無限のキャンバス

さまざまなサイズの空白のパネルが線でつながっており、読者の視線を右、下、左、斜め上、そして再び下に誘導します。
スコット・マクラウドは、「トレイル」を使ってウェブコミックのパネルをリンクする可能性について説明し、それがストーリーテリングに明確な利点をもたらすことを示唆した。[ 1 ]

無限のキャンバスとは、紙に比べてワールドワイドウェブ上でウェブコミックを描けるスペースの広さの感覚を指します。この用語は、スコット・マクラウドが2000年に出版した著書『Reinventing Comics』で提唱したもので、ウェブページは必要に応じていくらでも大きくできるという考え方に基づいています。この無限のキャンバスは、無限のストーリーテリング機能を提供し、クリエイターに作品の表現方法の自由度を高めます。

ジャーナリストたちは懐疑的な反応を示した。 『Reinventing Comics』の出版から5年が経過したにもかかわらず、このコンセプトが広く受け入れられていなかったからだ。ウェブコミックは主に、画面に収まりやすいコミックストリップの形で発表されていた。しかし、多くのアーティストが無限のキャンバスに挑戦し、印刷では表現できないようなコミックが、近年人気を集めている。

説明

コミックでは、コマはページに合わせて配置されるため、アーティストはページごとにいくつかの配置方法しか選択できません。2000年に出版された漫画家スコット・マクラウドは、ウェブページがこの問題を解決すると提唱しています。マクラウドは、モニターを「ページ」にするのではなく、無限のキャンバス上の「窓」にすることを提案しています。ウェブコミックアーティストは、読者にコミックを無限に拡大・縮小する機能を提供することができます。マクラウドは、ウェブコミックはあらゆる形状にできると述べています。塔のように垂直に、スカイラインのように水平に、階段のように斜めに、あるいは回転する立方体のように立体的に。[ 2 ]

Sequart Organizationの David Balan によると、ウェブコミックの中には(インターネット速度が遅いため)小さなページサイズしか必要としないものもあり、ハイパーリンクを使ってストーリーを進めると、どのページにも視覚的なつながりがないため、読者はどうしてもストーリーから離れてしまうとのこと。Balan は、McCloud の 2003 年のウェブコミックThe Right Numberのズームインターフェースを賞賛しており、これは他の無限キャンバス形式と同じ利点がありながら、一定のリズムを保つことができるとしている。[ 3 ] 2000 年代初頭に無限キャンバスを頻繁に使用していたことで知られる他のアーティストとしては、Cayetano Garzademian5Patrick FarleyTristan A. Farnon、 David Gaddis などがあげられる。[ 4 ]

使用法

2005年、ダニエル・マーリン・グッドブレイは「Tarquin Engine」を開発しました。これはAdobe Flashを用いて、読者が自由にスクロールしたりズームインしたりできる無限のキャンバスを描くウェブソフトウェアです。これにより、無限キャンバスのウェブコミック制作が大幅に簡素化されました。 [ 5 ] [ 6 ]このツールはあまり広く利用されていません。2009年、Microsoft Live Labsが無限キャンバスのウェブアプリケーションをリリースし、より幅広い読者に利用されました。[ 7 ]

2013年、マーベル・コミックのイヴィエス・ビゲレルとマーク・ウェイドは、「マーベル・リエボリューション」というタイトルでデジタルコミックを制作・出版する取り組みを開始しました。これらのウェブコミックを制作する中で、ビゲレルとウェイドは、コミックにおける時間の体験方法に着想を得ました。コミックにおける時間の経過は、最終的には読者によって制御されるからです。読者が気まぐれに画像を流し読みしたり、マクラウドが提案したようにコマ間隔を広げたりするのではなく、二人はコマを「パワーポイントのスライドショーのように」積み重ね、読者が一度に1コマずつ見るように強制しました。Comic Book Resourcesによると、このデザインはコミックの制作方法と読み方に直接影響を与え、サプライズをより適切にコントロールでき、レタラーが吹き出しの読み上げ順序を直接制御できるようになっています。[ 8 ] Wiredのレイチェル・エディディンは、『ウルヴァリン:ジャパンズ・モスト・ウォンテッド』と『アイアンマン:フェイタル・フロンティア』について、「これらはまさにデジタル形式にネイティブなコミックだ」と述べています。[ 9 ]

2016年、Oculus Story Studioは、仮想現実を通して体験することを目的とした「無限のキャンバス」上に3次元の世界を作成できるソフトウェアであるQuillをリリースしました。[ 10 ] [ 11 ] 2021年9月、現在Oculusの所有者であるFacebookはQuillを元の作成者に売却し、作成者は引き続きアプリの開発とサポートを行っています。[ 12 ]

受付

2005年、ニューヨーク・タイムズのサラ・ボクサーは、多くのウェブコミックが印刷可能なフォーマットに固執しているため、無限キャンバスは実際には使われていないと述べた。しかし、ニコラス・ギュルウィッチの『ペリー・バイブル・フェローシップ』ドリュー・ウェイン『パップ』など、少数ではあるがこのフォーマットを使用している(『パップ』は2005年に「無限キャンバス」部門でウェブ漫画家チョイス・アワードを受賞)。ボクサーは、人気のあるウェブコミックのほとんどは、エイドリアン・ラモスの『羊を数えろ』のようにウェブページに簡単に収まるか、フラッシュアニメーションや音楽など、デジタルメディアのさまざまな側面を利用しようとしていると指摘した。 [ 13 ]同年、ジョー・ザベルも無限キャンバスの主な目的はウェブ上で長くて奥深い作品を作成することであり、PvPペニーアーケードのようなコミックストリップがこの環境でより大きな成功を収めていることを示していると指摘した。ザベルは、無限のキャンバスを持つウェブコミックの1ページあたりに費やす時間を考えると、そのようなウェブコミックが大きな人気を得る可能性は低いと考えていた。一方、ジャーナリストのエリック・バーンズは、マクラウドはウェブコミックの実際の姿ではなく、その可能性について主に議論していたと主張した。[ 14 ]

2008年のインタビューで、スコット・マクラウドは著書『Reinventing Comics』の中で、「伝統的なコミックから根本的に脱却できるという希望を抱き、壮大な目標を掲げている」と述べ、「ほとんどのオンラインコミックは、形式やスタイルにおいて依然としてかなり保守的」である一方で、「その方向へ向けて目覚ましい進歩を遂げてきた」と指摘した。マクラウドは、無限のキャンバスが普及するために必要なことを依然として注視しているとし、「ウェブアプリケーションがデスクトップアプリケーションと同等の堅牢性を持つという概念は、最終的にオンラインでシームレスな空間を構築できるという希望に我々を近づけてくれました。現時点では、それを実現するのは非常に困難です」と述べた。[ 15 ] 2014年のインタビューで、マクラウドは「これらの実験的なウェブコミックを支える確かな資金基盤がなければ、多くの人はただ立ち去って普通の仕事に就くか、3コマのギャグ漫画を始めてしまうでしょう。3コマのギャグ漫画には、うまく機能する経済モデルがありますと述べている。[ 16 ]

このフォーマットが当初人気を博したにもかかわらず、長年にわたり多くの漫画家が無限キャンバスのウェブコミックを制作してきました。漫画家のダニエル・グッドブリューは著書『メディア融合時代のストーリーテリング』の中で、「無限キャンバスはウェブコミック制作者の間で依然として人気のある選択肢である」と述べています。[ 17 ]無限キャンバスは、北米よりもヨーロッパやオーストラリアで大きな成功を収めています。韓国のウェブトゥーンでは、無限キャンバスが大きな人気を得ています。マクラウドは2014年に「韓国ではほとんどのデジタルコミックがスクロール型である」と述べています。[ 16 ]

参考文献

  1. ^マクラウド、スコット (2000). 「Follow that Trail」 .考えずにはいられない! .
  2. ^マクラウド、スコット(2000). 『コミックの再発明ハーパーコリンズ220–229ページ. ISBN 0-06-095350-0
  3. ^バラン、デイヴィッド (2011年9月13日). 「正しい数字 ― 新しい読書法」 . Sequart Organization .
  4. ^ Campbell, T. (2006-06-08). 『ウェブコミックの歴史南極出版社pp.  17–18 , 30. ISBN 0976804395
  5. ^グッドブリー、ダニエル・マーリン(2005). 「ターキンエンジン」ハートフォードシャー大学.
  6. ^ Zabel, Joe (2006年6月21日). 「Making Lightning – An Interview with Scott McCloud」 . The Webcomics Examiner . 2008年3月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  7. ^ブッカー、M・キース(2014年10月28日)『コミックの歴史:アイコン、アイドル、そしてアイデアの歴史』 ABC -CLIO、1825頁。ISBN 978-0313397516
  8. ^ Blake, Corey (2013年6月5日). 「デジタル進化:無限のキャンバスから無限のコミックへ」 . Comic Book Resources . 2016年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年1月9日閲覧。
  9. ^エディディン、レイチェル (2013年7月9日). 「独占:マーベルがデジタルコミックの無限のキャンバスのためにアイアンマンを再構築」 . Wired .
  10. ^ Cole, Samantha (2016年12月9日). 「Oculusの新しい『無限のキャンバス』は、宇宙における自分の居場所を問うことになるだろう」 .マザーボード.
  11. ^ Strange, Adario (2016年12月20日). 「Oculus Quillは『インセプション』のような階層化された現実をVRで実現するMashable .
  12. ^ Alex, Dudok de Wit (2021年9月20日). 「FacebookがVR描画ツールQuillを開発者に返却」 . Cartoon Brew . 2022年10月25日閲覧
  13. ^ボクサー、サラ (2005年7月17日). 「コミックは紙箱から逃げ出し、電子的な疑問が飛び出す」 .ニューヨーク・タイムズ.
  14. ^ Various (2005). 「ウェブコミックの芸術史 – ウェブコミック審査官ラウンドテーブル」ウェブコミック審査官. 2005年11月24日時点のオリジナルよりアーカイブ
  15. ^ Roush, Wade (2008年9月10日). 「無限のキャンバス:Google Chromeのコミックライター、スコット・マクラウド氏へのインタビューXconomy .
  16. ^ a b Cavna, Michael (2014-10-07). "「『2014年ベスト・アメリカン・コミック』:ゲスト編集者のスコット・マクラウドが、必読の新記事[Q+A]で現代の輝きの範囲を解明」ワシントン・ポスト
  17. ^ピアソン, R.; スミス, A. (2014-12-18).メディア融合時代のストーリーテリング:スクリーン・ナラティブの探究.シュプリンガー. ISBN 978-1137388155