流メディアの注目を集めました。[ 22 ]ピーク時には、ilovebeesは3ヶ月間で200万から300万人のユニークビジター数を記録しました。[ 22 ] 9,000人がゲームの現実世界にも積極的に参加しました。[ 23 ] I Love Beesのプレイヤーは非常に多様でした。プロモーションのターゲット層は若い男性でしたが、あるプレイヤーは中年の男性や女性もゲームに夢中になっていると指摘しました。[ 24 ]
I Love Beesはその革新性により数々の賞を受賞しました。[ 20 ]デザインチームは第5回Game Developers Choice Awardsでイノベーション賞を受賞しました。[ 25 ] I Love Beesはまた、国際デジタル芸術科学アカデミーが主催するゲーム関連カテゴリーのWebby賞も受賞しました。 [ 26 ]
42 Entertainmentが以前提供していたARG「 The Beast」と共に、「I Love Bees」は、まだ発展途上のマーケティング手法への注目度を高めたと評価されている。「I Love Bees」は、ARGの失敗による損失に対するマーケティング担当者の懸念を和らげただけでなく、他のゲーム開発者がARGを自社製品のプロモーションに活用することに関心を寄せた。[ 27 ]「I Love Bees」以前、ガーディアン紙は「ARGはLetsbuyit.comやBarcode Battlersのように、実際には流行らなかった素晴らしいアイデアのゴミ箱行きになる運命にあった」と評した。ブロードバンドインターネットアクセスの爆発的な普及とコードへの関心の高まりが、「I Love Bees 」を大成功に導いた。[ 28 ]バンジーは後に「Iris」と呼ばれる別のARGをHalo 2の続編Halo 3のプロモーションに使用した。[ 29 ]
「I Love Bees」は、ユーザーベースのマーケティングと協力に関する幅広い議論の中でも注目を集めました。作家のチャールズ・リードビーターは、 「I Love Bees」は「We-Think」という集団思考の好例であると主張しました。リードビーターは、「操り人形師」がゲームを開始した後、 「 I Love Bees 」は「サイバースペース上の少数の「アバター」に導かれた集団的な熱意によって、わずか数週間で誕生した大衆運動の特徴をすべて示した」と述べています。 [ 30 ]このゲームはゲーマーの間で成功を収めただけでなく、 Haloをプレイしたことのなかった非伝統的なプレイヤーもゲームに参加しました。[ 11 ]
2016年のBandcampのインタビューで、 VektroidなどのペンネームでVaporwave音楽ジャンルの先駆者として知られるアーティスト、Ramona Andra Xavierは、 「ハッキングされた」ウェブサイト、インターネットコミュニティ、IRLタスクを使用して現実とフィクションの境界を曖昧にする「 I Love Bees 」に強い影響を受けていると主張しました。 [ 31 ]